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    跟樂高學學,怎么把單一產品賣上100年

    2023-11-19 20:00:43汪犁
    銷售與市場·渠道版 2023年11期
    關鍵詞:樂高成年人積木

    汪犁

    一直被模仿,從未被超越。積木領域里,樂高就是這樣的存在。據(jù) Euromonitor統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年樂高在全球、中國搭建類玩具市場占有率分別達71.9%、48.6%。甚至業(yè)內以“兼容樂高”為界,分為了“兼容樂高”與“不兼容樂高”兩大類別。

    成立于1932年的樂高,在2015年首次超過美泰成為第一大玩具制造商,如今仍保持強勁的增長勢頭——2022年銷量、GMV(商品交易總額)雙雙實現(xiàn)增長。 2023年8月底,樂高還表示,未來5年,將在中國年均開設100家新店。

    然而樂高的發(fā)展之路也并非一帆風順,2004年的巨額虧損差點致命,幾近被美泰收購,近20年來也出現(xiàn)過利潤下滑。商業(yè)發(fā)展過程就是不斷解決問題的過程。誕生于大蕭條期間的樂高,經歷了二戰(zhàn)、多輪經濟危機,全程參與了第三次科技革命,面臨著外部環(huán)境、消費者需求的多次變革。

    產品是品牌和消費者的連接,也是解決問題的關鍵。從目的性而言,所有產品精進都可以從三個維度來看:觸達深度(黏性),通過產品功能的迭代,增加對目標客群的打動力;觸達廣度(區(qū)域),覆蓋更廣區(qū)域內的用戶;觸達長度(年齡),拓寬產品覆蓋的人群年齡。

    筆者以產品作為主線,復盤樂高90余年發(fā)展脈絡。研究過后,筆者認為可以就其所處環(huán)境和面對的主要問題,將其分為三個階段,每個階段的產品創(chuàng)新策略都有所不同。

    第一階段:將積木自立門戶,完成產品到品類的轉變

    一直在被模仿的樂高,起步卻源于模仿。樂高成立的1932年,正值丹麥大蕭條時期。由于經濟困難,本為木匠的Ole Kirk Christiansen開始生產易于銷售的木制玩具,如汽車、飛機和悠悠球。直到 1935年,公司將業(yè)務集中在玩具制造上,改名為LEG GODT,正式成為一家玩具公司。LEG GODT在丹麥語中是“玩得好”的意思。以此為名,樂高想表達兩層含義:一是用最好品質的玩具,讓孩子們玩得好;二是做有意思、有價值的玩具,讓孩子們享受游樂體驗。這兩點始終貫穿在樂高的發(fā)展之中。

    相信技術可以提升品質的Ole Kirk Christiansen,在1947年花費前一年公司收入的2倍資金,購入了丹麥第一臺塑料注塑機。與注塑機同時到的,還有機器供應商為英國玩具公司Kiddicraft做的玩具樣品——塑料穿插式積木。20世紀30年代,英國玩具公司Kiddicraft創(chuàng)始人Hilary Page發(fā)現(xiàn),小朋友們喜歡色彩鮮艷的玩具,還喜歡啃玩具。但木制玩具的顏料容易被誤食,口水也容易附著在玩具表面滋生細菌。為了解決這一問題,Kiddicraft利用二戰(zhàn)時期迅猛發(fā)展的塑料成型技術,研發(fā)出了一系列色彩明亮又衛(wèi)生耐用的玩具。穿插式積木就是其中之一??吹終iddicraft穿插式積木之后,在玩具領域摸爬滾打多年的Ole Kirk Christiansen嗅到了商業(yè)機會,隨即開始模仿。1949年,樂高推出了第一款塑料積木玩具“Automatic Binding Bricks”。

    1.改良痛點:設計通用標準化組件+加固連接結構,創(chuàng)造樂高積木系統(tǒng)

