王建軍
(臨夏州臨夏縣新集鎮(zhèn)楊坪小學(xué) 甘肅 臨夏 731801)
傳統(tǒng)教學(xué)的弊端已經(jīng)顯現(xiàn),在素質(zhì)教育和新課程標準下,對于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)提出了新的要求,小學(xué)數(shù)學(xué)教師也必須要改變傳統(tǒng)教學(xué)模式,推動課堂教學(xué)的改革創(chuàng)新。在此背景下,各種教學(xué)觀念、手段、方法被提出應(yīng)用,其中也包括了教育游戲,獲得了教師和學(xué)生的認可,在教學(xué)上取得不錯效果。也就有更多教師開始將教育游戲引入到實踐課堂教學(xué)中,實現(xiàn)課堂教學(xué)優(yōu)化,培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng),促進學(xué)生全面發(fā)展。
教育游戲與傳統(tǒng)認知的游戲又有一定的差異,因為教育游戲是專門針對教育目的而開發(fā)的游戲,在具有娛樂性的基礎(chǔ)上也具有教育性。因此教育游戲在設(shè)計的時候需要有成熟的教育理論作為支撐,取得教育性和游戲性的平衡,能夠通過游戲的方式完成教育過程。因此教育游戲被認為是嚴肅游戲的一個分支,以傳授知識技巧,提供專業(yè)針對性訓(xùn)練為主要內(nèi)容。
教育游戲在教育中的應(yīng)用,最早存在于多媒體互動課件授課,通過互動體驗傳遞信息,達到教學(xué)效果。隨著發(fā)展和探究,也開始了針對兒童心理特點和認知規(guī)律設(shè)計出一些互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,一時間教育游戲成為教育領(lǐng)域的一個熱門話題。因此教育游戲是教學(xué)中的輔助工具,也是軟件媒體。教育游戲在教育方面培養(yǎng)學(xué)生對知識的理解態(tài)度以及價值觀念產(chǎn)生直接影響,幫助完成小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)任務(wù)。學(xué)生可以通過游戲環(huán)境參與到游戲過程,在游戲過程中迎接挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)對手,實現(xiàn)對小學(xué)數(shù)學(xué)知識的主動獲取。讓整個課堂教學(xué)具有一定自由性和自主性,充分體現(xiàn)出學(xué)生主體性[1]。簡單來講,教育游戲應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué),輔助數(shù)學(xué)教學(xué)任務(wù)和目標的完成,通過游戲方式讓學(xué)生對數(shù)學(xué)知識掌握,完成教學(xué)計劃和目標。
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,小學(xué)生年齡小,生活經(jīng)驗不足,自我控制能力、理解能力、邏輯思維能力等各方面都存在不足。再加上數(shù)學(xué)學(xué)科本身存在較強的邏輯性和理論性,導(dǎo)致整個課堂非??菰锖蛦我唬瑖@一些理論性知識點學(xué)習(xí),學(xué)生理解困難,讓數(shù)學(xué)成為學(xué)生學(xué)習(xí)的一個難點。對于當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué),很多教師雖然引入了一些新的教學(xué)方法,但是目標性很強,重視結(jié)果忽視過程,比如對于重點知識仍然傾向于采用傳統(tǒng)教學(xué)方法,學(xué)生被動接受記憶。在整個教學(xué)過程中,重點在于知識的傳授,而不是學(xué)生作為主體的學(xué)習(xí),沒有凸顯出學(xué)生的主體性,也在一定程度限制了學(xué)生思維發(fā)展,忽視了學(xué)生需求和興趣,對學(xué)生的發(fā)展帶來不利影響。
