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    虛擬現(xiàn)實媒介及其敘事形式分析

    2023-05-30 03:57:08方卿涂琪瑾丁靖佳
    出版廣角 2023年7期
    關(guān)鍵詞:時空虛擬現(xiàn)實感官

    方卿?涂琪瑾?丁靖佳

    【摘要】在厘清虛擬現(xiàn)實媒介的概念的基礎(chǔ)上,基于感官、認(rèn)知和時空維度提出虛擬現(xiàn)實媒介具有感官延伸、身體返場、再現(xiàn)和超越三個核心特征?;诖?,進(jìn)一步從語義、句法、語用三個層面出發(fā),系統(tǒng)探討虛擬現(xiàn)實媒介的三類敘事形式及其實踐案例。其中,虛擬現(xiàn)實媒介交互式敘事基于敘事環(huán)境構(gòu)建和敘事規(guī)則規(guī)劃,能夠讓用戶感受具身參與故事體驗;虛擬現(xiàn)實媒介沉浸式敘事重視用戶的心理體驗,通過感官復(fù)現(xiàn)與自然的敘事引導(dǎo)和交互,幫助用戶獲得多層次沉浸體驗;虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事形式則借助時空構(gòu)建和時空多維轉(zhuǎn)化為用戶提供跨時空體驗。

    【關(guān)? 鍵? 詞】虛擬現(xiàn)實媒介;敘事形式;交互式敘事;沉浸式敘事;跨時空敘事

    【作者單位】方卿,武漢大學(xué);涂琪瑾,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院;丁靖佳,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院。

    【基金項目】國家社會科學(xué)基金重大項目“虛擬現(xiàn)實媒介敘事研究”(21&ZD326)的階段性成果。

    【中圖分類號】G206【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.001

    近年來,我國推出了多項政策持續(xù)支持和鼓勵虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實及其媒介在文化傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用方面提供了有力支撐。2018年,工業(yè)和信息化部印發(fā)《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,提出“VR+”發(fā)展策略,旨在拓展虛擬現(xiàn)實在文化等領(lǐng)域的應(yīng)用空間,并于2025年實現(xiàn)我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體實力進(jìn)入全球前列的發(fā)展目標(biāo);2021年,《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》將虛擬現(xiàn)實列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點發(fā)展產(chǎn)業(yè);2022年1月,國家新聞出版署印發(fā)《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》,提出突出科技創(chuàng)新在推動出版業(yè)轉(zhuǎn)型升級、深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動虛擬現(xiàn)實等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用;同年11月,工業(yè)和信息化部、教育部、國家廣播電視總局等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,提出五大重點任務(wù)和三大專項工程,支持虛擬現(xiàn)實在經(jīng)濟(jì)社會重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,爭取到2026年實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和應(yīng)用共同繁榮的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。

    事實上,虛擬現(xiàn)實已被廣泛地應(yīng)用于出版、新聞、游戲等領(lǐng)域,在深刻改變?nèi)祟惿鐣膬?nèi)容生產(chǎn)和傳播方式的同時,展現(xiàn)了其作為媒介的變革力量。雖然虛擬現(xiàn)實的媒介屬性已受到眾多學(xué)者的關(guān)注與探討[1-2],但“虛擬現(xiàn)實媒介”這一概念卻很少被單獨提及并加以探討。厘清虛擬現(xiàn)實媒介的概念、特征及其敘事形式,是補充和完善虛擬現(xiàn)實媒介話語體系和學(xué)術(shù)體系的應(yīng)有之義,能夠為在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域講好中國故事提供理論支撐。