    以模仿起步的樂高,并沒有就此停止,而是秉持著做“最好的玩具”的理念,開啟了創(chuàng)新之路。

    塑料拼插式積木,在實用性上解決了傳統(tǒng)木制積木的衛(wèi)生、安全問題,成了可靠的玩具之一。但與其他玩具沒有實質差別,也并沒有品牌以此為主營業(yè)務。樂高的改良創(chuàng)新,才讓積木從眾多玩具中脫穎而出,自成品類。樂高的第一重改良是:用70%以上的通用標準化組件,讓積木從一次性產品變?yōu)榭扇诤显賱?chuàng)造的系統(tǒng)。20世紀50年代的玩具行業(yè)較為混亂,沒有突出的玩具品類。積木產品要不就是隨機零件,要不就是根據(jù)特定形象制造的零件組合。玩具的生命周期,結束于被拼好的那一刻。這導致大多數(shù)玩具都是靠新鮮感博得購買。既需要生產商不斷開發(fā)新模具、新樣式,也需要讓消費者陷入“買—玩—扔—買”的無限循環(huán)。買來積木的消費者,只能按照說明書進行拼接,無法根據(jù)自己的想象力去創(chuàng)作。

    發(fā)現(xiàn)行業(yè)痛點的樂高,決定將系統(tǒng)代入玩具世界,延長產品的生命周期和玩樂體驗。評估當時全部產品線后,樂高認為積木最有成為系統(tǒng)的潛力。為了做到這一點,樂高對積木進行了兩方面的創(chuàng)新:一是對零件數(shù)量、積木型號進行規(guī)整,讓它們可以自由組合,這樣消費者可以用樂高積木做任意創(chuàng)作;二是對產品進行體系化開發(fā),同一系列不同套裝的主題相互關聯(lián)。消費者可以用兩次或多次購買的套裝完成一個更大的場景。

    1955年,樂高發(fā)布了第一個玩具系統(tǒng):將27套玩具套裝組合在一起的城鎮(zhèn)規(guī)劃系列。至今,樂高套裝仍然堅持70%以上的積木是通用組件,以保證不同產品之間的兼容性。在孩子們手中,樂高可以變成任何東西。

    互相拼接讓孩子們能釋放自己的創(chuàng)造天性,但創(chuàng)造性需要被激勵才能持續(xù)。于是,樂高做了第二重改良:用內部管狀連接器對積木銜接加固,讓積木能“拼了不散”。1958年1月28日,樂高對改良版積木申請了專利 “TOY BUILDING BRICK”。改良后的積木就是如今的基礎LEGO積木。主要改良點是,在積木開口的一面內部設置幾個對應的柱狀凸起,這樣積木相互連接起來會更加牢固。改良后的積木,不僅能讓孩子們充分利用積木發(fā)揮創(chuàng)造力,制作各類場景,還能夠穩(wěn)固地保存下來,展示給更多人。這樣不僅能產生“創(chuàng)造—展示—激勵”的正向循環(huán),還能讓孩子們彼此之間進行創(chuàng)意交流,讓更多人認識樂高。

    “永不過時”的生命周期和“拼好不塌”的扎實品質,讓樂高很快在歐洲風靡。隨著積木銷量逐漸增多,1960年,樂高集團決定停止生產木制玩具和其他塑料玩具,以樂高磚塊和樂高游戲系統(tǒng)為業(yè)務核心。業(yè)務的聚焦讓樂高更專注于積木的創(chuàng)新洞察。

    2.戳中癢點:推出可進行角色扮演的樂高人,為積木增加溫度

    解決了既往積木使用痛點的樂高,還缺少一些情緒上的打動力。自第一款城市規(guī)劃系列發(fā)售,不少小朋友開始自己運用樂高組件進行創(chuàng)造。但面對搭好的城鎮(zhèn),有一個問題:房子誰來?。寇囎诱l來開?為了把自己“放”進畫面里,孩子們開始自己搭建積木人。

    發(fā)現(xiàn)孩子們希望為積木增添“人味”的樂高,開始打造樂高人。1974年,樂高推出了與正常積木同比大小的LEGO building figure——由積木和板材支撐,配有可移動頭部和鉸鏈臂的樂高模型。它們由5個成員(媽媽、爸爸、奶奶和兩個孩子)組成,有手臂、發(fā)型、笑臉和可以相互握住的手。

    盡管Maxifigure非常受歡迎,但由于太過龐大,無法“住”在樂高積木里。于是,“縮小”樂高人的工作開始了。經過50多輪設計,1978年第一代可以“住”進樂高房子里的 Minifigure——如今的樂高人,終于誕生。Minifigure可以根據(jù)需求做個性化設計。他們的頭部、軀干、手臂、手部、腿部和臀部都可以分開,頭部、上半身、下半身都可以像建筑積木一樣互換組合。樂高人的誕生讓孩子們能夠更好地將自己所想還原到樂高世界:用樂高人進行角色扮演,用樂高積木搭建場景和道具,創(chuàng)建完整的故事情節(jié)。這促進了孩子們想象力、創(chuàng)造力和故事敘述能力的發(fā)展。