因此面對教師過于關(guān)注教學(xué)認知目標,關(guān)注知識點和知識構(gòu)造,關(guān)注結(jié)果的現(xiàn)狀,忽視了學(xué)生多方面能力發(fā)展,忽視學(xué)生探究過程的體驗。整個課堂過程缺少互動性和體驗性,是不利于學(xué)生發(fā)展的。
結(jié)合小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)現(xiàn)狀,教育游戲的教育性、娛樂性、挑戰(zhàn)性、交互性剛好可以彌補當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的不足,同時也更符合該階段小學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。教育游戲的引入,有效提高學(xué)生興趣,為學(xué)生構(gòu)建一個輕松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的積極性。而且游戲采用新的教學(xué)方法實現(xiàn)對知識的傳授,將游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)融合在一起,讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的快樂。學(xué)生在游戲活動過程中,促進其思維發(fā)展,在游戲中發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維。充分展現(xiàn)學(xué)生的自主性,讓其在游戲中掌握主動性,展示自我、超越自我,在游戲中獲得體驗和感悟。從而實現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量和效果的提升。
但需要注意一點的是,目前對于教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,對于教育游戲本身是一種計算機軟件,但是對于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)來講(因為條件以及各方面限制),如果完全以學(xué)生為中心的游戲操作是很難實現(xiàn)的,教師必須要結(jié)合教育游戲的特點,設(shè)計出合理的教學(xué)方案,確保其實踐操作性和價值性。本文對于教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,主要的教學(xué)模式為:情景導(dǎo)入、自主探究、合作交流、總結(jié)評價。對于教育游戲的滲透主要體現(xiàn)于一個參與、沉浸、反饋三個過程。以學(xué)生為中心,通過教育游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)動機,促進學(xué)生體驗、探究。在情境創(chuàng)設(shè)中促進學(xué)生思維發(fā)展,提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,在自主探究過程中提升學(xué)生數(shù)學(xué)問題解決能力,在合作中培養(yǎng)學(xué)生合作精神,在總結(jié)中培養(yǎng)學(xué)生自我總結(jié)和反思[2]。
課堂導(dǎo)入作為課堂的開端,也是構(gòu)建課堂環(huán)境的重點。良好的課堂開端有利于構(gòu)建和諧愉悅的課堂氛圍,集中學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣和欲望。教師在課堂導(dǎo)入環(huán)境創(chuàng)設(shè)出貼近小學(xué)生現(xiàn)實生活,又能采用一些生活中接觸不到的游戲情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)欲望,充分發(fā)揮出學(xué)生的主體作用。再加上游戲自身的獎勵與競爭機制促進學(xué)生外部動機,讓學(xué)生主動進入游戲情境,激發(fā)其挑戰(zhàn)欲望,加上合適的獎勵,進一步提高學(xué)生參與主動性[3]。
