摘要:隨著3D建模以及動(dòng)態(tài)捕捉、面部捕捉等技術(shù)的逐漸成熟,虛擬主播直播興起。其借助二次元“皮套”通過社交平臺(tái)在虛擬網(wǎng)絡(luò)空間中進(jìn)行角色扮演,且這種形式在社交媒體中迅速流行。虛擬主播為建構(gòu)二次元“人設(shè)”,吸引粉絲關(guān)注,獲得經(jīng)濟(jì)利益,需要通過一系列的印象管理策略增強(qiáng)其虛擬“人設(shè)”的真實(shí)感。文章基于戈夫曼的擬劇理論,探究虛擬主播的“人設(shè)”如何得以塑造和強(qiáng)化。在其前臺(tái)表演中,社交平臺(tái)提供了理想化的表演舞臺(tái),二次元外表顯示了虛擬身份,并通過重復(fù)的直播行為來強(qiáng)化角色印象。同時(shí),社交媒介的發(fā)展使后臺(tái)場(chǎng)域逐漸前移,表演舞臺(tái)不斷擴(kuò)大。除作為表演者的虛擬主播外,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)作為“劇班”的一員,亦參與了主播的“人設(shè)”打造,作為觀看者的粉絲群體也通過直播互動(dòng)與文化生產(chǎn)進(jìn)一步塑造了主播“人設(shè)”,并主動(dòng)幫助主播化解自我呈現(xiàn)中的風(fēng)險(xiǎn)。最后,作為新興職業(yè),虛擬主播還面臨著不道德的“開盒”行為對(duì)其“人設(shè)”表演產(chǎn)生沖擊、虛擬世界與真實(shí)世界雙重身份建構(gòu)導(dǎo)致角色混亂,以及資本涌入產(chǎn)生大量同質(zhì)化表演等困境。
關(guān)鍵詞:擬劇理論;虛擬主播;自我呈現(xiàn)
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)20-00-04
1 擬劇理論與虛擬主播
1.1 擬劇理論
戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中指出,在人際交往中,人們總是通過行為來表現(xiàn)自己以給人留下印象。戈夫曼將個(gè)體的表演區(qū)域劃分為前臺(tái)、后臺(tái)與余留區(qū)域,人們?cè)谇芭_(tái)區(qū)域借助一定的舞臺(tái)設(shè)置進(jìn)行特定的表演,在表演過程中采取一系列策略進(jìn)行印象管理,在后臺(tái)呈現(xiàn)與表演相關(guān)但與表演所塑造的形象不一致的行為。表演者的自我呈現(xiàn)需要“劇班”的共同合作,觀眾亦會(huì)選擇性地忽視表演者演出中的疏忽[1]。通過研究“演員”在舞臺(tái)上如何進(jìn)行角色建構(gòu),有助于理解他們是如何將自己想要展示的自我形象呈現(xiàn)給觀眾的[2]。
1.2 虛擬主播的生成與流行
虛擬主播的概念是由絆愛在2016年11月以虛擬YouTuber的形式開創(chuàng)的,絆愛也是公認(rèn)的第一個(gè)虛擬YouTuber。自絆愛大熱以后,2017年出現(xiàn)了大量的虛擬YouTuber。虛擬主播是指以虛擬身體形象從事網(wǎng)絡(luò)直播行為,通過面部捕捉、動(dòng)作捕捉等技術(shù)將主播本人(中之人)的表情和動(dòng)作實(shí)時(shí)同步到虛擬人物建模上,從而開展網(wǎng)絡(luò)直播等活動(dòng)的主體[3]。