    標準化組件構成的可融合積木系統(tǒng)、管狀連接器構成的穩(wěn)固成型,讓樂高成功滿足了孩子們的創(chuàng)造天性,但就如一個沒有人的城市,缺少靈魂和生氣。樂高人的誕生,讓樂高積木有了溫度,能夠表達情緒。

    通過系統(tǒng)理念和積木穩(wěn)固技術,解決了傳統(tǒng)玩具的痛點,讓積木從一碰就散的玩具,變成了可保存、可創(chuàng)作的玩具;樂高人的開發(fā),讓樂高進一步成為可以滿足情緒價值的“走心”物件。

    第二階段:找到更多吸引點,搶回孩子們的注意力

    第二階段的樂高不再處于象牙塔。樂高管狀加固連接的積木專利保護期只有20年,專利過期,加上數(shù)字革命帶來的諸多新興娛樂形式,20世紀90年代的樂高不僅需要面對積木市場內部涌現(xiàn)的競爭對手,還需要應對數(shù)字娛樂世界對傳統(tǒng)玩具市場的分流。很明顯,習慣了象牙塔里快速成長的樂高,低估了技術革新、市場變化帶來的威脅:1998年,樂高出現(xiàn)小幅虧損;2003年,銷售額急劇下降,美國下降了35%,全球下降了29%,一年后公司出現(xiàn)了歷史上最大的虧損——2.17億英鎊。2004年,樂高分崩離析,掠奪性的私募股權公司像鯊魚一樣盤旋,搶購這家境況不佳的家族企業(yè)。

    為了解決這次危機,樂高換了新的掌門人Jorgen Vig Knudstorp。要改變公司虧損狀態(tài),首先要找到銷售下滑癥結所在。新掌門上任第一件事就是:進行大規(guī)模的用戶調研,了解樂高產品出現(xiàn)的問題是什么。調研發(fā)現(xiàn):被新技術、新對手干擾的樂高,選擇走向全能化發(fā)展,去開發(fā)游戲、做影視、建主題公園……卻忽視了“積木”這一核心業(yè)務。然而這些新產品線并未獲得預期的成功,并且競爭對手的涌現(xiàn)和市場趨勢的變化讓樂高積木市場份額下滑,喪失了對用戶最主要的吸引力。

    意識到癥結的樂高,開始把關注點重新放回主營業(yè)務之上。正如Jorgen Vig Knudstorp 受訪時所說:“我們意識到,我們越忠于自己,我們就越好?!被貧w正道之后,樂高仍然保持著對創(chuàng)新的探索,但始終秉持著一個前提:堅持自我,堅持樂高積木。

    1.用科技:把拼接體驗帶入數(shù)字世界,做樂高的游戲

    科技進步能讓孩子們在虛擬世界擁有更多娛樂方式,也讓孩子們有了更多探索世界的可能。擁抱數(shù)字化是必然選擇,但這一次樂高沒有再倉促地應對,而是從“數(shù)字技術如何對積木業(yè)務起到促進作用”思考,利用科技進行玩具業(yè)務的創(chuàng)新。具體而言,這次樂高對數(shù)字化的追求,并不是著力于轉型為一家數(shù)字公司,而是通過不斷融合實體與數(shù)字的邊界,為樂高積木提供更多維度的技術體驗。

    1998年,樂高與麻省理工學院媒體實驗室聯(lián)合推出了LEGO Mindstorms第一代可編程積木RCX,將實體體驗和數(shù)字編程合二為一:形象上采用具有趣味性的樂高積木形象,可玩性上增加了編程元素。2009年,Mindstorms NXT 2.0一經發(fā)布,就被2.5萬余家教育機構用于編程教學。每一套Mindstorms都包含微處理器、馬達、數(shù)個傳感器,以及用于搭建機械構造的樂高積木。比如,LEGO R3ptar套裝,就是配有機械下巴和獠牙的機器人。玩家在拼接好之后,可以通過手機應用程序對它編程,控制它的滑行。

