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    基于傳統(tǒng)“非遺”文化的互動游戲設(shè)計研究

    2023-06-28 10:19:56黃秋儒楊帆沈艾雯
    包裝工程 2023年12期
    關(guān)鍵詞:阿福惠山泥人

    黃秋儒,楊帆,沈艾雯

    基于傳統(tǒng)“非遺”文化的互動游戲設(shè)計研究

    黃秋儒1,楊帆2,沈艾雯3

    (1.江南大學(xué) 設(shè)計學(xué)院,江蘇 無錫 214122;2.無錫立信高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校江蘇 無錫 214153;3.無錫學(xué)院 傳媒與藝術(shù)學(xué)院,江蘇 無錫 214105)

    通過結(jié)合當(dāng)下主流媒體的傳播方式,探索設(shè)計與開發(fā)出一種具有創(chuàng)新性的“非遺”文化傳播與傳承形式。在廣泛聚焦各年齡層受眾的注意力的同時,能全方位、多層次地展現(xiàn)傳統(tǒng)“非遺”的特點。以“非遺”傳播方式的多樣化作為突破口,將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容與游戲載體相融合,并擇取無錫惠山泥人為實踐題材,對其相關(guān)理論進(jìn)行研究,分析其特點和發(fā)展規(guī)律,再以此進(jìn)行游戲要素設(shè)計,進(jìn)而制定出較為完整的設(shè)計策略。以“融合多學(xué)科知識、突破常規(guī)、新視野展示傳統(tǒng)文化”為研究核心,采用創(chuàng)新視角對“非遺”文化進(jìn)行保護(hù)與傳承。將無錫惠山泥人作為母體,挖掘中國傳統(tǒng)文化的精髓,并對相關(guān)元素加以提取,從而設(shè)計出以“非遺”為主題的互動游戲。在游戲過程中,增強(qiáng)了沉浸感和趣味性,同時也促進(jìn)了“非遺”文化的傳播與傳承。

    非物質(zhì)文化遺產(chǎn);互動游戲;惠山泥人

    根據(jù)對“非遺”保護(hù)現(xiàn)狀的市場調(diào)研和資料整理分析,著重探討和研究目前“非遺”傳承和傳播中的不足之處。面對“非遺”在當(dāng)下傳播中所遇到的困境,本文以文化產(chǎn)業(yè)、現(xiàn)代媒體、現(xiàn)代教育等方面作為切入點,通過大眾傳播、教育傳承、產(chǎn)業(yè)化傳承等方式,研究如何更好地將“非遺”文化進(jìn)行保護(hù)和傳承。游戲是一種集視覺藝術(shù)、傳播媒介、文化產(chǎn)業(yè)等多種“身份”于一身的藝術(shù)類型,以其鮮活的表現(xiàn)方式來包裝非物質(zhì)文化遺產(chǎn),使“非遺”成為一種新型的傳播媒介而廣泛推廣[1]。同時,將動漫、游戲等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行有效整合,以文化產(chǎn)品及相關(guān)市場為媒介,實現(xiàn)資源的有效利用,從而探尋合理發(fā)展路徑,使之在“非遺”文化傳播與推廣中得到廣泛應(yīng)用。

    1 簡介

    1.1 “非遺”文化傳承與傳播現(xiàn)狀

    中國“非遺”文化是中華民族在長期的社會實踐活動中所形成的一種文化觀念、知識技能或社會實踐,是由各個民族共同傳承下來的無形智慧結(jié)晶[2]。如今,“非遺”文化傳承面臨著如何延續(xù)這一難題[3]。作為國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一的惠山泥人,同樣面臨技藝失傳、傳播受限等發(fā)展問題[4]。其捏制工藝技術(shù)傳承以泥人藝術(shù)家們傳授徒弟和泥人工坊形式進(jìn)行,傳播方式則以售賣旅游紀(jì)念品及博物館工藝品展示等傳統(tǒng)模式為主,這樣的傳承模式導(dǎo)致惠山泥人工藝的繼承與發(fā)展受到了一定的限制。

