張兆弓 保明喆
摘要:中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在過去幾年發(fā)展迅速,成為全球重要的電競(jìng)市場(chǎng)之一。電競(jìng)社群是一個(gè)具有獨(dú)特文化傳播特點(diǎn)和研究?jī)r(jià)值的社群,在這個(gè)社群中,游戲玩家、賽事組織者、游戲媒體等不同角色的參與促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播與演化。隨著電競(jìng)社群規(guī)模和影響力的不斷擴(kuò)大,對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重要而深遠(yuǎn)的影響。本文將著重于研究中國(guó)電競(jìng)社群文化傳播的方式、機(jī)制、效果、策略等,通過對(duì)這些方面的研究,更好地理解和把握中國(guó)電競(jìng)文化的發(fā)展和演化趨勢(shì),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展提供理論支撐和實(shí)踐指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:電競(jìng)社群 電競(jìng)產(chǎn)業(yè) 電競(jìng)文化 文化傳播
一、電競(jìng)社群分析與中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
(一)電競(jìng)社群的定義及文化特征
電競(jìng)社群是指以電競(jìng)為主題的社群,是由一群對(duì)電競(jìng)感興趣的人以及相關(guān)從業(yè)者自發(fā)形成的一種社會(huì)組織形態(tài)。它的范疇非常廣泛,包括電競(jìng)玩家、電競(jìng)愛好者、電競(jìng)比賽觀眾、電競(jìng)評(píng)論員、電競(jìng)直播主播等等。電競(jìng)社群的形成和發(fā)展離不開社交網(wǎng)絡(luò)的支持。目前,電競(jìng)社群主要通過線上社交應(yīng)用,如微博、微信、QQ、B站、YY、虎牙直播等平臺(tái)進(jìn)行交流和互動(dòng)。同時(shí),線下的電競(jìng)比賽、聚會(huì)、展覽等一系列會(huì)展活動(dòng)也是電競(jìng)社群交流互動(dòng)的重要組成部分。
電競(jìng)社群的文化特征有幾個(gè)主要的方面,第一是興趣聚焦。電競(jìng)社群是由對(duì)電競(jìng)感興趣的人自發(fā)組成的,這也是它的核心特點(diǎn)之一。這些人熱衷于這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),希望在這個(gè)社群中尋找共鳴、交流和互動(dòng)。因此,電競(jìng)社群的成員具有共同的興趣愛好和文化追求,是一群志同道合的人。第二是廣泛的參與度。電競(jìng)社群吸引了廣泛的人群參與,這些人具有不同的年齡、性別、職業(yè)等背景,但他們都對(duì)電競(jìng)感興趣,希望在這個(gè)社群中找到歸屬感和認(rèn)同感。電競(jìng)社群成員的參與度非常廣泛,他們可以在社群中交流、分享、互動(dòng),共同推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。第三是熱衷于分享和互動(dòng)。電競(jìng)社群中的成員都熱衷于分享游戲技巧、經(jīng)驗(yàn)和心得,并且愿意與其他成員互動(dòng)和交流。在電競(jìng)社群中,成員們可以分享自己的游戲體驗(yàn)、直播內(nèi)容、比賽經(jīng)歷等,讓其他成員了解自己的電競(jìng)世界。同時(shí),他們也可以向其他成員學(xué)習(xí)游戲技巧和經(jīng)驗(yàn),共同進(jìn)步。這種分享和互動(dòng)不僅可以增加成員之間的聯(lián)系和互動(dòng),還可以推動(dòng)電競(jìng)這一新型競(jìng)技性體育項(xiàng)目的發(fā)展。第四是電競(jìng)社區(qū)中成員們具有自己的獨(dú)特精神,形成了一種共識(shí)、一種集體記憶。集體記憶在莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)的著作中是這樣解釋的:指對(duì)事物形成的一種群體共同表征。①電競(jìng)社群就是一個(gè)擁有自己集體記憶的群體,這種集體記憶包含競(jìng)技精神、合作精神等。電競(jìng)社群中的成員們共同的興趣愛好和活動(dòng)經(jīng)歷,形成了一種獨(dú)特的集體記憶。這些記憶又形成了包括電競(jìng)游戲的專業(yè)術(shù)語、電競(jìng)比賽的規(guī)則、電競(jìng)選手的表現(xiàn)方式、電競(jìng)評(píng)論員的口頭禪、電競(jìng)直播主播的直播風(fēng)格等。
在這種文化的熏陶下,電競(jìng)社群成員們形成了一種共同的價(jià)值取向,他們認(rèn)同電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性和技術(shù)性的新型體育項(xiàng)目,是一項(xiàng)可以展示個(gè)人實(shí)力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的運(yùn)動(dòng),是一種可以享受并激勵(lì)自己的運(yùn)動(dòng)。因此,電競(jìng)社群的文化具有強(qiáng)烈的自我認(rèn)同和自我表達(dá)的特點(diǎn),是電競(jìng)社群成員們共同創(chuàng)造的一種文化形態(tài)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)能夠提升青少年的反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、策略能力與領(lǐng)導(dǎo)力。
所以,電競(jìng)社群是由對(duì)電競(jìng)感興趣的人自發(fā)組成的一個(gè)社群,具有興趣聚焦、廣泛參與、多元化社交網(wǎng)絡(luò)、熱衷于分享和互動(dòng)等特點(diǎn)。它不僅可以滿足成員們的社交需求,還可以促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及文化傳播,并且產(chǎn)生了重要的積極向上的社會(huì)影響。
(二)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涉及的領(lǐng)域非常廣泛,包括電競(jìng)比賽、游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事直播、電競(jìng)培訓(xùn)、電競(jìng)場(chǎng)館等多個(gè)方面。中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在過去十年中得到了爆炸式的發(fā)展,已成為全球較大的電競(jìng)市場(chǎng)之一。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》①顯示,2022年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到了4.87億人,電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了637.12億元。龐大的用戶基數(shù)和經(jīng)濟(jì)效益極大地推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)賽事的舉辦數(shù)量也隨之穩(wěn)步增長(zhǎng),如圖1所示,電競(jìng)在社會(huì)上的影響力繼續(xù)擴(kuò)大。
如圖2所示,電競(jìng)企業(yè)蓬勃發(fā)展,擴(kuò)展出各種衍生產(chǎn)業(yè)鏈和多種業(yè)務(wù)類型,包括電競(jìng)游戲廠商、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)賽事服務(wù)和電競(jìng)媒體等,其中電競(jìng)游戲廠商、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù)三種業(yè)務(wù)類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過20%。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持力度也在不斷加大。目前,國(guó)內(nèi)多個(gè)省市已經(jīng)出臺(tái)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,如財(cái)政補(bǔ)貼、稅收優(yōu)惠、土地優(yōu)惠等。此外,政府還加大了對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管力度,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和健康發(fā)展。隨著電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)也在不斷完善。目前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)形成了一批知名的電競(jìng)品牌和賽事,如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、絕地求生全球邀請(qǐng)賽等。同時(shí),電競(jìng)賽事直播、電競(jìng)培訓(xùn)、電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)等相關(guān)配套服務(wù)也在不斷發(fā)展壯大。