    一、虛擬現(xiàn)實:從技術(shù)到媒介的視角轉(zhuǎn)向

    以歷時性視角觀察虛擬現(xiàn)實概念的演變,可以發(fā)現(xiàn)其概念的界定視角逐漸從早期的技術(shù)觀轉(zhuǎn)向媒介觀。在虛擬現(xiàn)實研究的興起階段,學(xué)者們關(guān)注虛擬現(xiàn)實的技術(shù)屬性及其系統(tǒng)功能,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實是“對環(huán)境的電子模擬”[3],“構(gòu)建虛擬環(huán)境所需的技術(shù)集合”[4],具有想象性(Imagination)、交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)三個技術(shù)特征[5]。隨后,逐漸有學(xué)者發(fā)現(xiàn)以技術(shù)視角認(rèn)識虛擬現(xiàn)實在指導(dǎo)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展和促進(jìn)社會科學(xué)研究方面的局限性[6],嘗試以媒介視角審視虛擬現(xiàn)實,將虛擬現(xiàn)實視為一種能實現(xiàn)沉浸式傳播的新媒介,指出其是通過融合聽覺、嗅覺、觸覺等不同的傳播符號,形成集聲音、氣味、材質(zhì)等多種元素于一體的傳播形態(tài)[7];或?qū)⑵湟暈橐环N現(xiàn)實媒介,是明確介入我們對世界的感知并尋求重新定義現(xiàn)實本身的媒介形式[8]。然而,虛擬現(xiàn)實的技術(shù)觀和媒介觀都側(cè)重強調(diào)虛擬現(xiàn)實的某種屬性,本身并無法涵蓋虛擬現(xiàn)實的全部內(nèi)涵。將虛擬現(xiàn)實等同于媒介本身,在某種程度上也是對虛擬現(xiàn)實內(nèi)涵的“窄化”,“虛擬現(xiàn)實媒介”概念的提出無疑對虛擬現(xiàn)實和媒介學(xué)研究之間的彌合起到較好的作用。

    而對虛擬現(xiàn)實媒介內(nèi)涵的探討,還須先回到“什么是媒介”這一基本問題上。通常來說,廣義的媒介是一切將此與彼連接的中介;狹義的媒介是能夠?qū)崿F(xiàn)人和其他存在物信息聯(lián)系的中介[9]。結(jié)合虛擬現(xiàn)實的內(nèi)涵,筆者認(rèn)為,廣義的虛擬現(xiàn)實媒介是連接虛擬與現(xiàn)實的一切載體,能夠與虛擬現(xiàn)實本身的豐富內(nèi)涵相等同。狹義上的虛擬現(xiàn)實媒介則是以計算機仿真技術(shù)為支撐,通過再現(xiàn)或構(gòu)建類現(xiàn)實信息環(huán)境表達(dá)來傳遞信息,以沉浸式、臨場式體驗方式建立人與人、人與物間信息聯(lián)系的中介。

    具體而言,虛擬現(xiàn)實媒介可以概括為以下幾點。其一,虛擬現(xiàn)實媒介的技術(shù)基礎(chǔ)是計算機仿真技術(shù),是包含虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)、混合現(xiàn)實技術(shù),以三維建模技術(shù)、三維顯示技術(shù)、傳感交互技術(shù)、立體音頻技術(shù)等為核心技術(shù)的技術(shù)系統(tǒng)。其二,再現(xiàn)和構(gòu)建類現(xiàn)實世界是虛擬現(xiàn)實媒介表達(dá)和傳遞信息的方式。虛擬現(xiàn)實媒介通過復(fù)刻現(xiàn)實世界或?qū)崿F(xiàn)人們的想象,構(gòu)建出包含諸多數(shù)字對象的、高度仿真的信息環(huán)境。這個信息環(huán)境作為傳播的場域,其中的各種對象都是信息聯(lián)系的節(jié)點,表達(dá)和傳遞著信息。其三,沉浸式、臨場式體驗是虛擬現(xiàn)實媒介功能得以實現(xiàn)的核心方式。獲取虛擬現(xiàn)實媒介承載信息的方式是親身體驗,在這個過程中,使用者的身心可以完全浸入虛擬環(huán)境,并產(chǎn)生“正在那里(being there)”的臨場感。其四,虛擬現(xiàn)實媒介是以建立人與人、人與物之間信息聯(lián)系為目的的中介。虛擬現(xiàn)實媒介以人為主體,“人與人”和“人與物”是其連接“此與彼”的兩種典型場景,而信息則是實現(xiàn)其關(guān)系連接的核心要素。

    二、媒介演進(jìn)視角下虛擬現(xiàn)實媒介的特征

    以媒介演進(jìn)的視角觀察虛擬現(xiàn)實媒介,可以在歷時性的比較中發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實媒介與以往媒介的區(qū)別,由此系統(tǒng)把握虛擬現(xiàn)實媒介的核心特征,即感官維度的全面延伸、認(rèn)知維度的身體返場、時空維度的再現(xiàn)和超越。

    1.感官的延伸:虛擬現(xiàn)實媒介是綜合感官的媒介

    麥克盧漢的媒介延伸論認(rèn)為,一切媒介都是人的延伸,媒介的進(jìn)化規(guī)律是不斷豐富和延伸人的感官[10]。如書籍、廣播、視頻等舊媒介分別是人視覺、聽覺、視聽雙覺的延伸,但也不可避免地削弱了其他感官的參與,是分割其他感官的體驗而實現(xiàn)某類感官的延伸。而計算機仿真技術(shù)支持下的虛擬現(xiàn)實媒介則實現(xiàn)了視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺,乃至平衡覺、運動覺的全面延伸。當(dāng)虛擬現(xiàn)實媒介延伸了人的所有感官,這種延伸就不只是不同感官的疊加,更是一種感官的綜合,即綜合感官。所謂的綜合感官,即虛擬現(xiàn)實媒介通過不同感官的延伸、平衡所帶來的虛擬與現(xiàn)實交融的感官體驗。具體表現(xiàn)在以下兩個方面。