    在大多數(shù)情況下,“非遺”文化采用傳統(tǒng)的師傅帶徒弟,口授、面授的方式進(jìn)行傳承,其傳承核心是以人為本,主要是以“人”作為載體的傳承模式[5]。民間工藝僅靠口傳心授這一傳統(tǒng)方式來傳承,難免會使傳播廣度受限,受眾范圍比較狹小,容易導(dǎo)致后繼無人的現(xiàn)象發(fā)生[6]。目前市場上質(zhì)量參差不齊的惠山泥人藝術(shù)品和旅游紀(jì)念品,這使大眾難以對惠山泥人產(chǎn)生文化認(rèn)同感。同時,缺少合適傳承人這一現(xiàn)象,也導(dǎo)致許多“非遺”瀕臨絕跡之危。局限性的保護(hù)模式和環(huán)境,同樣不利于文化的延續(xù)和流傳[7]。

    1.2 互動游戲在“非遺”文化傳播中的積極作用

    傳統(tǒng)形式的內(nèi)容傳播已經(jīng)不能適應(yīng)當(dāng)代年輕人的審美需求,隨著互聯(lián)網(wǎng)信息時代的來臨,為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承形式的創(chuàng)新提供了新機(jī)遇?;佑螒蚴且环N具有新一代消費人群的新興行業(yè),已逐漸成為人們?nèi)粘I畹谋匦杵?,它為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化傳播提供了新的路徑。將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)融入人們的日常生活中,在普及型的傳播形式下,使其成為具有文化教育意義的娛樂活動。這樣能夠調(diào)動大眾的積極性,促進(jìn)“非遺”實現(xiàn)“活態(tài)”傳承。

    在新媒體時代,傳統(tǒng)的“固態(tài)式”信息傳播方式向“網(wǎng)絡(luò)+動態(tài)”的傳播方式發(fā)展?;佑螒蜻@一數(shù)字化形式,是對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)新的傳承方式的創(chuàng)新運用,通過設(shè)計賦予其更顯著的文化內(nèi)涵。以這種模式進(jìn)行“非遺”文化傳播,既傳達(dá)知識、弘揚文化,又可以增強(qiáng)玩家的互動性和傳播的廣泛性。將互動游戲與“非遺”文化融合,既實現(xiàn)了教育性和娛樂性,又是“非遺”文化數(shù)字化工作的一種新嘗試。通過增強(qiáng)民眾對文化的認(rèn)識,并抓住年輕人的關(guān)注點來促進(jìn)非物質(zhì)遺產(chǎn)的傳承和發(fā)展。

    2 基于“非遺”的互動游戲設(shè)計研究

    隨著傳播模式的變化,活態(tài)化傳承使“非遺”傳承有著更持續(xù)和更廣泛的傳播效果[8]。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)(AR)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)、混合現(xiàn)實技術(shù)(MR)等,使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的電子保存、展示和利用得到了進(jìn)一步的發(fā)展。游戲通常帶有一定的文化色彩,同時又超越語言和文化界限,可以被更廣泛地傳播和被接受。這一傳播方式,把游戲的趣味性和文化信息的真實性相結(jié)合,讓人們在體驗中更好地感受到文化內(nèi)涵。而且,大眾更愿意接納與其自身文化背景相適應(yīng)的游戲。由此,要提高“非遺”在游戲中的傳播效應(yīng),就必須要了解大眾的心理需求。通過游戲所涵蓋的各種要素進(jìn)行整合設(shè)計,以此來迎合不同年齡群體的不同心理需求。不僅如此,還可以通過“再加工”和“再創(chuàng)造”等途徑來對“非遺”信息進(jìn)行可視化設(shè)計,讓傳播范圍更加廣泛。

    2.1 游戲故事

    每款游戲都有自己的故事載體,其中最直觀的表達(dá)方式就是劇情,具有代入感的劇情通常能夠提升玩家的參與感。游戲故事對民族文化的傳播主要體現(xiàn)在游戲題材與游戲故事情節(jié)兩個方面[9]。