在國(guó)際傳播方面,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)推動(dòng)出海進(jìn)程。如圖3所示,在東南亞等地區(qū)的電子競(jìng)技賽事取得一定效果,國(guó)內(nèi)多個(gè)電競(jìng)品牌已經(jīng)開始向海外市場(chǎng)拓展,同時(shí),國(guó)際知名電競(jìng)賽事也開始關(guān)注中國(guó)市場(chǎng)。例如,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等賽事已經(jīng)在國(guó)際范圍內(nèi)享有一定的影響力。
總之,當(dāng)前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景廣闊,但也存在一些挑戰(zhàn),如游戲內(nèi)容監(jiān)管不足、人才短缺、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等。未來,我們需要進(jìn)一步完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化、健康發(fā)展,以實(shí)現(xiàn)更加可持續(xù)的發(fā)展。
二、電競(jìng)社群中的文化傳播
(一)電競(jìng)社群中的文化傳播方式
1.社交媒體
社交媒體作為中國(guó)電競(jìng)社群中重要的文化傳播渠道之一,其特點(diǎn)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:首先,社交媒體具有即時(shí)性和廣泛性,能夠快速傳播電競(jìng)文化。隨著社交媒體用戶數(shù)量的不斷增加,其傳播范圍也在不斷擴(kuò)大,可以迅速將電競(jìng)文化傳播到更多的人群中。其次,社交媒體具有交互性,能夠促進(jìn)用戶之間的互動(dòng)和交流。這種交互性也使得賽事品牌及相關(guān)的贊助合作方可以更好地與粉絲進(jìn)行溝通和互動(dòng),增強(qiáng)用戶對(duì)品牌的認(rèn)知和忠誠(chéng)度。此外,社交媒體平臺(tái)提供了多樣化的媒介形式,例如通過圖片、視頻、直播等方式展示和宣傳,使得電競(jìng)文化可以以更多元化、更具吸引力的方式呈現(xiàn)給用戶。
社交媒體作為一個(gè)重要的傳播渠道,具有傳播范圍廣、傳播速度快、傳播成本低、互動(dòng)性強(qiáng)等特點(diǎn)。在中國(guó)電競(jìng)社群中,社交媒體平臺(tái)有大量的電競(jìng)內(nèi)容,包括電競(jìng)比賽直播、電競(jìng)游戲攻略、電競(jìng)選手采訪等。這些內(nèi)容吸引了廣大電競(jìng)愛好者的關(guān)注和參與,促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播。同時(shí),電競(jìng)品牌和電競(jìng)賽事也會(huì)通過社交媒體平臺(tái)進(jìn)行宣傳和營(yíng)銷,與粉絲互動(dòng),提高品牌知名度和影響力。社交媒體在電競(jìng)社群中發(fā)揮了非常重要的作用,促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播和推廣。
2.電競(jìng)賽事
電競(jìng)賽事是電競(jìng)文化傳播的重要方式之一。在中國(guó),像英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等電競(jìng)賽事是非常受歡迎的。電競(jìng)賽事能夠吸引大量的電競(jìng)愛好者觀看,也成了電競(jìng)賽事品牌宣傳的一個(gè)重要渠道。電競(jìng)賽事也可以通過各種方式增加用戶的參與度,例如推出電競(jìng)游戲和賽事活動(dòng),吸引用戶參加。通過舉辦各種規(guī)模的電競(jìng)賽事,促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播和推廣。電競(jìng)賽事在傳播電競(jìng)文化方面具有很強(qiáng)的示范作用,同時(shí)也是最主要的內(nèi)容輸出渠道,激發(fā)了更多的年輕人對(duì)電競(jìng)文化的興趣和熱愛。此外,電競(jìng)賽事還為電競(jìng)品牌提供了宣傳和營(yíng)銷的平臺(tái),增加了品牌的知名度和影響力。
3.線下活動(dòng)
在電競(jìng)社群中,組織豐富多樣的活動(dòng)也是一種重要的文化傳播方式。電競(jìng)社群中的粉絲組織會(huì)舉辦各種線下活動(dòng),例如舉辦選手見面會(huì)、制作電競(jìng)游戲周邊、電競(jìng)主題派對(duì)等等。這些線下活動(dòng)增加了電競(jìng)社群中成員的互動(dòng)和交流,增強(qiáng)了粉絲們的凝聚力和忠誠(chéng)度。同時(shí),線下活動(dòng)也為電競(jìng)品牌提供了一個(gè)近距離接觸消費(fèi)者的機(jī)會(huì),通過與消費(fèi)者互動(dòng),提高品牌認(rèn)知度和品牌好感度。這些活動(dòng)為電競(jìng)愛好者提供了一個(gè)交流的機(jī)會(huì),也成了電競(jìng)賽事品牌宣傳的一個(gè)重要平臺(tái)。并且可以吸引大量電競(jìng)愛好者參與,增加電競(jìng)文化的曝光度和傳播范圍。也能夠吸引更多的人了解電競(jìng)文化。如果活動(dòng)能夠得到更廣泛的參與和認(rèn)同,那么它們的傳播效果也會(huì)更加顯著。
4.直播
直播作為一種互動(dòng)性強(qiáng)的傳播方式,在中國(guó)電競(jìng)社群中也非常受歡迎。在各種電競(jìng)直播平臺(tái)上,電競(jìng)選手、主播、游戲解說員等通過直播的方式向觀眾展示他們的游戲和表演技巧,與觀眾互動(dòng),豐富了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的娛樂性。同時(shí),電競(jìng)賽事也會(huì)通過直播平臺(tái)進(jìn)行直播,為觀眾提供更加真實(shí)的觀賽體驗(yàn)。直播在電競(jìng)社群中推廣電競(jìng)文化、提高品牌知名度和影響力方面也具有重要作用。
(二)電競(jìng)社群中的文化傳播機(jī)制
中國(guó)電競(jìng)社群是一個(gè)活躍的在線社交群體,由電競(jìng)愛好者組成,他們通過電競(jìng)游戲進(jìn)行互動(dòng),分享游戲經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也交流電競(jìng)文化。在這個(gè)社群中,有多種機(jī)制在發(fā)揮作用,推動(dòng)電競(jìng)文化的傳播。
1.社群成員間的互動(dòng)
社群成員間的互動(dòng)是電競(jìng)社群中文化傳播的核心機(jī)制之一。這種互動(dòng)形式非常多樣,包括文字交流、語音交流、圖像和視頻分享等,涵蓋了社群成員生活的方方面面。社群成員通過游戲互動(dòng)、分享游戲經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),不僅滿足了個(gè)人的需求,也促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播。例如在電競(jìng)社群中,成員可以通過直播或線下賽事觀看,同時(shí)還可以通過社交媒體或聊天工具進(jìn)行討論和交流。這種觀看和討論的方式不僅讓成員了解了比賽的實(shí)時(shí)賽況和選手的技術(shù)細(xì)節(jié),同時(shí)還加深了觀賽者對(duì)游戲和電競(jìng)文化的認(rèn)識(shí)和理解;在電競(jìng)社群中,成員可以分享自己在游戲中的技巧和經(jīng)驗(yàn),幫助其他成員更好地掌握游戲玩法。這種分享不僅促進(jìn)了成員之間的互動(dòng)和交流,也增強(qiáng)了成員對(duì)游戲和電競(jìng)文化的認(rèn)同感和歸屬感;在電競(jìng)社群中,一些成員會(huì)創(chuàng)作游戲相關(guān)的內(nèi)容,如視頻、文章、圖片等,分享給其他成員欣賞和交流。這種創(chuàng)作和分享不僅有利于電競(jìng)文化的傳播和推廣,也有助于促進(jìn)社群成員之間的互動(dòng)和交流;電競(jìng)社群中通常會(huì)舉辦各種線下活動(dòng)和賽事,如聚會(huì)、賽事觀看、游戲大賽等。成員可以通過參與這些活動(dòng)和賽事,結(jié)識(shí)更多志同道合的朋友,加深與其他成員的互動(dòng)和交流;電競(jìng)愛好者可以與電競(jìng)職業(yè)選手進(jìn)行互動(dòng),了解職業(yè)選手的比賽經(jīng)驗(yàn)和技巧,同時(shí)也可以向他們請(qǐng)教自己在游戲中遇到的問題;成員還可以在電競(jìng)社群中組建游戲戰(zhàn)隊(duì),參加線上或線下的游戲比賽。這種組隊(duì)和比賽的方式不僅增強(qiáng)了成員之間的聯(lián)系和互動(dòng),還可以鍛煉成員的團(tuán)隊(duì)合作和協(xié)作能力,培養(yǎng)成員的游戲技能和競(jìng)技精神,提升個(gè)人的反應(yīng)能力。在這些互動(dòng)中,社群成員之間的文化共鳴得到了傳遞和強(qiáng)化。
