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    符號·故事·互動:數(shù)字游戲講好中國故事的三重?cái)⑹履J?/h1>
    2023-04-23 07:10:48唐潤華葉元琪
    關(guān)鍵詞:模態(tài)符號數(shù)字

    —唐潤華 葉元琪—

    一、引言:數(shù)字游戲敘事的多樣化與復(fù)合性

    在全球游戲市場迅速發(fā)展的大背景下,中國國產(chǎn)游戲行業(yè)也呈現(xiàn)出迅速發(fā)展的態(tài)勢。截至2023 年6 月,游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68 億,實(shí)際銷售收入1217.84 億元。①據(jù)統(tǒng)計(jì),2020 年中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入154.5 億美元,同比增長33.25%,增速超過了國內(nèi)市場②,游戲產(chǎn)業(yè)作為中國文化產(chǎn)業(yè)出口重要支柱的地位進(jìn)一步凸顯。研究表明,越來越多的國產(chǎn)游戲?qū)⒅腥A文化融入其中,從2012 年1 月到2022年1 月,超四成的國產(chǎn)游戲傳播了中華傳統(tǒng)文化,其中,在80 款熱門國產(chǎn)手游中,有80%的游戲傳播了中華傳統(tǒng)文化。③可見,數(shù)字游戲已在全球范圍內(nèi)成為一種強(qiáng)大的新興文化產(chǎn)業(yè),也逐漸成為中華文化對外傳播的重要渠道。

    豐富的敘事性是數(shù)字游戲的典型特征和吸引玩家的主要原因之一。大部分?jǐn)?shù)字游戲圍繞一個或多個故事線展開,與敘事的關(guān)系十分密切,一方面敘事為游戲?qū)嵺`提供了意義框架,另一方面數(shù)字游戲中蘊(yùn)含大量的敘事元素。④而這些豐富的敘事元素不僅逐漸成為數(shù)字游戲的核心要素,給游戲本身提供了更多的內(nèi)容,還為玩家?guī)砹素S富新穎的游戲體驗(yàn),同時也在不同程度地承擔(dān)著數(shù)字游戲的敘事功能。⑤互動性是數(shù)字游戲吸引玩家的另一個主要原因: 這種互動性包括玩家與計(jì)算機(jī)的互動、玩家與游戲的互動,以及玩家與玩家的互動,這些超越時空和社會環(huán)境的互動既可以讓玩家獲得全方位的情感體驗(yàn),又可以彼此進(jìn)行超越文化背景的情感交流,獲得滿足感和成就感。

    數(shù)字游戲所具有的以上三種特征的形成,在一定程度上離不開自身的多模態(tài)屬性。一方面,數(shù)字游戲的敘事過程中蘊(yùn)含著文本、圖像、聲音等多種模態(tài)的文化符號和文化元素,若只采用單一模態(tài)進(jìn)行敘事,游戲故事將會變得索然無味。另一方面,游戲場域內(nèi)外的互動也伴隨著多模態(tài)的特性,在游戲中,玩家需綜合運(yùn)用自身的聽覺、視覺、觸覺進(jìn)行及時反饋;而在游戲場域外的游戲社區(qū)等平臺上,玩家之間的互動仍呈現(xiàn)出綜合文字、聲音、影像等多模態(tài)特點(diǎn)。那么,融合兩種特征為一體的可玩性也必然與多模態(tài)有著緊密的關(guān)系。

    數(shù)字游戲的特征與多模態(tài)屬性的融合,勢必會形成多樣化與復(fù)合性的敘事模式。但已有研究大多聚焦于單一視角探討數(shù)字游戲的敘事模式,有研究從玩家與游戲互動、游戲情節(jié)關(guān)聯(lián)性的角度,將數(shù)字游戲敘事分為嵌入敘事與涌現(xiàn)敘事兩種模式⑥;也有研究基于游戲文本將其分為平行敘事與延展敘事兩種模式⑦?,F(xiàn)有研究大多從互動關(guān)系和游戲文本兩方面去探討游戲的敘事模式,較少從多模態(tài)視角關(guān)注游戲敘事模式的多樣化和復(fù)合性。

    數(shù)字游戲講好中國故事離不開文本,而文本是由多種符號共同構(gòu)成的。數(shù)字游戲文本在表征形式上體現(xiàn)為文本符號、視覺符號和聲音符號三類,而這三類符號也分別屬于不同模態(tài)。符號既是數(shù)字游戲敘事的基本組成部分,也是構(gòu)成中國故事的基本要素,它們在數(shù)字游戲中相互配合,搭建起具有中國特色的游戲文本,呈現(xiàn)出豐富的中華文化。例如,《原神》采用“爆竹”“孔明燈”等文化符號表征了中國節(jié)慶文化等??梢哉f,數(shù)字游戲講好中國故事的第一重?cái)⑹履J骄褪欠枖⑹拢赐ㄟ^能夠表征中華文化的多模態(tài)符號來講述故事、承載意義。值得注意的是,符號雖然能夠通過游戲場景等外在形式呈現(xiàn)給玩家,但無法單獨(dú)傳達(dá)出更深層次的價(jià)值觀念,這就需要運(yùn)用隱喻、重構(gòu)等話語建構(gòu)方式,將文化符號組成游戲的故事情節(jié),并通過多種話語建構(gòu)方式呈現(xiàn)其中的價(jià)值內(nèi)核。也就是說,數(shù)字游戲講好中國故事的第二重?cái)⑹履J綖楣适聰⑹?,即通過多模態(tài)話語方式將多元符號組合起來,呈現(xiàn)情節(jié)完整的中國故事及其價(jià)值內(nèi)核。但數(shù)字游戲敘事并非只有文本,只有加入互動才能構(gòu)成完整的敘事過程。一方面,玩家通過完成游戲任務(wù)讓游戲文本的敘事得以連接,同時在這一互動中,由于玩家的行為具有自主性和能動性,其能對游戲內(nèi)容和蘊(yùn)含在內(nèi)容之中的觀點(diǎn)產(chǎn)生認(rèn)同⑧;另一方面,玩家之間的互動在一定程度上也能加深身份認(rèn)同和文化認(rèn)同。玩家在游戲世界中交流、游戲,在這一過程中獲得的體驗(yàn)與情感,會讓玩家對游戲及同伴產(chǎn)生感情,甚至產(chǎn)生身份與文化方面的認(rèn)同,而這種認(rèn)同感會持續(xù)到現(xiàn)實(shí)世界中,驅(qū)動他們?nèi)チ私飧嗯c游戲中蘊(yùn)含的文化相關(guān)的內(nèi)容或與同伴保持交流與聯(lián)系。⑨