虛擬主播是二次元文化傳播、數(shù)字技術(shù)發(fā)展以及顏值消費(fèi)下的產(chǎn)物。首先,二次元文化作為一種蓬勃發(fā)展的新興文化,正逐漸成為新生代的主要娛樂方式,其粉絲群體日益壯大。艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,有望3年后突破5億,虛擬主播的出現(xiàn)和發(fā)展正是二次元文化不斷發(fā)展的產(chǎn)物。其次,數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展賦能虛擬直播的產(chǎn)生,個(gè)體可以虛擬形象開展網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)、動(dòng)態(tài)捕捉等技術(shù)使虛擬主播的人物設(shè)計(jì)更加完善,面部表情更加靈動(dòng),身體動(dòng)作更加敏捷,全息投影技術(shù)更是使虛擬角色可以走入現(xiàn)實(shí)生活中,與觀眾進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。再次,新媒體平臺(tái)的發(fā)展為虛擬主播的流行提供了更多的渠道,為主播與受眾互動(dòng)提供了更多機(jī)會(huì)。最后,虛擬主播亦是顏值消費(fèi)下的產(chǎn)物,“顏值”一詞產(chǎn)生于2015年,該詞的出現(xiàn)意味著對(duì)外貌的評(píng)判進(jìn)入了量化階段,消費(fèi)文化的盛行使顏值(身體)被轉(zhuǎn)化為消費(fèi)品[4]。公眾的生活方式和價(jià)值觀念逐步受到“顏值正義”的捆綁,人設(shè)外形完美的虛擬主播正好契合了公眾對(duì)高顏值的追求。
虛擬主播具有虛擬性、符號(hào)化的特征。虛擬主播依托于虛擬場(chǎng)域存在,借助數(shù)字技術(shù)與社交平臺(tái)的發(fā)展,以虛擬形象進(jìn)行直播,用戶能夠與其進(jìn)行互動(dòng)與情感交流[5]。其在真實(shí)世界中并不存在,究其本質(zhì)是配音演員的套皮表演;其外形人設(shè)具有極強(qiáng)的可編輯性,虛擬形象可以隨時(shí)更改,為迎合受眾喜好,主播可以通過改變外在形象,來表演不同的性格、塑造不同的“人設(shè)”,從而打造完美形象。虛擬主播符號(hào)化特征明顯,借助“人設(shè)”符號(hào),粉絲獲得了更豐富的文化生產(chǎn)素材。
2 虛擬主播的“人設(shè)”塑造
2.1 虛擬主播印象管理動(dòng)機(jī)
2.1.1 建構(gòu)二次元“人設(shè)”
虛擬主播以二次元身份開展網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),三維空間中的人在網(wǎng)絡(luò)空間中建構(gòu)二維角色,觀眾與主播都知道主播是在表演現(xiàn)實(shí)生活中不存在的角色身份。在這種雙方都明白角色并不存在的前提下,主播需要通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)及數(shù)字技術(shù)進(jìn)行形象建構(gòu),還需要搭建符合“人設(shè)”的表演舞臺(tái),通過一系列印象管理策略來增強(qiáng)互動(dòng)過程中的角色真實(shí)性,營(yíng)造一種“虛假的真實(shí)”,增強(qiáng)觀眾的體驗(yàn)感。
2.1.2 經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)使
虛擬主播“Vox Akuma”在嗶哩嗶哩網(wǎng)站上首播獲得的單次打賞超過了100萬元,由此,虛擬主播成為新的職業(yè)選擇,可以獲得巨大的收益。主播的收入主要來源于粉絲打賞與商業(yè)訂單這兩個(gè)部分。平臺(tái)為粉絲打賞提供了豐富的渠道,如直播間送禮,充值以獲得“艦長(zhǎng)”“總督”身份,提高直播間粉絲等級(jí)。為吸引粉絲送禮,主播需要迎合觀眾,根據(jù)觀眾的需求與反饋來調(diào)整自身的表演。粉絲經(jīng)濟(jì)背景下,粉絲吸引力直接等同于商業(yè)價(jià)值,公司在尋找主播進(jìn)行合作前,會(huì)對(duì)主播的粉絲數(shù)據(jù)進(jìn)行評(píng)測(cè),從而選擇與影響力更大的主播合作。因此,為獲得更多經(jīng)濟(jì)收入,主播需要使用印象管理策略打造更完美的“人設(shè)”,吸引粉絲關(guān)注,以獲得更多的經(jīng)濟(jì)收益。