    一是感官的全面平衡。以往任何媒介對感官的延伸都是片面的、割裂的,與現(xiàn)實的感官體驗存在明顯的差距。廣播延伸人的聽覺,但“只聞其聲,不見其人”,耳朵的功能被放大,眼睛卻沒有用武之地;電視同時延伸了人的視覺和聽覺,但“看得見、聽得見,摸不著”,用戶的感官體驗同樣是割裂的。虛擬現(xiàn)實媒介提供多個感官相互配合、彼此平衡的統(tǒng)一體驗,虛擬環(huán)境“可行可望,可游可居”,用戶的所看、所聽、所聞、所觸等皆可以互相呼應(yīng),形成統(tǒng)一的綜合感知。

    二是感官的虛實融合。虛擬感官可以與現(xiàn)實感官連接,成為現(xiàn)實感官的延伸,并且讓用戶無法區(qū)分真實與虛擬的感官體驗。在虛擬環(huán)境中,感官信息是可以操控的數(shù)字變量,通過數(shù)據(jù)調(diào)整,高度近視的人可以體驗明察秋毫,聽力下降的人可以體驗傾聽細(xì)細(xì)蟲語。這種感官體驗在感知方式和感知效果上都高度仿真,用戶仿佛就在使用自己眼睛、耳朵和肢體,形成現(xiàn)實感官與虛擬感官高度融合的綜合感官體驗。

    綜合感官的實現(xiàn)是虛擬現(xiàn)實媒介提供沉浸式體驗的前提。沉浸式體驗有身心兩個層次,即生理層面的感官全面投入和心理層面的注意力高度卷入[11]。以往的媒介一直試圖追求心理層面的沉浸,為用戶提供引人入勝的體驗,盡可能地把用戶的注意力留在媒介世界,但對感官層面的沉浸則毫無辦法,因為用戶的部分感官總是在媒介體驗之外[12]。而虛擬現(xiàn)實媒介能夠提供內(nèi)容豐富、綜合感官交互的信息環(huán)境,為用戶的身心浸入虛擬環(huán)境創(chuàng)建了理想環(huán)境。用戶使用虛擬現(xiàn)實媒介時,不再是站在媒介之外的讀者或觀眾,而是居于媒介之中的體驗者,由此,虛擬現(xiàn)實提供了真正的沉浸式體驗。

    簡言之,虛擬現(xiàn)實媒介以綜合感官的形式全面延伸了人的感官,進(jìn)而提供沉浸式體驗,這無疑將顛覆人類過往的媒介經(jīng)驗,重構(gòu)媒介傳播與敘事的秩序。

    2.身體的返場:虛擬現(xiàn)實媒介是工具隱形的新型媒介

    保羅·萊文森認(rèn)為,媒介形態(tài)發(fā)展以人為價值衡量尺度,媒介演化遵循“人性化趨勢”:媒介在發(fā)展進(jìn)程中,人性越來越多,而人為性越來越少,媒介進(jìn)化方向呈現(xiàn)更適合人類感官生理特性的趨勢[13],具體表現(xiàn)為對人身體機能和感知模式的模仿。書籍、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)分別借助紙張、收音機、熒幕、網(wǎng)絡(luò)終端等工具以離身形式幫助人們獲取信息,這些工具在某種意義上成為人體的外在器官,模仿著人體的部分機能。虛擬現(xiàn)實媒介依托對人的感官的全面復(fù)制,使人可以直接以虛擬“身體”為工具載體傳遞或接受信息,作為工具的虛擬現(xiàn)實媒介本身則實現(xiàn)“隱形”。虛擬現(xiàn)實媒介由此也成為人類媒介演進(jìn)史中最“人性化”的新型媒介。