    綜上,優(yōu)秀的數(shù)字游戲講好中國故事的敘事模式是多樣而復(fù)合的,它通過符號敘事、故事敘事和互動敘事的綜合運(yùn)用,讓不同文化背景的玩家在豐富多彩的文化符號和故事情境中流連忘返,全方位地感受中華文化的魅力,從而不斷增強(qiáng)對于中華文化的認(rèn)知與認(rèn)同。這一點(diǎn)對各類文化項(xiàng)目和文化產(chǎn)品講好中國故事、傳遞好中國聲音,增強(qiáng)中華文明的傳播力和影響力,都具有借鑒意義。

    二、符號敘事:以豐富文化元素賦能中國故事表征

    故事的敘述離不開符號的運(yùn)用。多元符號為中國故事的具象呈現(xiàn)提供了更多可能,也為講好中國故事的多模態(tài)敘事提供了多種載體,是對中國故事表征賦能的重要手段。⑩中國故事內(nèi)容的豐富性一定程度上決定了符號的多樣性,不僅可以通過文字符號、視覺符號進(jìn)行敘述,還可以與影視作品、音樂戲劇等載體結(jié)合,將多元符號進(jìn)行融合,多方位展示中國故事中豐富的文化元素。近年來,數(shù)字游戲也成為講好中國故事的新載體,通過文本、影像等符號呈現(xiàn)中國故事,將中國文化以可視化、參與式體驗(yàn)的方式更好地融入游戲內(nèi)容,進(jìn)一步豐富數(shù)字游戲中蘊(yùn)含的中國文化,從而講述更全面、更吸引人的中國故事。

    (一)文本符號揭示意蘊(yùn),傳達(dá)中國文化內(nèi)涵

    在數(shù)字游戲中,文本符號是以文字的形式所呈現(xiàn)出的信息,主要包括游戲字幕、人物和道具介紹、故事情節(jié)等。數(shù)字游戲由于體量的限制,在一定程度上無法將游戲中蘊(yùn)含的中國故事和文化元素以影像的方式全部交代清楚,而文本符號簡潔明了的特性此時就能夠進(jìn)行意義填補(bǔ),以簡短的文字清楚講述中國文化元素的內(nèi)涵。這不僅能使游戲情節(jié)的發(fā)展更為完整順暢,更重要的是,還能夠幫助玩家在進(jìn)入正式游戲情節(jié)前,對其間的中國文化元素產(chǎn)生印象,進(jìn)而能夠在游戲過程中更加注意和用心體驗(yàn)。

    隨著中國文化出海的步伐加快,一些頭部網(wǎng)絡(luò)游戲公司也逐漸有意識地在游戲中加入中國文化元素。而通過文本符號彌補(bǔ)游戲情節(jié)、聲音等模態(tài)所缺失的內(nèi)容,能夠使游戲文化結(jié)構(gòu)更加完整,同時也能進(jìn)一步傳達(dá)中國文化的內(nèi)涵?!锻跽邩s耀》將中國的部分歷史融入其中,通過英雄角色進(jìn)行呈現(xiàn)。游戲中的許多英雄都出自中國歷史、小說、神話等,在游戲中的“英雄故事”頁面可以看到“歷史上的TA”,而這段介紹是通過文本符號呈現(xiàn)的。這樣的文本符號能夠與游戲中英雄人物臺詞和相關(guān)動畫短片形成互補(bǔ),從而使玩家更好地了解英雄人物的形象,進(jìn)而更好了解中國歷史文化。

    (二)視覺符號建構(gòu)內(nèi)容,再現(xiàn)中國文化元素

    視覺符號是指通過視覺傳遞意義的符號?,是以線條、色彩、表現(xiàn)、形式等符號要素所構(gòu)成的用以傳達(dá)各種信息的媒介載體?。視覺符號不僅包括繪畫、建筑、雕塑等靜態(tài)的表現(xiàn)形式,隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,還包括視頻、動畫等動態(tài)的表現(xiàn)形式,顯然,數(shù)字游戲兼具這兩種表現(xiàn)形式。數(shù)字游戲中的視覺符號十分豐富,大致可以劃分為人物符號、場景符號、實(shí)物符號等,其中場景符號可以細(xì)分為建筑、雕塑和自然風(fēng)光等,實(shí)物符號可以細(xì)分為人物服飾、游戲道具等。需要特別說明的是,字幕等文字符號本應(yīng)屬視覺符號,但由于其表意特性與其他視覺符號有所差異,故單獨(dú)進(jìn)行論述。

    數(shù)字游戲通過不同的視覺符號建構(gòu)起游戲內(nèi)容,進(jìn)而呈現(xiàn)中國豐富的文化元素。在人物符號方面,除《王者榮耀》結(jié)合人物歷史進(jìn)行英雄形象的塑造外,《江南百景圖》也一定程度地再現(xiàn)了眾多歷史與小說中的人物。在游戲“詩仙”李白的人物畫卷中,李白身著白衣立于山前,左手拿酒杯,右手握毛筆,這一形象也與其給世人留下的“李白斗酒詩百篇”的印象相符。同時,除了主要的游戲人物,還有一部分NPC?,如農(nóng)耕的居民、手拿紙鳶的孩童等。這些人物符號共同構(gòu)建了游戲內(nèi)容,也能夠讓玩家聯(lián)想到明朝江南市井生活的樣態(tài)。在場景符號方面,部分?jǐn)?shù)字游戲在場景設(shè)計(jì)上時常會借鑒中國各地的人文建筑與自然風(fēng)光?!对瘛返摹拜痘ㄖ蕖庇墒?、碧水組成,在一定程度上再現(xiàn)了中國桂林獨(dú)有的喀斯特峰林景象,而這個場景符號的背后則凸顯了中國的大好河山及其特有的詩意美學(xué)。在實(shí)物符號方面,數(shù)字游戲中的實(shí)物符號大多為游戲人物的服飾等。如《原神》中的人物“鐘離”,其服飾上所呈現(xiàn)的方勝紋和萬字紋代表著長壽、富貴,與其巖王帝君的身份與地位相呼應(yīng)。