2.社群管理者的引導(dǎo)
社群管理者在電競(jìng)社群中起著至關(guān)重要的作用。社群管理者是負(fù)責(zé)管理社群的人員,他們可以通過各種方式引導(dǎo)社群成員了解和傳播電競(jìng)文化。首先,他們能夠通過制定各種社群規(guī)則,引導(dǎo)社群成員在互動(dòng)中遵守社交規(guī)范和道德規(guī)范。同時(shí)也能夠組織活動(dòng)、發(fā)布信息,推動(dòng)電競(jìng)文化的傳播。例如,社群管理者可以定期在社群中發(fā)布電競(jìng)相關(guān)的新聞、活動(dòng)等信息,讓社群成員了解電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最新動(dòng)態(tài)和趨勢(shì),幫助他們更好地了解電競(jìng)文化;在社群中組織比賽和活動(dòng),鼓勵(lì)社群成員參與,可以增加社群成員對(duì)電競(jìng)文化的了解和認(rèn)同,并且能夠引導(dǎo)社群成員分享自己的電競(jìng)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)。讓社群成員積極參與電競(jìng)活動(dòng),推廣電競(jìng)文化。
3.游戲廠商的推廣
游戲廠商在電競(jìng)文化傳播中也扮演了重要的角色。它們通過推廣自己的游戲,擴(kuò)大電競(jìng)社群,使更多的人接觸和了解電競(jìng)文化。例如,在游戲中推出電競(jìng)賽事和活動(dòng),可以吸引更多的電競(jìng)愛好者加入電競(jìng)社群。同時(shí),游戲廠商還可以通過舉辦電競(jìng)賽事,構(gòu)建電競(jìng)聯(lián)盟賽事體系,提升品牌方在電競(jìng)社群中的知名度和美譽(yù)度,從而進(jìn)一步推廣電競(jìng)文化。讓更多人了解自己的游戲,同時(shí)也可以通過社交媒體和其他渠道,宣傳自己的游戲及電競(jìng)文化。游戲廠商還可以在社群中與玩家進(jìn)行互動(dòng),收集玩家的反饋和意見,不斷改進(jìn)和優(yōu)化自己的游戲,增加玩家的體驗(yàn)感和滿意度。
這些機(jī)制在電競(jìng)社群中相互作用,共同推動(dòng)了電競(jìng)文化的傳播。社群成員的互動(dòng)和交流有助于形成電競(jìng)文化的認(rèn)同和共識(shí),社群管理者的引導(dǎo)和組織活動(dòng)能夠推動(dòng)電競(jìng)文化的發(fā)展和傳播,游戲廠商的推廣能夠吸引更多的人加入游戲,從而擴(kuò)大電競(jìng)文化的影響范圍。
(三)電競(jìng)社群中的文化傳播效果
中國(guó)電競(jìng)社群作為電競(jìng)文化傳播的重要群體,具有廣泛的影響力和較高的傳播效果。下面就社群成員對(duì)文化認(rèn)同感和社群凝聚力、經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)影響力、形象和品牌推廣效果等方面進(jìn)行分析。
1.文化認(rèn)同感和社群凝聚力增強(qiáng)
電競(jìng)社群成員之間對(duì)電競(jìng)文化內(nèi)容的認(rèn)同和傳播是文化傳播的重要環(huán)節(jié)。一些有影響力的社群成員或者游戲主播,擁有大量的粉絲和支持者。他們的言論和觀點(diǎn)在社群中有很高的傳播效果,能夠引導(dǎo)和影響更多的社群成員。同時(shí),電競(jìng)社群成員之間互相傳播分享游戲相關(guān)的內(nèi)容,比如游戲攻略、游戲視頻、游戲音樂等,也有助于電競(jìng)文化的傳播和推廣。通過電競(jìng)社群中的文化傳播,人們?cè)谟螒虻幕A(chǔ)上建立了一種共同的認(rèn)同和價(jià)值觀,從而形成了一種特殊的電競(jìng)文化。這種文化是認(rèn)同感和價(jià)值觀的共同體,加強(qiáng)了社群成員之間的聯(lián)系和凝聚力。
2.經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)影響力的增強(qiáng)
電競(jìng)社群中的文化傳播不僅為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,還對(duì)社會(huì)產(chǎn)生了積極的影響。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來了就業(yè)機(jī)會(huì)和商業(yè)機(jī)會(huì),還為推動(dòng)數(shù)字化和智能化的發(fā)展做出了貢獻(xiàn)。同時(shí),電競(jìng)文化的傳播也為不同人群之間的交流和互動(dòng)提供了新的平臺(tái)和機(jī)會(huì)。比如電競(jìng)比賽的直播和解說為平臺(tái)和選手帶來了廣告收入和獎(jiǎng)金等收益,社交媒體平臺(tái)也通過電競(jìng)社群的流量和用戶黏性實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化運(yùn)作。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和壯大也為周邊產(chǎn)業(yè)帶來了更多的商機(jī)和就業(yè)機(jī)會(huì)。除了社群成員之間的傳播外,游戲產(chǎn)品本身也是電競(jìng)文化傳播的重要載體。如果游戲產(chǎn)品能夠提供良好的游戲體驗(yàn)和優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,那么它們的銷量和用戶口碑也會(huì)受到積極正向的影響。在電競(jìng)社群中,社群成員的評(píng)價(jià)和推薦對(duì)游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑有很大的影響。一些電競(jìng)游戲也會(huì)在社群中舉辦一些宣傳活動(dòng),比如游戲試玩、游戲體驗(yàn)等,也能夠提高游戲產(chǎn)品的知名度和銷量。
3.形象和品牌推廣效果
電子競(jìng)技比賽的直播和解說也為選手、解說員和主播等形象塑造和品牌推廣提供了機(jī)會(huì)。通過比賽直播和解說,選手可以展示自己的技術(shù)和面貌風(fēng)采,贏得觀眾和粉絲的喜愛和支持。同時(shí),一些知名的解說員和主播也成了電競(jìng)文化的代表和領(lǐng)軍人物,通過自己的表現(xiàn)和風(fēng)格,向更廣泛的觀眾展示自己的形象和實(shí)力,贏得更多的粉絲和關(guān)注度。這些人物的形象和品牌推廣,不僅可以為他們帶來商業(yè)機(jī)會(huì)和收益,也可以為電競(jìng)文化的傳播提供支持,推動(dòng)了電競(jìng)文化的發(fā)展。
總的來說,電競(jìng)社群中的文化傳播效果是非常顯著的,它通過社群成員之間的互動(dòng)和交流、活動(dòng)的參與度和影響力、游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑等方面體現(xiàn)出來。對(duì)于不同的傳播方式和機(jī)制,其影響力和效果也各不相同,需要深入分析和比較。例如,社群成員之間的互動(dòng)和交流是電競(jìng)文化傳播的重要環(huán)節(jié),其中一些有影響力的社群成員和游戲主播可以在社群中引導(dǎo)和影響更多的人,這種傳播方式更加直接有效。而組織豐富多樣的活動(dòng),雖然需要付出更多的成本和時(shí)間,但是能夠吸引更多的人參與和了解電競(jìng)文化,從而在更大范圍內(nèi)對(duì)其進(jìn)行宣傳和推廣。同時(shí),游戲產(chǎn)品本身也是電競(jìng)文化傳播的重要載體,如果游戲能夠提供良好的游戲體驗(yàn)和優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,那么它們的銷量和用戶口碑也會(huì)受到影響。因此,通過不同的傳播方式和機(jī)制,可以在不同的方面提高電競(jìng)文化的傳播效果。
值得注意的是,文化傳播效果也受到其他因素的影響,比如社群成員的素質(zhì)、社群管理的規(guī)范程度、游戲廠商的營(yíng)銷策略等。如果社群成員之間的互動(dòng)充滿負(fù)面情緒,那么文化傳播的效果就會(huì)大打折扣。如果社群管理不規(guī)范,存在亂收費(fèi)、欺詐等問題,也會(huì)影響社群成員對(duì)電競(jìng)文化的認(rèn)同。而游戲廠商如果過于強(qiáng)調(diào)商業(yè)利益,而忽視了游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn),那么游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑也會(huì)受到影響。
電競(jìng)社群中的文化傳播效果是由多個(gè)因素綜合作用而形成的,需要從不同的方面進(jìn)行分析和評(píng)估。在推廣和傳播電競(jìng)文化的過程中,應(yīng)該注重社群成員之間的互動(dòng)和交流、舉辦豐富多彩的活動(dòng)、提高游戲產(chǎn)品的品質(zhì)和用戶體驗(yàn)等方面的工作,以提高電競(jìng)文化的傳播效果。