    一方面,人的身體返場,再度成為獲取信息的工具。通過綜合感官的實現(xiàn),虛擬現(xiàn)實媒介將用戶的身體感官映射到虛擬環(huán)境,生成一個虛擬化身(avatar)或者說“媒介身體”。媒介身體實現(xiàn)了替代感知,用戶使用媒介身體去體驗虛擬世界與使用自己真實的身體相比,可以實現(xiàn)感知模式和體驗效果的一致。在用戶的認(rèn)知中,虛擬環(huán)境中信息的獲取和傳遞都是通過自己的身體來完成的,前技術(shù)時代身體直接與環(huán)境交互以傳播信息的形態(tài)得到恢復(fù)。另一方面,虛擬現(xiàn)實媒介作為工具隱形。心理學(xué)中的具身認(rèn)知(embodied cognition)理論認(rèn)為,認(rèn)知與身體、環(huán)境一體,人的認(rèn)知來自在具體環(huán)境中的身體經(jīng)驗[14]。虛擬現(xiàn)實媒介讓用戶產(chǎn)生利用真實身體獲取信息的幻覺體驗,從而忘卻媒介本身的存在,甚至感到、相信處在真實的世界[15]??梢哉f,虛擬現(xiàn)實媒介一直存在,但是在用戶的認(rèn)知層面實現(xiàn)了隱形。

    身體的返場和工具的隱形恢復(fù)了人的自然感知模式,虛擬現(xiàn)實媒介的臨場感知成為可能。所謂的臨場感是指個體對環(huán)境的“身臨其境”體驗,虛擬現(xiàn)實媒介的臨場感則是用戶體驗到自己正身處于媒介構(gòu)建的虛擬世界——雖然那個世界可能處于另一個時空,或者根本來自人類的想象創(chuàng)造,但用戶可以感到“我,正在那里”。身體返場和工具隱形便是臨場感實現(xiàn)的基礎(chǔ)。當(dāng)人以自己的身體為界面與虛擬環(huán)境中的人和物交互時,才有可能跨越現(xiàn)實與媒介之間的“第四堵墻”,進(jìn)而產(chǎn)生置身其中的真實感。

    因此,虛擬現(xiàn)實媒介具有媒介史上過往媒介難以實現(xiàn)的身體返場和工具隱形的特性,其將作為一種全新的媒介滲入人類社會的每一個角落,對人類的傳播乃至生存方式產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

    3.再現(xiàn)和超越:虛擬現(xiàn)實媒介是超越物理的“終極媒介”

    相較于過去的媒介,虛擬現(xiàn)實媒介通過虛擬現(xiàn)實環(huán)境的構(gòu)建和綜合感官的實現(xiàn),近乎完美地再現(xiàn)真實的世界。在媒介演進(jìn)史中,人類總是追尋體驗遙遠(yuǎn)的時空,希望在突破時空限制的同時最大限度地復(fù)現(xiàn)真實的世界,即保羅·萊文森所言的,媒介的進(jìn)化過程是“再現(xiàn)真實世界的水平不斷提高,同時又試圖維持甚至增加原始媒介在時空方面完成的延伸”[16]。過往的媒介雖然極大地拓展了人所能感受的時空,但始終存在局限。書籍可以呈現(xiàn)遙遠(yuǎn)的時空,卻難以直觀地反映真實;媒介發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)階段,對真實的再現(xiàn)和時空的跨越都有了顯著的提升,卻將人的身體固定在屏幕前。虛擬現(xiàn)實媒介突破了這些局限。在再現(xiàn)內(nèi)容上,虛擬現(xiàn)實媒介可以構(gòu)建足以假亂真的“真實世界”,這個“真實世界”是虛擬的,不受任何時空的限制;在再現(xiàn)方式上,身體返場恢復(fù)了人的自然感知模式,感知“真實世界”的手段同樣是自然而真實的??梢哉f,虛擬現(xiàn)實媒介對真實世界的再現(xiàn)在內(nèi)容和形式上都趨于完美。然而,虛擬現(xiàn)實媒介不僅是對現(xiàn)實的模仿和再現(xiàn),還是對現(xiàn)實世界物理性的超越,這種超越主要表現(xiàn)在兩方面。

    一是載體層面的時空馴化(time-space? domest-

    ication),即在載體層面實現(xiàn)了對時間、空間的征服和控制。媒介演進(jìn)史上,媒介在相互交織、此消彼長中向信息傳播速度上的瞬時即達(dá)和信息容量上的趨于無限發(fā)展,力求讓人類擺脫時空的束縛,體驗遙遠(yuǎn)的時空。這種追求似乎沒有終極。但對虛擬現(xiàn)實媒介而言,時間與空間作為一種信息,只是虛擬環(huán)境中可以人為操控的電子變量。用戶作為虛擬環(huán)境中的主體,有操控時空的權(quán)力,東周孔子的講演或是古羅馬斗獸場的吶喊,歷史上的文明故事都可以身臨其境地去感受。約翰·湯普森所強調(diào)的“時空離距”[17]被超越,遙遠(yuǎn)時空的信息可以清晰、完整地呈現(xiàn)在用戶面前,虛擬現(xiàn)實媒介成為載體意義上的“終極媒介”。