    視覺符號具有高度的直觀性和形象性,其所呈現(xiàn)出的圖像、影像等與事物的真實(shí)形態(tài)較為接近,而這也是其與文本符號最根本的區(qū)別。視覺符號通過呈現(xiàn)人物、場景等形態(tài)建構(gòu)和豐滿游戲內(nèi)容,將中國文化元素進(jìn)行一定程度的呈現(xiàn),同時利用其特性抓住玩家的視線與心理,使得玩家在游戲中可以通過感官直接感受游戲所傳達(dá)的信息,進(jìn)而產(chǎn)生臨場感,從情感和認(rèn)知上去接受和理解中國文化元素,實(shí)現(xiàn)潛移默化地傳播中國文化的目標(biāo)。

    (三)聲音符號渲染氛圍,彰顯中國文化魅力

    雖然數(shù)字游戲中視覺符號占較大比重,但不可否認(rèn)的是,聲音符號對數(shù)字游戲來說同等重要。聲音符號一方面可以對游戲畫面、情節(jié)等進(jìn)行描述闡釋;另一方面,由于其強(qiáng)制性傳播特征,不僅能夠渲染游戲氛圍,還能夠刺激玩家的感官系統(tǒng),進(jìn)而在游戲過程中發(fā)揮一定的引導(dǎo)性,影響玩家的游戲心情與行為。數(shù)字游戲中的聲音符號主要包括音樂符號和言語符號,其中音樂符號包括游戲背景音等,言語符號包括游戲過程中人物的話語、待機(jī)狀態(tài)下的人物話語等。

    眾多的聲音符號通過各種形式的排列組合,能夠形成各種各樣的聲音作品。而在數(shù)字游戲中,中國文化元素與聲音符號的融合運(yùn)用已經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)中國樂器的使用,而是創(chuàng)新性地加入了中國的詩詞文化、戲曲等元素,使數(shù)字游戲在聽覺模態(tài)方面,進(jìn)一步豐富了內(nèi)蘊(yùn)的中國文化元素,更能彰顯中國文化的魅力。在音樂符號方面,《原神》“璃月”場景的背景音樂融入了中國古典樂器二胡、琵琶等,以古色古香的中式曲風(fēng)渲染東方氛圍。在語言符號方面,部分?jǐn)?shù)字游戲會選取與人物形象較為相符的中國詩詞,通過人物話語進(jìn)行呈現(xiàn)?!锻跽邩s耀》中游戲人物楊玉環(huán)的臺詞為“云想衣裳花想容,春風(fēng)拂檻露華濃”,這句詩正取自李白寫給楊玉環(huán)的《清平調(diào)》,而這也與楊玉環(huán)在游戲中“神秘美人”的形象較為相符。近兩年來,數(shù)字游戲文化出海最出圈的案例應(yīng)當(dāng)算是《原神》的劇情PV《神女劈觀》,游戲人物云堇通過京劇唱腔和蘊(yùn)含眾多文化典故的唱詞講述了申鶴的故事,深受海內(nèi)外玩家的喜愛,一度掀起京劇熱潮,更有玩家對唱詞中的文化典故進(jìn)行解讀,引導(dǎo)海外受眾進(jìn)一步了解中國文化?!渡衽^》不論在音樂符號,還是言語符號方面,都淋漓盡致地體現(xiàn)了中國戲曲和詩詞文化,給玩家呈現(xiàn)了一場文化盛宴。

    在數(shù)字游戲中,雖然聲音符號能夠呈現(xiàn)部分中國文化元素,但其并不能作為獨(dú)立的敘事元素出現(xiàn),而是要協(xié)同其他符號共同呈現(xiàn)中國文化。同時,聲音符號在數(shù)字游戲中發(fā)揮著一定的勸說引導(dǎo)功能。相比于眼睛,耳朵的完全開放性使得聲音信息毫無阻攔地被接收,在一定程度上能夠“控制”玩家的知覺與感受。?

    三、故事敘事:以多模態(tài)話語呈現(xiàn)中國故事內(nèi)核

    “講故事”作為一種敘事手段是一個國家進(jìn)行國際傳播時最有效的策略之一。而這種故事敘事具有一定的價(jià)值引導(dǎo)屬性,因而這種非中立性信息傳播的本質(zhì)是價(jià)值觀的輸出與說服目的的實(shí)現(xiàn)。?數(shù)字游戲?qū)⒅袊适逻M(jìn)行符號化再現(xiàn),通過游戲場景、任務(wù)等形成完整的中國故事敘事,并以多模態(tài)的形式呈現(xiàn)給玩家,進(jìn)而降低玩家對中國文化、中國故事的理解難度,最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值引導(dǎo)與文化認(rèn)同的目的。

    (一)文本模態(tài)的敘事重構(gòu)

    數(shù)字游戲在給玩家?guī)碡S富的敘事體驗(yàn)的同時,也包含了敘事的基本成分,但最為重大的創(chuàng)新之處就是將游戲置于一個敘事與虛構(gòu)的框架中。?而由于數(shù)字游戲與傳統(tǒng)文本的不同,其在敘事方面也具有自身的特點(diǎn)。數(shù)字游戲講述故事時,從敘事內(nèi)容和敘事視角兩方面對游戲的文本模態(tài)進(jìn)行了敘事重構(gòu)。

    數(shù)字游戲的敘事內(nèi)容并非完全虛構(gòu),部分故事文本具有一定的再現(xiàn)性,即再現(xiàn)這個世界。?但數(shù)字游戲所具有的互動性與可玩性,使其必須對原有符號或故事進(jìn)行重構(gòu),以便更好地融入游戲當(dāng)中,從而一方面符合當(dāng)代玩家的審美標(biāo)準(zhǔn)和游戲體驗(yàn),另一方面便于玩家理解其中的歷史文化?!对瘛风婋x傳說任務(wù)PV“創(chuàng)龍點(diǎn)睛”對“畫龍點(diǎn)睛”這一成語故事進(jìn)行了重構(gòu)。在游戲中,張僧繇畫在墻上的龍變成了鐘離用怪石頭雕刻的若陀龍王;故事的結(jié)局由龍破壁飛去變?yōu)榕惆殓婋x征戰(zhàn)南北。但無論是游戲文本還是故事文本,核心情節(jié)的敘事并無明顯變化——給龍點(diǎn)上眼睛后,龍便活了。同時,在游戲情節(jié)的敘事中,強(qiáng)調(diào)了鐘離與若陀龍王的約定——鐘離答應(yīng)將其帶到人間,但若擾亂人間秩序,鐘離會將其再次封于黑暗。由此可見,眼睛與光明對若陀龍王的重要性,而鐘離正是抓住了這一關(guān)鍵點(diǎn),才能約束其遵守人間的秩序。這一游戲情節(jié)的敘事也與成語寓意相符,即抓住事物的關(guān)鍵點(diǎn)才能變得圓滿。將中國傳統(tǒng)故事文本結(jié)合數(shù)字游戲特征加以重構(gòu),有助于玩家沉浸體驗(yàn)中國文化的價(jià)值內(nèi)核,而這也正是數(shù)字游戲區(qū)別于其他媒介形態(tài)的獨(dú)特之處。

