牛毅
(四川外國(guó)語(yǔ)大學(xué),重慶 400300)
互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展帶來(lái)前所未有的技術(shù)革命, 也從生產(chǎn)力上改變了現(xiàn)代社會(huì)人類的生活方式,其中自然包括文化生活和娛樂(lè)享受。 “第七藝術(shù)”電影和“第八藝術(shù)”電視都可以被視作人類電子技術(shù)成熟發(fā)展和文化生活需求的產(chǎn)物, 并且顯而易見(jiàn)的是它們都隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展而實(shí)現(xiàn)了云端互聯(lián),成為數(shù)字人文的重要組成部分[1]。
不可忽視的是, 在數(shù)字人文領(lǐng)域除了影視方面的耕耘和成長(zhǎng)外, 還有較為新興的電子游戲這一形式。盡管它的誕生還不到一個(gè)世紀(jì),但其技術(shù)進(jìn)步日新月異(尤其在近十年內(nèi)發(fā)生了巨大的變化),在表達(dá)能力和涵蓋范圍上與其他的數(shù)字藝術(shù)相比具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),在全球范圍內(nèi)的影響力與日俱增[2]。
正如電影電視等較為傳統(tǒng)的文化載體以攝影機(jī)、攝像機(jī)的使用為拍攝手段,以熒幕、顯示器等視頻播放器為具體表現(xiàn)形式一樣, 電子游戲亦有其獨(dú)特的運(yùn)作手段和軟硬件支持。值得一提的是,科技水平和內(nèi)涵的進(jìn)步在電子游戲領(lǐng)域不斷體現(xiàn), 并不斷帶來(lái)技術(shù)革命,在提升其表現(xiàn)力的同時(shí),也深度豐富了這種載體的內(nèi)涵。 電子游戲發(fā)展數(shù)十年來(lái)已呈現(xiàn)多種類型,硬軟件水平日新月異,并逐步走向成熟。
電子游戲(Video Games,少部分學(xué)者使用Electronic Games)亦可稱為電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩,這一名稱現(xiàn)已很少使用)主要指借由電子媒介及平臺(tái)驅(qū)動(dòng)運(yùn)行的交互游戲。世界上第一款電子游戲是威廉·辛吉勃森于1958 年開(kāi)發(fā)的Tennis for Two (《雙人網(wǎng)球》),而這款游戲是用示波器與類比電腦創(chuàng)造的,當(dāng)時(shí)也僅用于訪客娛樂(lè)。
進(jìn)入新世紀(jì),受益于人類科技的迅速發(fā)展,電子游戲的技術(shù)和理念越來(lái)越成熟, 主要體現(xiàn)在多平臺(tái)化、多類型化、多題材化[3]。
多平臺(tái)化體現(xiàn)在電子游戲依照其運(yùn)行載體在大方向上可劃分為以下三種:主機(jī)游戲,主要包括微軟的 XBOX 平臺(tái)、索尼的 Play Station(PS)平臺(tái)和任天堂的Switch 平臺(tái);電腦(PC)游戲,可分化為臺(tái)式電腦和筆記本電腦;移動(dòng)端游戲,主要包括手機(jī)端運(yùn)行游戲。 不可忽視的是如今的電子游戲?yàn)榱藵M足不同平臺(tái)用戶的需求,跨平臺(tái)運(yùn)行游戲的趨勢(shì)日趨明顯,如美國(guó)藝電(Electronic Arts)公司的《戰(zhàn)地風(fēng)云》、美國(guó)動(dòng)視(Activision)公司的《使命召喚》可以實(shí)現(xiàn)主機(jī)端(PS 和XBOX)和電腦端互通作戰(zhàn);中國(guó)米哈游公司的作品《原神》則可實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端和電腦端數(shù)據(jù)互通。