    以游戲題材為切入點,需要從兩個層面來思考中國傳統(tǒng)“非遺”文化的傳播:其一是選材來源決定著游戲背景所折射出來的時代內(nèi)容,同時也代表著玩家的日常生活習(xí)慣和偏好;其二是選擇游戲題材時,會對敘事內(nèi)容、表達(dá)方式產(chǎn)生一定的影響,以此映射出典型的“非遺”文化背景。

    以傳統(tǒng)文化為游戲選材的來源,讓用戶更易了解歷史背景和文化知識[10]。這類游戲通常來源于民間傳說,或者以其原型為母體,創(chuàng)建一個與游戲場景需求所匹配的場景故事,這就需要對游戲中的相關(guān)細(xì)節(jié)進(jìn)行合理設(shè)計。在選擇游戲題材方面,筆者提出了以下兩個建議。

    1)嘗試將不同的主題混合在一起,共同作為一個故事的素材,以此來彌補(bǔ)因為劇情太過單一而導(dǎo)致的可玩性不足問題。例如在武俠題材中,可以加入一些神話元素,通過將多樣化主題的合理融合,增強(qiáng)玩家對游戲的興趣,吸引更多新玩家,實現(xiàn)更大范圍的“非遺”文化傳播。

    2)巧妙地將國內(nèi)外主題相結(jié)合,避免只關(guān)注國內(nèi)的主題。借鑒國外作品的取材及創(chuàng)作案例,根據(jù)本土受眾的需要,對原有情節(jié)內(nèi)容進(jìn)行重新創(chuàng)作,將中國“非遺”的文化內(nèi)涵與精神注入到受眾日常生活之中,給玩家?guī)砣碌捏w驗。

    2.2 游戲場景設(shè)計

    一款游戲產(chǎn)生用戶黏性,不只是體現(xiàn)在玩法等操作方面的吸引力,視覺直觀感受和游戲場景也同樣重要。作為“第九藝術(shù)”的游戲,以寫實、唯美、卡通等多種形式的場景構(gòu)成[11]。風(fēng)格的選擇則要滿足玩家的內(nèi)在需要,虛擬的游戲場景很容易吸引玩家,讓其在沉浸感的環(huán)境中感受到不同于現(xiàn)實的“美”,從而增加對游戲的認(rèn)同感。恰當(dāng)?shù)膱鼍邦愋涂梢詾橛脩籼峁└玫囊曈X體驗,提高用戶的黏性。在這種狀態(tài)下,游戲制作者在創(chuàng)作時,要以真實的場景為基礎(chǔ)并超越現(xiàn)實,制造出具有沖擊力和震撼力的畫面。

    創(chuàng)作者不僅要汲取非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的“營養(yǎng)”,還要通過對其背后的精神感知進(jìn)行升華,以滿足觀眾對“美”的需求,讓更多的玩家沉迷于游戲場景。由此,玩家在領(lǐng)略“非遺”文化美的同時,也更大程度地了解其文化內(nèi)涵,從而使傳播更廣泛、更高效。

    3 惠山泥人APP設(shè)計實踐

    本文重點研究對象為無錫惠山泥人。采用文獻(xiàn)檢索,實地調(diào)查,走訪相關(guān)知名專家,從中抽取具有代表性的要素,進(jìn)行互動游戲設(shè)計。通過實地考察、收集、篩選、設(shè)計,以此完成“非遺工坊”系列APP的創(chuàng)意構(gòu)思。這類游戲的設(shè)計思想以“寓教于樂”為核心,以考究的畫面、貼切的背景及流暢的劇情為主線,加入豐富的互動與趣味,使玩家的感官與情緒感知得到最大程度的提升,從而增強(qiáng)玩家的文化認(rèn)同[12]。筆者通過對惠山泥人中的“非遺”元素進(jìn)行探討,提出了可實踐的游戲設(shè)計思路,以下將分4個部分對設(shè)計實踐過程進(jìn)行闡述。