    傳統(tǒng)的文學(xué)文本在敘事時通常采用“外視角”,而數(shù)字游戲(尤其是RPG 游戲)則更多采用“內(nèi)視角”,即敘述者處在故事之內(nèi)。?多數(shù)數(shù)字游戲側(cè)重于以游戲角色的身份展開故事敘述,玩家通過“化身”了解并參與游戲故事,同時,這種親身經(jīng)歷也構(gòu)成了游戲故事情節(jié)的一部分。在《原神》游戲的開始,玩家將選擇自己的“化身”——旅行者(哥哥或妹妹),并扮演此角色在提瓦特大陸進(jìn)行冒險(xiǎn)。在游戲中,玩家能夠參與到任務(wù)故事的敘述中,也能夠忽視任務(wù)自由探索,而后者正體現(xiàn)出內(nèi)視角敘事所帶來的主觀性,這種主觀性也意味著并非所有玩家都會按照游戲規(guī)定的走向進(jìn)行敘事。數(shù)字游戲的技術(shù)形態(tài)賦予玩家重構(gòu)游戲敘事的權(quán)力,這使得游戲文本更偏向于“動態(tài)的生成性的文本”?。《和平精英》也是采取內(nèi)視角進(jìn)行游戲敘事的一款數(shù)字游戲,玩家扮演“特種兵”進(jìn)入“戰(zhàn)場”進(jìn)行敘事。該游戲的敘事文本是玩家通過組隊(duì)/單人的形式在游戲中對抗其他玩家并最終生存下來。但部分玩家為了贏得勝利,會選擇躺平或選擇相對安全的地方“茍”進(jìn)決賽圈。玩家的這些行為表現(xiàn)出,在遵循游戲原有敘事走向的前提下,他們對游戲文本進(jìn)行的重構(gòu)。無論是使用內(nèi)視角還是外視角進(jìn)行敘事,玩家都能夠感受游戲的趣味性并理解游戲敘事內(nèi)容。只不過,在以內(nèi)視角為主要敘事視角的數(shù)字游戲中,玩家通過“化身”能夠更好地沉浸于游戲中,感受并體驗(yàn)游戲故事。

    (二)影像模態(tài)的隱喻與互文

    意義的表征和傳遞是人們在進(jìn)行交往和互動時所要達(dá)到的主要目的?,而通過數(shù)字游戲講述中國故事的主要目的也正是對中國價(jià)值觀進(jìn)行表征與傳播。在這一過程中,數(shù)字游戲中的影像模態(tài)充分發(fā)揮視覺直觀性,一定程度上減少了傳播過程中產(chǎn)生的文化折扣,通過隱喻和互文的方式,將中國故事的價(jià)值內(nèi)核以游戲場景、情節(jié)等具象的方式呈現(xiàn)出來。

    隱喻是指從一個具體的概念域出發(fā)理解另一個抽象的概念域結(jié)構(gòu),是基于源域和目標(biāo)域意義之間的象似性關(guān)系來實(shí)現(xiàn)映射作用的。?隱喻作為一種表征意義的實(shí)現(xiàn)手法和重要的認(rèn)知現(xiàn)象,其實(shí)現(xiàn)形式豐富,不僅包括語言文字,還包括圖像等其他符號,而數(shù)字游戲主要是通過影像模態(tài)來映射抽象概念,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)隱喻的。在《和平精英》推出的特別活動“年獸大作戰(zhàn)”中,玩家向年獸投擲爆竹,以實(shí)現(xiàn)攻擊年獸的目的。該活動通過組合“天寒地凍的村莊”“爆竹”“年獸”等符號,映射了中國民間神話傳說“‘年’的故事”;同時,活動推出所對應(yīng)的特殊時間節(jié)點(diǎn)與游戲的組隊(duì)模式,在一定程度上也映射了中國春節(jié)的“守歲”習(xí)俗,以及中國人民面對困難團(tuán)結(jié)協(xié)作的精神。這種通過具體通俗的源域來映射抽象目標(biāo)域的方式,最突出的效果在于用人們極易理解與產(chǎn)生深刻印象的部分替代整體感知。?

    與此同時,數(shù)字游戲中的場景建筑、部分游戲情節(jié)的主題與現(xiàn)實(shí)世界的互文關(guān)系,能夠體現(xiàn)部分中國故事的價(jià)值內(nèi)核?;ノ男栽讵M義上指一個具體文本與其他具體文本之間的抄襲、套用等關(guān)系。?互文性的分類繁多,在數(shù)字游戲與其他文本的互文關(guān)系中,較為常見的是強(qiáng)勢互文性與弱勢互文性,前者是明顯存在的互文性,后者則表示一個文本與另一個文本之間存在相似的主題思想等。強(qiáng)勢互文性在《江南百景圖》中的表現(xiàn)較為明晰,用來講述中國城市的歷史與故事。游戲中“應(yīng)天府”?區(qū)域的名稱大多源于南京的古今地名,部分區(qū)域與現(xiàn)今南京城區(qū)規(guī)劃較為一致。游戲中“精明的商人們早已看上”的秦淮里對應(yīng)南京商賈云集的老城區(qū);“曾經(jīng)最靠近國子監(jiān)的地方,盡沾應(yīng)天府文氣”的成賢里對應(yīng)為東南大學(xué),確為文脈地區(qū)。這種游戲與現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)勢互文雖然需要細(xì)致的歷史文化考據(jù),但這不僅能夠給玩家?guī)砀鼮檎鎸?shí)的游戲體驗(yàn),更重要的是能通過游戲向玩家講述中國城市的歷史故事、城市規(guī)劃等晦澀信息。而弱勢互文性則在《原神》中得到一定的體現(xiàn),灶神“鍋巴”愛惜民眾,用自己的力量平息人間的災(zāi)難,并教給百姓各種菜式和爐火的使用,最終耗盡神力、失去記憶。在這一情節(jié)中,“鍋巴”作為神并沒有與人類形成二元對立的關(guān)系,而是將“人”擺在首位,這與中國儒家思想中的人本思想形成互文。

