楊彬
日本游戲軟件制作開發(fā)公司史克威爾艾尼克斯2018年游戲展。
《蜀山劍俠傳》打開了仙俠世界的大門,但是仙俠文化并沒有快速的發(fā)展,而是逐漸走向沒落。直到一個偶然的契機,仙俠文化才開始發(fā)揚光大,而這個契機來自科技的進步。
20世紀50年代,港臺地區(qū)逐漸成為武俠小說創(chuàng)作的中心。以金庸、古龍、梁羽生等為代表的新派武俠作家進入了自己創(chuàng)作的黃金時期,寫出了許多膾炙人口的作品,其中很多作品直到今天還是武俠文化的經典。而這些新派武俠作家不約而同地放棄了“仙俠”的要素,專攻“武俠”領域。隨著香港電影產業(yè)的不斷發(fā)展和電視機的逐漸普及,武俠題材成了影視行業(yè)的寵兒。尤其是根據金庸、古龍的作品改編的電視劇,引起了巨大的反響。
但從80年代起,雖然武俠影視化改編進行得如火如荼,但是隨著古龍去世,金庸、梁羽生封筆,武俠小說的創(chuàng)作逐漸走向沒落。為了找尋新的出路,也為了與幾位大家有所區(qū)分,很多作家開始從魔幻、仙俠領域尋找靈感,于是仙俠小說有了逐漸抬頭的趨勢,而武俠小說家黃易的一次無心之舉,為后來仙俠小說的繁榮重新打開了大門。
《勇者斗惡龍》系列游戲。
《最終幻想》系列游戲。
20世紀80年代,世界范圍內發(fā)生了一場巨大的科技革命,個人電腦開始走向家庭。
游戲《仙劍奇?zhèn)b傳1》
游戲《仙劍奇?zhèn)b傳5》
游戲《仙劍奇?zhèn)b傳6》
游戲《軒轅劍7》
《軒轅劍》游戲角色設定
以往,武俠和仙俠可以說是涇渭分明的兩條路線,雖然有些武功看起來玄幻,但是武俠與仙俠所代表的“入世”與“出世”一直是分離的。而黃易在作品《破碎虛空》中嘗試將兩者合為一體。在這部作品中,黃易提出了“破碎虛空”的概念,也就是說武功練到盡頭,最終的目的是為了超越人體的極限,達到“破碎虛空”的境界,也就是修行成仙。他的這種概念為當時的小說開啟了一條新的創(chuàng)作思路,讓人們明白“仙”與“俠”并不矛盾,可以融為一體。
同一時期,漫畫市場也開始走向繁榮,不管是從日本引進的《龍珠》《圣斗士星矢》,還是香港的原創(chuàng)漫畫《風云》,都以天馬行空的想象力,設定了各種奇功異能,雖然不少作品的題材貌似和仙俠不沾邊,但卻有著實實在在的仙俠內核。仙俠小說的大門雖然被重新打開了,但是在那個時候仙俠作品并沒有集中爆發(fā),不過在另一個領域,仙俠文化卻取得了意想不到的突破。
20世紀80年代,世界范圍內發(fā)生了一場巨大的科技革命,個人電腦開始走向家庭。有人戲稱“娛樂是生產力發(fā)展的最終目的”雖然有失偏頗,但在電腦普及后,除了工作之外,娛樂確實成了其最大的用途。隨之而來的,就是電腦游戲產業(yè)的迅速發(fā)展。
1986年,日本游戲廠商艾尼克斯推出了角色扮演類游戲《勇者斗惡龍》,一年后,日本史克威爾游戲公司發(fā)布了同為角色扮演類游戲的《最終幻想》,憑借著創(chuàng)新的游戲方式和動人的劇情,在全球范圍內引起了轟動。這時候,人們發(fā)現電腦游戲比起讀書或者觀看影視劇有一個巨大的優(yōu)勢,那就是代入感極強的互動性,尤其是角色扮演類游戲。人們扮演游戲世界中的某一角色,隨著角色成長、冒險、取得戰(zhàn)斗的勝利。角色在劇情中的悲歡離合、喜怒哀樂都能給玩家最直觀的反饋,這種感覺是書籍和影視作品無論如何也給不了的。這兩款游戲引發(fā)了全世界游戲廠商對于角色扮演類游戲的熱情。而在中國臺灣,《最終幻想》這款游戲也激發(fā)了一位18歲的青年對角色扮演類游戲的創(chuàng)作熱情,這個人就是后來被稱為“姚仙”的仙劍之父姚壯憲。
