[摘 要]“元宇宙”作為數(shù)字智能社會的“超級裝置”,其技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、生態(tài)系統(tǒng)、文化范式、倫理構(gòu)序尚處于生成階段。就對元宇宙的影視想象而言,美日科幻影視作品在過去數(shù)十年中持續(xù)建構(gòu)的是偏悲觀的“反烏托邦”和“賽博末世”寓言,而在當(dāng)下Web3階段的現(xiàn)實中,由全球各方力量推動的、積極的元宇宙話語生產(chǎn)又似已勢不可擋。因此,可對同樣可被稱作“虛—實之二元對立”的前述話語張力進行批判性思考,并設(shè)想中華文明作為元宇宙標(biāo)準(zhǔn)制定者和主導(dǎo)力量的可能性。
關(guān)鍵詞 元宇宙 科幻影視 賽博朋克 數(shù)字化生存
[基金項目]本文系北京市教委社科計劃一般項目“中小學(xué)影視教育視域下中美科幻電影比較研究”(編號:S202010050002)的階段性成果。
2020年,隨著新冠疫情的全球大流行,世界遭遇了“后金融危機時代”以來不確定性危機的更強勁的爆發(fā),多種調(diào)節(jié)手段似乎都效果有限,病毒肆虐也迫使人們的生活加速往線上遷移,一時間人類文明前景仿佛接近了科幻文學(xué)中的“反烏托邦”。2021年,海外社交媒體巨頭“臉書”(Facebook)正式更名為“Meta”——該名字取自“元宇宙”(Metaverse)一詞的前綴,公司創(chuàng)始人扎克伯格還表述其為“具身化互聯(lián)網(wǎng)”(embodied internet)。同一年,大型多人在線游戲“羅布樂思”(Roblox)上市,并將“元宇宙”寫入了招股書。自此,“元宇宙”這一早在20世紀(jì)90年代就被美國科幻小說創(chuàng)造出來的概念強勢復(fù)歸,2021年也被不少輿論稱作“元宇宙元年”,從而在全球的金融投資、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、學(xué)術(shù)及政治等界域制造了熱度頗高又不乏內(nèi)在對立性的話語場?!凹夹g(shù)加速主義”將“元宇宙”想象強勢載入深受疫情困擾的現(xiàn)實世界,似乎是一種山窮水盡處的柳暗花明,又像是“全球化—金融—數(shù)字資本主義文明”在“逆全球化”異動中的“優(yōu)化升維”之戰(zhàn)略。正如詹姆遜在《作為社會關(guān)系寓言的技術(shù)》(2001年3月18日的訪談)中具有前瞻性地指出的,“隨著全球化以及科技的發(fā)展,我們現(xiàn)在似乎能更好地理解主體如何并未真正消解,而是將自身擴展到無數(shù)網(wǎng)絡(luò)中,這些網(wǎng)絡(luò)正是其他主體性的網(wǎng)絡(luò)”([美]弗雷德里克·詹姆遜:《作為社會關(guān)系寓言的技術(shù)》,載王逢振主編《詹姆遜文集·第3卷:文化研究和政治意識》,中國人民大學(xué)出版社2016年版,第405頁。)。
追溯起來,“元宇宙”的前綴meta來源于希臘語的“超越”,因此,“元宇宙”也可以被理解為超越現(xiàn)實物理世界的“元域”。盡管“元宇宙”概念尚處于萌芽期,但大眾經(jīng)由尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的賽博朋克科幻小說《雪崩》(Snow Crash,1992)或好萊塢著名科幻影片如世紀(jì)之交的《黑客帝國》(The Matrix,1999—2021)系列以及近年的《頭號玩家》(Ready Player One,2018)、《失控玩家》(Free Guy,2021)等的初始設(shè)定,已經(jīng)展現(xiàn)了一種頗為根深蒂固的集體潛意識:網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、智能化生存的虛擬現(xiàn)實世界恐怕預(yù)兆著地球末日、文明終結(jié)、人類滅絕。
但是,我們目前看到的現(xiàn)實中的元宇宙相關(guān)研究往往迥然不同于前述科幻類型悲觀甚或絕望的宏大敘事導(dǎo)向,而是聚焦于微觀、具體的技術(shù)層面,主導(dǎo)觀點是積極、肯定的。比如加拿大的元宇宙研究者馬修·鮑爾(Matthew Ball)2022年的新作《元宇宙改變一切》將元宇宙描述為“一個大規(guī)模擴展且可互操作的實時渲染3D虛擬世界網(wǎng)絡(luò),可以由無限數(shù)量的有效用戶同步和持久地體驗,這些用戶具有獨立的存在感和數(shù)據(jù)的連續(xù)性(例如有身份、歷史記錄、權(quán)利,可以通信和支付)”(Matthew Ball,The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.(有中文版《元宇宙改變一切》,浙江教育出版社2022年版。))。