小學(xué)數(shù)學(xué)課前導(dǎo)入游戲,應(yīng)該以趣味性為主,充分集中學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣和參與性。教師在運用中可以將一些游戲軟件的游戲內(nèi)容進行一個合理運用,為了提高游戲的操作性,可以利用多媒體技術(shù)促進游戲的開展。比如在學(xué)習(xí)“認識時間”的時候,學(xué)生已經(jīng)認識了時鐘和時間,一年級上冊學(xué)習(xí)“認識鐘表”,二年級上冊學(xué)習(xí)“認識時間”中間間隔了一年時間,學(xué)生對相關(guān)知識點也就容易遺忘。為此教師就可以用教育游戲喚醒學(xué)生對知識點的記憶,導(dǎo)入新課。比如教師可以利用多媒體技術(shù)播放一個視頻,創(chuàng)設(shè)情境,學(xué)生在觀看視頻之后進行一個簡單游戲,從視頻中尋找藏著的數(shù)學(xué)知識。讓學(xué)生在尋找視頻中數(shù)學(xué)知識的過程中,調(diào)動學(xué)生記憶,可以重新認識鐘表、認識時間,然后進一步去感受每一秒的長短等,更好導(dǎo)入新課,基于舊知識構(gòu)建新的知識框架。
對于新知識探索,在課堂教學(xué)中,教師如果重點強調(diào)知識本身,很容易因為知識本身的抽象性和理論性導(dǎo)致課堂枯燥單一,學(xué)生失去學(xué)習(xí)主動性和積極性,對于新知識的接受被動過程。為此本文建議利用游戲來改變這一現(xiàn)狀,促進學(xué)生對新知識的主動探究。讓學(xué)生可以在教育游戲中去發(fā)現(xiàn)、探索獲取新知識,變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。學(xué)生在對于新知識探究中,增強探究體驗,提升學(xué)生問題解決能力。讓游戲中豐富、多場景的、多角度的問題情境為學(xué)生解決問題、探究新知識提供問題支架,促進學(xué)生多角度、發(fā)散性理解新知識,解決問題。
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中對于新知識的學(xué)習(xí),要以學(xué)生為中心,關(guān)注學(xué)生自身對知識的理解和掌握,形成屬于自己的知識框架和體系,形成自己的見解與認知。比如在學(xué)習(xí)“時分秒”的時候,教師可以利用多媒體技術(shù)播放相關(guān)的課件,比如觀察鐘面,指認各組成部分,然后操作鐘面,獲取新知識。第一步:教師引導(dǎo)學(xué)生一起圍繞時鐘認識時分秒,比如在特定時間要明確分針、時針以及秒針的走動。進一步了解小時、分、秒之間的換算。第二步:教師設(shè)計一些高抬腿、口算、寫字、朗讀等游戲活動,讓學(xué)生在活動中去感受時間,明確時分秒之間的差異。比如選擇十個學(xué)生黑板寫同樣一句話,下面同學(xué)記錄時間,十個同學(xué)一組進行口算游戲競賽,正確率最高和時間最短的學(xué)生獲取勝利。在各種游戲活動中,學(xué)生游戲體驗中更好對新知識探究和理解,消化與運用。還能加強數(shù)學(xué)知識與生活之間的聯(lián)系,提高學(xué)生解決問題的能力,培養(yǎng)學(xué)生數(shù)學(xué)素養(yǎng)。
數(shù)學(xué)學(xué)科的重難點是教師教學(xué)的難點,也是學(xué)生學(xué)習(xí)的難點。在以往教學(xué)中,很多小學(xué)數(shù)學(xué)教師對于重難點是通過反復(fù)強調(diào),海量題型來實現(xiàn)重難點突破。讓學(xué)生處于死記硬背模式。根本無法讓學(xué)生完成自己的理解和認知。為此本文引入教育游戲,有助于小學(xué)數(shù)學(xué)重難點突破,通過合作游戲,讓學(xué)生獲得自我概念、自我身份認知,在合作中相互促進,突破重難點。本文強調(diào),對于合作游戲,應(yīng)該為學(xué)生提供一個可以自由交流與合作的平臺,合作游戲讓學(xué)生在競爭中合作,在合作中競爭。讓學(xué)生可以在自由環(huán)境中表達、交換自己的想法,在互相交流中讓自己的見解與認知更為豐富和全面,有助于學(xué)生提升自身能力素養(yǎng)[4]。