從小就喜歡電腦編程的姚壯憲一畢業(yè)就加入了中國臺灣大宇游戲公司,1989年,他仿照棋牌游戲《大富翁》開發(fā)了一款電腦游戲,獲得了商業(yè)上的成功,這也讓姚壯憲得到了公司的器重,公司開始讓他著手開發(fā)新游戲。1990年,蔡明宏領導的“DOMO”小組推出了第一款真正意義上的仙俠類游戲《軒轅劍》,雖然這款游戲由于種種原因完成度很低,但卻提供了一個宏大的世界觀架構。這款游戲的誕生啟發(fā)了當時的游戲制作人:中國的武俠、仙俠文化是一個龐大的寶庫,我們完全可以拋棄西方文化的框架,開發(fā)植根于中國文化的游戲作品。于是在很短的時間內,《俠客風云傳》《神州八劍》《俠影記》等武俠、仙俠類的游戲相繼面世。
在李安導演的電影《飲食男女》中有一個情節(jié):吳倩蓮飾演的家倩看到同事在上班的時候玩游戲,同事還推薦給她說:“你應該試試這個,我一早上就殺了2000個敵人了。”這款游戲就是1993年發(fā)行的仙俠類游戲《魔道子》,玩家扮演東漢天師張道陵,在游戲世界內斬妖除魔。
1995年,經過5年構思和2年多的制作,姚壯憲打造的仙俠游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》橫空出世,在很多人心中,它是中國游戲史上最偉大的作品。很多80、90后的人可能至今還記得當時進入游戲畫面時的激動。這部作品打造了一個有俠有義、有喜有悲、令人又愛又恨的仙俠世界。“翩翩瀟灑美少年,靈島求藥結仙緣。千里崎嶇不辭苦,仗劍江湖為紅顏?!边@些游戲中的詩詞也在人們心中留下了深深的印記。在游戲的創(chuàng)作過程中,姚壯憲帶領的制作團隊也從以往的仙俠小說,尤其是還珠樓主的《蜀山劍俠傳》中吸取了大量的設定,比如游戲中的女媧族、苗疆、蠱術等都有著強烈的中國玄幻色彩。
而游戲的內核,我們看到的仍然是創(chuàng)作人員對于何為俠義、何為情愛的思考與表達,主角李逍遙從向往成為大俠,到修行之路的種種選擇,都植根于中國文化中的俠義精神。游戲中兩位女主角趙靈兒和林月如各有千秋,在很長一段時間里還出現了“靈月之爭”的討論,在很多游戲玩家的心中,“靈月之爭”堪比《紅樓夢》中的“寶黛之爭”?!断蓜ζ?zhèn)b傳》在口碑和商業(yè)上都取得了極大的成功,這也為仙俠文化積累了更多的受眾,后來很多仙俠文學的創(chuàng)作者、仙俠游戲的制作者都或多或少地受到了這款游戲的影響,可以說《仙劍奇?zhèn)b傳》對如今仙俠文化的繁榮有著不可磨滅的貢獻。
同年,與《仙劍奇?zhèn)b傳》齊名的仙俠類游戲《軒轅劍》也推出了續(xù)作《楓之舞》,同樣獲得了巨大的成功。在這部游戲中,創(chuàng)作者參考了很多《山海經》《搜神記》中的設定,游戲背景也從架空的神魔世界來到了戰(zhàn)國時期,墨子、鬼谷子、魯班、孫臏等歷史人物在游戲中出現,讓玩家倍感親切的同時,游戲的代入感也更強了。在此之后,架空世界與歷史人物相結合,從中國傳統(tǒng)奇幻作品中吸取設定等成了仙俠文化創(chuàng)作的“套路”。