多類型化, 主要表現(xiàn)為游戲整體類型上的多樣化。盡管電子游戲最初的創(chuàng)造原型是體育游戲,然而在數(shù)十年的發(fā)展中,已出現(xiàn)了包括冒險(xiǎn)類、體育類、競(jìng)速類、第一人稱射擊類、劇情類、模擬建造類、策略經(jīng)營(yíng)類乃至視覺(jué)小說(shuō)類游戲。值得一提的是,在游戲發(fā)展中衍生的游戲文化和社區(qū)文化中出現(xiàn)了由游戲名命名的同類游戲類型,比如,由《黑暗之魂》系列衍生出的“魂類(soul-like)游戲”,以高難度、暗黑風(fēng)和線性敘事而著稱。
多題材化, 主要表現(xiàn)在游戲內(nèi)容的豐富化和多元化, 在大致方向上可劃分為以現(xiàn)實(shí)生活為藍(lán)本和以架空世界為背景。 前者主要將現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的某段歷史或文學(xué)作品進(jìn)行改編和加工。 其代表性游戲有美國(guó)的《使命召喚》系列,以二戰(zhàn)、冷戰(zhàn)和現(xiàn)代反恐為題材進(jìn)行創(chuàng)作;法國(guó)育碧(Ubisoft)公司的《刺客信條》神話系列,以古希臘神話、古埃及神話和北歐神話為藍(lán)本進(jìn)行改編創(chuàng)作; 中國(guó)游戲科學(xué)公司開(kāi)發(fā)的作品《黑神話:悟空》則在中國(guó)四大古典名著之一的《西游記》基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。 后者則傾向于構(gòu)筑一個(gè)架空的世界,一切出場(chǎng)人物、地名、國(guó)家乃至所處星球都與現(xiàn)實(shí)地球存在巨大差異, 如美國(guó)暴雪公司的《魔獸爭(zhēng)霸》系列和《魔獸世界》中,故事背景就是在虛構(gòu)的“艾澤拉斯”星球上發(fā)生的,中國(guó)米哈游公司的 《原神》 游戲背景亦是建立在虛構(gòu)的提瓦特大陸上。
游戲內(nèi)涵的不斷豐富、 人類對(duì)電子游戲設(shè)計(jì)理念的精進(jìn)無(wú)疑帶來(lái)了游戲設(shè)計(jì)上的進(jìn)步, 使人們大開(kāi)眼界。新科技提高游戲適用范圍的同時(shí),游戲的沉浸感和體驗(yàn)感同步得到強(qiáng)化, 使得一些游戲在某種程度上成為獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活的賽博空間。 獨(dú)立世界的構(gòu)筑使得人們?cè)谄渲幸材芟裨诂F(xiàn)實(shí)世界中一般獲得信息,在視覺(jué)上獲得審美體驗(yàn),同時(shí),亦會(huì)在潛移默化中受到游戲內(nèi)文化、潛意識(shí)的影響[4]。
游戲自身的設(shè)計(jì)理念不斷得到深化, 這或許是一種形而上的指導(dǎo)思想和認(rèn)知的進(jìn)化, 但同樣不能忽視的還有與游戲相關(guān)的硬件和軟件的不斷更新迭代,在實(shí)際應(yīng)用中給予了電子游戲堅(jiān)強(qiáng)的技術(shù)支撐。
1.2.1 硬件的進(jìn)步