    (三)聲音模態(tài)的情緒傳遞

    聲音作為引發(fā)情感的非語言線索的分支,其與情緒的勾連度不容忽視。雖然聲音無法直接傳達(dá)視覺與語言信息,呈現(xiàn)具體的信息形態(tài),但卻具備文字和影像模態(tài)不具備的聯(lián)想能力。?而聲音模態(tài)的這個特點(diǎn)給數(shù)字游戲敘事帶來的便捷性,正在于游戲畫面和聲源可以不一一對應(yīng),玩家在游戲過程中完全可以“一心二用”地接收聲音信息,這在一定程度上減輕了數(shù)字游戲影像模態(tài)傳達(dá)信息的負(fù)擔(dān),同時也能夠與影像等模態(tài)相互配合,傳遞游戲情節(jié)或畫面中的情緒,推動游戲情節(jié)的發(fā)展變化。

    游戲音樂承載著表現(xiàn)游戲場景、引導(dǎo)游戲情緒、完善游戲世界觀等功能?,它不僅能夠給玩家?guī)怼皾櫸锛?xì)無聲”的感官體驗(yàn),影響玩家的情緒和游戲行為,還能使玩家在沉浸體驗(yàn)中感受和理解故事?!对瘛妨г螺p策莊的背景音樂Peaceful Hike 采用中國傳統(tǒng)的五聲音階,并配以笛子的悠揚(yáng),用聲音描繪出一幅悠閑的中國鄉(xiāng)村田園畫卷,而這也與由村莊、梯田、瀑布、竹林等構(gòu)成的中式田園風(fēng)的畫面相呼應(yīng)。悠閑的畫面與柔和的音樂相結(jié)合有助于玩家產(chǎn)生較為平和的情緒狀態(tài),甚至?xí)屚婕衣?lián)想到曾經(jīng)的幸福時光(This theme song seems to remind me of a romantic time with someone special.)。而在這一情緒狀態(tài)下,玩家的游戲行為會趨于和緩,或在林間漫步,或駐足感受聆聽。但璃月戰(zhàn)斗音樂《疾如猛火》則一下將玩家從悠閑的游戲節(jié)奏中拉出,該曲在四四拍的節(jié)奏型中加入了精妙的設(shè)計(jì),立刻將玩家的注意力集中起來,使其情緒變得激動不安,而這種情緒變化則有助于玩家在游戲中進(jìn)行戰(zhàn)斗,當(dāng)然也有玩家會產(chǎn)生畏懼情緒而逃跑(“I’m sorry for running everytime I hear this music.”?)。數(shù)字游戲通過對各種樂器、音色、音階的組合,創(chuàng)作出與游戲場景、情節(jié)等相符的旋律,傳遞出故事背后的情感,進(jìn)而影響玩家的情緒與游戲行為,并幫助玩家理解和感受游戲故事。

    聲音是用來表情達(dá)意的,通常情況下,唯有“有”聲,才能準(zhǔn)確地表露情感,實(shí)現(xiàn)觀點(diǎn)的交流傳輸。?數(shù)字游戲的聲音主要是按照情緒邏輯去設(shè)計(jì),而情緒邏輯則是貼合故事邏輯的,只有依據(jù)情緒設(shè)計(jì)游戲音樂,才會讓游戲音樂和游戲畫面、情節(jié)等緊密貼合,使故事講述得更加完整豐滿,進(jìn)而讓玩家沉浸其中,感受故事和情感細(xì)節(jié)。若數(shù)字游戲失去了聲音,那么就失去了“靈魂”,不僅無法將故事情緒傳遞給玩家,難以將故事講述得完美,也無法更好地傳達(dá)出游戲背后所蘊(yùn)藏的中國故事的價(jià)值內(nèi)核。

    (四)多模態(tài)協(xié)同的意義強(qiáng)化

    數(shù)字游戲是由多種模態(tài)構(gòu)成的,但單個模態(tài)不足以清楚表達(dá)游戲所要傳達(dá)的故事及意義,要利用其他模態(tài)進(jìn)行強(qiáng)化、補(bǔ)充、協(xié)同,從而達(dá)到更加充分或盡量充分表達(dá)意義?,這種模態(tài)之間的關(guān)系被稱為“互補(bǔ)關(guān)系”,而互補(bǔ)關(guān)系中又包含強(qiáng)化關(guān)系和非強(qiáng)化關(guān)系。在數(shù)字游戲中,不同模態(tài)在不同時期、場景等條件下所發(fā)揮的重要性不同,對于故事講述的側(cè)重點(diǎn)也存在差異,因此,模態(tài)之間的關(guān)系自然就分為強(qiáng)化關(guān)系和非強(qiáng)化關(guān)系。

    強(qiáng)化關(guān)系是指一種模態(tài)是主要的交際形式,而另一種或者多種形式是對它的強(qiáng)化。?在數(shù)字游戲中,無論是游戲情節(jié)的推進(jìn),還是玩家與NPC 的對話,都需要通過文本模態(tài)進(jìn)行表述說明,并與玩家建立聯(lián)系。因此,在這一過程中,文本模態(tài)就是游戲故事敘述的主要手段,也是游戲與玩家的主要交際形式,而其他模態(tài)則起到強(qiáng)化作用。而強(qiáng)化關(guān)系中還包括突出、主次和擴(kuò)充三種關(guān)系。在數(shù)字游戲中,常規(guī)的游戲場景給玩家提供背景信息,而通過聲音模態(tài)呈現(xiàn)出來的人物話語則是前景化的,是為了更好地突出人物話語,此為模態(tài)之間的突出關(guān)系;游戲人物在對話時所伴隨的肢體動作等是輔助其語言表達(dá)的,屬于次要模態(tài),此為模態(tài)之間的主次關(guān)系;而在人物對話時所插入的相關(guān)視頻則擴(kuò)充了聲音模態(tài)所表達(dá)的意義,此為模態(tài)之間的擴(kuò)充關(guān)系??梢园l(fā)現(xiàn),在游戲敘事的多數(shù)時刻,文本模態(tài)居于主要地位,視聽模態(tài)則處于次要地位,起強(qiáng)化作用。與強(qiáng)化關(guān)系不同的是,非強(qiáng)化關(guān)系表示兩種模態(tài)缺一不可、互為補(bǔ)充的關(guān)系,特別是聽覺和視覺的結(jié)合?!对瘛分械牧г峦ㄟ^具有中國特色的場景和背景音來傳達(dá)和強(qiáng)調(diào)該區(qū)域的中國風(fēng)。在這里,影像模態(tài)和聲音模態(tài)都是必需的,缺少其一都難以讓玩家識別和理解該區(qū)域的中國色彩,進(jìn)而無法完整地傳達(dá)意義。