(四)電競(jìng)社群中的文化傳播策略
1.游戲廠商的文化傳播策略
游戲廠商有很強(qiáng)的資源優(yōu)勢(shì),可以通過自身的游戲品牌和游戲內(nèi)容來吸引和引導(dǎo)用戶參與社群互動(dòng)。此外,通過賽事和活動(dòng),可以吸引更多的用戶參與社群互動(dòng),并提高品牌知名度。在文化傳播中可以采用包括推廣游戲產(chǎn)品、贊助電競(jìng)賽事和選手、開展線下活動(dòng)等策略。這些策略能夠有效地提高品牌知名度、增加用戶黏性和吸引新用戶,但需要付出一定的成本和投入。同時(shí),游戲廠商需要通過推出新游戲、游戲更新、游戲活動(dòng)等方式吸引用戶,加強(qiáng)與電競(jìng)選手和職業(yè)隊(duì)伍的合作,提高游戲競(jìng)技性。游戲廠商還可以在社交媒體等平臺(tái)上推廣游戲,提升游戲的影響力。社交媒體平臺(tái)是游戲營(yíng)銷不可或缺的渠道,游戲公司需要靈活運(yùn)用各種社交媒體平臺(tái),制定定向營(yíng)銷策略。而舉辦線下活動(dòng)可以增加用戶參與度并提升互動(dòng)性,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。此外,游戲廠商可以在游戲中加入一些符合中國(guó)文化的元素,例如特定的角色、建筑或文化符號(hào)等,以吸引玩家和市場(chǎng)的注意。比如國(guó)產(chǎn)游戲中極受歡迎的《王者榮耀》,①就是采用了與中國(guó)傳統(tǒng)文化相結(jié)合的方式,將中國(guó)歷史文化中的各種人物、故事、文化融入游戲的各個(gè)角色之中,把傳統(tǒng)文化的元素嵌入電競(jìng)之中,為游戲的成功提供了巨大的助力。同時(shí),《王者榮耀》還采取了多種精細(xì)的運(yùn)營(yíng)策略,如賽事運(yùn)營(yíng)、線下活動(dòng)等,不斷推陳出新,使得該游戲不僅是一款游戲,更是一個(gè)文化符號(hào),成為中國(guó)電競(jìng)文化傳播的重要代表。
2.社群管理者的文化傳播策略
社群管理者通常采用的策略包括開展社區(qū)活動(dòng)、推出精品內(nèi)容、引入知名電競(jìng)選手和網(wǎng)紅等。這些策略能夠增加社區(qū)活躍度、提高用戶互動(dòng)和黏性,但需要不斷地更新和改進(jìn),才能保持用戶的興趣和參與度。同時(shí)通過組織線下活動(dòng)、社群競(jìng)賽、技能培訓(xùn)、社交互動(dòng)等方式吸引用戶,加強(qiáng)社區(qū)管理,保障社區(qū)的穩(wěn)定和發(fā)展。此外,在社交媒體等平臺(tái)上發(fā)布社區(qū)活動(dòng)和成果,增加社區(qū)知名度和用戶數(shù)量。2021年11月7日,電競(jìng)比賽LPL賽區(qū)的 EDG 戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟游戲最具影響力的“S系列”全球總決賽上奪冠,一時(shí)間引發(fā)了電競(jìng)社群的狂歡并最終擴(kuò)散到全社會(huì)。雖然比賽在冰島舉行,奪冠發(fā)生在凌晨,但也阻止不了這場(chǎng)奪冠后的狂歡——當(dāng)天在微博等平臺(tái)相關(guān)熱搜沖上第一并保持較長(zhǎng)時(shí)間榜上前列的位置。大部分年輕人都卷入了奪冠之夜的“颶風(fēng)”之中,大學(xué)生的宿舍內(nèi)搖旗吶喊,久久無法平靜下來,即使是從來不了解電競(jìng)的人,也被奪冠的消息“刷屏”。而這次奪冠所帶來的后續(xù)文化影響也是驚人的,許多人借此契機(jī),去實(shí)踐了很多之前立下的目標(biāo),比如奪冠就減肥、在C刊發(fā)表論文、跟心儀的人表白等。蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)在其著作中提出了“互動(dòng)儀式鏈理論”,②認(rèn)為身體在場(chǎng)對(duì)互動(dòng)儀式具有必要性。因?yàn)楫?dāng)奪冠的熱潮來臨時(shí),人們感到激動(dòng)或振奮,很想向他人傾訴自身的情感,從而在共同參與的情況下相互影響。從這個(gè)例子中不難看出,電競(jìng)社群對(duì)于電競(jìng)類賽事的關(guān)注度極高,甚至?xí)驗(yàn)橘愂陆Y(jié)果而形成意想不到的傳播效應(yīng)。而這樣的傳播效應(yīng),會(huì)因?yàn)槿找鎵汛蟮碾姼?jìng)社群基數(shù)而擴(kuò)散到全社會(huì)??梢哉f,這一奪冠事件使得電競(jìng)社群的文化傳播幾乎影響到了每一個(gè)人。這一奪冠事件,在所有人的回憶中演變成了“狂歡”“興奮”“激動(dòng)”等符號(hào)印象。
3.個(gè)人的文化傳播策略
個(gè)人在電競(jìng)社群中的文化傳播策略通常包括成為知名電競(jìng)選手、開展直播和Vlog、發(fā)布游戲攻略和評(píng)測(cè)等。這些策略能夠吸引更多的關(guān)注和粉絲,提升個(gè)人知名度和影響力,但需要不斷地努力和創(chuàng)新,才能保持用戶的關(guān)注和支持。同時(shí),個(gè)人電競(jìng)選手和網(wǎng)紅通過在比賽中的表現(xiàn)、個(gè)人特色和個(gè)人品牌形象等方式能夠吸引用戶。要加強(qiáng)與游戲廠商和社群管理者的合作,提高個(gè)人知名度和影響力。此外,個(gè)人電競(jìng)選手和網(wǎng)紅還會(huì)在社交媒體等平臺(tái)上發(fā)布個(gè)人成果和心得,增加個(gè)人知名度和粉絲數(shù)量。李元浩是中國(guó)《英雄聯(lián)盟》③游戲的著名電競(jìng)選手,他在多項(xiàng)國(guó)際電競(jìng)比賽中獲得了榮譽(yù),并成為中國(guó)電競(jìng)界的代表人物之一。他的成功之路是一個(gè)鮮明的個(gè)人成長(zhǎng)案例。李元浩從小就對(duì)游戲充滿熱情,經(jīng)過多年的訓(xùn)練和不懈的努力,他最終成為一名頂尖的電競(jìng)選手。他不僅在比賽中表現(xiàn)出色,而且還參與了多項(xiàng)公益活動(dòng),幫助社區(qū)和需要幫助的人群走出困境。比如在河南發(fā)生洪災(zāi)時(shí),李元浩捐贈(zèng)了10萬元人民幣善款,這一行為被粉絲認(rèn)可,大幅提升了個(gè)人的人格魅力和形象影響力。個(gè)人成長(zhǎng)和成功需要付出艱苦的努力和長(zhǎng)期的訓(xùn)練,李元浩的成功之路不僅基于此,更是一種堅(jiān)持和奉獻(xiàn)的體現(xiàn)。在電競(jìng)領(lǐng)域,需要持續(xù)的學(xué)習(xí)和實(shí)踐,不斷提高自己的技術(shù)和能力。同時(shí)也需要積極參與社區(qū)建設(shè)和公益活動(dòng),體現(xiàn)個(gè)人的社會(huì)責(zé)任感和擔(dān)當(dāng)精神。
這些策略各有優(yōu)劣和適用場(chǎng)景,游戲廠商的策略適用于游戲產(chǎn)品本身的宣傳和推廣,可以吸引更多的用戶,并提高用戶的黏性。社群管理者的策略適用于社區(qū)的穩(wěn)定和發(fā)展,可以增強(qiáng)社區(qū)的凝聚力和認(rèn)同感。個(gè)人策略適用于個(gè)人品牌的塑造和提升,可以吸引更多的粉絲和支持者。同時(shí),這些策略也需要相互補(bǔ)充和協(xié)調(diào),游戲廠商需要加強(qiáng)與社群管理者和個(gè)人電競(jìng)選手的合作,提高游戲競(jìng)技性;社群管理者需要加強(qiáng)與游戲廠商和個(gè)人電競(jìng)選手的合作,豐富社區(qū)的活動(dòng)和內(nèi)容;個(gè)人電競(jìng)選手和網(wǎng)紅也需要加強(qiáng)與游戲廠商、社群管理者以及賽事運(yùn)營(yíng)方、品牌方的合作,提高個(gè)人知名度和影響力。
三、電競(jìng)社群中的文化傳播促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
當(dāng)下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)蓬勃發(fā)展的行業(yè)。在這個(gè)行業(yè)中,電競(jìng)社群的文化傳播發(fā)揮著舉足輕重的作用,它對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了多方面的影響,主要包括塑造中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的形象、推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化、國(guó)際化發(fā)展等。
(一)塑造中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的形象
電競(jìng)社群中的文化傳播對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大眾印象有著深遠(yuǎn)的影響。如果電競(jìng)社群中傳播的電競(jìng)文化是積極、健康的,那么人們對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度和信任度會(huì)更高。例如,電競(jìng)社群中的職業(yè)選手和電競(jìng)愛好者可以通過宣傳電競(jìng)文化,展示他們的電競(jìng)技巧和運(yùn)動(dòng)能力,以此證明電競(jìng)并不是一種純粹的娛樂活動(dòng),而是一項(xiàng)有挑戰(zhàn)性、技巧性的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