在電腦端, 與游戲運(yùn)行高度相關(guān)的硬件部件首推中央處理器(以下簡(jiǎn)稱CPU)和顯示圖形卡。 前者主要負(fù)責(zé)為電腦程序的運(yùn)行提供保障, 這其中當(dāng)然也包括電子游戲軟件。 隨著技術(shù)的發(fā)展,如今CPU最新產(chǎn)品已實(shí)現(xiàn)了多線程多核心的運(yùn)作, 大幅提升的運(yùn)算能力使得游戲中包含的巨量代碼和字符得以流暢地表現(xiàn)出來(lái),根據(jù)玩家的操作作出及時(shí)的反饋;后者則主要負(fù)責(zé)對(duì)圖像的顯示, 最早的游戲只支持2D 模糊的畫(huà)面,而最新的3A 大作的畫(huà)面則已可以達(dá)到以假亂真的效果,為了使玩家足夠沉浸,游戲畫(huà)面不僅在分辨率上,更在光影效果、水物理引擎、動(dòng)作物理效果等方面大幅提升, 使得游戲畫(huà)面越來(lái)越“難辨真假”。
1.2.2 軟件的配合
在電子游戲的開(kāi)發(fā)中, 引擎作為大型游戲的開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)和底層代碼集中地,往往發(fā)揮著重要的作用。以游戲引擎為基礎(chǔ), 開(kāi)發(fā)者可以使用已建模好的建筑、人物、景物等游戲中展現(xiàn)風(fēng)貌的場(chǎng)景元素。 2022年 4 月 5 日,Epic Games 公司官方宣布,虛幻 5 引擎已經(jīng)正式推出, 同時(shí)公布了令人驚嘆的示例圖像樣張、可玩的演示等。 其新的Lumen 全局光照系統(tǒng)和低規(guī)格渲染穿插,使得戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)更加真實(shí),呈現(xiàn)在玩家眼前的畫(huà)面,不僅精美絕倫,而且?guī)?lái)一定的沉浸式體驗(yàn)。 例如,打斗過(guò)后的雪地上,會(huì)清晰地刻畫(huà)出深淺不一的雪痕,實(shí)現(xiàn)更為細(xì)致的、與現(xiàn)實(shí)貼近的及時(shí)反饋。
軟件和硬件的配合使得電子游戲在視覺(jué)表現(xiàn)上更容易產(chǎn)出貼近現(xiàn)實(shí)的畫(huà)面、 更為及時(shí)真實(shí)的音樂(lè)和音效配合。 如果說(shuō)電子游戲和其他數(shù)字藝術(shù)相比最大的區(qū)別是其并非利用攝影機(jī)等與現(xiàn)實(shí)聯(lián)結(jié)的儀器實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的取景, 缺少了某種視覺(jué)上的代入感的話, 那么如今的電子游戲正在利用日新月異的數(shù)字技術(shù)彌補(bǔ)這一差異, 力求將表現(xiàn)力提升到更高水平,使得體驗(yàn)者在過(guò)程中不會(huì)感到“出戲”。而其獨(dú)特的互動(dòng)功能和視角的隨機(jī)切換使其逐漸靠近人文藝術(shù),體現(xiàn)更多人文情懷的獨(dú)特特點(diǎn)。
另外,盡管可以利用計(jì)算機(jī)建模實(shí)現(xiàn)人物、動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的呈現(xiàn), 但越來(lái)越多的電子游戲正在將電影拍攝中使用的實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用在游戲中。 如由中國(guó)公司游戲科學(xué)開(kāi)發(fā)的《黑神話:悟空》在制作中就使用了這一技術(shù),專門(mén)搭建了動(dòng)作捕捉攝影棚,從人和動(dòng)物身上獲得動(dòng)態(tài)捕捉數(shù)據(jù), 再由機(jī)器轉(zhuǎn)化、人工迭代,使得畫(huà)面更加豐富靈活[5]。