    每一種模態(tài)的出現(xiàn)都有一定的意義,而它與其他模態(tài)所構(gòu)成的強(qiáng)化、擴(kuò)充、協(xié)調(diào)等關(guān)系都是為了完整地講述故事、傳達(dá)意義,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)讓傳播對象理解的目的。這種多模態(tài)的協(xié)同互補(bǔ),一方面讓游戲文本更加充實(shí)立體,能夠盡量充分地表達(dá)游戲中的中國故事;另一方面,能夠讓玩家在感受多模態(tài)有機(jī)互動的過程中逐漸理解中國故事及其價(jià)值內(nèi)核。同時,數(shù)字游戲所使用的多模態(tài)話語也為跨文化的交流行為提供了更廣泛的意義共享空間,為擁有不同文化背景的玩家提供了更豐富的互動符號和交流工具。?

    四、互動敘事:以多向交流推動中國故事認(rèn)同

    玩家與游戲的互動是一種向內(nèi)互動,表現(xiàn)出玩家內(nèi)心的情感。情感本身具有一定的依附性,當(dāng)玩家的注意力集中于游戲中時,便對這些互動符號產(chǎn)生了情感的依賴。?而玩家之間的互動更趨向于向外的人際/群體互動,玩家將游戲內(nèi)獲得的情感外化為行為,將游戲或某些情節(jié)等作為聯(lián)結(jié)點(diǎn),與其他玩家進(jìn)行交流互動。在這一過程中,玩家內(nèi)在的情感逐漸外顯,實(shí)現(xiàn)情感的流動與傳播,有助于玩家擴(kuò)展社交圈,獲得歸屬感。同時,這一互動中也伴隨著文化交流,玩家就游戲中的文化要素進(jìn)行交流探討,以加深對該文化的認(rèn)同或改變對其的情感態(tài)度。數(shù)字游戲的多元互動有助于玩家通過沉浸體驗(yàn)去了解游戲中的中國文化元素,進(jìn)而理解乃至認(rèn)同中國故事及其價(jià)值內(nèi)核。

    (一)玩家—計(jì)算機(jī):沉浸體驗(yàn)與文化認(rèn)同的基礎(chǔ)

    玩家與計(jì)算機(jī)的互動是玩家與計(jì)算機(jī)之間的雙向交流,其中系統(tǒng)被看作是一個人物角色和伙伴,與玩家具有同等重要的地位。?應(yīng)當(dāng)明確的是,數(shù)字游戲是由計(jì)算機(jī)的硬件和軟件共同構(gòu)成的,而玩家在游戲中的所有交互行為都是基于計(jì)算機(jī)的,因此,玩家與計(jì)算機(jī)的互動也就成為玩家與游戲互動、玩家與玩家互動的技術(shù)保障。?

    玩家與計(jì)算機(jī)的互動與傳統(tǒng)的人際互動具有較高的相似度。在傳統(tǒng)的人際互動中,人們通過面對面的形式進(jìn)行信息交換與傳播,在這一過程中信息的傳播效果幾乎不會出現(xiàn)任何減損。之所以能夠?qū)崿F(xiàn)較為理想的傳播效果,是因?yàn)檫@種信息傳播過程不僅具有高效性,還具有很高的即時性。其中,高效性是因?yàn)閭鞑フ吆徒邮苷叱浞诌\(yùn)用感覺器官,使用語言與非語言符號等各種信息載體?,這種通過多模態(tài)進(jìn)行信息表述與傳播的方式能夠最大限度地保證信息的質(zhì)量。而即時性一方面在于,交際雙方同處于一個時空,能夠保證信息到達(dá)的速率;另一方面在于,雙方能夠給予對方即時的反饋,并能通過對方的反饋及時調(diào)整自己的傳播方式。如今,計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷進(jìn)步為玩家與計(jì)算機(jī)的互動提供了更為堅(jiān)實(shí)的技術(shù)支持。數(shù)字游戲通過運(yùn)用各種技術(shù),不僅能讓玩家在虛擬的游戲空間中與NPC 互動,還能獲得一定的感知體驗(yàn),如擬音和游戲打斗過程中的手機(jī)震動等,這些能夠激發(fā)玩家游戲過程中的沉浸感;更重要的是,利用技術(shù)創(chuàng)新了面對面的人際互動形式,使玩家能夠跨越時空與其他玩家進(jìn)行互動交流,進(jìn)而在觀點(diǎn)的交流或碰撞中實(shí)現(xiàn)理解與認(rèn)同。

    玩家與計(jì)算機(jī)的互動不僅是玩家與游戲互動、玩家與玩家互動的技術(shù)支撐,更是其他兩種互動的中間過濾層,要想實(shí)現(xiàn)后兩種互動就必須通過這個過濾層,它是構(gòu)成數(shù)字游戲有趣性和吸引力的最基礎(chǔ)也是最主要的互動形式。以這一互動模式為基礎(chǔ),玩家不僅能從多方位體驗(yàn)數(shù)字游戲,進(jìn)而沉浸其中,也能夠?qū)τ螒蚯楣?jié)、人物等產(chǎn)生共鳴,實(shí)現(xiàn)感同身受;同時,玩家能通過游戲聊天框或游戲社區(qū),以某些游戲元素為中介找尋與自己相似的玩家,并進(jìn)行交流互動,進(jìn)而產(chǎn)生歸屬感。