2.2 虛擬主播的自我呈現(xiàn)策略
2.2.1 前臺(tái)表演以塑造“人設(shè)”
戈夫曼將前臺(tái)定義為個(gè)體在表演期間,有意無意地使用的標(biāo)準(zhǔn)類型的表達(dá)裝備,包括舞臺(tái)設(shè)置、外表、舉止等。平臺(tái)提供的表演舞臺(tái)、二次元形象的打造以及重復(fù)性行為共同構(gòu)成了虛擬主播的前臺(tái)表演。
社交平臺(tái)為虛擬主播提供了理想化的表演舞臺(tái),舞臺(tái)設(shè)置包括家具、裝飾品、擺設(shè)以及其他一些為在舞臺(tái)表演中大量人類活動(dòng)提供布景和舞臺(tái)道具的背景項(xiàng)目,只有進(jìn)入恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)合,他們才能開始行動(dòng)。以嗶哩嗶哩網(wǎng)站為例,主播可以設(shè)置用戶頭像,自定義直播間的背景、音樂等,觀眾則可以根據(jù)舞臺(tái)設(shè)置融入主播的表演情境,便于主播進(jìn)行虛擬角色的扮演。
為表現(xiàn)“人設(shè)”,主播在虛擬空間中借助二次元外表活動(dòng)?!巴獗怼痹诖丝梢云鸬礁嬖V觀眾表演者身份的作用,通過“皮套”開展網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)的虛擬主播通過3D建模、動(dòng)態(tài)捕捉等技術(shù)塑造不同的外在形象,進(jìn)而進(jìn)行自我呈現(xiàn)。如出生于混沌深海之中的異種魔怪虛擬主播“塔克TAKO”,淺發(fā)、黑膚、藍(lán)色瞳孔等外形設(shè)計(jì)與其“人設(shè)”貼合,在自我呈現(xiàn)的過程中更容易實(shí)現(xiàn)理想化表演。
為給觀眾留下深刻印象,表演者會(huì)通過重復(fù)舉止來進(jìn)行印象強(qiáng)化,將某一動(dòng)作、語(yǔ)言等打造成自身特色。虛擬主播除了對(duì)“人設(shè)”的頻繁強(qiáng)調(diào)外,存在一系列重復(fù)行為,固定的直播背景音樂、開場(chǎng)白、口頭禪、禮物答謝方式等共同構(gòu)建了虛擬主播的形象。如虛擬主播“Luca”的口頭禪“pog”已成為其個(gè)人特色,“葛葉”的禮物答謝方式也給觀眾留下深刻印象,正是這些重復(fù)的行為舉止強(qiáng)化了虛擬主播自我呈現(xiàn)的效果。
2.2.2 后臺(tái)前移成為表演舞臺(tái)
戈夫曼將表演區(qū)域分為前臺(tái)區(qū)域、后臺(tái)區(qū)域與余留區(qū)域,后臺(tái)區(qū)域作為沒有觀眾闖入的地方,為表演者提供了緩解緊張情緒、放松休息的空間。但隨著網(wǎng)絡(luò)媒介的發(fā)展,前臺(tái)與后臺(tái)的界限逐漸模糊,虛擬主播除了需要通過前臺(tái)進(jìn)行角色塑造外,后臺(tái)也逐漸前移,成為其表演前臺(tái)。
除了直播形式外,其他社交媒介也是虛擬主播進(jìn)行自我呈現(xiàn)的重要舞臺(tái)。戈夫曼指出,人們?cè)谏顖?chǎng)景的各種舞臺(tái)上都會(huì)進(jìn)行有意識(shí)或無意識(shí)的表演,對(duì)虛擬主播而言,其在社交媒介中亦是以虛擬“人設(shè)”開展活動(dòng),如通過各大軟件積極分享日常生活,與粉絲進(jìn)行互動(dòng),以塑造更豐滿的人設(shè)。