在重難點學(xué)習(xí)中采取合作交流模式,讓學(xué)生在已經(jīng)完成基礎(chǔ)知識學(xué)習(xí),促進學(xué)生進一步的思考,學(xué)生在前階段學(xué)習(xí)中有了自己的知識構(gòu)建和認知,才能在交流中輸出自己的意見,教師將重難點作為合作目標,讓學(xué)生在合作交流中逐步加深理解和認識,攻破重難點。具體的操作方法是教師根據(jù)學(xué)生特點劃分小組,每一個小組的成員在五人左右。學(xué)生在教師的任務(wù)下積極參與小組討論,共同完成學(xué)習(xí)任務(wù),將所獲得的成果記錄下來(生成任務(wù)合作單),該過程讓學(xué)生成為主體,每一個學(xué)生都能參與其中,以小組排名激發(fā)小組的斗志。比如在學(xué)習(xí)“統(tǒng)計”的時候,可以組織設(shè)計游戲,將游戲軟件的游戲內(nèi)容搬到實際中來,讓學(xué)生以小組為單位,提前準備好工具,每一個學(xué)生進行兩次擲飛鏢游戲,學(xué)生自行記錄(小組為單位),整理數(shù)據(jù)獲得結(jié)果,讓學(xué)生在此過程增強體驗,讓其在體驗中理解抽象的數(shù)學(xué)知識,提高實踐解決問題的能力。
有頭有尾是語文教師在作文寫作中強調(diào)的一點,對于課堂教學(xué)也需要注意“有頭有尾”,課堂導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生興趣和積極性,在課尾也需要重視對本次所學(xué)知識的總結(jié),引導(dǎo)學(xué)生在總結(jié)過程中實現(xiàn)對知識的鞏固與復(fù)習(xí),構(gòu)建出學(xué)生自己的知識框架,讓知識呈現(xiàn)出系統(tǒng)性,而不是碎片化的記憶。在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂總結(jié)中,教師可以通過教育游戲來激發(fā)學(xué)生參與興趣,通過挑戰(zhàn)類的游戲讓學(xué)生的思維處于高度運轉(zhuǎn)中,加深學(xué)生對所學(xué)知識的理解與記憶。
教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標選擇合適的游戲活動,比如在學(xué)習(xí)簡單運算時,教師就可以利用一些心算闖關(guān)小游戲、口算挑戰(zhàn)小游戲,趣味數(shù)學(xué)心算小游戲,測試學(xué)生的心算能力,諸多關(guān)卡等著學(xué)生挑戰(zhàn),考驗學(xué)生思維能力。這種小游戲是手機就可以完成的小游戲,教師可以根據(jù)全班四個小組,準備八部手機,以小組為單位,每一組派遣兩個學(xué)生上講臺參加游戲,誰在最短時間闖關(guān)最多的學(xué)生就獲勝。或者每一個小組同學(xué)一起,一個同學(xué)操作,其他同學(xué)回答等各種游戲方式,讓學(xué)生在完成游戲過程中,加強對數(shù)學(xué)知識的記憶和運用,提高學(xué)生心算、口算能力。此外,也可以引導(dǎo)學(xué)生繪制思維導(dǎo)圖,像是學(xué)習(xí)正方體長方體相關(guān)知識的時候,教師可以引導(dǎo)學(xué)生繪制思維導(dǎo)圖,最終以繪制導(dǎo)圖最全面、版型設(shè)計最佳、用時最短來判斷勝利者。
選擇合適的游戲,需要注意三個方面的內(nèi)容:第一方面要重視游戲平臺的選擇,能夠集合教學(xué)內(nèi)容選擇出合適的游戲平臺,確保平臺游戲的可操作性和適應(yīng)性。在選擇游戲平臺的時候還需要考慮其與數(shù)學(xué)課程內(nèi)容的匹配度,能夠作為教學(xué)的輔助工具。這里需要注意的是一定要明確教材內(nèi)容,對于平臺選擇之后還需要進一步確定是直接采用平臺化游戲方法還是將其游戲提取出來,作進一步的改進優(yōu)化,成為實踐游戲。第二方面是學(xué)生分析,也可以稱之為學(xué)情分析,圍繞教學(xué)內(nèi)容對學(xué)生的認知水平、知識、技能、興趣、動機等方面做簡單分析,明確該階段學(xué)生特點,比如五年級學(xué)生的認知水平、知識水平、技能水平、學(xué)習(xí)動機、興趣愛好等。