國際經(jīng)濟咨詢公司“分析集團”(Analysis Group)則在報告《元宇宙的全球經(jīng)濟潛在影響》中界定“元宇宙是一系列相互連接的數(shù)字空間,沉浸式的XR體驗連通了數(shù)字和物理世界,用戶能夠輕易往來于不同的空間和體驗之間,同時與不處于同一物理空間的他人互動協(xié)作”(Laurits R.Christensen and Alex Robinson,The Potential Global Economic Impact of the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.analysisgroup.com/Insights/publishing/the-potential-global-economic-impact-of-the-metaverse.)。正如移動技術(shù)的發(fā)展歷程那樣,元宇宙有可能復(fù)制前者,實現(xiàn)集成性突破,極大地影響人類文明。技術(shù)革新會造成經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的改變,元宇宙“可能會取代一些現(xiàn)有的技術(shù)和行業(yè),就像以前的技術(shù)一樣。未來研究的方向是量化這些異質(zhì)影響,并衡量可能伴隨元宇宙經(jīng)濟增長而出現(xiàn)的工業(yè)上的潛在取代性和當(dāng)?shù)亟?jīng)濟結(jié)構(gòu)調(diào)整”(同上。)。對此,我們當(dāng)然要追問,元宇宙技術(shù)深入發(fā)展的結(jié)果是什么?是否意味著整體化的數(shù)字遷移,人類經(jīng)濟、社會、文化脫實向虛,人類從碳基生命轉(zhuǎn)變?yōu)楣杌课覀兛吹?,麥肯錫全球研究院的報告《元宇宙的價值創(chuàng)造》強調(diào),“實際的元宇宙并不代表虛擬世界和現(xiàn)實世界之間的選擇。元宇宙的更佳、更高級的版本將補充現(xiàn)實世界而不是與它競爭,增強我們的現(xiàn)實生活體驗而不是取代它們”,“元宇宙將補充和提升而非取代人類真實生活,為人類社會和文明發(fā)展提供新的契機”。(McKinsey amp; Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.)可見,美國科技—金融行業(yè)對公眾關(guān)于“元宇宙的現(xiàn)實替代性”的恐懼保持了高度的敏感,因此他們一再保證,元宇宙不會取代現(xiàn)實——這不僅是“底線原則”,而且已成為他們的元宇宙話語的“政治正確”。
“元宇宙”作為生成性的概念,攪動起的紛繁闡釋注定形成一個不斷生長、流動且具有巨大潛力的話語場域。那么,元宇宙話語所講的人類在虛擬數(shù)字空間中會獲得有沉浸感的、實時互動的、賦權(quán)化的擴展現(xiàn)實體驗,是一種怎樣的承諾,又將如何實現(xiàn)?本文將從技術(shù)、人的賦權(quán)、公共性三種向度,對屏幕表征與現(xiàn)實情景中的元宇宙話語張力展開批判性思考,并由此設(shè)想中華文明作為元宇宙標(biāo)準(zhǔn)制定者和主導(dǎo)力量的可能性。
一、多重現(xiàn)實:元宇宙虛實交融技術(shù)與屏幕表征
斯賓格勒在《人與技術(shù)》中強調(diào),技術(shù)異化是與資本主義生活制度不可分割的特征:“技術(shù)統(tǒng)治的資本主義社會中,世界的主人正變成機器的奴隸?!保∣.Spengler,Man and Technics(New York:Arktos Media Ltd,2020),p.90.)而在“反烏托邦”類的科幻敘事中,物理世界也確實由于脫實向虛而早已變得頹敗不堪,不同階級、身份的幸存人口通過品質(zhì)相差懸殊的可穿戴電子設(shè)備(或腦機接口技術(shù))進入虛擬世界,經(jīng)由數(shù)代人迭代后,甚至完全丟失了有關(guān)物理世界的歷史與文化記憶,逐漸在由網(wǎng)絡(luò)、人工智能等高科技所建構(gòu)的仿真擬像中淪為機器法西斯帝國的奴隸。
創(chuàng)造了“元宇宙”這個“賽博末世”景觀的科幻作家斯蒂芬森對科幻文藝產(chǎn)生的影響不可謂不深遠,然而,進入21世紀(jì)以來,硅谷的幾家頭部公司從《雪崩》受到的正向啟發(fā)又讓斯蒂芬森本人極大地獲利,這就合理地解釋了他在主流媒體上的自我批判。(斯蒂芬森從2014年到2020年擔(dān)任混合現(xiàn)實技術(shù)公司“神奇跳躍”(Magic Leap)的“首席未來學(xué)家”,該公司后來從谷歌、阿里巴巴和ATamp;T等公司籌集了超過5億美元,最高估值為67億美元。此外,斯蒂芬森在杰夫·貝佐斯于2000年創(chuàng)立的私營航空航天制造商和亞軌道航天公司“藍色起源”(Blue Origin)兼職并擔(dān)任高級顧問,截至2021年,該公司被認(rèn)為是同類公司中第二有價值的,僅次于埃隆·馬斯克的太空探索技術(shù)公司(SpaceX)?!肮雀璧厍颉钡膭?chuàng)始人也曾試圖招募斯蒂芬森。斯蒂芬森一直警告媒體不要對他的作品進行字面上的解釋。他在2011年對《紐約時報》說,“我可以整天談?wù)撐遗e了什么”;在2017年對《名利場》說“記住,《雪崩》寫的是前全球互聯(lián)網(wǎng),只是我的胡說八道”。參見Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.)現(xiàn)實的情況給科幻迷們制造了遠超好萊塢那些最成功的科幻電影所販賣的震驚和陌生化效果,讓人瞬間冷靜下來。