    為了讓用戶擁有更多維的拼接體驗,樂高還開發(fā)了一系列程序、游戲。這些數(shù)字化產品對于樂高來說,不是取代實體產品本身,而是利用所掌握的所有數(shù)字技術和手段增強實體體驗。比如,消費者可以掃描產品包裝上的二維碼,進入應用程序 LEGO Life 解鎖虛擬積木玩法;或者戴上VR眼鏡,在游戲Lego Builders Journey中創(chuàng)作自己的樂高作品。樂高調研結果表明,數(shù)字應用并沒有減少玩家們拼積木的時間,反而增加了。

    2.找隊友:用樂高人演繹IP形象,用大熒幕讓更多人看見

    回歸業(yè)務主線的樂高,依舊面臨著被新品牌、新品類分一杯羹的困境。畢竟,面對越來越多的娛樂選擇,孩子們的注意力很容易被分散。為了盡可能多地讓自己被孩子們看見,樂高開啟了找隊友之路。

    相信大家一定有熟知的樂高聯(lián)名款,比如哈利·波特、迪士尼、漫威……雖然聯(lián)名在今天已經很普遍,但在20世紀,聯(lián)名并不是常態(tài)。1999年,樂高第一次與《星球大戰(zhàn)》的聯(lián)名還遭到過激烈的反對。當時樂高的設計師認為與流行文化結合,有悖于樂高的純粹性。但現(xiàn)實打了樂高自傲的臉。2000年年初,《星球大戰(zhàn)》系列幾乎成了樂高的救命稻草。2005年,樂高業(yè)績的回轉主要歸因于同期上映的《星球大戰(zhàn)5》。不得不承認“隊友真香”的樂高開始了聯(lián)名之路。

    樂高的聯(lián)名套裝有兩個特點:一是堅持樂高的創(chuàng)造性和可玩性,讓粉絲能夠享受到拼樂高的樂趣;二是力求保持對原作的忠誠。用樂高對IP進行還原,不僅能讓孩子們感受到拼接的快樂,還能享受到親手制作出自己喜愛的人物或故事的成就感。如今,樂高的聯(lián)名系列已然成為貢獻銷售額的主力軍。

    聯(lián)名款的火爆,贏得了華納的注意。2009年,時任華納制片人的Dan Lin偶然機會遇見Jorgen Vig Knudstorp,并對他表示樂高應該用電影吸引大齡兒童的注意,因為隨著年齡的增長,12歲以上的孩子已經很難主動被樂高積木吸引。被說服后的樂高,與華納共同啟動了將樂高人搬上大銀幕的道路,并且第一部合作作品就大獲全勝。2014年,樂高投入6000萬美元制作的《樂高大電影》,在全球獲得了4.69億美元票房。與此同時,電影的成功還讓樂高當年的銷售額首次超過美泰,成為全球最大的玩具廠商。自此,樂高開啟了與華納的共進之路,推出系列樂高DC電影;同時也加快了其他IP的影視化步伐。目前,據(jù)不完全統(tǒng)計,樂高公司擁有《星球大戰(zhàn)》系列、漫威系列、DC 超級英雄系列、《侏羅紀世界》系列等多個影視作品的版權。并且以此開發(fā)了至少30多部樂高動畫電影(包括短片),以及30多部樂高動畫劇集。

    大銀幕上的樂高,仍舊保持著樂高積木的獨特魅力,所有電影中的人物都是基于IP的樂高形象創(chuàng)作。影視的多維度演繹,為幾何形狀的四方積木賦予了生命力;詼諧、生動的故事情節(jié),為刻板的積木形象賦予了靈魂和情緒。這些動畫和影視作品擴大了樂高品牌的影響力,并為樂高產品帶來更多曝光和關注。

    3.黏粉絲:開源樂高創(chuàng)作,讓玩家從消費者變?yōu)樯a者

    忽略消費者“想要什么”帶來的巨大危機,讓樂高明白了“懂”消費者的重要性。持續(xù)的消費者研究讓樂高清晰地認識到:粉絲享受的是能夠用樂高拼出自己的內心故事。在“LEGO Online Communities”樂高在線社區(qū)里,玩家們頻頻曬出自己的DIY作品。與此同時,市面上也出現(xiàn)了基于MOC作品開發(fā)的仿版樂高。