仙俠類的電腦游戲以極強的交互感,沉浸式的體驗給仙俠文化帶來了新的繁榮,而隨著互聯網時代的到來,科技進步給蒸蒸日上的仙俠文化又加了一把火?;ヂ摼W的普及,讓中國的仙俠文化在西方也有了無數的“粉絲”,《硅谷八荒》《凡人修仙傳》《了不起的修仙模擬器》等作品在國外游戲平臺“Steam”上受到了很多國外游戲玩家的好評,在國外游戲直播平臺“Twitch”上,也有不少外國網友進行仙俠游戲的直播,有時候看著金發(fā)碧眼的老外用蹩腳的中文抱怨:“道友,靈石不夠??!”在讓人啼笑皆非的同時也不禁感嘆,也許現實與仙俠世界之間的界線也并非那么清晰。
21世紀初,互聯網的普及給全世界帶來了翻天覆地的改變,網絡空間激發(fā)了人們空前的表達欲和創(chuàng)作欲,一時間,網絡論壇成了炙手可熱的地方。1998年3月,蔡志恒以“痞子蔡”為筆名,在大學的論壇上連載了自己創(chuàng)作的故事《第一次親密接觸》,這部小說后來被稱為第一本網絡小說。
與《第一次親密接觸》并稱為網絡文學開山之作的,是今何在發(fā)表于新浪網金庸客棧的小說《悟空傳》,這部作品從現代人的角度重新解讀《西游記》的部分情節(jié),將《西游記》與《大話西游》結合并進行了改編,突出了愛情的要素,否定神佛,贊美人性與愛情讓這部作品在年輕人群體中獲得了很強的共鳴。而作者對西游世界的擴充和改寫,對神仙妖魔的設定,也成了網絡文學中仙俠類作品的先鋒。
隨著仙俠類游戲的不斷發(fā)展,許多作家也發(fā)現了中國仙俠體系這個巨大的寶庫,在中國浩如煙海的神話傳說與奇談志怪中,有無數的寶藏等待被挖掘。而中國的仙俠文化,也借助著網絡文學創(chuàng)作的群策群力,逐漸被梳理成為體系,可以說中國的仙俠文化借助著互聯網不斷補全壯大,煥發(fā)出了新的生機。
率先將仙俠文化體系化的,是2002年蕭潛創(chuàng)作的《縹緲之旅》。這部作品首先在中國臺灣的文學網站上連載,之后由出版社出版,很長一段時間都占據暢銷榜榜首,后來在內地的網站上連載并出版,正是這部小說,在網絡作品中創(chuàng)造了奇幻修真的類型。據說這部小說每到更新的時候,就有數萬人同時登錄,經常讓服務器過載,其火爆程度可想而知。《縹緲之旅》構建了一個完整而龐雜的仙俠世界,與以往修真必然脫胎于歷史神話的作品相比,這部作品中構建的世界擁有現代的氣息,引入了宇宙、空間等現代性的理念,這一點讓這部作品卓爾不群,極具沖擊性。
電影《誅仙1》劇照?!墩D仙》可以說是近些年IP化最為成功的仙俠作品。
《誅仙世界》游戲角色。