于是我們必須回到唯物主義,在元宇宙的早期階段,專注于共同構(gòu)成元宇宙的特定技術(shù)和功能,以此作為認(rèn)知元宇宙的基礎(chǔ)入口:元宇宙與今天的互聯(lián)網(wǎng)有何不同?它需要什么樣的技術(shù)、社會、文化、政治條件來實現(xiàn)?馬修·鮑爾歸納出的定義元宇宙的六個元素是“虛擬世界”“3D”“實時渲染”“大規(guī)模擴展”“同步”“無限用戶和個人性”。(Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.)其中,前三個元素構(gòu)成了元宇宙的基本特征即“虛實相生”:以虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實綜合構(gòu)成的“擴展現(xiàn)實”作為有落地性的具體技術(shù),讓人體驗到了“多重現(xiàn)實”——感知意義上的現(xiàn)實的疊加復(fù)合態(tài)。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)構(gòu)建的是區(qū)隔于物理現(xiàn)實的純數(shù)字化孿生世界。“我們對現(xiàn)實的了解全都來自我們的感官。換言之,我們對現(xiàn)實的整個體驗只是感官信息和大腦對該信息的感知機制的結(jié)合。因此,如果為感官提供虛構(gòu)信息,作為反應(yīng),你對現(xiàn)實的感知會隨之改變。你可能獲得一個非實存的現(xiàn)實,但從你的角度看你認(rèn)為是真實的。我們稱之為虛擬現(xiàn)實?!保ā癢hat is Virtual Reality?”accessed July 20,2023,https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html.)美劇《黑鏡》(Black Mirror)第三季“游戲測試”(2016)、第四季“卡里斯特號”(2017)、第五季“生死搏擊”(2019),“網(wǎng)飛”的迷你劇《我們今后的故事》(Stories from Our Future,2019),日本動畫《刀劍神域》(2012—2021)等,都表現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電子游戲中的應(yīng)用:玩家通過侵入式腦機接口技術(shù)或外接設(shè)備進入虛擬世界,他們的化身或戲仿著名科幻作品《星際迷航》(Star Trek,1966—2022)駕駛宇宙飛船在太空中肆意冒險,或以變換了的種族、性別身份在搏擊戲謔中迷失自我,而中產(chǎn)階級的出軌欲望也因轉(zhuǎn)移至虛擬關(guān)系而似乎無罪化了。玩家沉浸在虛擬世界中虛度光陰時,他們的肉身在物理世界中保持著類似睡眠的姿態(tài)。不過,VR技術(shù)承諾的虛擬世界與物理世界的有效區(qū)隔和安全性,依然阻擋不了像《憨豆特工3》(Johnny English Strikes Again,2018)這樣的作品對其的揶揄與合理質(zhì)疑:該片中,英國特工“英格力士”通過VR在數(shù)字孿生的任務(wù)環(huán)境中進行演練,但因發(fā)生意外而從封閉環(huán)境走到了大街上,引發(fā)了一場虛實混雜的鬧劇。
增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)在物理世界上疊加了一個半透明的界面或圖層,用以展開由計算機與人工智能技術(shù)通過邊緣計算實時生成的流動的數(shù)據(jù)(文字、圖片或視頻),由此在升級VR的區(qū)隔性體驗的同時規(guī)避了虛實不分的風(fēng)險。比如美國“超級英雄”系列電影中就遍布著遠未在真實生活中實現(xiàn)商用的超級AR裝備,如鋼鐵俠那配有人工智能系統(tǒng)的Mark系列鎧甲、《蜘蛛俠2:英雄遠征》(Spider-Man:Far from Home,2019)中“瘋狂科學(xué)家原型”神秘客研發(fā)的AR眼鏡等;2016年引發(fā)高度關(guān)注的日本游戲《精靈寶可夢》(Pokémon Go)也鼓勵玩家在物理世界中通過手機的AR技術(shù)去“尋寶”。
混合現(xiàn)實(Mixed/Mediated Reality,簡稱MR)亦可被描述為“全息體驗”,是將VR的強虛擬性與AR的虛實疊加予以混合而成的技術(shù),其最突出的特征是數(shù)字生成的人、景、物在物理空間中以高仿真形態(tài)存在,并可實時互動,肉眼在不進行物理觸碰的前提下幾乎無法辨認(rèn)其數(shù)字本質(zhì)。例如,《王牌特工》(Kingsman:The Secret Service,2015)中的MR會議既“真實”又超越了物理空間限制;《西部世界》第一季(Westworld,2016)中的MR心理治療讓患者真假難辨;《銀翼殺手2049》(Blade Runner [STBX]2049,2017)中離身性的人工智能喬伊在全息技術(shù)“加持”下進入物理現(xiàn)實,并與具身化的人工智能“K”親密互動?!兜秳ι裼颍盒蛄兄疇帯罚?017)中的游戲《奧格瑪》(Augma)雖為AR性質(zhì),但從技術(shù)效果和玩家體驗來看也很接近混合現(xiàn)實:玩家戴上類似耳機的外部腦機接口設(shè)備后,所見的物理場景瞬間被疊加上了電子游戲的數(shù)字信息——包括奇觀化的場景、玩家化身、神奇武器、人工智能角色以及張牙舞爪的大怪物等。
