□ 萬星月
信息技術(shù)從“0”到“1”不斷發(fā)展,數(shù)字化轉(zhuǎn)型已經(jīng)成為各行業(yè)的時代命題。在這一背景下,“危機(jī)”成為當(dāng)代新聞業(yè)狀況的最佳描述,有關(guān)盈利、結(jié)構(gòu)和觀念等危機(jī)話語[1]也開始被學(xué)界思考。傳統(tǒng)媒體所建構(gòu)的“中心—邊緣”傳播格局被打破,用戶的地位和作用被更多地凸顯,如何能夠吸引用戶的注意力考驗著當(dāng)下媒體的生存能力。由此,多種形態(tài)的、新穎的、互動的、以技術(shù)為基礎(chǔ)的信息傳播方式如雨后春筍般出現(xiàn)。[2]
新聞游戲便是基于此而被人所注意。同以往新聞載體不同,新聞游戲依賴于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而發(fā)展,新聞不再局限于行業(yè)內(nèi)部生產(chǎn),堅守“客觀真實”的理念面臨著工具娛樂化的挑戰(zhàn)。因此,本文旨在尋求新聞與游戲是否可兼容,新聞業(yè)固守的“公共價值”是否能夠被新聞游戲所吸納,在可預(yù)見的元宇宙時代,新聞游戲以何種方式“補(bǔ)償”新聞業(yè)。
從古老的陶陀羅、烏爾王族局戲到時下“出圈”的原神,游戲逐漸從簡單的消遣變成復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)。[3]游戲具有的功能很早便被人們認(rèn)知,例如在中世紀(jì)的法國,以城鎮(zhèn)和自然村落劃分的社群或共同體便通過游戲進(jìn)行自治與宗教管理。[4]而游戲同新聞的結(jié)合則極具開創(chuàng)性,兼容了看似矛盾的客觀陳述與主動性互動參與,也令人開始思考新聞游戲在新聞與游戲中的歸屬或偏向問題。學(xué)者蔣曉麗等人從紀(jì)實型與時效性兩個維度出發(fā),認(rèn)為新聞游戲因主題與敘述類型的不同而呈現(xiàn)出不同的偏向(新聞屬性或游戲?qū)傩裕?。[5]另有學(xué)者選擇不斷細(xì)分,將新聞游戲中屬于新聞的部分稱為“游戲化新聞”,而將歸屬于游戲的部分稱為“新聞游戲”。[6]還有學(xué)者從“補(bǔ)償性理論”出發(fā),認(rèn)為新聞游戲是對傳統(tǒng)報道方式吸引力與人的認(rèn)知能力的補(bǔ)償。[7]由此可知,新聞游戲作為一種新型的新聞傳播方式,其本身兼具游戲的功能屬性與新聞的專業(yè)堅守,不宜做單一維度劃分。
關(guān)于新聞游戲的定義頗多,其中《游戲新聞:游戲中的新聞業(yè)》(Newsgames:journalism at play)的論述引述頗多。其中強(qiáng)調(diào)了新聞游戲的本質(zhì)是一種程序性修辭(procedural rhetoric),即構(gòu)建人們可以交互的模型來模擬新聞事件。[8]程序性修辭既可以用于說服、改變意見或行動,也可以用于有效地傳達(dá)思想。[9]然而,“新聞游戲”一詞最早由烏拉圭游戲設(shè)計師岡薩羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,他將其描述為“電子模擬與政治漫畫的結(jié)合”,后來被擴(kuò)展為“基于新聞事件的電子游戲”。[10]國內(nèi)學(xué)者則是偏向“形式—內(nèi)容”劃分,認(rèn)為新聞游戲力求應(yīng)用新聞學(xué)原則去開發(fā)游戲的媒體功能,提供基于真實世界資源的虛擬體驗。[11]通過設(shè)置游戲路徑,影響受眾對新聞事件的思考視角。[12]因此,新聞游戲本身是帶有互動性和程序敘事特點的新型新聞報道形式。[13]然而,將游戲僅作為外在形式,而新聞作為內(nèi)容的想法有簡單化之嫌,正如弗拉納根(Flanagan)所認(rèn)為的,游戲提供的多種選擇和視角,以及它們的機(jī)制和修辭結(jié)構(gòu),有助于加強(qiáng)制作者所倡導(dǎo)的意識形態(tài)和價值觀。[14]而德茲(Deuze)指出,新聞工作者的工作圍繞著公共服務(wù)、客觀性、自主性、即時性和道德等核心價值觀展開。[15]因此,游戲的制作本身應(yīng)是新聞內(nèi)容生產(chǎn)的一部分,二者融合的程度與方式衡量著新聞潛在的傳播效果與影響力。