    二是敘事層面的想象創(chuàng)造,即以富有想象力的敘事方式再造現(xiàn)實。保羅·萊文森認(rèn)為,在媒介演化的第三階段,媒介“不但要能夠復(fù)制現(xiàn)實,而且要能夠以富有想象力的方式重組現(xiàn)實”[16]。媒介在演化的最終階段將成為“藝術(shù)的接生婆”,媒介演進(jìn)史上每一個媒介的誕生都催生了無數(shù)人類想象力的結(jié)晶。虛擬現(xiàn)實媒介不僅整合了過往媒介的特性,還擁有再現(xiàn)現(xiàn)實、構(gòu)建虛擬環(huán)境的強大能力,因而也賦予人類將想象力無限延展的自由。當(dāng)人類的想象力與虛擬現(xiàn)實媒介結(jié)合,虛擬現(xiàn)實媒介將成為人類思想外化和內(nèi)化的完美工具,其描摹和講述世界的方式就是“創(chuàng)造世界”,幫助人們認(rèn)識和理解世界的方式就是“體驗世界”,虛擬現(xiàn)實媒介無疑成為敘事意義上的“終極媒介”。

    虛擬現(xiàn)實媒介再現(xiàn)并超越了現(xiàn)實世界的物理性,成為載體意義上和敘事意義上的“終極媒介”,為文化的創(chuàng)造、傳播和傳承的提供了新的可能。

    三、虛擬現(xiàn)實媒介的敘事形式

    媒介決定敘事[18]。媒介發(fā)展史上每一次重大的變革都深刻改變了敘事,具有顛覆意義的虛擬現(xiàn)實媒介必將塑造新的敘事形式。從經(jīng)典結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)到數(shù)字?jǐn)⑹卵芯?,敘事研究的領(lǐng)域隨著新媒介的出現(xiàn)不斷延伸擴展。在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,瑪麗-勞爾·瑞安提出從符號域的語義、句法、語用三個層面來研究媒介敘事[19],為探討虛擬現(xiàn)實媒介敘事形式提供了思考框架。其中,語義關(guān)注故事,主要探討媒介與敘事內(nèi)容的契合問題;句法聚焦敘事話語,關(guān)注敘事的話語策略和述說技巧,即故事的呈現(xiàn)方式;語用涉及用戶參與,關(guān)注用戶在敘事體驗中的參與行為和敘事主體間的關(guān)系,即故事的使用方式。

    1.交互式敘事

    虛擬現(xiàn)實媒介交互式敘事是通過構(gòu)建敘事環(huán)境和規(guī)劃敘事規(guī)則,實現(xiàn)用戶具身參與故事體驗的敘事形式。

    在語義層,虛擬現(xiàn)實媒介憑借沉浸式、身體在場的交互體驗,成為交互式敘事的良好載體。虛擬現(xiàn)實媒介交互敘事的故事生成表現(xiàn)出高度的用戶中心化特征:故事往往不是或不全是由設(shè)計者預(yù)先完成的,而是由虛擬現(xiàn)實媒介提供一個可以沉浸、臨場交互的敘事系統(tǒng),故事在用戶與敘事系統(tǒng)的互動中完成。比如,改編自著名兒童圖書《墻壁里的狼》的《墻壁里的狼:一切都結(jié)束了》(Wolves in the Walls: It's All Over,以下簡稱《狼》)是一部典型的交互式敘事動畫。該動畫由業(yè)界知名的Fable Studio出品,獲2019年艾美獎的“交互式媒體內(nèi)容杰出創(chuàng)新獎”。在故事中,小女孩Lucy確信家中的墻壁藏有一只狼,是它一直在家中搗亂,打攪兄弟們的游戲,偷媽媽的果醬……Lucy想要找到這只狼,警告大家,為此她需要你的幫助。在這個充滿孩童想象力的故事中,觀眾進(jìn)入虛擬現(xiàn)實媒介構(gòu)建的故事世界“扮演”Lucy畫出來的想象中的朋友,Lucy描繪出觀眾的眼睛和手后,觀眾才能使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備“看”和“觸碰”周邊的環(huán)境,故事才能得以繼續(xù)展開。觀眾成為VR動畫的敘事元素,觀眾的“陪伴”,即與虛擬現(xiàn)實媒介敘事系統(tǒng)的臨場交互,就是故事展開的過程。