擴展現(xiàn)實(Extended Reality,簡稱XR)是前述VR、AR、MR的綜合?!拔磥?,元宇宙的發(fā)展一方面由實向虛,實現(xiàn)真實體驗數(shù)字化,另一方面由虛向?qū)?,實現(xiàn)數(shù)字體驗真實化?!保ǖ虑冢骸对钪嫦盗邪灼磥硪褋恚喝騒R產(chǎn)業(yè)洞察》,2021年12月,https://www2.deloitte.com/cn/zh/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/metaverse-whitepaper.html,訪問日期:2023年7月20日.)元宇宙的定位是下一次迭代后的具身化互聯(lián)網(wǎng),以沉浸感、實時互動和用戶權(quán)利為重要特點,將可能實現(xiàn)多個虛擬世界之間、虛擬世界和物理世界之間的無縫對接。我們不妨展望元宇宙的某種愿景:在物聯(lián)網(wǎng)、邊緣計算、“力反饋”、XR技術(shù)賦能下,虛與實的邊界被打破;物理世界與虛擬世界的融合與交互,讓元宇宙的居民/用戶/玩家的感官和認(rèn)知被極大解放,從而讓他們暢游在數(shù)個完全虛擬的或虛實疊加的世界之中,獲得多重現(xiàn)實的奇妙體驗。
二、重生游戲:元宇宙為用戶賦權(quán)的科幻想象
包括斯蒂芬森在內(nèi)的許多人認(rèn)為元宇宙的源頭兼目前最具經(jīng)濟活力的應(yīng)用場景是大型多人在線角色扮演游戲。(馬修·鮑爾在新書中說到一個細節(jié),斯蒂芬森與福布斯在討論《雪崩》對未來的看法的對錯時說,“人們用不著去《雪崩》里街道的酒吧,我們現(xiàn)在擁有的是‘魔獸公會’”。)目前元宇宙游戲用戶集中的全球化數(shù)字平臺主要有“創(chuàng)世紀(jì)城”(Decentraland)、“堡壘之夜”(Fortnite)、“我的世界”(Minecraft),“羅布樂思”和“沙盒”(The Sandbox)等。(據(jù)麥肯錫的報告,早期元宇宙業(yè)已存在,它依靠的是游戲體驗:每年全球超30億人次參與、總產(chǎn)值超2000億美元的電子游戲的流行度與行業(yè)規(guī)模已大于娛樂產(chǎn)業(yè)的電影和音樂板塊。)這些游戲的消費者不僅有對其視界與化身的控制權(quán),還能夠自行代替平臺資本或技術(shù)開發(fā)組織去推動元宇宙規(guī)則、形態(tài)的生成與演化;用戶(玩家)既是彌散的權(quán)力承載者和行使者,又是重要的數(shù)字勞動者,這一模態(tài)同樣屬于用戶生成內(nèi)容(user generated content,簡稱UGC)。元宇宙和支持“去中心化”的Web3可能會同時興盛,畢竟“大規(guī)模技術(shù)轉(zhuǎn)型往往會導(dǎo)致社會變革,因為它們通常會為個人消費者提供更大的發(fā)言權(quán),并使新公司(及其個人領(lǐng)導(dǎo)者)能夠出現(xiàn)”。(馬修·鮑爾強調(diào)元宇宙與Web3及區(qū)塊鏈?zhǔn)遣煌?,Web3不直接需要任何3D、實時渲染或同步體驗,而元宇宙不需要集中化、分布式數(shù)據(jù)庫、區(qū)塊鏈或從平臺到用戶的在線權(quán)力或價值的相對轉(zhuǎn)移。出處同Matthew Ball前文。)我們看到,已有許多媒體/技術(shù)公司利用游戲玩家對這方面現(xiàn)狀的不滿,宣稱玩家將擁有數(shù)字財產(chǎn)權(quán),能夠利用他們的數(shù)據(jù)、創(chuàng)作內(nèi)容和才能更多地獲利?!霸陂_放的元宇宙中創(chuàng)造一種真正以創(chuàng)造者為中心的經(jīng)濟將是很重要的,在這種經(jīng)濟中,創(chuàng)造者可以意識到他們創(chuàng)造的價值,而不僅僅是受制于一個把關(guān)人的擺布,等著把關(guān)人把所有的利潤都從頂部拿走——就因為他們在‘門口’,他們就能做到?!保▍⒁奙cKinsey amp; Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.)——“史詩游戲”(Epic Games)的虛幻引擎生態(tài)系統(tǒng)副總裁馬克·佩蒂特(Marc Petit)的這個觀點可以說映照了“游戲向”的元宇宙電影《頭號玩家》和《失控玩家》的“烏托邦”主題,更準(zhǔn)確地說是對反烏托邦的解構(gòu)與對烏托邦的重構(gòu)。
