蔣敘 吳智慧
摘要:目前住房需求節(jié)節(jié)攀升,行業(yè)競爭越來越激烈,信息化、智能化技術(shù)應用廣泛,家居設計行業(yè)正進入大眾消費、娛樂消費和品質(zhì)消費共存的消費時代,亟須融合新技術(shù)向前邁進。隨著渲染技術(shù)的進一步發(fā)展,實時渲染技術(shù)的運用更加廣泛,在室內(nèi)家居設計領(lǐng)域,實時渲染技術(shù)可以幫助設計師和客戶快速預覽家居設計方案,并且可以在設計過程中進行修改。將實時渲染技術(shù)應用于家居設計,能更新現(xiàn)代家居設計行業(yè)的發(fā)展模式,結(jié)合消費者的真實體驗,及時溝通家居場景的修改。目前室內(nèi)設計大多還是運用3Ds Max、Blender、SketchUp這類主流建模、渲染軟件,這類軟件在與實時渲染技術(shù)相結(jié)合的過程中,為追求畫面的流暢度,不得不通過優(yōu)化模型的方式來彌補電腦配置、網(wǎng)絡流送的缺陷。傳統(tǒng)的優(yōu)化方式是創(chuàng)建不同的LOD模型,這種方式過于煩瑣且展示效果不理想。文章對實時渲染技術(shù)及實時渲染引擎進行概述,提出用UE5 Nanite技術(shù)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的LOD技術(shù),并結(jié)合具體室內(nèi)家居設計案例分析Nanite技術(shù)的優(yōu)勢,旨在為實時渲染技術(shù)在室內(nèi)家居行業(yè)的運用提供可靠的技術(shù)支持。
關(guān)鍵詞:實時渲染;UE5;Nanite;室內(nèi)家居設計
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)20-00-04
0 引言
我國室內(nèi)家居行業(yè)經(jīng)過近40年的發(fā)展,取得了一定的成就,在世界上具有廣泛的影響[1]。定制家居企業(yè)為滿足大規(guī)模、柔性化生產(chǎn)需求,需要借助大數(shù)據(jù)、云計算、互聯(lián)網(wǎng)等工業(yè)4.0先進軟硬件技術(shù)支撐企業(yè)發(fā)展。無論是民用家具還是辦公用家具,皆由傳統(tǒng)的企業(yè)引導發(fā)展變?yōu)楝F(xiàn)在的消費者引導,采用個性化定制模式[2-3]。隨著5G技術(shù)、人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,智能家電、智能家具等硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)形成生態(tài)圈,住宅中智能化應用場景快速增加,因此不同場景下的家居設計需求更加多樣化,為家居行業(yè)尤其是定制行業(yè)帶來了更大的發(fā)展空間。體驗智能家居的模式將逐漸進入大眾視野[4]。
1 實時渲染技術(shù)概述
渲染主要有離線渲染和實時渲染這兩種類型,兩種方式有各自不同的特點。
1.1 計算機圖形學角度分析
從計算機圖形學角度來看,兩種渲染方式都是將已經(jīng)計算好的數(shù)據(jù)圖像化。離線渲染處理實現(xiàn)方式為中央處理器CPU將需要渲染的文件先從硬盤讀取到內(nèi)存,再讀取到CPU,從而完成對數(shù)據(jù)的計算,計算后的數(shù)據(jù)為圖像數(shù)據(jù),通過視頻編碼格式壓縮,最終成為在電腦上播放的影片。而實時渲染的實現(xiàn)方式為CPU將需要渲染的文件先從硬盤讀取到內(nèi)存,再讀取到CPU,從而完成對數(shù)據(jù)的計算,通過PCIE接口傳輸?shù)斤@卡,顯卡將這類數(shù)據(jù)圖形化,通過圖形處理器GPU強大的運算能力,直接輸出畫面到顯示設備。比較兩種技術(shù),離線渲染得到的是更精細的畫面效果,代價是要花費更長的時間,而實時渲染為了達到隨時調(diào)整、隨時看到畫面的目的,則會犧牲畫面的精細度。因此優(yōu)化圖形計算能力及圖形渲染方式是發(fā)展的重要環(huán)節(jié)[5]。