    市場是需求的直接反應。發(fā)現(xiàn)需求的樂高,決定順應民意,將好的“民間作品”蓋上官方出品章。2014年,樂高推出面向全球的LEGO Ideas。在LEGO Ideas上,樂高玩家可以提交自己的原創(chuàng)設計作品,并發(fā)起投票。如果能獲得超過1萬張投票,且符合可行性、版權等方面的審查,樂高就會將其變?yōu)檎疆a品在全球發(fā)售。設計師不僅會收到版稅,還能將自己的名字印在包裝上。如今,LEGO Ideas已經有超過180萬名注冊會員,提交了超過3.6萬個項目,其中有200多個作品獲得了1萬票的支持。這樣的做法不僅增強了與消費者的互動、強化了彼此的黏性,還誕生了一系列受歡迎的產品。比如,發(fā)布幾小時內就被搶購一空的《老友記》Central Perk玩具套裝、NASA土星5號火箭套裝、樹屋套裝等。

    參與LEGO Ideas的評選,需要玩家具有拼接樂高的能力。為了讓更多人可以參與,樂高還將共創(chuàng)范圍擴大到了故事情節(jié)共創(chuàng)。與Tongal平臺合作,樂高開發(fā)了LEGO World Builder。在LEGO World Builder上,玩家可以自己上傳原創(chuàng)樂高角色和故事,或者幫助其他玩家擴展他們的劇情概念、對他人想法進行評論或反饋。如果自己的劇本被樂高選中用于新品開發(fā),上傳者會收到版權費。

    最動人的作品來源于自己。從粉絲到主人的轉變,不僅極大地鼓勵了粉絲的參與意愿,強化了品牌黏性,還能讓粉絲自發(fā)為自創(chuàng)產品宣傳,帶來更多曝光量。第二階段的樂高,更像是一個突圍者。打破故步自封的邊界,在堅定自我的情況下,對新興形式、主流文化、優(yōu)秀創(chuàng)意敞開大門,集眾家之力成長。

    第三階段:雙向突圍新客群,尋找新的增長點

    對外界的變化應對得爐火純青,讓樂高幾乎成了數(shù)字化的領路人。自2005 年業(yè)績回彈之后,樂高保持了超過10年的業(yè)績增長。直到2016年,樂高收入增速降至10%以下。2017年,出現(xiàn)了近10年的首次下滑,其中成熟的歐美市場業(yè)績下滑尤其明顯。究其原因,是生育率連年下降帶來的兒童玩具需求減少,歐美兒童玩具市場已趨于飽和。此時的樂高需要面對與前兩次不同的問題:既有客群已經無法滿足增加需求,如何用產品擴大客群覆蓋范圍?

    1.橫向:推出屬地文化限定套裝,引發(fā)情緒共鳴

    歐美市場的業(yè)績下滑,讓樂高關注到了新興經濟體的潛力——第三世界國家正在誕生越來越多的中產人群。深耕新興市場,已經成為樂高保持銷售額增長的必解課題。

    自2015年嘉興工廠開建以來,樂高保持著對中國市場的高度關注,也贏得了不錯的成績:從 2017年到2020年,亞洲市場占比逐年提升。為何樂高能快速在新興市場贏得增長?產品方面又做了什么舉措呢?

    一是結合當?shù)匚幕曀?,推出?jié)日場景套裝。無論在世界哪個地方,每一家樂高專賣店都有自己的本地化元素。例如,南非開普敦的樂高專賣店就展示了一個由當?shù)貥访灾谱鞯腂o-Kaaap郊區(qū)模型。樂高并沒有將自己的全球品牌地位視為理所當然,而是確保從產品、生產到營銷的每一個環(huán)節(jié)都符合各地的實際情況。以中國為例,早在2017年的建筑系列中,樂高便開始了中國本土化的深入開發(fā)。當年加入了“上海天際線”套裝,2018年加入了“長城”套裝。關于屬地特色,樂高沒有停留在物質層面,還延展到了文化精神層面。比如就中國傳統(tǒng)文化節(jié)日推出的“賽龍舟”“年夜飯”“舞龍”套裝等。

    二是挖掘當?shù)亟浀涔适氯宋镄蜗?,制作IP系列套裝。深耕歐美的樂高,產品設計和故事線大多與西方文化相關,許多IP形象也取自西方作品,對于非西方文化區(qū)域來說,缺乏共鳴。為了更接近小朋友進行小耳濡目染的教育,樂高還結合當?shù)亟浀湮乃囎髌吠瞥鎏籽b。比如,2020年樂高推出了悟空小俠系列,以迎合中國小朋友的“悟空情結”,套裝以悟空為主要角色,圍繞悟空的冒險故事推出相應的積木套裝,如機甲、車輛、船舶、城市等,套裝色彩以中國紅為主色調,并添加了很多中國傳統(tǒng)元素。