在此有必要先簡要回顧賽博朋克類型的科幻作品中具有沉浸感、交互性的“人工智能+虛擬游戲世界”的反烏托邦譜系。20世紀(jì)70年代的科幻恐怖片《西部世界》(Westworld,1973)、《未來世界》(Futureworld,1976)、《異形》(Alien,1979)從“人類中心主義”出發(fā),對仿生—數(shù)字智能技術(shù)予以妖魔化的展現(xiàn)。80年代的《電子世界爭霸戰(zhàn)》(TRON,1982)被視為真正打開了計算機數(shù)字智能世界的“黑箱”,但暴露出來的卻是絕對理性的電腦程序中的“極權(quán)主義”。人工智能和生物技術(shù)的快速發(fā)展加劇了人類對被自己的技術(shù)創(chuàng)造物反噬的擔(dān)憂,催生了《銀翼殺手》(Blade Runner,1982)中四名反叛人類的復(fù)制人、《終結(jié)者》(The Terminator,1984)中的機械戰(zhàn)士“T-800”等形象。雖然菲利普·迪克(Philip K.Dick)的一系列奠基性的賽博朋克科幻小說對人機關(guān)系中的人類中心主義不無質(zhì)疑和批判,但真正改變好萊塢銀幕上武斷的“機器威脅論”的力量還是來自現(xiàn)實世界中技術(shù)的發(fā)展?!?0世紀(jì)80年代末到90年代初是人工智能第二次發(fā)展高峰?!保ǚ綖I興主編《人工智能安全》,電子工業(yè)出版社2020年版,第20頁。)詹姆斯·卡梅隆在《異形2》(Aliens [STBX]2,1986)、《終結(jié)者2:審判日》(Terminator [STBX]2:Judgment Day,1991)中創(chuàng)立的“善的、保護性的人工智能將戰(zhàn)勝惡的、威脅性的人工智能”的觀念也隨之成為該類型作品世界觀、倫理觀的新式成規(guī),只不過從未提供可驗證的科技實踐路徑。及至跨世紀(jì)的《黑客帝國》系列(1999—2003),用一套“大雜合”的話語策略——涉及批判性后人類主義、西方馬克思主義技術(shù)理性批判、基督教“救世主”原型敘事等——才終結(jié)了相關(guān)話語,意味著“后黑客帝國”時代的同類大眾文化產(chǎn)品不過是刪繁就簡的復(fù)述。
在反烏托邦的賽博朋克科幻敘事中備受資本—技術(shù)霸權(quán)宰制和剝削的“散戶”,被當(dāng)前科技—金融行業(yè)的元宇宙話語賦予了用戶代理權(quán):基于Web3的原則、圍繞區(qū)塊鏈技術(shù),可建設(shè)一個由獨立的用戶、開發(fā)人員和中小型企業(yè)構(gòu)成的元宇宙,替代此前高度中心化的移動互聯(lián)網(wǎng)。那些以志緣、趣緣為紐帶的用戶將在元宇宙中實現(xiàn)某種程度上的自治,形成“分散的匿名組織” (decentralized anonymous organization,簡稱DAO)——“這是在區(qū)塊鏈及 NFT 等技術(shù)基礎(chǔ)上衍生出的概念,核心是由達成同一個共識的群體自發(fā)產(chǎn)生的共創(chuàng)、共建、共治、共享的協(xié)同行為,擁有分布式與去中心化、自主性與自動化等特點”(何誠穎、黃軻、張左敏暘、馮鮑:《元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展:重塑效應(yīng)、階段特征及演進前景》,《安徽師范大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版)》2022年第5期。)。前述的《頭號玩家》和《失控玩家》在故事的發(fā)展中對此也有體現(xiàn)。
《頭號玩家》將動作冒險和生存類游戲中弱肉強食的叢林法則作為靶子,對平臺資本主義的“去中心化與再中心化”進行了反思與批判。片中的虛擬游戲世界“綠洲”為科技寡頭所創(chuàng)建和掌控,以平臺資本主義的新霸權(quán)解構(gòu)了民族—國家之中心化,將社會與文明形態(tài)予以數(shù)字化、虛擬化、游戲化的徹底異化,繼而完成平臺的再中心化。在這個反烏托邦式的元宇宙,主人公韋德領(lǐng)銜的玩家們作為散戶和志趣團體參與奪金游戲,對抗“IOI科技集團”,后者則利用資本和技術(shù)的不對稱優(yōu)勢雇傭巨量“玩工”,毫無廉恥之心地殘酷剝削其數(shù)字勞動的剩余價值,將物理空間的資本主義壟斷順滑地復(fù)制到數(shù)字空間之中。該片“承諾”的烏托邦結(jié)局想象性地實現(xiàn)了“綠洲”游戲中生產(chǎn)關(guān)系的重構(gòu):資本與科技密集型的社會化平臺“綠洲”的掌控權(quán)終被韋德等玩家組成的數(shù)字共同體所贏得。
在《失控玩家》所設(shè)定的動作冒險游戲“自由城”中,玩家借由虛擬化身,沉迷于追車、搶劫、槍戰(zhàn)和殺戮中放縱人性之惡,游戲公司則通過誘導(dǎo)用戶宣泄負(fù)面情緒而攫取不道德的暴利。人工智能數(shù)字人蓋伊本來是游戲中的一個毫無自主意識的非玩家角色(non-player character,簡稱NPC),但擁有了人類玩家的AR眼鏡。增強現(xiàn)實技術(shù)不僅讓他獲得了自主意識,進而“僭越”了人機等級秩序,更讓他實現(xiàn)了關(guān)鍵的成長與反思,他由此讓關(guān)愛、包容與平等成為新的“酷”,倡導(dǎo)玩家們化干戈為玉帛,進而奇跡般改變了打打殺殺的游戲規(guī)則。而影片也以合理的科技邏輯對此做出解釋:游戲真正的設(shè)計者在底層代碼中嵌入了“愛”——這是“自由城”得以實現(xiàn)人機共生、友愛和諧的后人類主義美好景觀的技術(shù)支撐。