虛擬主播是“中之人”以二次元“皮套”在網(wǎng)絡(luò)上開展活動(dòng)的個(gè)體,其扮演的角色與真實(shí)生活中的性格形象大不相同。為保證表演的順利進(jìn)行,“中之人”不能暴露真實(shí)身份,需要將三次元與二次元身份割裂開來。但虛擬主播的觀眾天然地知道“人設(shè)”的虛幻性,因此其允許主播出現(xiàn)與其“人設(shè)”不同的行為。為拉近與觀眾之間的距離,虛擬主播會(huì)有意對(duì)自己的日常生活進(jìn)行適當(dāng)透露,這種行為呈現(xiàn)在直播中,可以滿足觀者的窺私欲[6]。但值得注意的是,主播對(duì)真實(shí)生活的分享仍是在進(jìn)行印象管理。主播在后臺(tái)有意無意地展現(xiàn)其三次元真實(shí)生活,一切行為仍是圍繞其想要塑造的形象進(jìn)行的,與其真實(shí)自我之間仍然存在差別。總之,相較于真人主播,虛擬主播后臺(tái)行為的表演性質(zhì)更濃,其展現(xiàn)出的“自我”與真實(shí)的“本我”仍有一定的差距。
3 “劇班”共謀塑造虛擬主播形象
戈夫曼將“劇班”定義為一個(gè)與社會(huì)結(jié)構(gòu)或社會(huì)組織無關(guān)的集合體,只與維持相關(guān)的情景定義的互動(dòng)有關(guān)。虛擬主播的成功表演離不開“劇班”的支持,除進(jìn)行表演的主播之外,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)與粉絲亦參與了主播的形象塑造。
3.1 作為參與者的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)
虛擬主播分為個(gè)人勢(shì)、企業(yè)勢(shì)與社團(tuán)勢(shì),因?yàn)閭€(gè)人運(yùn)營(yíng)虛擬主播難度較大,目前虛擬主播市場(chǎng)中以企業(yè)勢(shì)與社團(tuán)勢(shì)為主,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)在主播的自我呈現(xiàn)中扮演著重要角色。運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)承擔(dān)著推進(jìn)虛擬主播正常活動(dòng)的重任,其在直播前與主播共同商議直播內(nèi)容,探討直播策略,如進(jìn)行活動(dòng)商議;在直播時(shí)對(duì)直播環(huán)境進(jìn)行管理監(jiān)督,積極回復(fù)主播未關(guān)注到的粉絲發(fā)言,以及及時(shí)感謝送禮行為等。除直播之外,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)亦承擔(dān)著管理粉絲、平臺(tái)宣傳、活動(dòng)組織等任務(wù)。戈夫曼指出,“劇班”通過高度的群內(nèi)團(tuán)結(jié)來維持“劇班”成員的忠實(shí),以防止“劇班”成員造成信息泄露,影響表演效果。虛擬主播內(nèi)部及其運(yùn)營(yíng)成員在維護(hù)主播二次元身份上具有強(qiáng)烈的共識(shí),嚴(yán)格避免“中之人”暴露的風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)圈內(nèi)成員產(chǎn)生不恰當(dāng)行為時(shí),“劇班”會(huì)團(tuán)結(jié)協(xié)作,共渡難關(guān)。
3.2 作為參與者的粉絲
戈夫曼指出,除參與表演的“劇班”成員之外,其他參與者即觀眾或觀察者的行動(dòng)也具有重要意義。在對(duì)呈現(xiàn)于他們面前的劇班表演進(jìn)行若干反饋的過程中,他們本身也逐漸構(gòu)成了一個(gè)“劇班”,產(chǎn)生戲劇互動(dòng)。
在虛擬主播直播過程中,觀眾通過彈幕、禮物等機(jī)制對(duì)主播的表演進(jìn)行反饋,和主播、其他觀眾進(jìn)行交流[7]。一方面,戲劇互動(dòng)能讓主播更為直觀地了解觀眾需求,以此為依據(jù)調(diào)整后續(xù)的自我呈現(xiàn),更改直播內(nèi)容。另一方面,觀眾通過與主播和其他觀眾之間的互動(dòng),強(qiáng)化了其對(duì)主播所扮演的角色的認(rèn)同。