從技術(shù)層面來(lái)看, 與影視拍攝技術(shù)經(jīng)過(guò)百年發(fā)展已達(dá)到一個(gè)足夠高的層級(jí)相比, 游戲所需要的相關(guān)技術(shù)更為復(fù)雜且深邃。 之前的數(shù)字藝術(shù)或傳統(tǒng)藝術(shù)形式所要做的是將體驗(yàn)者的某一感官充分調(diào)動(dòng)起來(lái),如音樂(lè)對(duì)聽(tīng)覺(jué)器官的調(diào)動(dòng)、繪畫(huà)對(duì)視覺(jué)的洗禮、攝影在構(gòu)圖上的要求, 影視則是對(duì)上述的數(shù)個(gè)感官同時(shí)進(jìn)行刺激。 而電子游戲獨(dú)特的一點(diǎn)在于它可以實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容對(duì)體驗(yàn)者動(dòng)作的實(shí)時(shí)交互和反饋,將人“置于”一個(gè)完全虛擬的空間中。 結(jié)合如今興起的“元宇宙”概念,游戲最終的發(fā)展方向或許將會(huì)靠近全景式的浸入, 而非如今僅用顯示器屏幕中的內(nèi)容實(shí)現(xiàn)吸引,事實(shí)上已經(jīng)有VR 游戲了。未來(lái)我們或許可以看到更精細(xì)、更具迷惑性的游戲技術(shù)問(wèn)世,實(shí)現(xiàn)對(duì)斯皮爾伯格導(dǎo)演的作品《頭號(hào)玩家》中“綠洲”的復(fù)刻[6-7]。
文化學(xué)者阿瑟斯在游戲文化研究專著 《虛擬文本》一書(shū)中提出,作為虛擬文本的游戲,提供給玩家的“并非敘事情節(jié),而是制造出一系列動(dòng)蕩不安的活動(dòng),由使用者讓其生效……(‘情境’)指的是一種隱秘的情節(jié)”。 游戲作為一種虛擬文本,利用其情景構(gòu)建能力,使用“情境”代替了傳統(tǒng)意義上的“故事”或“敘述”,完成了對(duì)游戲世界觀、背景的構(gòu)建。 在以往國(guó)外的游戲作品中, 有利用本國(guó)特色文化符號(hào)實(shí)現(xiàn)某種身份文化構(gòu)建的, 也有利用強(qiáng)大的情景復(fù)現(xiàn)能力實(shí)現(xiàn)價(jià)值觀傳播的, 亦有實(shí)現(xiàn)以玩家為中心的歷史建構(gòu)的。 可以說(shuō),在早已成熟的游戲制作中,一些成熟的作品完成了其數(shù)字人文藝術(shù)的任務(wù)。
《對(duì)馬島之魂》是由美國(guó)Sucker Punch 工作室開(kāi)發(fā)的一款開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。 本作的故事發(fā)生在1274 年,蒙古大軍意圖將主角境井仁所在的島嶼——對(duì)馬島作為中轉(zhuǎn)站,進(jìn)而入侵日本本土,而后者則在島上軍隊(duì)潰敗后, 在敵后抗擊蒙古侵略者和其他敵人。在整個(gè)游戲的游玩中,被玩家所稱道的除了游戲中刀刀到肉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外, 還有其獨(dú)特的美術(shù)和音樂(lè)風(fēng)格帶給玩家的感官?zèng)_擊, 以及涉及作品思想核心的“武士道”精神。 盡管在新渡戶稻造的著作《武士道》和美國(guó)作家魯思·本尼迪克特的《菊與刀》中,人們可以看到對(duì)這種精神的敘述,但在游戲中的切身感受則會(huì)大大增加對(duì)其了解的深刻性。