電競(jìng)社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競(jìng)從業(yè)人員,通過比賽、直播等形式,向觀眾展現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高水平競(jìng)技、激烈對(duì)抗和精彩表現(xiàn),將中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的形象塑造為一個(gè)高科技、高水平、高娛樂性的產(chǎn)業(yè)。他們的表現(xiàn)和成就直接反映了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平和實(shí)力。在國(guó)內(nèi)外電競(jìng)賽事和活動(dòng)中,中國(guó)電競(jìng)從業(yè)人員的優(yōu)秀表現(xiàn)和成績(jī),都會(huì)成為塑造中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形象的重要元素之一。比如LPL解說管澤元,因?yàn)樵趯?duì)電競(jìng)賽事結(jié)果的預(yù)測(cè)中多次預(yù)測(cè)出與實(shí)際相反的結(jié)果,而被稱為“毒奶”出圈,在各大社交平臺(tái)上出現(xiàn),讓更多人關(guān)注到了這位解說,而他“將比賽內(nèi)容的深度解析融入到充滿激情的語言中”的獨(dú)特解說風(fēng)格,吸引了很多潛在的賽事觀眾,間接地?cái)U(kuò)大了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的賽事影響力。其次,電競(jìng)社群中的電競(jìng)愛好者和玩家也在不斷地傳播和弘揚(yáng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的正面形象。他們?cè)谏缃幻襟w、游戲直播平臺(tái)等多個(gè)渠道中分享自己的游戲經(jīng)歷和感受,以及對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的看法和支持,這些積極的聲音和態(tài)度會(huì)慢慢地形成一種良好的社會(huì)氛圍,從而進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并提升行業(yè)的形象。除此之外,電競(jìng)社群中的電競(jìng)文化也為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的形象塑造提供了支持。電競(jìng)文化的流行和發(fā)展,不僅展現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特魅力和文化內(nèi)涵,也體現(xiàn)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的文化自信和實(shí)力,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)樹立了一個(gè)健康、開放的形象。電競(jìng)社群中的文化傳播還可以展現(xiàn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的文化特色和價(jià)值觀。例如,中國(guó)電競(jìng)注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作、技術(shù)創(chuàng)新和勇攀高峰的精神,這些特色和價(jià)值觀在電競(jìng)社群中得到了充分展示和傳播,讓更多的人了解并認(rèn)同了這些特色和價(jià)值觀,為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)塑造了積極、正面的形象。
總的來說,電競(jìng)社群中的文化傳播在塑造中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形象方面具有重要的影響力。通過電競(jìng)從業(yè)人員、電競(jìng)愛好者和玩家以及電競(jìng)文化的傳播,共同推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形象的樹立和提升,讓中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外的形象更加積極、健康、開放,從而為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更好的發(fā)展環(huán)境和機(jī)遇。
(二)促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展
電競(jìng)社群中的文化傳播對(duì)于促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展具有重要的作用。通過電競(jìng)社群中各種形式的文化傳播,可以讓更多的人了解電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、技術(shù)特點(diǎn)、商業(yè)模式等方面的內(nèi)容,同時(shí)也可以展現(xiàn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)和特色。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的深度商業(yè)化發(fā)展已成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。而電競(jìng)社群中各種形式的文化傳播,可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的支持和推動(dòng)。
首先,電競(jìng)社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競(jìng)從業(yè)人員,通過比賽、直播等形式,向廣大觀眾展現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高水平競(jìng)技和娛樂性,吸引了眾多觀眾的關(guān)注和支持,形成了龐大的粉絲群體。這些粉絲群體成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展的重要消費(fèi)群體,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了龐大的市場(chǎng)基礎(chǔ)。如果電競(jìng)社群中的電競(jìng)文化得到廣泛認(rèn)可和支持,那么電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化就會(huì)更容易實(shí)現(xiàn)。例如,電競(jìng)社群中的大量粉絲可以成為電競(jìng)品牌的忠實(shí)用戶和消費(fèi)者。因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以通過向電競(jìng)社群中的粉絲提供高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品、電競(jìng)比賽、周邊產(chǎn)品和服務(wù)等方式,來獲取更多的商業(yè)價(jià)值。電競(jìng)社群中的其他成員可以通過分享比賽視頻、電競(jìng)新聞、游戲攻略等方式,將電競(jìng)文化向更廣泛的人群傳播,增強(qiáng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度和影響力。這對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展而言是非常重要的,因?yàn)樗梢詭椭姼?jìng)產(chǎn)業(yè)吸引更多的贊助商、合作伙伴和粉絲,從而抓住更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。
其次,電競(jìng)社群中的賽事、活動(dòng)等各種文化形式,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了重要的平臺(tái)和契機(jī)。各類電競(jìng)比賽、展會(huì)等活動(dòng),可以吸引眾多的企業(yè)和品牌的贊助和投資,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了必要的資金和資源支持,同時(shí)也為企業(yè)和品牌開拓了新的市場(chǎng)和消費(fèi)群體。除此之外,電競(jìng)社群中的文化傳播還可以通過各種形式的廣告、營(yíng)銷等方式,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的推廣和宣傳。例如,電競(jìng)社群中的賽事、活動(dòng)等可以吸引大量觀眾和粉絲,為電競(jìng)品牌的推廣提供必要的人氣和曝光度。