    3.1 題材選擇

    惠山泥人是中國民間的一種傳統(tǒng)工藝品,是反映勞動人民的生活和審美趣味的一種藝術(shù)形式[13]。選用無錫惠山地區(qū)的黑泥為原料,其質(zhì)地柔和細(xì)膩,可彎曲,搓揉不開裂,成型穩(wěn)固,能“雕刻”出不同的形狀。它以線條柔和、色彩絢麗、形體靈巧著稱于世,其中所蘊(yùn)含的精湛技藝,是中國歷代泥人匠人的智慧結(jié)晶。

    惠山泥人的歷史淵源和神話展現(xiàn)在人們面前,其豐富多樣的文化形態(tài)令人目眩神迷,傳說中所包含的各個元素都值得人們?nèi)ネ诰蚝脱芯俊=?jīng)過不斷整合和剖解文獻(xiàn),結(jié)合人力和物力等諸多因素,最后確定了以典型的“大阿?!睘橛螒蛑鹘?,并圍繞這一種具有民族特色的人物形象加以展開。

    選取大眾熟知、受歡迎的人物形象,使玩家更易從具有文化特征的角色上獲得文化認(rèn)同感[14]?!鞍⒏0⑾病眮碓从跓o錫的民間傳說,其胖墩墩的孩子形象,臉上掛著燦爛的笑容,懷里抱著一只溫順的野獸,看起來很是可愛,見圖1?!按蟀⒏!笔怯晒糯鷤髡f中的人物塑造而成,常被視為吉祥的象征,以求一方平安[15]。根據(jù)“大阿?!焙┖窨蓯鄣男愿裉匦?,加以其自帶的文化輸出效應(yīng),對形象的塑造與游戲的宣傳起著積極地作用。

    圖1 《大阿?!分写蟀⒏D嗳诵蜗?/p>

    3.2 情節(jié)設(shè)計

    從游戲情節(jié)設(shè)計的角度來看,“大阿?!钡墓适卤尘盀閯赢嫻适碌莫殑?chuàng)性奠定了基礎(chǔ)。相傳,古代無錫惠山腳下有一個怪物名為“青饕”,它經(jīng)常攻擊平民和家畜,令人日夜不得安寧[16]。其后名為“沙孩兒”的兩位天神,化身為阿福的身份,進(jìn)入深山與青饕大戰(zhàn),終將怪物降服,見圖2。人們制作了兩個泥人形象,以表對天神“沙孩兒”化身的“大阿福”英勇壯舉的感激和紀(jì)念之情,見圖2?;萆侥嗳薃PP基于原有傳說故事,加以去粗取精和創(chuàng)作,由此在游戲中制作出了一小節(jié)動畫。在查閱大量的資料后,經(jīng)過多次的篩選和修改,將皮影、剪紙等藝術(shù)形式巧妙地融合到了動畫中,最終確定了游戲中的相關(guān)角色形象。

    圖2 《大阿?!穭赢嫸唐星圜?、沙孩兒形象

    在游戲策劃階段,選取數(shù)十款國內(nèi)外具有一定影響力的游戲案例作為參考樣本,并從中篩選出有價值的細(xì)節(jié)部分,加以改進(jìn)和創(chuàng)作。這些案例種類繁多,主題多樣,通過對相關(guān)文獻(xiàn)的搜集和梳理,目前關(guān)于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項目的成功案例較少。因此,本文試圖從多元化視角著手,進(jìn)行構(gòu)思和規(guī)劃。如《魔獸世界》這樣的大型游戲,不適合短時間開發(fā)。故而,筆者從開發(fā)周期較短的《熊貓餐廳》游戲中汲取靈感,并受到了風(fēng)行一時的《臉萌》APP的角色扮演功能的啟發(fā),對惠山泥人APP進(jìn)行創(chuàng)作設(shè)計。