元宇宙設(shè)想的用戶代理權(quán)還有第二重含義:個體不是中心化敘事的被動旁觀者,而是在創(chuàng)造現(xiàn)實人生的同時主動創(chuàng)造虛擬人生的主體。融合真人表演與動畫的以色列故事片《未來學(xué)大會》(The Congress,2013)改編自波蘭著名科幻文學(xué)作家萊姆的《未來學(xué)大會》(Kongres Futurologiczny),該片就在一定意義上直觀展現(xiàn)了元宇宙的這種“重生”邏輯:女明星羅賓讓渡了個人的數(shù)字肖像權(quán)后息影,多年后在數(shù)字技術(shù)與特定藥物合力打造的“未來學(xué)大會”中亮相——這段劇情讓觀眾驚異于每位參會者的虛擬化身均可實現(xiàn)私人定制,而且不僅是改頭換面,更可體驗數(shù)量不限的人生故事。然而當(dāng)羅賓流連忘返于光怪陸離的虛擬世界時,她的子女卻在殘破的物理世界中流離失所。為了找回失散的孩子,她選擇以兒子的身份作為自己的新化身重返虛擬世界,在高新技術(shù)的“賜?!毕隆皥F聚”,戰(zhàn)勝了生命的有限性與命運的偶然性。
來看另一個例子。在數(shù)字信息和通信技術(shù)以及智能技術(shù)高速發(fā)展20多年后,面對人類文明數(shù)字化轉(zhuǎn)型的歷史趨勢,《黑客帝國4:矩陣重啟》(The Matrix Resurrection,2021)也未延續(xù)該系列前三部中“人機零和博弈”的宏大敘事——超級人工智能系統(tǒng)“矩陣”與人類覺醒者之間你死我活的二元對立被放棄了,影片嘗試?yán)L制一幅批判性后人類主義“人機共生、萬物相成”的空想圖景。片中,歷經(jīng)無數(shù)次更新迭代的“矩陣帝國”似已高度完美,“救世主”尼奧被修復(fù)和格式化后竟然變身為統(tǒng)治階級的壓迫工具,而“奴隸”(用戶/玩家)們徹底喪失了抵抗、逃離、革命之類的欲望。當(dāng)然,該片的敘事者自身也難以跳出賽博朋克類型的窠臼——沿用了“善的技術(shù)打敗惡的技術(shù)”這一陳詞濫調(diào):被強制喚醒的尼奧在幾個與人為善的人工智能數(shù)字人的幫助下,如觀眾所愿地打敗了“矩陣”大反派。但其結(jié)局的諷刺性在于,尼奧與崔妮蒂沒有選擇定居于人類棲息地“IO”,他們回到“矩陣”也并非如前三部那樣要拯救人類:二人攜手在天空飛翔并畫出彩虹,宣告展開以愛為名的非暴力行動,作為一種救贖的可能。但不論如何,該片表現(xiàn)了以暴力對抗數(shù)字霸權(quán)的路徑走不通,標(biāo)志著元宇宙影視表征的一種話語轉(zhuǎn)向,即人類作為物種不會毀滅于數(shù)字化生存,“缸中之腦”的狀態(tài)也不意味著主體的地獄。它在緩解與現(xiàn)實話語的悖論的同時,給出了倫理學(xué)的抵抗綱領(lǐng):如果人類否定了愛的意義、喪失了愛的能力,那才是萬劫不復(fù)的毀滅;對所有生命(不論有機或無機、碳基或硅基)而言,愛是唯一真正的救贖,也是數(shù)字重生的意義。
許多研究者預(yù)言科技巨頭與初創(chuàng)企業(yè)之間將圍繞技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、工具、內(nèi)容、數(shù)字錢包、虛擬身份、硬件等爆發(fā)一場“技術(shù)奪權(quán)叛亂”;(Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.)而無論從馬克思主義的歷史唯物主義還是以經(jīng)驗主義來看,《頭號玩家》《失控玩家》和《黑客帝國4:矩陣重啟》均過度樂觀地設(shè)想元宇宙“散戶”玩家的“革命”成功,以這種“美國夢”來贊頌“去中心化—用戶至上”的元宇宙理念愿景。但是,晚期資本主義的科幻文藝在其全球化—后現(xiàn)代性的失控式加速中,無法跳出現(xiàn)有系統(tǒng)(西方式的經(jīng)濟政治體制和意識形態(tài))對數(shù)字化的未來展開另一種想象。進一步說,賽博朋克的無政府主義基因孵化出了“重構(gòu)—去中心化”之夢,但在數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施和技術(shù)的私有化與中心化條件不解除、被新自由主義放任的市場不受政府有效監(jiān)管的情況下,虛擬空間中對人的賦權(quán)終究是一場由科技—金融資本主義許諾“公平再分配”的幻覺游戲。
三、科幻中的缺席:元宇宙技術(shù)對社會公共性的改善
元宇宙技術(shù)在教育、醫(yī)療、政務(wù)服務(wù)領(lǐng)域其實大有可為。據(jù)麥肯錫的報告,韓國和阿聯(lián)酋的政府都已推出了官方的元宇宙規(guī)劃,旨在加強元宇宙的社會功能,“為數(shù)字社區(qū)的用戶注入對彼此的歸屬感和責(zé)任感”(2021年,韓國宣布了一項為期五年的“元宇宙首爾基本計劃”,創(chuàng)建虛擬首爾市政廳、廣場和公務(wù)員中心,以期提高政府服務(wù)、規(guī)劃和行政水平,并利用數(shù)字孿生等技術(shù)復(fù)現(xiàn)韓國文旅景點,開展數(shù)字化的民族節(jié)慶儀式和藝術(shù)活動,支持虛擬旅游業(yè)的發(fā)展。阿聯(lián)酋位于迪拜的虛擬資產(chǎn)監(jiān)管局則于2022年在“沙盒”平臺上建立了“元宇宙總部”作為該國對這一新興數(shù)字領(lǐng)域的第一個監(jiān)管機構(gòu)。參見McKinsey amp; Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.)。