    (二)玩家—游戲:沉浸體驗(yàn)中的感同身受

    玩家與游戲的互動是作為個體的玩家與作為媒介的游戲之間進(jìn)行信息交換的過程。?在這一互動過程中,一方面玩家會因自身的性格特征、對游戲信息的操控程度等不同而影響游戲體驗(yàn);另一方面,玩家的游戲體驗(yàn)也會因游戲類型、任務(wù)難度等的不同而產(chǎn)生變化。當(dāng)玩家完全沉浸在游戲中,就有可能與“化身”產(chǎn)生情緒上的共鳴,感同身受“化身”在虛擬世界中的情感與經(jīng)歷。

    沉浸是指人們在進(jìn)行某些活動時注意力會高度集中,完全投入其中并過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種情感沉浸的狀態(tài)。?在數(shù)字游戲中,玩家需要通過與游戲人物互動完成某些任務(wù)情節(jié)而進(jìn)入到沉浸狀態(tài),并獲得相應(yīng)的情感體驗(yàn)?,但這種沉浸式的情感體驗(yàn)并非只隨著任務(wù)情節(jié)的進(jìn)行而形成,也是在一個由多模態(tài)共同營造的游戲場景中產(chǎn)生的。其中,多模態(tài)的綜合互動為玩家營造了一種在場感,通過視覺、聽覺等的綜合運(yùn)用給玩家?guī)硪环N比現(xiàn)實(shí)世界更生動、更真實(shí)之感?!逗推骄ⅰ凡捎铆h(huán)繞立體聲,玩家以不同的速度在不同場景行走的腳步聲存在差異,因此玩家看不到對手時,可以聽聲辨位,進(jìn)行尋找并攻擊。視覺的不可見性與聽覺的突出性相結(jié)合營造出游戲的緊張氛圍,使玩家的注意力高度集中,更容易實(shí)現(xiàn)與“化身”的感同身受。數(shù)字游戲以這種綜合的交互對玩家的感官系統(tǒng)進(jìn)行操控,使其注意力完全集中于游戲,從而實(shí)現(xiàn)心無旁騖的沉浸狀態(tài)。?

    數(shù)字游戲中的情感是游戲者自身真實(shí)情感的外在流露,是游戲者真實(shí)情感在虛擬世界中的延伸。?數(shù)字游戲通過玩家與游戲的互動,在二者之間架起了情感溝通的橋梁。它不僅通過玩家的游戲行為,還通過視覺、聽覺等多模態(tài)的交互作用,增強(qiáng)玩家在虛擬世界中的在場感,讓玩家在多元互動中釋放現(xiàn)實(shí)生活的壓力,全身心地投入游戲之中,進(jìn)入情感沉浸狀態(tài),在游戲情節(jié)中體會故事,與游戲“化身”感同身受。而玩家這種感同身受的情感體驗(yàn)會隨著對游戲了解程度,以及游戲經(jīng)驗(yàn)的增加而逐漸加深。

    (三)玩家—玩家:以游為媒架起認(rèn)知橋梁

    玩家與玩家的互動主要存在于多人在線游戲中,這種互動形式并不局限于玩家在游戲內(nèi)的交流,更表現(xiàn)在玩家通過游戲社區(qū)等渠道進(jìn)行交流。玩家在游戲中互動并將自己的想象投射其中,與其他玩家建立一種特殊的社交關(guān)系?,并且會主動地結(jié)成小組。社群的形成不僅為玩家相互交流提供了渠道,更擴(kuò)展了玩家現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往范圍,有些玩家會因游戲結(jié)緣而成為朋友。

    根據(jù)游戲目的的不同,玩家之間的互動可以分為宏觀社區(qū)、微觀社區(qū)和朋友三類。在宏觀社區(qū)中,玩家的目的是獲取常見的游戲攻略或提升人物戰(zhàn)斗力等,互動對象是游戲中的全部玩家。常見的宏觀社區(qū)包括游戲?qū)俚挠螒蛏鐓^(qū)、豆瓣小組等,例如,《原神》玩家互動的宏觀社區(qū)不僅包括米哈游旗下的游戲玩家社區(qū)“米游社”,還包括豆瓣小組“原神”等,互動內(nèi)容紛繁復(fù)雜。在宏觀社區(qū)中,玩家相互分享游戲經(jīng)驗(yàn),在一定程度上影響了一些玩家的游戲方式和進(jìn)程。在微觀社區(qū)中,玩家的互動范圍較小,對象多是擁有相同游戲興趣的玩家,而互動目的則聚焦于游戲的秘密攻略、討論游戲內(nèi)涵細(xì)節(jié)等。這種小范圍的互動多表現(xiàn)為游戲中的團(tuán)隊(duì)、微信/微博群聊等,例如,《江南百景圖》中喜愛建筑布局的玩家則會在各個帖子下交流互動,借鑒其他玩家的布局經(jīng)驗(yàn)。玩家之間最小的互動圈層為“朋友”層,玩家在這個圈層內(nèi)的互動對象是自身完全熟悉且可以進(jìn)行深入交流,甚至可以發(fā)展為現(xiàn)實(shí)生活中的好友。例如,豆瓣用戶“—與君書—”在“原神”小組內(nèi)發(fā)文表示“做了一個海燈節(jié)同款霄燈送給了一起玩原神認(rèn)識的好朋友”,兩人因《原神》而相識,發(fā)展為現(xiàn)實(shí)世界中的朋友。在這一圈層中,玩家之間的互動更偏向情感,玩家將游戲作為媒介,尋找到與自己興趣愛好相似的玩家,進(jìn)行交流互動,不僅能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴,更能擴(kuò)展交友圈,獲得個人的歸屬感。

    玩家因自身特點(diǎn)和游戲偏好等因素的不同而歸屬于不同的圈子,雖然不同圈子玩家的游戲行為、關(guān)注的側(cè)重點(diǎn)存在不同,但特定玩家的分享或玩家間的互動都可能會影響玩家的游戲觀念和游戲行為。?在這一互動過程中,玩家將游戲作為媒介,尋找自己所屬的圈子、與自己相似的玩家進(jìn)行社交,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)個人的歸屬感和價(jià)值感。

    注釋:

    ① 《〈2023 年1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告〉正式發(fā)布》,人民網(wǎng),http://jinbao.people.cn/n1/2023/0727/c421674-40044905.html,2023 年7 月27 日。

    ② 《2020 游戲年度報(bào)告首發(fā):市場收入2786 億增20% 海外首次破千億》,Gamelook,http://www.gamelook.com.cn/2020/12/408846,2020 年12 月17 日。