最后,電競(jìng)社群中的文化傳播還可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供各種形式的營(yíng)銷和推廣。例如,各種電競(jìng)周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和制作、電競(jìng)相關(guān)節(jié)目的制作和播出、電競(jìng)賽事的直播和錄播等,都可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的品牌推廣和營(yíng)銷提供必要的支持和平臺(tái),促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展。通過各種形式的傳播,可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供龐大的市場(chǎng)基礎(chǔ)、重要的資金和資源支持,以及各種形式的營(yíng)銷和推廣。
(三)推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化
電競(jìng)社群中的文化傳播對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展產(chǎn)生了積極的影響。
1.?dāng)U大中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際知名度
電競(jìng)社群中的文化傳播可以擴(kuò)大中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際知名度。2020年,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)在阿曼蘇丹國(guó)馬斯喀特市召開,亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)正式宣布將電子競(jìng)技列為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目(目前,杭州亞運(yùn)會(huì)延期至2023年舉行)。隨著電競(jìng)的全球普及,越來越多的電競(jìng)從業(yè)者和愛好者開始參與到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際交流和競(jìng)爭(zhēng)中。在這樣的背景下,電競(jìng)社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競(jìng)從業(yè)人員,可以通過社交媒體等渠道向世界范圍內(nèi)的粉絲推廣中國(guó)電競(jìng)比賽、游戲、賽事等相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù),幫助中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大國(guó)際知名度,提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。例如,在2018年亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)上,電競(jìng)項(xiàng)目以表演賽的形式首次亮相,中國(guó)隊(duì)在電競(jìng)舞臺(tái)上勇奪桂冠,展示了中國(guó)電競(jìng)文化在國(guó)際體育舞臺(tái)上的影響力。另外,在中國(guó)電競(jìng)社群中,國(guó)際玩家也可以加入進(jìn)來,共同交流游戲技巧和文化。這種全球化的交流不僅可以促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)文化的傳播,也可以讓中國(guó)玩家更好地了解世界其他國(guó)家的文化和游戲文化,有助于推動(dòng)各國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的交叉融合。
2.促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際交流與合作
電競(jìng)社群中的文化傳播也可以促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際交流與合作。通過電競(jìng)社群的平臺(tái),中國(guó)的電競(jìng)從業(yè)者可以與世界范圍內(nèi)的同行進(jìn)行交流和合作,分享電競(jìng)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)和資源,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展。此外,一些電競(jìng)賽事和電競(jìng)會(huì)議等也為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了國(guó)際展示和交流的機(jī)會(huì),有助于提高中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的影響力和競(jìng)爭(zhēng)力。隨著中國(guó)電競(jìng)隊(duì)伍在世界級(jí)賽事上取得成績(jī)以及電競(jìng)社群的跨國(guó)文化傳播,部分國(guó)外賽區(qū)出現(xiàn)了“中援”,①帶來了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)跨國(guó)價(jià)值實(shí)的機(jī)會(huì)。
3.促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的跨文化交流
電競(jìng)社群中的文化傳播也促進(jìn)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與其他國(guó)家和地區(qū)的跨文化交流。在電競(jìng)的全球化背景下,不同地域、不同文化背景的電競(jìng)從業(yè)者和電競(jìng)愛好者之間的交流與互動(dòng)變得更加頻繁和深入。通過電競(jìng)社群的傳播和互動(dòng),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以更好地了解其他國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)文化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,同時(shí)也可以向外界介紹中國(guó)電競(jìng)文化和產(chǎn)業(yè)特色,促進(jìn)跨文化交流與融合。在電競(jìng)職業(yè)賽事中,中國(guó)選手和外國(guó)選手之間的交流與合作已經(jīng)成為常態(tài)。比賽中的交流不僅僅是對(duì)技術(shù)的探討,也包括對(duì)各自文化的理解和交流。例如,中國(guó)選手與韓國(guó)選手在比賽中的交流,不僅可以加深彼此的友誼,也可以推動(dòng)中韓兩國(guó)文化的交流。此外,隨著中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)文化也在向全球傳播。中國(guó)電競(jìng)游戲的受歡迎程度在世界范圍內(nèi)不斷增加,越來越多的國(guó)家開始關(guān)注和學(xué)習(xí)中國(guó)電競(jìng)文化。
4.推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化戰(zhàn)略
電競(jìng)社群中的文化傳播可以推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化戰(zhàn)略。通過電競(jìng)社群的傳播和互動(dòng),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以更好地了解其他國(guó)家和地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況和趨勢(shì),了解國(guó)際市場(chǎng)的需求和趨勢(shì),從而更好地制定和實(shí)施國(guó)際化戰(zhàn)略。同時(shí),電競(jìng)社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競(jìng)從業(yè)人員,也可以作為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的文化代表,在國(guó)際賽事和活動(dòng)中參與活動(dòng),推廣中國(guó)電競(jìng)文化和品牌,促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)際市場(chǎng)的影響力和競(jìng)爭(zhēng)力。
(四)加速構(gòu)建中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)
電競(jìng)社群中的文化傳播可以通過加速構(gòu)建中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)生態(tài),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的支持和助力。具體而言,電競(jìng)社群中的文化傳播可以在以下幾個(gè)方面發(fā)揮重要作用。