    在句法層,敘事系統(tǒng)構(gòu)建是虛擬現(xiàn)實媒介互動故事呈現(xiàn)的主要方式,具體包括敘事環(huán)境的構(gòu)建和互動規(guī)則的建立。虛擬現(xiàn)實媒介構(gòu)建的虛擬世界是故事發(fā)生和互動的敘事場景?!独恰返脑鴪D書畫面灰暗,畫風(fēng)詭奇,為故事蒙上了一層奇異的色彩。在動畫中,虛擬現(xiàn)實媒介利用全景動畫為Lucy和觀眾構(gòu)建了一個五彩斑斕、頗具童趣的手繪風(fēng)格場景,幫助觀眾找到互動的基調(diào)——在故事世界里尋找狼的過程中,觀眾作為Lucy的朋友不會感到驚悚與恐懼,而是分享孩童面對未知事物時充滿童真的興奮與好奇。同時,虛擬現(xiàn)實媒介能夠通過構(gòu)建互動規(guī)則的方式提供敘事線索,引導(dǎo)用戶體驗故事,從而推進(jìn)故事發(fā)展?!独恰吠ㄟ^虛擬場景中物品的放置、Lucy的反饋來引導(dǎo)互動和推進(jìn)故事。在動畫的開始,畫面中出現(xiàn)觀眾的“雙手”和一只手電筒,提示觀眾動畫是可以通過揮動手柄進(jìn)行交互的;Lucy會為觀眾畫出雙手,并把“相機”交到觀眾手中,這時虛擬現(xiàn)實設(shè)備的觸覺和視覺追蹤開啟,引導(dǎo)觀眾去尋找和拍攝墻壁里的狼;如果觀眾跑開,Lucy會因為“她的朋友”的忽視而生悶氣,引導(dǎo)觀眾回到故事線索中,繼續(xù)推進(jìn)故事發(fā)展。

    在語用層,具身參與成為用戶進(jìn)入虛擬現(xiàn)實媒介互動故事的核心途徑。虛擬現(xiàn)實媒介敘事中保留了路徑選擇、界面響應(yīng)和角色扮演等敘事中常見的互動類型,這些互動表現(xiàn)出具身參與的特征。在《狼》中,觀眾可以通過轉(zhuǎn)動頭部改變視角,通過揮動手柄在虛擬世界中移動雙手和抓取物品,通過立體音頻定位狼的位置,在“看到”“拿到”“聽到”的基礎(chǔ)上作出事件選擇,發(fā)起界面互動和扮演角色。另外,虛擬現(xiàn)實媒介交互敘事為用戶參與創(chuàng)作和將個人闡釋融入作品提供了條件,用戶也可以成為故事的敘述者?!独恰分械腖ucy融合了仿真技術(shù)與人工智能技術(shù),她會記錄和學(xué)習(xí)觀眾的交互行為,即時給出不同的反饋,觀眾的行為和選擇一定程度上也會改變故事的進(jìn)程。雖然作品的大框架由作者制作,但是作品的細(xì)節(jié)將由觀眾參與完成。

    2.沉浸式敘事

    相較于交互式敘事,虛擬現(xiàn)實媒介沉浸式敘事更重視用戶的心理體驗,是利用虛擬現(xiàn)實仿真技術(shù),實現(xiàn)感官復(fù)現(xiàn)與自然的敘事引導(dǎo)和交互,幫助用戶投入故事,獲得多層次沉浸體驗的敘事形式。

    具有沉浸體驗與臨場感知特性的虛擬現(xiàn)實媒介是沉浸式敘事的天然土壤。虛擬現(xiàn)實媒介沉浸式敘事在語義上是多層次的:首先提供綜合感官沉浸;繼而提供心理沉浸,即注意力的高度卷入;最終達(dá)到情感沉浸,即情感共鳴和心靈感悟。沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲大作《星球大戰(zhàn):不朽維達(dá)》(Vader Immortal: A Star Wars VR Series,以下簡稱《維達(dá)》)便是典型。

    該游戲是盧卡斯影業(yè)旗下虛擬現(xiàn)實體驗實驗室ILMxLAB以《星球大戰(zhàn)》為故事原型出品的VR沉浸游戲。游戲中,玩家將“扮演”一名被抓獲的星際走私船船長,在《星際大戰(zhàn)》標(biāo)志性角色達(dá)斯·維達(dá)的指導(dǎo)下使用原力和光劍,成為一名絕地武士,并與他并肩作戰(zhàn),展開對穆斯塔法星巨大黑色城堡的探索。在游戲中,玩家將體驗虛擬現(xiàn)實媒介提供的視、聽、觸多感官沉浸,身臨其境地欣賞異世界的壯麗景觀,感受親身面對維達(dá)的心理壓迫感。多層次的沉浸式故事體驗讓玩家感到自己成為故事的一部分,甚至是故事世界中的主角。