    ③ 何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國際傳播的趨勢、方式與特點(diǎn)》,《對外傳播》,2022 年第9 期,第22 頁。

    ④ 朱丹紅、林旭東:《〈王者榮耀〉英雄角色的背景故事搭建——“英雄之旅”理論視角的分析》,《華僑大學(xué)學(xué)報(bào)》(哲學(xué)社會科學(xué)版),2021 年第4 期,第141 頁。

    ⑤ 邵萍:《大型電子游戲的數(shù)字?jǐn)⑹隆?,《出版科學(xué)》,2016 年第3 期,第107 頁。

    ⑥ 潘智欣:《走向游戲?qū)W:跨媒介敘事的問題與方法》,《電影藝術(shù)》,2022 年第3 期,第58 頁。

    ⑦ 陳俊羽、薛靜:《基于手游〈哈利波特:魔法覺醒〉的文學(xué)IP 跨媒介敘事分析》,《新媒體研究》,2022 年第16 期,第101-102 頁。

    ⑧⑨ 何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,華東師范大學(xué)出版社2020 年版,第170、181 頁。

    ⑩ 藺葉坤:《“講好中國故事”的敘事邏輯及實(shí)踐路徑》,《傳媒》,2022 年第7 期,第61 頁。

    ? 朱欣英、姚紅亮:《河南衛(wèi)視〈七夕奇妙游〉對傳統(tǒng)文化符號的應(yīng)用》,《傳媒》,2022 第18 期,第44 頁。

    ? 英明、羅憶:《視覺符號語境下的跨文化傳播》,《當(dāng)代傳播》,2007 年第6 期,第22 頁。

    ? NPC,non-player character(非玩家角色),指的是游戲中不受真人玩家操縱的游戲角色。

    ? 劉濤、朱思敏:《融合新聞的聲音“景觀”及其敘事語言》,《新聞與寫作》,2020 年第12 期,第77 頁。

    ? 郭婧一、喻國明:《講好故事的關(guān)鍵變量與效度邏輯——基于認(rèn)知神經(jīng)傳播學(xué)的敘事研究》,《當(dāng)代傳播》,2021 年第4 期,第49 頁。

    ? 王一楠:《跨媒介敘事視角下游戲敘事對教育游戲開發(fā)的啟示——以〈集合啦! 動物森友會〉為例》,《中國電化教育》,2020 年第11 期,第114 頁。

    ? [英]戴安娜·卡爾等:《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京大學(xué)出版社2015 年版,第100 頁。

    ? 劉翔:《電子游戲中的敘事與互動——以荷馬史詩為例》,《新紀(jì)實(shí)》,2021 年第33 期,第87 頁。

    ? 劉蒙之、張銳君:《青年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化實(shí)踐——基于現(xiàn)象級手游〈和平精英〉的觀察》,《新聞與傳播評論》,2022 年第2 期,第39 頁。

    ? 陳薇、彭紫荊:《“文化中國”形象的隱喻建構(gòu)與多模態(tài)敘事》,《中國電視》,2020 年第2 期,第84 頁。

    ? 呂夢佳、馬二偉:《海外社交媒體中個體影像敘事對國家形象的建構(gòu)——以YouTube 視頻博主為例》,《新聞愛好者》,2022 年第3 期,第56 頁。

    ? 李飛雪、張鈺惠:《豎屏傳播:央視春晚的多模態(tài)感知與情感體驗(yàn)》,《現(xiàn)代傳播》,2022 年第11 期,第106 頁。

    ? 秦海鷹:《互文性理論的緣起與流變》,《外國文學(xué)評論》,2004 年第3 期,第26 頁。

    ? 1356 年,朱元璋攻占南京后改稱應(yīng)天府。

    ? 李龍銳:《政治傳播的話語實(shí)踐:多模態(tài)話語分析視域下外宣紀(jì)錄片對國家形象的構(gòu)建與傳達(dá)》,《科技傳播》,2022 年第14 期,第59 頁。

    ? 宣晶:《〈原神〉游戲音樂會掀起“出?!毙鲁币I(lǐng)全球玩家漫步文化“絲綢之路”》,《文匯報(bào)》,2022 年9 月6 日,第5 版。

    ? 玩家評論均源于YouTube“Genshin Impact”官方賬號評論區(qū)。

    ? 全明霞:《聲音的精細(xì)化設(shè)計(jì)與主題表達(dá)——以幾部優(yōu)秀紀(jì)錄片為例》,《新聞愛好者》,2019 年第6 期,第89 頁。

    ? 張德祿、王璐:《多模態(tài)話語模態(tài)的協(xié)同及在外語教學(xué)中的體現(xiàn)》,《外語學(xué)刊》,2010 年第2 期,第99 頁。

    ? 張德祿:《多模態(tài)話語分析綜合理論框架探索》,《中國外語》,2009 年第1 期,第26 頁。

    ? 楊穎:《對外傳播與多模態(tài)話語研究》,《全球傳媒學(xué)刊》,2016 年第3 期,第97 頁。

    ? 劉研:《電子游戲的情感傳播研究》,浙江大學(xué)博士學(xué)位論文,2014 年,第98 頁。

    ? [美]Markus Friedl:《在線游戲互動性理論》,陳宗斌譯,清華大學(xué)出版社2006 年版,第48 頁。

    ? 關(guān)萍萍:《電子游戲的多重互動性研究》,《北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會科學(xué)版),2011 年第5 期,第9 頁。

    ?? 關(guān)萍萍:《互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式》,浙江大學(xué)博士學(xué)位論文,2010 年,第159、147 頁。

    ? 劉丹凌、黃秋彤:《新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯》,《現(xiàn)代傳播》,2017 年第9 期,第78 頁。

    ? 潘亞楠:《新聞游戲:概念、動因與特征》,《新聞記者》,2016 年第9 期,第26 頁。

    ? 孔少華:《從Immersion 到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識》,《首都師范大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會科學(xué)版),2019 年第4 期,第81 頁。

    ? [加拿大]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011 年版,第267 頁。

    ? 張瑩瑩:《傳播游戲理論視域下的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲爆紅現(xiàn)象研究——以〈王者榮耀〉為例》,《新聞傳播》,2017 年第18 期,第116 頁。

    ? 張雯玉:《國風(fēng)手機(jī)游戲〈江南百景圖〉傳統(tǒng)文化傳播的互動敘事研究》,《新媒體研究》,2022 年第14 期,第117 頁。

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