    在整體的策劃中,不僅要滿足游戲的娛樂性和趣味性特征,也要強(qiáng)調(diào)惠山泥人所包含的文化信息,故將最具代表的工藝特色作為核心,并賦予其游戲的形式屬性加以設(shè)計。因此,游戲以《大阿福》短動畫為開篇,先將“大阿福”的傳奇故事講給玩家聽,再以《泥人工坊》互動環(huán)節(jié)為主線,圍繞著爺爺和小姑娘一起制作“大阿?!蹦嗳苏归_。游戲中以真正制作泥人的傳統(tǒng)工藝為基礎(chǔ),將工藝步驟精簡再設(shè)計,并加入到游戲環(huán)節(jié)中,實現(xiàn)傳統(tǒng)工藝與創(chuàng)意環(huán)節(jié)相結(jié)合,使玩家在互動中不感到枯燥乏味。玩家可以根據(jù)自己的需求對泥人進(jìn)行設(shè)計,體驗到藝術(shù)家們捏制泥人時的完整工藝流程,從而滿足趣味性與知識性相結(jié)合,達(dá)到傳播惠山泥人所蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵目的。

    3.3 風(fēng)格確立

    在整個APP創(chuàng)作中,建立動畫短片和游戲中的形象與風(fēng)格是非常關(guān)鍵的,它決定著劇本的腳本創(chuàng)作、角色的設(shè)定、場景畫面及制作方向,是先于游戲環(huán)節(jié)傳達(dá)的信息[17]。因此,開頭的短片選取皮影和剪紙等多種傳統(tǒng)元素進(jìn)行畫面設(shè)計,突出了作品的整體風(fēng)格。在場景設(shè)定中采用古香古色的風(fēng)格,毛筆、硯臺、卷軸及剪紙風(fēng)格的亭子等元素,見圖3。由此,讓玩家將符號所代表的文化與情感匹配。在游戲環(huán)節(jié)中,最佳呈現(xiàn)形象角色——“大阿?!钡姆桨竸t是低齡化和Q版化,見圖4。外觀的吸引力是表層的,“大阿福”形象所擁有的不僅是可愛的外表,其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵也極為重要。

    3.4 工藝體驗設(shè)計

    整個游戲系統(tǒng)中玩家體驗度最高的則是互動環(huán)節(jié),這決定著游戲的可玩性[18]。實質(zhì)上,“游戲在本質(zhì)上就是一種交互性活動?!盵19]在游戲交互環(huán)節(jié)的設(shè)計中,要堅持“可玩性、自由度、操控性”原則,保證玩家良好體驗感。在“非遺工坊”系列APP——惠山泥人篇的設(shè)計實踐中,選取代表性的“大阿福”形象為藍(lán)本,玩家根據(jù)需求制作符合自身審美的泥人形象,在游戲的互動過程中,感受到惠山泥人的制作工藝。

    無錫惠山泥人的傳統(tǒng)技藝包含揉、搓、捏、挑、印、拍、剪、色、壓、鑲、貼、劃、扳、推、插、揩、糊、裝等步驟,再通過繪彩工藝對其進(jìn)行上色[20]。基于惠山泥人的互動游戲則以此為基礎(chǔ),將極為復(fù)雜的制作工藝過程精簡,使玩家能在“動手”泥人的過程中感受到惠山泥人的精湛技藝。通過對整個傳統(tǒng)技藝進(jìn)行提取,將游戲的體驗設(shè)計設(shè)定為“挑模子”“上五官”“選發(fā)型”“上衣色”“擇衣飾紋”“配褲色”“找環(huán)飾”這七大環(huán)節(jié),見圖5。

    圖3 游戲《泥人工坊》中游戲場景

    圖4 游戲《泥人工坊》中界面

    在每個環(huán)節(jié)中,根據(jù)實際傳統(tǒng)工藝情況制作了不同、可挑選的樣式,玩家能根據(jù)自我需求對各個元素進(jìn)行挑選,最終完成泥人作品。這讓玩家在獲得成就感的同時,也傳播了惠山泥人的工藝技藝。考慮到玩家對工藝技術(shù)的操作認(rèn)知并不成熟,操作困難,設(shè)計時將可視化的文字內(nèi)容用以展現(xiàn)工藝的具體細(xì)節(jié)。由此,讓玩家達(dá)到操作和游戲難度的平衡,并使其達(dá)到心流體驗,增強(qiáng)用戶黏性。能夠讓玩家在沉浸體驗中,潛移默化地了解惠山泥人獨特工藝技藝。