在玩家正式進(jìn)入游戲的體驗(yàn)后, 會(huì)全面地接觸具有濃厚日式風(fēng)格的對(duì)馬島。 首先從畫(huà)面來(lái)講,楓葉、明月、巖石、溫泉乃至具有日本建筑風(fēng)格的神社等元素體現(xiàn)在游戲的方方面面, 并且游戲在目標(biāo)指引上使用了風(fēng)向和狐貍, 在一般游戲的方向引導(dǎo)中巧妙注入了日本文化中對(duì)“風(fēng)”和“狐”這兩種意象的崇拜和偏愛(ài)。 游戲的視覺(jué)特色給人以驚艷感受并非源于技術(shù)層面,而是其對(duì)日式美學(xué)的發(fā)揚(yáng),除了體現(xiàn)在表層最容易被注意到的日本風(fēng)格的建筑和風(fēng)景之外, 還體現(xiàn)在對(duì)畫(huà)面整體構(gòu)圖和運(yùn)鏡上的把握和鮮明的色彩運(yùn)用中。 制作組坦言《對(duì)馬島之魂》的藝術(shù)風(fēng)格是在向電影大師黑澤明致敬, 這種致敬體現(xiàn)在視覺(jué)手法的運(yùn)用上,比如,色彩運(yùn)用上常使用嬌艷欲滴的對(duì)比式配色,呈現(xiàn)出一種被強(qiáng)化的現(xiàn)實(shí),放大了畫(huà)面中所要表達(dá)的情緒,讓人如同身臨其境。
眾所周知,盡管攝影、錄像等技術(shù)已充分深入每個(gè)人的生活中, 但是人們?cè)趯?shí)際到達(dá)某地和在攝影作品中觀看的體驗(yàn)是完全不同的, 而要想體驗(yàn)歷史中某些地點(diǎn),則時(shí)空的差距仍難以逾越。而在某種意義上,電子游戲似乎能實(shí)現(xiàn)一部分“穿越”,到達(dá)某個(gè)時(shí)間段的某地,并可以化身游戲角色,以第一或第三人稱視角實(shí)現(xiàn)行動(dòng),在動(dòng)態(tài)中感受其文化魅力。如果從宏觀上來(lái)講, 攝影藝術(shù)是將某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的某地定格在作品中, 那么在不斷發(fā)展和革新的技術(shù)加持下, 電子游戲作品的制作者們似乎更有能力去做一種時(shí)空上的“回溯”,使人們可以產(chǎn)生回到過(guò)去的體驗(yàn), 這或許是與歷史有關(guān)的游戲作品所能起到的獨(dú)特作用之一。
電子游戲在發(fā)展中不斷從文學(xué)和電影的敘事中獲得啟發(fā),借助文字語(yǔ)言、影像進(jìn)行“語(yǔ)—象”敘事。其中部分游戲強(qiáng)化了其敘事基因, 實(shí)現(xiàn)了電影與電子游戲的融合, 并且開(kāi)發(fā)過(guò)程中借助真人拍攝或動(dòng)作捕捉來(lái)展現(xiàn)內(nèi)容, 在游戲中提高了玩家選擇對(duì)劇情走向的影響, 這類游戲往往被稱為 “互動(dòng)電影游戲”,《底特律: 變?nèi)恕?是其代表作品, 該作設(shè)定在2038 年的美國(guó)底特律,此時(shí)這座城市市民的日常生活中仿生人的存在已為常態(tài), 人類得以從一些簡(jiǎn)單勞動(dòng)中解放出來(lái),但仿生人的自我意識(shí)漸漸覺(jué)醒,故事得以展開(kāi)。
2.2.1 鏡頭語(yǔ)言的電影化
《底特律:變?nèi)恕钒寻⑽髂虻臋C(jī)器人系列小說(shuō)當(dāng)作故事模型, 還從小說(shuō)的改編電影 《機(jī)器管家》《我,機(jī)器人》中獲得電影化敘事的靈感。 在預(yù)告片中,制作者就采用了電影鏡頭語(yǔ)言的敘事方式,利用移鏡、空鏡、延時(shí)、俯拍、特寫(xiě)等鏡頭語(yǔ)言向受眾展示了游戲背景、 游戲空間、 人形機(jī)器人卡拉的生產(chǎn)情節(jié),使得受眾對(duì)游戲世界有了初步了解。