然而,當(dāng)我們把目光投向美日科幻影視作品,去找尋元宇宙在公共服務(wù)和福利保障方面發(fā)揮作用的情節(jié)時,可以說一無所獲,找不到真正有說服力的素材?!懂惔卧斂汀罚═he Thirteenth Floor,1999)里讓主體迷失的垂直套層數(shù)字迷宮中只有“娛樂至死”的中產(chǎn)階層游戲玩家,沒有為衣食住行、生老病死憂心的普通市民;《銀翼殺手2049》、《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,2017)、《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita:Battle Angel,2019)則展現(xiàn)了放任技術(shù)發(fā)展的后人類社會的極度不平等,如占人口01%的特權(quán)者統(tǒng)治著占999%的弱勢群體,后者在廢墟般的貧民窟里忍受著數(shù)字—智能化剝削、高犯罪率和瀕死的絕望。其國家治理的弱化乃至缺位并未成為這些作品中革命或改革的重點考量:創(chuàng)作者以所謂“賽博朋克精神”將老套的反體制個人英雄主義重新包裝兜售,讓深陷數(shù)字社交成癮的民眾再服食一款文藝迷幻劑。當(dāng)跨國金融—科技巨頭霸權(quán)在一定程度上架空了民族—國家和政府,實現(xiàn)了對物理世界與虛擬世界的集權(quán)化—總體性的控制后,行業(yè)報告所描繪的分布式、去中心化的元宇宙自治就會淪為笑談。這種意義上的元宇宙,其贏家和輸家昭然若揭。
詹姆遜在討論抵抗資本主義全球化霸權(quán)和美國普遍主義時強調(diào),“民族—國家仍然是政治斗爭唯一的具體領(lǐng)域和框架”([美]弗雷德里克·詹姆遜:《全球化和政治策略》,載王逢振主編《詹姆遜文集·第4卷:現(xiàn)代性、后現(xiàn)代性和全球化》,中國人民大學(xué)出版社2016年版,第381頁。)。但他在《論作為哲學(xué)問題的全球化》中又直白地“雙標(biāo)化”:拉丁美洲的國家被他看作“否定的”,西方的商貿(mào)在那里代表了“自由和多元”對“國家野蠻統(tǒng)治”的抵抗;但對第一世界而言,國家仍然被他認(rèn)為是一個“肯定的空間”。([美]弗雷德里克·詹姆遜:《論作為哲學(xué)問題的全球化》,載王逢振主編《詹姆遜文集·第4卷:現(xiàn)代性、后現(xiàn)代性和全球化》,中國人民大學(xué)出版社2016年版,第405-406頁。)毋寧說這種雙重標(biāo)準(zhǔn)解釋了賽博朋克科幻本質(zhì)上的麻痹功能,也佐證了西方馬克思主義為什么“不行、不能”。如果說現(xiàn)代性的目的論是對神權(quán)、帝國主義、殖民主義、一切形式的極權(quán)、父權(quán)制中心秩序所建構(gòu)的宏大話語的去蔽、祛魅、解構(gòu),那么由西方主導(dǎo)的現(xiàn)代性進展到目前,兌現(xiàn)的依然是幻覺——關(guān)于“自由、重構(gòu)”的幻覺。這種“去蔽”的終點不是澄明透亮,而是自主的遮蔽,其盡頭則是虛無主義、相對主義與自我賦魅的各自為政。
全球化新自由主義的市場—金融主義押注“元宇宙經(jīng)濟”是驅(qū)動增長的下一個關(guān)鍵要素,麥肯錫的報告中更是把“跟著錢走”(following the money)白紙黑字地明示出來。于此,無論怎樣強調(diào)都不為過的是,現(xiàn)代技術(shù)發(fā)展史已無數(shù)次證實,資本主義逐利邏輯與人類對美好生活的渴望總是從相向而行開始,卻也總以背道而馳告終。元宇宙極有可能延續(xù)并加劇互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)暴露的多種風(fēng)險,涉及數(shù)據(jù)隱私、網(wǎng)絡(luò)安全、道德和監(jiān)管合規(guī)性、數(shù)字鴻溝、網(wǎng)絡(luò)霸凌、支付安全等問題??萍季揞^操控的平臺/數(shù)字資本主義導(dǎo)致的剝削與不平等問題雖然已被左翼學(xué)界大力批判,但無疑不會通過技術(shù)發(fā)展自行解決。
結(jié) 語
以美國為首的晚期資本主義國家,為全力確保在元宇宙的關(guān)鍵支持技術(shù)等方面的絕對領(lǐng)先優(yōu)勢,已打響了與中國的“技術(shù)戰(zhàn)”,持續(xù)擴張的元宇宙話語也甚至有了過剩之嫌——我們看到了太多有爭議的描繪、展望、宣言、戰(zhàn)略等。然而,西方科幻文藝中經(jīng)由賽博朋克建構(gòu)的元宇宙焦慮恐懼癥并未不藥而愈。在話語與實際行動之間,在虛實兩種話語之間,連續(xù)性依然明顯弱于斷裂性,反映著相互背離、激烈競爭的緊張關(guān)系。元宇宙誕生于西方科幻文學(xué)的昨日想象,但一幅有別于“高科技,低生存”的賽博圖景正亟待展開:人們期待的是虛實融合、以虛促實的美好未來,是技術(shù)賦能以增強和提升人類體驗,而不是物理世界退化或被替代。各國政府必須在加強監(jiān)督與治理方面發(fā)揮更加積極的作用,促進構(gòu)建公平、安全、有序、包容的數(shù)字化社會并推動其文明的健康轉(zhuǎn)型。