    2.縱向:從玩樂轉向展示,進入成年人興趣領域,戳中確定性痛點

    疫情期間業(yè)績激增,讓樂高意識到成年人這塊待開發(fā)的寶藏增量池。雖然之前樂高一直擁有成年人消費者,也有專門的AFOL組織,但官方始終未針對成年人產品線做單獨界定,直到疫情成人宅家拼樂高成了樂高業(yè)績重要的增長源。被業(yè)績趨勢推動的樂高,在2020年正式推出了超18條產品線。該產品線包括一系列樂高套裝,如城鎮(zhèn)規(guī)劃系列、《星球大戰(zhàn)》系列、DC 超級英雄系列等。

    樂高推出成人線的目的很明確:擴大現(xiàn)有用戶基礎。一方面希望小時候玩過樂高的成年人重新“入坑”,另一方面也希望讓樂高成為大人與孩子共享的家庭活動。

    自2020年推出,花卉、跑車等超18個系類套裝就頻頻成為瘋搶對象。為何它們能打動成年人?與橫向擴張的本土化類似,對成年人,樂高也表達出了“我懂你”。所有樂高套裝都有一個共同點:有極為詳細的搭建說明。按照說明,就可以拼出確定的途徑,而確定性在成年人世界里彌足珍貴。作為成年人,面對每天的工作、生活挑戰(zhàn),需要自己去尋找解決路徑,內心非常期待有成熟的確定的指引提供幫助,但往往沒有。因此,當大腦意識到可以通過確定的指令來完成一些東西時,就會感到特別輕松。

    樂高在廣告宣傳片中也直接體現(xiàn)了這一點。YouTube上樂高為超18個系類套裝拍攝的廣告,通過展示成年人受到責任過重困擾、生活中事與愿違的情況,提出“我們知道事情并不總是那么簡單;找到你的方向,用樂高積木來建造”。

    擊中情緒上的確定性,只是第一步。要讓成年人愿意參與到拼接體驗,還需要有讓他們感興趣的完成品來激勵。因此,在超18條產品線的設計上,樂高更偏向于成年人感興趣的領域,更注重展示功能的實現(xiàn)。

    為了滿足成年人的展示需求,樂高新開辟了藝術與裝飾系列。這類產品除了注重藝術性、裝飾性和拼接體驗之外,還注重擺設效果。具體選材上,則結合當下流行和高熱的成人興趣領域,比如,針對女性喜歡花卉和插花,推出了花卉系列;針對男性愛好,推出了跑車系列。

    玩具本身起到的作用是給予情緒上的撫慰,而成年人面對的情緒問題與兒童并不相近。而成年人系列的成功,就是樂高找到了成年人對樂高的真實需求。

    分析師點評

    樂高近百年的進化史,演繹了品牌穿越周期的必經之路。它三個階段的產品策略對應的正是每個要長期發(fā)展的品牌必然面對的三個問題。第一個階段:如何將產品變?yōu)槠奉??樂高給出的答案是精進和延展。其中最關鍵的是,通過改良產品體驗,擴大其延展邊界,讓其成為可持續(xù)生長的系統(tǒng)。第二個階段:外部環(huán)境變化下如何保持對用戶的吸引力?樂高給出的答案是盡可能出現(xiàn)在用戶在的地方,增強自己對用戶的滲透率。其核心在于,找到自己的核心競爭力,并利用他人所長,不斷提升自己。第三個階段:既有市場見頂,如何找到新的增長極?樂高給出的答案是理解人群情緒,“換裝”呈現(xiàn)“我懂你”。重要的是,找準新人群的情緒觸點。每個階段的策略都不是獨立存在,而是互相疊加,相輔相成。

    百年企業(yè)不多,歷經百年仍能維持競爭力的更少。樂高的開局并不光鮮,但后來居上,成為行業(yè)領袖;中間雖然受挫,但很快重拾增長動力。樂高的這些經歷和韌性,值得品牌們學習。

    本文來自微信公眾號刀法研究所(ID:DigipontClub)

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