第一,電競(jìng)社群中的職業(yè)選手、解說員、主播等電競(jìng)從業(yè)人員通過比賽、直播等形式,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)輸送了大量人才。這些人才不僅可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供必要的競(jìng)技水平和娛樂性,同時(shí)也可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供各種職業(yè)和技術(shù)支持,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的人力資源。第二,電競(jìng)社群中的賽事、活動(dòng)等文化形式,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條提供了必要的補(bǔ)充。例如,電競(jìng)賽事需要游戲開發(fā)公司、游戲平臺(tái)、賽事策劃公司、賽事承辦方等多個(gè)環(huán)節(jié)的支持和合作,這些環(huán)節(jié)的緊密銜接和協(xié)同發(fā)展,可以構(gòu)建起完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的基礎(chǔ)和保障。第三,電競(jìng)社群中的文化傳播可以推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅包括電競(jìng)賽事,還包括電競(jìng)教育、電競(jìng)文化、電競(jìng)周邊產(chǎn)品等多個(gè)領(lǐng)域。通過電競(jìng)社群中的各種文化形式的傳播,可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展提供必要的支持和推動(dòng),豐富電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容和形式,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。此外,電競(jìng)社群中的文化傳播還可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供重要的動(dòng)力和方向。通過電競(jìng)社群中各種文化形式的傳播,可以激發(fā)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新、商業(yè)創(chuàng)新、模式創(chuàng)新等方面的發(fā)展。電競(jìng)社群中的玩家和愛好者,不僅是消費(fèi)者,還是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的參與者和創(chuàng)新者。通過交流和互動(dòng),他們可以分享游戲的心得和技巧,推動(dòng)游戲的優(yōu)化和升級(jí),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展注入新的活力和動(dòng)力。
電競(jìng)社群中的文化傳播可以通過構(gòu)建完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供重要的動(dòng)力和方向,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展打下基礎(chǔ)和保障。因此,電競(jìng)社群中的文化傳播不僅可以提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的品牌價(jià)值和影響力,還可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的支持和推動(dòng)。
四、電競(jìng)社群中的文化傳播可能為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來的風(fēng)險(xiǎn)及解決建議
電競(jìng)社群作為一個(gè)具有影響力的群體,其文化傳播風(fēng)險(xiǎn)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的影響是不可忽視的,需要采取有效的措施避免和解決。只有做好社群管理和規(guī)范工作,才能保證電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的品牌價(jià)值和影響力。下面將詳細(xì)分析電競(jìng)社群中可能出現(xiàn)的文化傳播風(fēng)險(xiǎn)以及所對(duì)應(yīng)的規(guī)避措施。
(一)電競(jìng)社群中的文化傳播風(fēng)險(xiǎn)
電競(jìng)社群中的文化傳播風(fēng)險(xiǎn)往往產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)。首先是社群成員的不當(dāng)言論和行為風(fēng)險(xiǎn),由于電競(jìng)社群成員之間的交流渠道主要集中在網(wǎng)絡(luò),缺乏較為強(qiáng)力的監(jiān)管,而成員之間的文化背景和價(jià)值觀存在差異,可能導(dǎo)致不當(dāng)言論和行為的出現(xiàn)。例如,性別歧視、種族歧視、網(wǎng)絡(luò)暴力、政治敏感話題等,這些言論和行為會(huì)給社群成員帶來不良影響,并且可能會(huì)引發(fā)社會(huì)輿論和道德爭(zhēng)議。其次是文化誤解和沖突風(fēng)險(xiǎn),中國(guó)電競(jìng)社群涵蓋了廣泛的文化背景和價(jià)值觀,而電競(jìng)社群成員的文化背景和價(jià)值觀存在差異,可能存在文化誤解和沖突的風(fēng)險(xiǎn)。例如,某些文化習(xí)慣可能會(huì)被其他社群成員誤解或不理解,甚至引發(fā)沖突。這種風(fēng)險(xiǎn)可能會(huì)影響社群成員之間的互動(dòng)和交流,甚至?xí)?duì)社群的穩(wěn)定性和發(fā)展造成影響。最后是社群管理和規(guī)范的風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)社群多為自發(fā)組織而成的社群,缺乏有效的管理和規(guī)范機(jī)制,容易出現(xiàn)不當(dāng)行為和言論,甚至?xí)霈F(xiàn)違法違規(guī)的情況。例如,某些社群成員可能會(huì)利用社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行賭博和傳銷活動(dòng),這些行為不僅會(huì)損害社群成員的利益,也會(huì)影響電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的形象和聲譽(yù)。為了避免和解決這些問題,可以采取以下措施:加強(qiáng)社群成員的教育和引導(dǎo),增強(qiáng)其法律意識(shí)和文化素養(yǎng),避免不當(dāng)言論和行為的發(fā)生;加強(qiáng)社群成員之間的交流和溝通,尊重不同文化背景和價(jià)值觀,避免文化誤解和沖突的發(fā)生;建立有效的社群管理和規(guī)范機(jī)制,制定明確的社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范,加強(qiáng)對(duì)社群成員的監(jiān)督和管理;加強(qiáng)社群成員的自我約束和自我管理,鼓勵(lì)其自覺遵守社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范,自覺維護(hù)社群的穩(wěn)定和發(fā)展。對(duì)于違反社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范的成員,要及時(shí)進(jìn)行處理和懲罰,維護(hù)社群的法律和道德秩序。同時(shí),要加強(qiáng)對(duì)社群成員的宣傳和教育,增強(qiáng)其法律意識(shí);加強(qiáng)社群管理團(tuán)隊(duì)的能力和素質(zhì),提高其對(duì)社群管理和規(guī)范的認(rèn)識(shí)和理解,加強(qiáng)對(duì)社群成員的監(jiān)督和管理;建立有效的投訴和舉報(bào)機(jī)制,對(duì)于社群成員的不當(dāng)言論和行為及時(shí)進(jìn)行處理和懲罰,維護(hù)社群的法律和道德秩序;加強(qiáng)社群與社會(huì)的溝通和聯(lián)系,積極參與社會(huì)公益活動(dòng),擴(kuò)大社群的影響力和維護(hù)其正面形象,提高社會(huì)對(duì)電競(jìng)社群的認(rèn)可度和支持度。
(二)可能的管理干預(yù)措施建議
對(duì)于電競(jìng)社群文化傳播可能出現(xiàn)的各種風(fēng)險(xiǎn),各相關(guān)監(jiān)管方應(yīng)該有對(duì)應(yīng)的監(jiān)管措施。以下是一些具有針對(duì)性的建議。