《縹緲之旅》的風潮還沒消退,另一部仙俠小說便橫空出世,影響力直到今天依然沒有消退,這就是蕭鼎創(chuàng)作的《誅仙》。與《縹緲之旅》不同,《誅仙》是一部古典仙俠作品,人們很容易從這部作品中找到《蜀山劍俠傳》的影子,相比于當時網絡文學天馬行空的設定,這部小說規(guī)整而又傳統(tǒng),乍一看以為是金庸、古龍時代出版的作品。《誅仙》以“天地不仁,以萬物為芻狗”為主題,講述了青云山普通少年張小凡成長的故事,開啟了一個獨具魅力的東方仙俠架空世界。在這部作品中,佛道魔甚至妖精怪,修行的最終目的都是為了“長生”,這與中國古代修仙的目的非常契合。而這部作品還將中國古代很多志怪神話融入其中,比如,青云門至高陣法“誅仙劍陣”借鑒了《封神演義》中的設定。同時,《誅仙》的人物塑造非常出色,正與邪、道與魔、人與妖并不涇渭分明,“到底什么是正道?”的思考貫穿作品始終。
《誅仙》這部作品在2005年登頂網絡小說排行榜,從百度指數來看,數據遠遠領先于第二名,被稱為“后金庸時代的武俠圣經”。而這部作品也獲得了真金白銀的收益,除了版費以及網絡連載收入,《誅仙》的游戲改編權以100萬元的價格賣出,并于2007年制作成為網絡游戲,該游戲取得了巨大的成功,甚至有業(yè)內人士認為這是迄今為止網絡小說改編成游戲最成功的一個案例。后來,《誅仙》的影視化改編與《仙劍奇?zhèn)b傳》一起,打開了內地“IP”產業(yè)的新世界。
2003年,隨著電子商務的發(fā)展和網絡支付的逐漸普及,起點中文網開始引入VIP機制,網絡文學的創(chuàng)作從個人的愛好變成了一份新興的職業(yè),這也讓越來越多的人加入到了網絡小說的創(chuàng)作中。而仙俠類小說則是其中最受歡迎的類別之一,出現了不少精品,也大大擴展了仙俠小說的范圍,有開創(chuàng)了都市休閑流的《升龍道》;開創(chuàng)了洪荒封神類的《佛本是道》;開創(chuàng)了奇幻神怪類的《搜神記》;開創(chuàng)了修仙資源流的《凡人修仙傳》等等,這些作品進一步豐富了仙俠修真的體系,讓古老龐雜的中國仙俠文化逐漸成了一個完整的東方奇幻世界。
到了2010年左右,仙俠文學開始衰落,爆發(fā)式的增長讓仙俠類的題材與情節(jié)越來越套路化,很難再出現幾年磨一劍的精品之作。不過,仙俠小說雖然沒落,但是由古今作者共同打造的仙俠世界依然深入人心。
1995年,美國老牌圖像技術公司3dfx推出了一款名叫voodoo的3D圖形加速卡,這塊顯卡推動電腦正式進入了3D時代。而就是這個看似毫不相關的技術進步,讓中國的仙俠文化找到了未來的發(fā)展之路。
由于技術發(fā)展的限制,影視特效制作在很長一段時間都是非常昂貴的,昂貴的制作費用、漫長的制作周期是仙俠題材影視化的巨大門檻,而特效的粗糙感也非常影響觀感,遠遠比不上武術指導們真刀真槍的動作設計,所以早期的仙俠類影視作品,與武俠類作品相比,無論從拍攝效果還是影響力來說,還是有很大的差距。
隨著電腦圖形技術的逐漸成熟,由電腦生成的特效場景逐漸替代了模型、特攝等拍攝手段,成了影視特效的主力軍。也正是在這個時候,根據香港漫畫《風云》改編的電影《風云雄霸天下》登上了大銀幕,這部電影堪稱是華語電影史上的一座里程碑,它是第一部采用電腦特效制作的動作類電影。在這部電影中,大量的電腦動畫特效營造了一個雄奇瑰麗的仙俠世界,由于電腦特效的加入,演員的武功招式、神兵術法等都非??犰拧R酝挠捌杏么至拥墓鈼l顆粒來表現真氣,相比之下,《風云雄霸天下》利用電腦特效將這類曾經的“老大難”問題徹底解決,讓很多想象中的招數十分真實地在屏幕上呈現出來,這讓眾多仙俠電影有了影視化改編的希望。