1.2 應用層面角度分析
從應用層面角度來看,實時渲染的應用大多集中在游戲產(chǎn)業(yè),如國外的Epic和EA公司,國內(nèi)的網(wǎng)易、騰訊、米哈游等公司[6]?,F(xiàn)階段大部分的游戲畫面都是實時渲染的,因為游戲往往不需要過度復雜的光線反射畫面及材質(zhì)紋理細節(jié)。大部分CG動畫最終是通過離線渲染呈現(xiàn)的,因為動畫往往要求畫面精細,光影效果接近真實,尤其對光線反射的要求較高。但是隨著硬件技術(shù)的進步,游戲引擎的推陳出新,實時渲染與離線渲染所生成的畫面內(nèi)容之間的界限也漸漸模糊,現(xiàn)在通過實時渲染也能制作出相對精細的畫面。
1.3 渲染時間角度分析
從時間角度來看,兩種渲染方式有一定的差異。實時渲染需要實時觀看畫面,計算機從計算繪制一幅圖像到輸出畫面于顯示器上,僅需要1/30秒左右。反觀離線渲染,由于其需要較高的畫面效果及粒子特效,因此可能需要幾分鐘甚至幾天時間才能得到一幅圖像、一幀畫面。
1.4 實時渲染技術(shù)與室內(nèi)家居設計相結(jié)合的優(yōu)勢
在與室內(nèi)家居設計行業(yè)結(jié)合的過程中,實時渲染技術(shù)可以建立具有交互性的2D視頻圖像。隨著軟硬件的不斷升級,實時渲染能夠快速完成一幀幀繪畫2D圖像,實時渲染出家居場景,滿足對展示效果、修改時間等方面要求較高的家居設計的需求。實時渲染能夠助力創(chuàng)作者建設奇妙的幻想空間,其成本較低、效率極高,因而獲得廣泛應用[7]。目前市面上的家居設計軟件,在室內(nèi)家居展示功能上并不能完全做到實時展示,還需要通過渲染出圖的方式展示家居場景效果,渲染所需的時間也存在變動性,渲染效果不盡如人意。室內(nèi)家居設計行業(yè)與實時渲染技術(shù)的深度結(jié)合,定會給家居設計帶來全方位、多層次的提升[8]。
2 實時渲染引擎類型與對比分析
2.1 實時渲染引擎類型
(1)Unity
Unity是一款跨平臺的游戲開發(fā)引擎,支持實時渲染、物理模擬、AI、網(wǎng)絡等多種功能。
(2)Unreal Engine
Unreal Engine,簡稱“UE”,是一款由Epic Games公司開發(fā)的游戲引擎,支持實時渲染、物理模擬、虛擬現(xiàn)實等多種功能。
(3)Cry Engine
Cry Engine是一款由Crytek開發(fā)的游戲引擎,支持實時渲染、物理模擬、虛擬現(xiàn)實等多種功能。
(4)Lumberyard
Lumberyard是一款由亞馬遜開發(fā)的游戲引擎,支持實時渲染、物理模擬、虛擬現(xiàn)實等多種功能。
2.2 常用實時渲染引擎對比
目前常用的實時渲染引擎為Unity和Unreal Engine。Unity的視覺效果相對UE略遜,是手機3D應用、3D游戲輕量級首選,支持跨平臺,設備兼容性更好。Unity的
應用更加多元化,各平臺都有代表作,如《王者榮耀》《爐石傳說》《紀念碑谷》。Unreal Engine虛幻引擎開源、渲染逼真相對Unity更好,但設備兼容性略差于Unity。虛幻引擎以追求寫實效果的主機游戲為主,如《絕地求生》《堡壘之夜》《黎明殺機》。
Unity和UE引擎是目前市面上最常用的游戲引擎,因為側(cè)重方向有所不同,所以各有優(yōu)劣。如表1為兩款引擎對比,總體來說,Unity適合開發(fā)手游,UE更適合游戲大作、影視、動畫、廣告、美術(shù)。Unity側(cè)重輕量級的開發(fā),偏向于移動端,現(xiàn)在市面上很多手游都是基于Unity開發(fā)的。
3 UE5 Nanite技術(shù)底層算法分析及在室內(nèi)家居設計中的運用
UE引擎經(jīng)歷了UE、UE2、UE2.5、UE3、UE4、UE4.27、UE5等多個版本[9],它的迭代速度極快,現(xiàn)在已經(jīng)到了UE5版本。Unreal Engine 5,是Unreal Engine 4的后續(xù)版本,旨在提供更強大、更高效的開發(fā)工具和實時渲染技術(shù)。Nanite是UE5全新推出的虛擬幾何體系統(tǒng)。Nanite采用全新的內(nèi)部網(wǎng)格體格式和渲染技術(shù),用以渲染像素級別的細節(jié)及海量的物體對象,且足夠智能,可以僅處理能夠觀察到的細節(jié)。