區(qū)別于西方由私營資本所主導(dǎo)的局面,中國是由政府來規(guī)劃與發(fā)布數(shù)字化戰(zhàn)略的。中共中央、國務(wù)院于2022年5月印發(fā)《關(guān)于推進實施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》(參見https://www.gov.cn/xinwen/2022-05/22/content_5691759.htm,訪問日期:2023年8月10日。),2023年2月印發(fā)《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》(參見https://www.gov.cn/xinwen/2023-02/27/content_5743484.htm,訪問日期:2023年8月10日。),要求各地區(qū)各部門結(jié)合實際認(rèn)真貫徹落實。筆者認(rèn)為,這里的“中國方案”凸顯了舉國體制的優(yōu)勢和中國式現(xiàn)代化的內(nèi)涵,富有前瞻性地考慮了數(shù)字互聯(lián)平臺被放任并無序發(fā)展之后可能因技術(shù)和產(chǎn)業(yè)壟斷而造成的諸多不良情況,因此提出審慎、有效地加強政府的引導(dǎo)、扶持和監(jiān)管,力求在數(shù)字化建設(shè)(可包括元宇宙在內(nèi))初期便把控好其發(fā)展方向,為社會穩(wěn)定有序、人民安居樂業(yè)提供技術(shù)與政策保障。例如,對公共福利領(lǐng)域而言,在技術(shù)成熟的條件下,“教育元宇宙”“醫(yī)療元宇宙”等能夠進一步突破對物理空間和人員流動的硬性要求,提供更加方便、及時、高效的多樣化和差異化服務(wù),緩解此類資源擠兌的狀況,更好地體現(xiàn)資源分配的公平性,在技術(shù)躍遷和民生福祉之間構(gòu)筑和諧有序的“數(shù)字中國”圖景。
因此,在元宇宙的“全球熱”中,中國應(yīng)積極參與元宇宙技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、生態(tài)系統(tǒng)、文化范式、倫理秩序的構(gòu)建,用自身的經(jīng)驗和優(yōu)勢向世界提供一條和諧共生、以虛促實的元宇宙可持續(xù)發(fā)展之路。而中國的“元宇宙”電影在暢想以虛擬生存(而不是如《流浪地球2》情節(jié)里西方主張的“數(shù)字生命”方案)為重要特征的社會情景時,也不應(yīng)效仿美日科幻的類型范式與話語慣例——美國現(xiàn)代性進程之歷史經(jīng)驗的各項影視表征(宏大、激進、虛幻的建構(gòu))不能簡單地平移過來,我們要在自身的文化和社會積淀中去書寫現(xiàn)代性。元宇宙的公共性、公平性應(yīng)成為我們創(chuàng)作活動的自覺意識和責(zé)任擔(dān)當(dāng),并由此去弘揚以人民為中心的社會主義中國的體制優(yōu)越性,給人類貢獻一種更加有益的未來選項。
(備注:北京電影學(xué)院電影學(xué)系2021級研究生郭玥對本論文亦有貢獻,在此致謝。)
The Tension of “Metaverse Discourse”from Science Fiction Imagination to Current Reality
Wu Qiong
Abstract:As a super device of digital intelligent society,the technical standards,ecosystems,cultural paradigms,and ethical construction of the “metaverse” are still in the stage of generation.Regarding the metaverse screen imagination of digital survival in the Web3 stage,science fiction films and television in the United States and Japan have continued to construct pessimistic dystopia and cyber-apocalyptic fables over the past few decades.However,the positive production of metaverse discourse driven by global forces is now unstoppable in reality.This article aims to critically contemplate the aforementioned discourse tension,which can also be referred to as the binary opposition between reality and emptiness,and envision the possibility of Chinese civilization as the standard setter and dominant force in the metaverse.
Keywords:metaverse;science fiction;cyberpunk;digitization