首先是政府有關(guān)部門應(yīng)該嚴(yán)格管理游戲賽事。游戲賽事是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最核心的內(nèi)容,應(yīng)該嚴(yán)格管理賽事的組織和運(yùn)營(yíng)。賽事組織方及賽事運(yùn)營(yíng)方應(yīng)遵守相關(guān)法律法規(guī),保證比賽的公平公正性,防止作弊和不正當(dāng)行為的發(fā)生。其次是電競(jìng)社群相關(guān)行業(yè)協(xié)會(huì),應(yīng)該詳細(xì)制定社群規(guī)章制度。電競(jìng)社群制定相應(yīng)的社群規(guī)章制度,明確社群成員的權(quán)利和義務(wù),規(guī)范社群成員的行為規(guī)范和準(zhǔn)則,以保持社群的健康發(fā)展。同時(shí)要加強(qiáng)教育宣傳。電競(jìng)社群應(yīng)加強(qiáng)對(duì)成員的教育宣傳,宣傳健康游戲理念,防止游戲成癮和不良行為的發(fā)生。宣傳社群文化和核心價(jià)值觀,促進(jìn)社群凝聚力和向心力的提升。最后是政府方面,建議加強(qiáng)監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)言論。電競(jìng)社群中的網(wǎng)絡(luò)言論應(yīng)該得到嚴(yán)格監(jiān)管和管理。應(yīng)該禁止和打擊任何形式的網(wǎng)絡(luò)暴力和侮辱行為,防止言論的過度煽動(dòng)和擴(kuò)散。同時(shí),應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)不良信息和內(nèi)容的審核和過濾,減少不良信息的傳播。同時(shí)建立管理機(jī)構(gòu)。電競(jìng)社群應(yīng)建立相應(yīng)的管理機(jī)構(gòu),負(fù)責(zé)社群的管理和運(yùn)營(yíng)。管理機(jī)構(gòu)可以由社群成員選舉產(chǎn)生,或者由電競(jìng)俱樂部或相關(guān)機(jī)構(gòu)委派人員管理。
為了保護(hù)未成年人的身心健康,防止其沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,我國(guó)制定了相關(guān)的法律法規(guī),禁止未成年人參與電競(jìng)訓(xùn)練與賽事,在一定程度上對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成了影響。由于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的特殊性,選手的能力往往與年齡有較大的相關(guān)性,中國(guó)首位在英雄聯(lián)盟世界總決賽上奪冠的ADC①選手喻文波,在奪冠時(shí)僅有17歲,近年來成績(jī)優(yōu)秀的韓國(guó)電競(jìng)選手中也有許多年輕的選手。傳統(tǒng)體育人才的培養(yǎng)往往需要從很小的年齡就開始進(jìn)行嚴(yán)格的訓(xùn)練,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,電競(jìng)會(huì)在未來成為比肩籃球、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的新型體育運(yùn)動(dòng)賽事,那么如何在保護(hù)未成年人的同時(shí)來保證電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng),是值得深入思考的一個(gè)問題。筆者認(rèn)為,同為體育賽事,也許可以模仿傳統(tǒng)體育人才培養(yǎng)體系,對(duì)選手進(jìn)行詳細(xì)的考核、等級(jí)評(píng)定,并以此為根據(jù)對(duì)俱樂部做出要求,為具備潛力的未成年選手進(jìn)行備案,在相關(guān)部門的嚴(yán)格監(jiān)管下開設(shè)專屬賬號(hào)并對(duì)其進(jìn)行培訓(xùn)。相信隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來的蓬勃發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目終會(huì)成為奧運(yùn)會(huì)等具有極高影響力賽事的一員,相關(guān)的條例法規(guī),也會(huì)根據(jù)行業(yè)的實(shí)際需求得到調(diào)整。
結(jié)語
電競(jìng)社群的文化傳播是一個(gè)廣泛而復(fù)雜的研究領(lǐng)域,它對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重要而深遠(yuǎn)的影響,形成了一種獨(dú)特的消費(fèi)文化。社交媒體和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)在中國(guó)電競(jìng)社群的文化傳播中發(fā)揮了重要作用,這些平臺(tái)為電競(jìng)愛好者提供了交流和分享的平臺(tái),并促進(jìn)了電競(jìng)文化的傳播和普及。未來電競(jìng)社群的文化傳播還將面臨新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)更加普及和成熟,需要注意電競(jìng)文化的價(jià)值觀和社會(huì)責(zé)任問題。電競(jìng)文化影響力的發(fā)展,已經(jīng)逐漸向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,并有推陳出新的跡象,它對(duì)年輕人的吸引力,凝結(jié)引導(dǎo)了文化傳播的深入,在對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生重要影響的同時(shí),未來勢(shì)必也會(huì)提升國(guó)家影響力方面發(fā)揮極大的作用。因此,需要更加深入地研究中國(guó)電競(jìng)社群的文化傳播,以更好地理解和引導(dǎo)電競(jìng)文化的發(fā)展并讓電競(jìng)文化能夠?yàn)橹腥A民族的偉大復(fù)興做出更好的貢獻(xiàn)。
基金項(xiàng)目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題;中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)科學(xué)研究項(xiàng)目“數(shù)智融合趨勢(shì)下的AIGC新聞生產(chǎn)模式研究”階段性成果
作者:
張兆弓,中央美術(shù)學(xué)院碩士,中國(guó)傳媒大學(xué)副教授,游戲設(shè)計(jì)系主任,游戲社會(huì)化研究院副院長(zhǎng),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)理事,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院特聘專家,研究領(lǐng)域:數(shù)字媒體設(shè)計(jì)與創(chuàng)作、嚴(yán)肅游戲、電子競(jìng)技
保明喆,中國(guó)傳媒大學(xué)數(shù)字藝術(shù)碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)
(責(zé)任編輯:張佳、周揚(yáng))
Abstract: China's e-sports industry has grown rapidly over the past few years and has become one of the most important e-sports markets in the world. The e-sports community is a community with unique cultural communication characteristics and research value, in which the participation of different roles such as gamers, event organizers, and game media promotes the spread and evolution of e-sports culture. As the size and influence of the e-sports community continues to expand, it has had an important and far-reaching impact on China's e-sports industry. This paper will focus on the methods, mechanisms, effects and strategies of cultural communication in China's e-sports community, and through the study of these aspects, we can better understand and grasp the development and evolution trend of China's e-sports culture, and provide theoretical support and practical guidance for the further development of the e-sports industry.
KeyWords: E-sports Community, E-sports Industry, E-Sports Culture, Cultural Dissemination