正如部分電影中對(duì)人物性格或立場(chǎng)的說(shuō)明方式一樣,《底特律:變?nèi)恕芬矔?huì)采用光效區(qū)分三個(gè)主角。如機(jī)器人卡拉的光往往是柔和的、暖色調(diào)的,但又是模糊的,這種光效表現(xiàn)出了角色的母性光輝,但同時(shí)暗示了她在劇情中帶人類小女孩逃跑時(shí)的無(wú)助和猶豫;康納最初作為實(shí)驗(yàn)型號(hào)充當(dāng)人類警探的助手,去抓捕自己的同類,其光效是明亮的、冷色調(diào)的;而最有抗?fàn)幘竦鸟R庫(kù)斯的光效通常較為昏暗, 暗示他暗中團(tuán)結(jié)其他反抗者共同為獲取自由而不斷地掙脫和反抗的立場(chǎng)。 不同的圖像光感帶來(lái)不同的敘事氛圍,光效為游戲角色的塑造添加了注解,成為游戲與觀眾交流的通道,預(yù)示故事發(fā)展[8]。
2.2.2 不同于傳統(tǒng)的互動(dòng)性敘事
在小說(shuō)中, 敘事是通過(guò)作者對(duì)讀者單方向信息傳導(dǎo)實(shí)現(xiàn)的;在電影中,電影拍攝者把畫(huà)面、音響、話語(yǔ)、文字、音樂(lè)這5 種材料進(jìn)行集合,通過(guò)導(dǎo)演的剪輯、拼接等手段表達(dá)自己的意思,最后展示給觀眾。在傳統(tǒng)藝術(shù)形式中創(chuàng)作者擁有內(nèi)容權(quán)威, 接受者無(wú)法在作品內(nèi)容中進(jìn)行直接反饋,引發(fā)內(nèi)容改變。
或許就像電子游戲設(shè)計(jì)師 Chris Crawford 所言,“電子游戲是一種交互式電腦娛樂(lè)形式”[9], 在電子游戲中,互動(dòng)擁有了雙向性。游戲中的交互式行為一方面指游戲制作者借助計(jì)算機(jī)程序, 通過(guò)文字和圖像等介質(zhì)將個(gè)人的制作意圖傳輸給玩家, 另一面則表示玩家與游戲程序間的交流, 即玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,對(duì)游戲內(nèi)容作出反饋,并根據(jù)個(gè)人意志做出選擇,參與游戲內(nèi)容的敘事。 而在《底特律:變?nèi)恕分?,玩家不僅要體驗(yàn)游戲本身,還要觀看整個(gè)游戲的電影化表演,并且擁有了參與敘事的機(jī)會(huì),得以決定角色的命運(yùn)、 劇情的走向乃至整個(gè)世界的發(fā)展方向,因此他們具備了多重身份,成了體驗(yàn)者、觀眾和隱含作者。在這個(gè)體驗(yàn)的過(guò)程中,玩家不斷在這些角色中跳脫——盡管這種身份上的變化很難被覺(jué)察到。 正是因?yàn)檫@種身份互換、身份互動(dòng)的情況,所以這類敘事被稱為“身份互動(dòng)敘事”。
小說(shuō)、 電影這些藝術(shù)媒介的敘事方式往往聚焦于人的情感、經(jīng)驗(yàn)與真理,這些內(nèi)容所涉及故事內(nèi)容累積了大量人們對(duì)于原始話題的情感訴求。 任何一種藝術(shù)媒介的發(fā)源和起點(diǎn)都是把人從現(xiàn)實(shí)的局限性中解放出來(lái),讓人從困擾和困境中掙脫,這種掙脫是一種精神上的掙脫, 當(dāng)富有敘事屬性的電子游戲出現(xiàn),這種掙脫達(dá)到了前所未有的高峰。作為一種新的媒介形態(tài),電子游戲與其他的媒介形式相比,是具有更為復(fù)雜,也更為豐富的跨媒介體驗(yàn)的載體。小說(shuō)這類書(shū)面媒介帶給人的是一種想象體驗(yàn), 電影這類影像媒介帶給人的是一種視覺(jué)體驗(yàn), 電子游戲這一媒介則把包括小說(shuō)、電影乃至繪畫(huà)、攝影、音樂(lè)等多種傳統(tǒng)媒介的特性都包含其中,并加入獨(dú)特的互動(dòng)性,最終給人一種沉浸式的交互體驗(yàn)[10]。 可以說(shuō),電子游戲的跨媒介敘事讓人類進(jìn)入超現(xiàn)實(shí)感觀的同時(shí),給人類帶來(lái)真正意義上的解放[11]。