除彈幕、送禮等形式的互動(dòng)外,虛擬主播的符號(hào)化為主播與粉絲之間的互動(dòng)提供了更豐富的渠道,利用虛擬主播相關(guān)符號(hào)進(jìn)行二次創(chuàng)作成為主播與粉絲互動(dòng)的重要方式。約翰·費(fèi)斯克將粉絲的生產(chǎn)力劃分為符號(hào)生產(chǎn)力、聲明生產(chǎn)力以及文本生產(chǎn)力,其中文本生產(chǎn)力最為重要。虛擬主播符號(hào)化的特征賦予了觀眾對(duì)主播進(jìn)行創(chuàng)作的權(quán)利,觀眾可以積極進(jìn)行文化生產(chǎn),粉絲極強(qiáng)的文本生產(chǎn)力賦予了自身“創(chuàng)造者”的身份,共同參與著主播的形象塑造,如制作相關(guān)漫畫、進(jìn)行同人創(chuàng)作等。通過文化創(chuàng)作,觀眾強(qiáng)化了自身對(duì)主播形象的認(rèn)同,滿足了自身的情感需求,其豐富的創(chuàng)作內(nèi)容亦使主播形象更為豐滿。虛擬主播會(huì)積極對(duì)粉絲的文化生產(chǎn)進(jìn)行互動(dòng)反饋,如點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā),或在直播過程中進(jìn)行展示,刺激粉絲更積極地進(jìn)行文化生產(chǎn),由此形成“表演—粉絲文化生產(chǎn)—主播反饋—刺激粉絲文化生產(chǎn)”的互動(dòng)儀式。
此外,粉絲也在不自覺地維護(hù)主播表演的正常進(jìn)行。戈夫曼指出,當(dāng)表演者出現(xiàn)疏忽,明顯暴露出塑造的形象與現(xiàn)實(shí)之間的差異時(shí),觀眾也許會(huì)有意忽視這種差異,或者樂于接受主播對(duì)此提出的借口。同時(shí),在表演出現(xiàn)危機(jī)的時(shí)刻,全體觀眾為了幫助表演者擺脫困境,也許會(huì)心照不宣地與他們達(dá)成共識(shí)。當(dāng)主播產(chǎn)生對(duì)其身份塑造不利的行為時(shí),粉絲會(huì)主動(dòng)忽略,共同度過此次風(fēng)險(xiǎn)。如虛擬主播“YugoAsuma”,其虛擬形象為男性,但扮演者的真實(shí)身份是一名女性,粉絲在觀看直播時(shí)會(huì)主動(dòng)忽略性別上的差異,并且制止暴露主播是女生的相關(guān)發(fā)言,積極維護(hù)主播的虛擬人設(shè)。在主播因個(gè)人原因被迫宣布畢業(yè)后,其不再以該形象進(jìn)行直播,但粉絲仍期待其重新直播。幾個(gè)月后,當(dāng)其以個(gè)人虛擬形象再次出道時(shí),3日內(nèi)就重新吸納了20萬粉絲,粉絲與主播共同度過了此次風(fēng)險(xiǎn)。
4 虛擬主播自我呈現(xiàn)面臨的困境
4.1 信任危機(jī):“開盒”行為導(dǎo)致“中之人”暴露
戈夫曼指出,表演中存在著表演者本身不能有效控制后臺(tái)隱私的“后臺(tái)困境”。虛擬主播以完美形象進(jìn)行表演,與觀眾互動(dòng)。視頻直播平臺(tái)及各大社交平臺(tái)為虛擬主播提供了線上“舞臺(tái)”,主播通過特定的舞臺(tái)設(shè)置與表演策略呈現(xiàn)出完美“人設(shè)”,獲得粉絲的心理認(rèn)同,粉絲在知道“人設(shè)”存在的同時(shí),默認(rèn)這一虛擬角色的真實(shí)性。雖然其知道二次元形象只是主播進(jìn)行表演的方式,但是虛擬完美形象與真實(shí)形象的差距過大仍會(huì)讓觀眾產(chǎn)生心理落差,導(dǎo)致其在觀看直播時(shí)質(zhì)疑主播的角色扮演,難以沉浸入主播的表演情景中,破壞主播自我呈現(xiàn)的效果?