3.1 Nanite建模底層算法分析
Nanite建模底層算法分析采用的是三維模型實體幾何體的構(gòu)造方式(CSG)。構(gòu)造實體幾何是實體造型中一項常用的手法,CSG是三維立體建模中經(jīng)常使用的一個程序化幾何構(gòu)造方式,在藝術(shù)、雕塑及三維電腦繪圖中都有廣泛的運用。構(gòu)造實體幾何在家居設計中也起到了至關(guān)重要的作用。通過這種方法,可以用非常簡單的基礎物體構(gòu)造出看起來復雜多變的3D幾何及曲面,從而設計創(chuàng)造出更加有趣的體量和內(nèi)部空間。
CSG中最重要也是最常用的手法就是布爾運算。布爾運算是一個三維的集合概念,包括并集、交集和補集。并集是兩個物體的結(jié)合體;交集是兩個物體共有的部分;而補集是一個相對的概念,從A物體中減去B物體,通過指定不同的A和B能得到不同的幾何體。這三個概念在推進家居戶型設計形狀及三維建模時發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。在家居設計中,較為常用的就是布爾并集和布爾補集這兩個概念。
如圖1是布爾運算在實體建模軟件中的運用。
3.2 結(jié)合具體室內(nèi)家居設計案例分析Nanite的優(yōu)勢
在家居場景中,細節(jié)表現(xiàn)較好的家具模型,其三角面數(shù)動輒數(shù)十萬面,而常見的渲染軟件無法處理數(shù)十萬面數(shù)的模型,如圖2的沙發(fā)模型,其三角面數(shù)為48萬。傳統(tǒng)的優(yōu)化方式為創(chuàng)建不同的LOD模型。LOD是Level Of Details的縮寫,即多層次細節(jié)。簡單來說,在同一幅畫面中,人眼所能觀察到不同物體的細節(jié)程度是不一樣的。
因此,可以不同程度地分配算力資源,讓距離越近、運動速度越慢、越靠近人眼視域中心的物體,呈現(xiàn)出更多細節(jié);反之,則呈現(xiàn)更少細節(jié)。這種合理的算法,就是LOD技術(shù)。根據(jù)物體和相機之間的距離,引擎將顯示不同等級的LOD模型,因此建模師需要分別做出不同等級的LOD模型,在視角、鏡頭切換的過程中使用不同的LOD模型。由于可視化系統(tǒng)必然是通過某種屏幕顯示系統(tǒng)呈現(xiàn)出來的,因此人眼觀察細節(jié)的能力可以通過FPS數(shù)值表現(xiàn)出來。這種技術(shù)可以減輕軟硬件負擔,但是在畫面顯示質(zhì)量上會存在明顯的瑕疵。
Nanite的做法不同,不再基于LOD模型,而是將模型碎片化,將物體分成幾個簇,其大小會根據(jù)距離而發(fā)生變化,這種變化是實時的,不會降低畫面質(zhì)量,當物體發(fā)生位移時,F(xiàn)PS正常。圖3為沙發(fā)模型碎片化的顯示效果。
這項技術(shù)不斷更新,可以導入非常多面數(shù)的模型,利用Nanite系統(tǒng)縮小模型的大小,不再需要煩瑣地建立不同的LOD模型,且不會有損畫面質(zhì)量。
圖4是分別采用LOD方式和Nanite方式,遠距離觀看2500個與48萬個三角面模型組成的畫面質(zhì)量的示意圖。
圖5是分別采用LOD方式和Nanite方式,近距離觀看2500個與48萬個三角面模型組成的畫面質(zhì)量的示意圖。
FPS是指畫面每秒傳輸幀數(shù),通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數(shù),每秒鐘的幀數(shù)越多,所顯示的動作就會越流暢,所以通常用FPS數(shù)值的高低來辨別畫面的流暢度。以上兩種方式FPS顯示結(jié)果如下:遠距離下,采用LOD方式,畫面FPS為26.48,采用Nanite方式,畫面FPS為75.28;近距離下,采用LOD方式,畫面FPS為25.09,采用Nanite方式,畫面FPS為74.09。雖然從遠距離到近距離,兩種方式的畫面質(zhì)量都有所降低,但是總體來說,采用Nanite方式顯示的畫面質(zhì)量更高。