2001年,被稱為“老怪”的導演徐克推出了電影《蜀山傳》,這部改編自還珠樓主《蜀山劍俠傳》的電影創(chuàng)下了當時的電影特效之最,總共運用了1600多個特效鏡頭。如此大規(guī)模的投入給這部電影帶來了驚人的視覺效果,峨眉山、昆侖山等場景美輪美奐,南明離火、天雷雙劍、鋼鐵之翼等神兵利器和角色們使用的法術招式讓人目不暇接,尤其是片中孤月大師在玄天宗面前破碎成千百片的鏡頭,更是可以載入中國電影特效史。影片中的場景和特效,就算放到20多年后的今天,也絲毫不顯得過時。不過,雖然《蜀山傳》在電影特效領域堪稱里程碑,但在票房上卻遭遇了慘敗,究其原因,或許是因為,雖然畫面美輪美奐,但劇情七零八碎。
不過,影視劇創(chuàng)作者很快就找到了解決方法,比起電影,電視劇幾乎沒有時長限制,可以用足夠的篇幅將仙俠作品的世界觀交代清楚。而隨著技術的發(fā)展,特效制作的成本也在降低,將電腦特效用在電視劇領域也不再是“浪費”。而在同一時間,電子屏幕的技術也在發(fā)展,不管是電腦還是電視機,屏幕都越來越大,價格越來越低,所有的“硬件”條件都為仙俠題材的影視劇改編提供了條件。
徐克的《蜀山傳》創(chuàng)下了當時香港電影的特效之最。
1998年上映的《風云雄霸天下》打開了電腦特效電影的先河。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的電視劇改編也非常成功。
《花千骨》等作品開創(chuàng)了“仙偶”門類的仙俠劇。
2005年,根據電腦游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》改編的同名電視劇上映,一時之間萬人空巷,很多當年的新人演員也借助著這部電視劇一炮而紅。最近,當年出演了這部劇的胡歌和劉亦菲因再次同框而迅速登上了熱搜榜。而這部電視劇,也為中國文化產業(yè)IP化提供了重要的參考。
仙俠世界、武功法寶、俊男美女、凄美愛情,種種要素疊加在一起,讓《仙劍奇?zhèn)b傳》影視化改編的成功成了必然。而在另一方面,仙劍系列在單機游戲、網絡游戲領域也一直有著足夠的影響力。有了成功的經驗,《古劍奇譚》《軒轅劍》《誅仙》等仙俠領域的“大IP”紛紛進行了影視化改編,并且都取得了不錯的成績。就像前文中說到的,2010年之后,仙俠文學逐漸走向了下坡路,但由眾多作者攜手搭建的仙俠世界依然有著強大的生命力。于是,很多作者以愛情為主題開始了仙俠類作品的創(chuàng)作,“仙偶”類作品開始大行其道。
所謂“仙偶”,就是將偶像劇的內容移植到仙俠世界當中,由于脫離了現實環(huán)境,“重生”“輪回”“仙魔”等在平常偶像劇中無法出現的行為和場景,在仙俠世界里完全可能。在仙俠世界的設定下,愛恨情仇更為激烈,更甜、更虐、更歡喜、更無奈……種種特性讓“仙偶”作品一下子井噴式地發(fā)展起來,《花千骨》《三生三世十里桃花》等“仙偶”作品取得了巨大的成功?;ヂ摼W巨頭們也開始對網絡文學、影視劇領域進行資本層面的整合。如今,“仙偶”題材依然是網絡文化和影視劇領域的主力軍,誕生了很多“仙偶大IP”,對仙俠文化的繼續(xù)發(fā)展有著積極的影響。
(責編:昭陽)