在CNKI鍵入“新聞游戲”關(guān)鍵詞進(jìn)行文獻(xiàn)搜索,本文共選取了28個案例進(jìn)行研究,并將這些文獻(xiàn)進(jìn)行主題分類,如表1所示:
表1:典型新聞游戲案例分類
以時間維度進(jìn)行細(xì)分,當(dāng)下時興的新聞游戲類型可分為社會事件型與紀(jì)錄片型。其中社會事件型占比最多,也是最常見的新聞游戲生產(chǎn)類型,這也說明了新聞游戲若不能通過模式化生產(chǎn)及時跟進(jìn)社會熱點事件,則無法突出新聞本身的及時性特征。而紀(jì)錄片型則是圍繞典型公共事件,尋找在過往歷史中未曾被人所重視或被人所忽視的細(xì)節(jié),達(dá)到凝聚共識與再現(xiàn)回憶的作用,對于時間要求的程度較低。
從功能性維度劃分,則可以劃分為游戲本身的體驗感與新聞的公共價值,便有教學(xué)體驗型、民意測驗型、研究型與惡搞型。游戲本身的體驗感要求新聞游戲首先是一場游戲,著重豐富人們?nèi)粘o法感知到的刺激體驗。而新聞的公共價值則客觀上抬高了新聞游戲的制作門檻,避免低俗內(nèi)容泛濫,因為多數(shù)新聞游戲產(chǎn)品的制作方是由主流媒體牽頭而不是專業(yè)的游戲制作單位,新聞機(jī)構(gòu)與游戲制作單位形成一種“價值—技術(shù)”配合的協(xié)作模式,既是合作也是彼此制衡。
情感嵌入:虛擬游戲的公共性空間。國內(nèi)學(xué)者李山和吳理財教授曾將公共性界定為形式公共性與實質(zhì)公共性,前者圍繞公共權(quán)力滿足個體私利,后者則是基于交往理性形成有為輿論。[16]因此,公共性既是一種工具,也是一種理念,即通過協(xié)調(diào)與默認(rèn)機(jī)制使現(xiàn)行的秩序在合規(guī)的邊界下探索趨近穩(wěn)定,所以也表現(xiàn)為一種內(nèi)部與外部的“能量守恒”狀態(tài)。而新聞游戲化的過程,是基于新聞事件或過往發(fā)生的典型事件進(jìn)行價值挖掘和提升,其外在表現(xiàn)為媒體融合語境下的跨媒介敘事。但并非所有媒介都是可以兼容的,或者說并不一定融洽。正如麥克盧漢所言,絕大多數(shù)媒介都是成雙結(jié)對的,即一種媒介充當(dāng)著另一種媒介的“內(nèi)容”。[17]反過來說,一旦形成某種統(tǒng)合性媒介,內(nèi)部便會存在優(yōu)先級或主導(dǎo)與從屬的媒介差別,新聞業(yè)自誕生起便同民主息息相關(guān),而游戲尤其是電子游戲在資本與技術(shù)邏輯的綁架下“成癮”現(xiàn)象嚴(yán)重,二者在理念上存在著巨大的反差。
但不可否認(rèn),游戲其實存在著較大的公共性空間。首先,對游戲指責(zé)大多指向由逐利性導(dǎo)致的過度娛樂化甚至“成癮”,但近代王國維在借鑒西方康德、席勒、谷魯斯等人的思想下,認(rèn)為游戲與藝術(shù)其實都是源自人類過剩的精力,并不以實際利益為目的。[18]而人們雖然執(zhí)著于資本的運(yùn)動和增殖的物化邏輯,[19]被自己所創(chuàng)造的物的世界所操縱,但同時也在自我革命中不斷糾錯。其次,游戲的創(chuàng)建是基于規(guī)則的交互,玩家須遵守預(yù)設(shè)程序才能體驗到一系列情感時刻,而不是簡單地抽象地認(rèn)同主題。[20]在結(jié)構(gòu)—功能主義者看來,深陷規(guī)則交互中的玩家也同樣會受到社會結(jié)構(gòu)的影響。例如學(xué)者特納認(rèn)為,任何社會都存在著結(jié)構(gòu)并表現(xiàn)為“分離—閥限—交融”,在經(jīng)歷分離與閥限的“反結(jié)構(gòu)”過程中,將形成一種彼此交融的共同體,即“共睦態(tài)”(communitas)。[21]因此,玩家彼此共享著游戲體驗中的情感因素,并在反結(jié)構(gòu)儀式下釋放出來,能夠起到推動社會議題發(fā)展的作用。最后,游戲本身有類型之分,在米格爾·西卡特(Miguel Sicart)看來,新聞游戲?qū)儆谝环N嚴(yán)肅的電腦游戲,旨在通過其程序修辭來說明新聞的具體方面,目的是參與公共辯論。[22]其嚴(yán)肅性區(qū)別于娛樂性,這也決定了新聞游戲在可重放性(弱)、實用性(強(qiáng))、挑戰(zhàn)性(高)等方面都區(qū)別于其他游戲。