    句法上,虛擬現(xiàn)實媒介沉浸式敘事通過感官復(fù)現(xiàn)、自然的敘事引導(dǎo)和交互來呈現(xiàn)故事。首先,虛擬現(xiàn)實媒介對身體感官的復(fù)現(xiàn)幫助用戶在快速敘事中獲得感官沉浸的體驗。在《維達(dá)》中,除了借助視覺追蹤和立體音效實現(xiàn)視、聽覺復(fù)現(xiàn),還通過手柄反饋實現(xiàn)了極高靈敏度的觸覺復(fù)現(xiàn),玩家可以在華麗的光效和清晰的聲效中獲得流暢的光劍使用體驗,感到自己真的成為一名擁有原力的絕地武士,完全投入敘事角色,將注意力放到絕地武士的戰(zhàn)斗中,專注推進(jìn)故事進(jìn)展。其次,虛擬現(xiàn)實媒介沉浸敘事通過合理的敘事引導(dǎo)維持用戶注意力,并通過自然的交互形式設(shè)計讓用戶自發(fā)地參與故事?!毒S達(dá)》主要利用故事角色、動畫和視線限制等元素的合理安排來增加場景代入感。在游戲的開篇,玩家作為船長在修理飛船,這時警報聲響起,玩家的注意力被喚起;接著,船長助手招呼“船長”看向舷窗,玩家的注意力被引導(dǎo)至舷窗場景,這時,玩家的視線范圍被限制在場景內(nèi),玩家移動視線觸發(fā)劇情事件后,可以與虛擬動畫發(fā)生交互,進(jìn)而得知帝國軍隊將迫降自己走私船的消息。在這一敘事過程中,虛擬現(xiàn)實媒介敘事引導(dǎo)和交互的過程合乎常理而不易被察覺,玩家的注意力被自然地引導(dǎo),覺得是自己的主動選擇推進(jìn)了劇情的發(fā)展。

    在語用上,虛擬現(xiàn)實媒介沉浸式敘事更強調(diào)感性參與。用戶在感官沉浸和心理沉浸的基礎(chǔ)上,能調(diào)動自己的感性參與虛擬現(xiàn)實媒介敘事,與敘事角色、故事本身產(chǎn)生緊密的情感聯(lián)系,達(dá)到情感共鳴的情感沉浸效果。當(dāng)感官和注意力高度沉浸在《維達(dá)》的游戲體驗中時,玩家會對自己面前的高大威嚴(yán)的“維達(dá)”產(chǎn)生畏懼、仰慕的情緒,甚至在游戲推進(jìn)的過程中對角色產(chǎn)生信賴感。在豆瓣平臺關(guān)于《維達(dá)》的評論中,部分玩家甚至表示,自己會在游戲戰(zhàn)斗膠著時不自覺向角色維達(dá)呼喊、求救。這種情感的沉浸正是虛擬現(xiàn)實媒介沉浸敘事的魅力所在,在虛擬的世界中,用戶可以產(chǎn)生真實的感情,主動與另一個世界產(chǎn)生共鳴和建立情感聯(lián)系。

    3.跨時空敘事

    “敘事是具體時空中的現(xiàn)象”[20],有時間、空間兩個維度。傳統(tǒng)敘事更重視故事的時間關(guān)系,虛擬現(xiàn)實媒介凸顯敘事中空間的價值,從講故事的“時間”變?yōu)橹v故事的“時空”。虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事是通過時空構(gòu)建和時空多維轉(zhuǎn)化為用戶提供跨時空體驗的敘事形式。

    虛擬現(xiàn)實媒介的再現(xiàn)和超越時空的特性使它成為跨時空敘事的最佳載體。虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事的語義內(nèi)涵也由此包含兩個層面:一是構(gòu)建多個敘事時空;二是允許用戶在不同時間、空間之間自由轉(zhuǎn)化,獲得跨時空故事體驗?!稓⑺来竺餍恰罚?020)是由愛奇藝VR出品的VR體驗電影,獲2020年威尼斯國際電影節(jié)“最佳VR故事片獎”,跨時空敘事是該片最為重要的敘事方式。故事以密閉空間豪華別墅中的一樁兇案為背景,觀眾可以通過選擇時間軸和房間地圖的方式親自尋找案件推理線索,挖掘故事真相。影片利用三維建模技術(shù)為觀眾構(gòu)建了客廳、走廊、臥室、洗手間和書房五個空間場景,每個房間有16分鐘的時間場景,觀眾可以使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備自由切換到任意時間、任意空間中觀看故事,尋找線索。跨時空體驗的故事讓觀眾掌握了主動權(quán)。

    虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事的呈現(xiàn)方式,即句法層的呈現(xiàn),是先構(gòu)建敘事時空,然后以時空轉(zhuǎn)化邏輯引導(dǎo)用戶進(jìn)行多維時空轉(zhuǎn)化,獲得跨時空敘事體驗。首先,構(gòu)建敘事時空不僅要搭建虛擬環(huán)境,還要合理安排環(huán)境中的敘事要素,方便用戶理解場景中發(fā)生的故事。在《殺死大明星》中,每一個房間場景或有角色在談話、行動,或有物品被突出顯示,虛擬場景中可以獲取的信息都清晰可見。其次,針對不同多維時空轉(zhuǎn)化場景,虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事提供不同的轉(zhuǎn)化引導(dǎo)。一是在虛擬時空與現(xiàn)實時空之間的轉(zhuǎn)化。以文博領(lǐng)域的VR實踐為例,故宮博物院在2016年的“明清御窯瓷器考古新成果展”中構(gòu)建了景德鎮(zhèn)考古現(xiàn)場的虛擬時空,參展者戴上VR眼鏡,即可從此時的北京故宮“穿越”到彼時的江西景德鎮(zhèn),親身查看考古工地中裝瓷器的匣缽、散落在工地的瓷片[21];參展者再脫離虛擬現(xiàn)實設(shè)備,回到現(xiàn)實展館,可繼續(xù)與用考古發(fā)掘的瓷片修復(fù)而成的瓷器實體對話。這種方式可以讓展品與出土環(huán)境建立聯(lián)系,幫助參展者更好地理解考古發(fā)掘的價值。二是虛擬時空之間的轉(zhuǎn)化。虛擬時空之間轉(zhuǎn)化的邏輯不再是“戴上”和“取下”虛擬現(xiàn)實設(shè)備,而需要特別的敘事設(shè)計。在《殺死大明星》中,轉(zhuǎn)化邏輯被設(shè)計為可以選擇的時間軸和房間地圖,觀眾可以自主進(jìn)行時間的回溯和空間的跳躍,回憶和對比證據(jù)細(xì)節(jié),找出謎題答案。

    虛擬現(xiàn)實媒介的跨時空敘事為用戶參與帶來了全新的體驗——用戶可以在主動選擇時空的過程中獲得成為敘事主導(dǎo)者的參與感,在對比不同時空的過程中更好地理解故事。相較于更加注重因果和邏輯關(guān)系的傳統(tǒng)敘事,虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事是非線性的,這可能會造成敘事的混亂。但只要提供清晰的時空轉(zhuǎn)化邏輯,充分調(diào)動用戶的主動性,就可以幫助用戶理解故事,提升故事的藝術(shù)價值。以懸疑推理題材的作品為例,傳統(tǒng)敘事作品的受眾往往會因為忘記圖書、影片展示的關(guān)鍵線索而難以發(fā)掘真相,無法獲得完整的故事體驗,而虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事《殺死大明星》的觀眾可以隨時回溯和對比線索,身臨其境地成為一個調(diào)查現(xiàn)場的偵探,親身挖掘故事的真相。受眾體驗深刻影響著故事的藝術(shù)表達(dá),虛擬現(xiàn)實媒介跨時空敘事能提升故事的藝術(shù)價值。

    四、結(jié)語

    虛擬現(xiàn)實媒介處于媒介演進(jìn)的前沿,在媒介演進(jìn)的歷史邏輯中把握虛擬現(xiàn)實媒介的概念,及其在感官、認(rèn)知和時空維度的三個特征,為認(rèn)識虛擬現(xiàn)實媒介提供了多維的歷史坐標(biāo)。當(dāng)前,聚焦虛擬現(xiàn)實媒介的理論研究雖然處于起步階段,但虛擬現(xiàn)實媒介的媒介影響力及其敘事潛力已經(jīng)逐漸受到學(xué)界和業(yè)界的關(guān)注,如何進(jìn)一步釋放這一新型媒介發(fā)展所帶來的新的生長空間,還需各位方家對之進(jìn)行持續(xù)探索。

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