為細化Nanite和LOD這兩種方式的畫面顯示效果,將沙發(fā)模型分別用Nanite和LOD這兩種方式,在近距離、中距離、遠距離進行觀察,具體如圖6所示。
Nanite碎片化模型網(wǎng)格后,可以在視野距離不損失效果的前提下,簡化模型;LOD只能根據(jù)自定義的LOD層次模型和視野距離進行簡化,簡化的方式是替換不同層次的模型,這個層次的模型數(shù)量取決于美術(shù)制作的層次。Nanite允許開發(fā)人員在不影響性能的情況下呈現(xiàn)高細節(jié)的復雜場景。
4 結(jié)語
Nanite的主要優(yōu)勢在于可以處理大量的三角形數(shù)據(jù),且不會對渲染性能造成負面影響。這意味著開發(fā)人員可以創(chuàng)建極其詳細的場景,而不必擔心性能問題。此外,Nanite還可以根據(jù)相機距離自動調(diào)整細節(jié)級別,以確保在遠距離觀看時也能保持良好的性能。除了高細節(jié)的場景呈現(xiàn)外,Nanite還可以與虛幻引擎的其他功能相結(jié)合,如虛幻引擎5中的全局光照技術(shù)Lumen。Lumen使用光線追蹤技術(shù)來呈現(xiàn)動態(tài)全局光照,而Nanite則可確保Lumen的光照能夠應用于高分辨率的虛擬幾何體上,從而產(chǎn)生更逼真的效果。
參考文獻:
[1] 熊先青,吳智慧.家居產(chǎn)業(yè)智能制造的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢[J].林業(yè)工程學報,2018,3(6):11-18.
[2] 朱兆龍,熊先青,吳智慧,等.面向智能制造的定制家居數(shù)字化設計虛擬現(xiàn)實展示技術(shù)[J].木材科學與技術(shù),2021,35(5):1-6.
[3] 熊先青,吳智慧.大規(guī)模定制家具的發(fā)展現(xiàn)狀及應用技術(shù)[J].南京林業(yè)大學學報(自然科學版),2013,37(4):156-162.
[4] 朱方,陸平,李繼龍,等.家居智能的超現(xiàn)實體驗:邊緣側(cè)分布式實時渲染[J].人工智能,2020(5):40-47.
[5] 楊茹元,袁權(quán),孫友富.全息虛擬技術(shù)在現(xiàn)代展示設計中的應用[J].家具與室內(nèi)裝飾,2018(11):52-54.
[6] 王樹軍.三維游戲引擎中物理引擎關(guān)鍵技術(shù)的研究[D].天津:天津大學,2007:5-7.
[7] 王成.實時渲染技術(shù)在三維動畫設計中的應用[J].鞋類工藝與設計,2022,2(18):118-120.
[8] 陳浩,鐘世祿.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設計行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[J].家具與室內(nèi)裝飾,2021(1):127-129.
[9] 楊豫婷. UE4引擎技術(shù)在建筑可視化設計中的應用研究[D].武漢:湖北工業(yè)大學,2018.
作者簡介:蔣敘(1996—),男,江蘇揚州人,碩士在讀,研究方向:家具設計與工程。
吳智慧(1963—),男,江蘇揚中人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:家具設計與工程。
基金項目:本論文為2018年度“十三五”國家重點研發(fā)計劃項目“木質(zhì)家居產(chǎn)品柔性制造技術(shù)”成果,項目編號:2018YFD0600304;2021年度教育部產(chǎn)學合作協(xié)同育人項目“智能制造背景下家具設計與工程專業(yè)轉(zhuǎn)型升級思路探索與實踐”成果,項目編號:202101148002