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展與觀眾的好奇心使虛擬主播的真實(shí)身份存在極大的暴露風(fēng)險(xiǎn),為滿足自身窺私欲,部分人會(huì)對(duì)扮演者進(jìn)行“開盒(披露扮演者真實(shí)身份)”,導(dǎo)致“中之人”身份暴露成為常態(tài),“塔照(扮演者照片)”在互聯(lián)網(wǎng)上大量傳播,甚至出現(xiàn)專門披露扮演者真實(shí)長(zhǎng)相的相關(guān)話題,極大地影響了虛擬主播的“人設(shè)”扮演。
4.2 角色混亂:真實(shí)身份與虛擬身份的建構(gòu)困境
虛擬主播是主播虛擬身份與真實(shí)身份的結(jié)合,主播需要扮演與真實(shí)生活中截然不同的角色,即使直播中允許主播適當(dāng)透露日常生活,但其大部分行為仍圍繞虛擬“人設(shè)”進(jìn)行,主播需要暫時(shí)將真實(shí)自我隱藏起來。虛擬主播在真實(shí)生活與表演舞臺(tái)中不斷轉(zhuǎn)換角色,調(diào)整自身行為,容易導(dǎo)致角色混亂,陷入自我認(rèn)知模糊的局面。米德將自我分為“主我”和“客我”兩方面,“主我”指?jìng)€(gè)人意志和行為主體,“客我”則由他人的期待和評(píng)價(jià)構(gòu)成,虛擬主播為獲得流量不斷迎合觀眾期待,將自身建構(gòu)成觀眾所期望的模樣,即建構(gòu)了虛擬“客我”。而虛擬身份的建立與真實(shí)身份之間存在較大的差距,致使主播陷入角色困境,難以從虛擬世界中脫離出來,甚至厭棄真實(shí)自我。
4.3 批量制造:保持個(gè)人特色的危機(jī)
虛擬主播巨大的商業(yè)潛力吸引大批用戶擁入,僅2022年就有23萬虛擬主播在嗶哩嗶哩網(wǎng)站進(jìn)行直播,2023年的虛擬主播從業(yè)人員數(shù)量更是高達(dá)500萬。如此龐大的規(guī)模不可避免地造成虛擬主播同質(zhì)化的問題,“人設(shè)”抄襲、形象相似、直播風(fēng)格雷同的主播大量出現(xiàn),在此環(huán)境中,個(gè)人特色的保持更加困難。虛擬主播產(chǎn)業(yè)受眾有限,除個(gè)人特色十分鮮明及已有一定粉絲基礎(chǔ)的知名主播外,新人主播與底層主播想要獲得巨大的流量難上加難。
5 結(jié)語(yǔ)
數(shù)字技術(shù)與人工智能的發(fā)展促進(jìn)了虛擬直播行業(yè)的發(fā)展,個(gè)體披上二次元的外殼進(jìn)行角色扮演,在虛擬場(chǎng)域中進(jìn)行自我呈現(xiàn)。目前,虛擬直播行業(yè)前景大好,未來虛擬直播行業(yè)會(huì)持續(xù)發(fā)展,觀眾需要提升自身的媒介素養(yǎng),尊重虛擬主播的個(gè)人隱私;而虛擬主播應(yīng)正確認(rèn)識(shí)“人設(shè)”,及時(shí)脫離虛擬表演,形成正確的自我認(rèn)知。此外,在批量制造虛擬主播的背景下,應(yīng)主動(dòng)探尋更豐富的表現(xiàn)方式與印象管理策略來強(qiáng)化主播的個(gè)人特色。
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作者簡(jiǎn)介:李玉雪(1998—),女,江蘇宿遷人,碩士在讀,研究方向:人口與社會(huì)。
課題項(xiàng)目:本論文為2021年度國(guó)家檔案局科技項(xiàng)目“基于社會(huì)記憶構(gòu)建視域下的脫貧攻堅(jiān)檔案資源建設(shè)研究”成果,項(xiàng)目編號(hào):2021-R-24;2019年度江西省社會(huì)科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目“從脫貧到振興:基于社會(huì)記憶視域下江西鄉(xiāng)村振興實(shí)踐研究”成果,項(xiàng)目編號(hào):19TQ10