在現(xiàn)存的數(shù)字人文載體中, 游戲或許是最年輕的,但同時(shí)也是最為獨(dú)特、最具潛力的一種。 硬件軟件和技術(shù)的發(fā)展日新月異, 為其內(nèi)容的盡情表現(xiàn)提供了堅(jiān)強(qiáng)的后盾——不論想表現(xiàn)過(guò)去、 現(xiàn)在還是未來(lái)。同時(shí)它又是面向未來(lái)的,如今的電子游戲主流形態(tài)還停留在人與顯示器屏幕的互動(dòng), 互動(dòng)方式仍是有形的鍵盤(pán)鼠標(biāo)或手柄,而在有限的未來(lái)中,不難想象電子游戲會(huì)利用時(shí)下新興的VR、AR 技術(shù)、 人的肢體和眼球與游戲內(nèi)容的有效互動(dòng)完成對(duì)賽博空間的構(gòu)建, 將科幻電影中的情景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。 在這一點(diǎn)上,電子游戲體現(xiàn)了它的獨(dú)特性。
而在歷時(shí)層面, 電子游戲也可以通過(guò)對(duì)過(guò)去的考據(jù)、客觀條件的再現(xiàn)、精巧的意境構(gòu)思、時(shí)代精神的重構(gòu)等實(shí)現(xiàn)對(duì)某個(gè)歷史時(shí)代的復(fù)現(xiàn)。 人們可以在電子游戲中體驗(yàn)在真實(shí)時(shí)空中無(wú)法觸及的過(guò)去,并且這一過(guò)程是自由的、具有自主行動(dòng)力的,這一點(diǎn)亦是其他數(shù)字人文藝術(shù)無(wú)法做到的。
藝術(shù)手法上, 電子游戲一方面可以吸收其他傳統(tǒng)藝術(shù)豐富的感官刺激經(jīng)驗(yàn), 并將其糅合在自身的表現(xiàn)中, 揚(yáng)長(zhǎng)避短, 引發(fā)更為深層的沉浸感和代入感,另一方面則可以使體驗(yàn)者實(shí)現(xiàn)身份滑動(dòng),實(shí)現(xiàn)敘事方式上的雙向互動(dòng), 進(jìn)而在一定程度上獲得肉體上的解放,實(shí)現(xiàn)更大的精神世界自由。
最后,盡管在經(jīng)濟(jì)建設(shè)、基礎(chǔ)建設(shè)、國(guó)防建設(shè)上我國(guó)取得舉世矚目的成就, 但在文化軟實(shí)力建設(shè)和輿論高地的占領(lǐng)上仍有很大發(fā)揮空間, 國(guó)外媒體對(duì)輿論的把控扭曲了中國(guó)形象。要重新獲得話語(yǔ)權(quán),提高我國(guó)的文化傳播和輸出能力,不斷增強(qiáng)軟實(shí)力,電子游戲或許是一種接受度高且能承載更多文化內(nèi)容的獨(dú)特形式。 中國(guó)文化博大精深、源遠(yuǎn)流長(zhǎng),有數(shù)之不盡的歷史時(shí)代和文辭作品可被用作游戲題材,也有厚重且飽含智慧的思想文化可被作為表達(dá)中心和精神核心, 如何用這些豐富的文化創(chuàng)造出一個(gè)具有中國(guó)特色的文化宇宙, 其中可以發(fā)揮的文化與審美空間異常廣闊。在這樣的時(shí)代背景下,中國(guó)電子游戲的發(fā)展道阻且長(zhǎng)亦大有可為。