該階段學(xué)生相比較低年級小學(xué)生他們又呈現(xiàn)了哪些不同特點:具有較強的求知欲望,具有一定的合作能力和探究能力以及探究需求等。教師結(jié)合學(xué)生特點作進一步教學(xué)方案設(shè)計。最后是教學(xué)分析,是課堂教學(xué)中教師創(chuàng)設(shè)教學(xué)環(huán)境氛圍的條件與支持,比如如果利用計算機軟件開展教育游戲,那么就必須要考慮學(xué)校自身是否有硬件環(huán)境,比如是否有可供操作的計算機設(shè)備教室,以及教師自身是否具有一定信息素養(yǎng)和信息水平。如果這些無法滿足,就應(yīng)該基于學(xué)生實際生活,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的游戲內(nèi)容,提取有價值的信息,設(shè)計出可造作性的教育游戲[5]。
完成一切分析后,選擇出合適的游戲,進一步開始制定教學(xué)目標,規(guī)劃教學(xué)內(nèi)容,確保整個課堂教學(xué)的有序進行。
在教育游戲應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,應(yīng)該合理安排游戲時間:首先是要確定在哪一個環(huán)節(jié)運用教育游戲,切記對于游戲在課堂的插入,并不是越多越好(注意游戲只是課堂輔助,且不是課堂主體)。為此教師應(yīng)該結(jié)合教材內(nèi)容和教學(xué)目標以及學(xué)生的實際需求,確定出游戲在哪一個環(huán)節(jié)使用,設(shè)計好游戲時間。比如在課前導(dǎo)入應(yīng)用教育游戲,一般控制在三分鐘左右,起到激發(fā)學(xué)生興趣和參與主動性為目的,所以不宜太多時間影響課堂教學(xué)。在新知識探究和合作游戲中,時間則稍微多一點,但是也需要合理安排整個課堂環(huán)節(jié),做好分配。然后是控制好游戲時間,游戲作為學(xué)生比較喜歡的一個環(huán)節(jié),很容易在游戲環(huán)節(jié)中出現(xiàn)超時,學(xué)生將自己的注意力集中在游戲中,反而忽略了課堂學(xué)習(xí)的重要任務(wù)。這一問題的出現(xiàn),不僅無法提高課堂教學(xué)效率,反而會影響課堂教學(xué)目標的實現(xiàn),教學(xué)效果不佳。所以教師要加強時間控制,按照提前設(shè)計的游戲環(huán)節(jié)和時間,有效控制游戲時間,讓學(xué)生既可以感受到游戲的樂趣,也能將學(xué)生帶入到數(shù)學(xué)知識學(xué)習(xí)中。
注重課堂游戲把控,小學(xué)階段的學(xué)生他們還處于各方面發(fā)展中,控制能力、思維能力弱,在游戲環(huán)節(jié)中,很容易被吸引,全身心去關(guān)注游戲本身而不是教學(xué)目標。最為常見的一個現(xiàn)象就是學(xué)生對于游戲有著高度參與性,但是在游戲環(huán)節(jié),思維卻發(fā)生了偏離,不再是以知識為目標,更為重視游戲本身,或者注意力和思維直接偏離課堂。教師要注重課堂游戲把控,確保每一個學(xué)生都參與游戲過程中,確保目標的實現(xiàn)[6]。一方面是教師要重視學(xué)生的參與性,在游戲環(huán)節(jié)中做好觀察,確保每一個學(xué)生的思維都能在目標趨勢下進行游戲,獲得體驗與感悟。一旦發(fā)現(xiàn)學(xué)生有出現(xiàn)思維偏離于課堂的情況,要及時的指出,引導(dǎo)其進入課堂學(xué)習(xí)。另一方面是重點關(guān)注班級學(xué)困生的需求,尊重學(xué)生的差異,給與學(xué)困生更多的鼓勵和支持,讓其在游戲中獲得體驗與收獲。
本文探究教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,從課前導(dǎo)入、新知識探究、重難點突破、課堂總結(jié)四個方面進行探究,并且結(jié)合具體的案例進行分析。最后本文也提出在教育游戲的應(yīng)用中的注意事項:要選擇出合適的游戲、合理安排游戲時間、加強課堂游戲把控,切實提高課堂教學(xué)效率。