    4 結(jié)語

    游戲動畫是一種連接著人類文明成果和當(dāng)代流行趨勢的橋梁,它以其獨特的藝術(shù)表達(dá)方式,在感受視覺、聽覺和觸覺的過程中,充分地彰顯出非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的文化精髓。數(shù)字藝術(shù)中的動畫、游戲等,都是兼容并蓄的。以迎合現(xiàn)代審美需求的方式,將其與“非遺”文化融合,使玩家不僅能欣賞其韻味,還能體會中華文化的博大精深。

    當(dāng)下,隨著動畫在跨文化交流和文化傳播等領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,其逐漸發(fā)展成為一種普及性、高水平的藝術(shù)形式,并日漸演變?yōu)橐环N世界性的語言。以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)為載體,通過游戲的形式對信息進(jìn)行廣泛傳播,能迅速、高效地傳承和發(fā)揚民族文化。在此過程中,它深刻地改變著人們的藝術(shù)趣味、消費傾向和文化取向。通過網(wǎng)絡(luò)和即時通信平臺的巧妙運用,游戲使文化交流變得更為便捷。因此,將“非遺”與游戲相融合,以輕松娛樂的形式來獲取知識,也成為文化交流的一種重要手段。同時,傳統(tǒng)文化要素的加入使游戲的內(nèi)容更加豐富,風(fēng)格特征更加突出,玩家的興趣更為濃烈。因此,在全世界攜手推進(jìn)文化交流的時候,更加迫切需要對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的文化內(nèi)涵進(jìn)行研究和挖掘。與此同時,針對性地融合動畫、游戲等產(chǎn)業(yè),可以更有效地推動民族文化的保護(hù)和弘揚。

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    Design of Interactive Game Based on Traditional "Intangible Cultural Heritage"

    HUANG Qiu-ru1, YANG Fan2, SHEN Ai-wen3

    (1.School of Design, Jiangnan University, Jiangsu Wuxi 214122, China; 2.Wuxi Lixin Higher Vocational School, Jiangsu Wuxi 214153, China; 3.School of Media and Arts, Wuxi University, Jiangsu Wuxi 214105, China)

    The work aims to explore, design and develop an innovative "intangible cultural heritage" dissemination and inheritance form by combining the current dissemination mode of mainstream media, to show the characteristics of traditional intangible cultural heritage in an all-round and multi-level way while extensively focusing the attention of audiences of all ages. With the diversification of the dissemination methods of "intangible cultural heritage" as a breakthrough, the content of intangible cultural heritage was integrated with game carriers, and the Wuxi Huishan clay figures were select as the practical subjects to study its related theories, analyze its characteristics and development rules, design the game elements with them, and then formulate a more complete design strategy. Based on the core research of "integrating multidisciplinary knowledge, breaking through conventions and presenting traditional culture in a new perspective", the "intangible cultural heritage" can be protected and inherited from an innovative perspective. In conclusion, with Wuxi Huishan clay figures as the matrix, the essence of Chinese traditional culture is explore, and relevant elements are extracted, so as to design an interactive game with the theme of "intangible cultural heritage". During the game, it enhances the immersion and fun, and also promotes the dissemination and inheritance of "intangible cultural heritage".

    intangible cultural heritage; interactive games; Huishan clay figures

    TB472

    A

    1001-3563(2023)12-0235-05

    10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.12.025

    2023–01–20

    國家社科基金后期資助項目(22FYSB028);國家社科基金藝術(shù)學(xué)重點項目(20AC003);江蘇省教育廳高校哲社項目(2020SJA2278);南通市科技項目(JC2021156)

    黃秋儒(1982—),男,碩士,副教授,主要研究方向為數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計。

    楊帆(1998—),女,碩士,助教,主要研究方向為數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計、交互設(shè)計。

    責(zé)任編輯:陳作

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