關(guān)系重塑:遠(yuǎn)離規(guī)訓(xùn)的“魔界”。作為21世紀(jì)的媒體范式,游戲在普及程度上已經(jīng)超過了電影和電視,并且成為了一種文化現(xiàn)象,以及人們講述故事的一種中心方式,其反復(fù)出現(xiàn)的主題、玩家儀式、動作以及音樂等,都可能制造流量神話。新聞游戲重塑了傳統(tǒng)媒體的舊交往方式,新聞制作人與受眾之間的關(guān)系也在不斷擴(kuò)展,傳統(tǒng)新聞職業(yè)的意識形態(tài)難與新興的在線新聞環(huán)境相適應(yīng),過去精英掌控話語權(quán)并向受眾灌輸有意編排的信息內(nèi)容的可能性減小。在歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)看來,用戶積極參與新聞消費(fèi)的同時,也開始遵守他們所選擇接收的信息系統(tǒng)的“規(guī)則”,這便形成了新聞游戲的“魔界”(the“magic circle”of play)。[23]
“魔界”是區(qū)別于理性話語的另一種選擇,旨在構(gòu)造虛擬的“第三空間”。哈貝馬斯所強(qiáng)調(diào)的公共領(lǐng)域具有“平等、自由、開放、理性、話語批判性”特征,[24]而在新聞游戲中新聞制作方與玩家形成了一種新的互動關(guān)系。在赫伊津哈眼中,魔界規(guī)定了游戲的空間和時間,提供了基于秩序感的“有限完美”,使玩家擺脫正常社會行為的限制。[25]玩家與制作方通過游戲進(jìn)行交互,玩家自覺遵循游戲規(guī)則,在好奇心驅(qū)動下不斷了解制作方的意圖,原本的信息傳播過程借由游戲這一渠道形成制作方與玩家之間的互惠關(guān)系。因此,新聞游戲不僅具有娛樂、信息獲取等功能,還充當(dāng)著社會生活中的“第三場所”(the third place)。雷·奧爾登堡曾將酒吧、咖啡館等比作除“工作”與“家”之外位于社區(qū)中心的休閑場所(即第三場所),這里的社會支配力量薄弱,能夠極大激發(fā)社會民主。[26]新聞游戲相當(dāng)于在通往“嚴(yán)肅性社會議題”的高速路上修建了一片“自由活動”的服務(wù)區(qū),方便人們遠(yuǎn)離正常社會規(guī)訓(xùn),構(gòu)造了數(shù)字時代的“第三空間”。在這一空間玩家與制作方之間達(dá)成一種默契,即緊緊圍繞游戲規(guī)則認(rèn)知新聞與釋放情感,強(qiáng)互動、多序列敘事與沉浸式體驗等成為“魔界”的典型特征。而且從這一角度出發(fā),諸如We Chat、推特等社交媒體都可以被看作是寬泛的新聞游戲。
何為元宇宙?在學(xué)者米斯塔基迪斯(Stylianos Mystakidis)看來,元宇宙是一個由持久的多用戶平臺,且其中社會化、網(wǎng)絡(luò)化的沉浸式環(huán)境組成了互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),基礎(chǔ)是能夠與虛擬環(huán)境、數(shù)字物體和人進(jìn)行多感官互動的技術(shù)的融合,如虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)。[27]元宇宙的傳播方式同以往媒介不同,作為一種統(tǒng)合性媒介,其旨在將現(xiàn)有世界中無論獨立或融合的媒介都統(tǒng)轄于元宇宙內(nèi)部,因此也呈現(xiàn)出基于語境的共識傳播、基于聲音的言語傳播、基于化身的自反傳播以及基于環(huán)境的多任務(wù)傳播等傳播方式。[28]由此可知,新聞游戲本身處于元宇宙的影響范疇,甚至是元宇宙應(yīng)用落地的“橋頭堡”,新聞游戲也將具有多重性、持續(xù)性與不確定性等特征。
首先,元宇宙構(gòu)建了多元現(xiàn)實與多重自我,同時元宇宙自身也是多重的。與之相對應(yīng)的便是新聞游戲的主題分類,新聞游戲?qū)τ凇坝残侣劇迸c“軟新聞”應(yīng)該采取不同的制作策略。例如,BuzzFeed游戲團(tuán)隊主要關(guān)注“軟新聞”,通過制定“格式”以保證重復(fù)使用。[29]軟新聞有一類本身便是游戲,如各種球類比賽或電競比賽等,這類新聞關(guān)注度較高且具有周期性,新聞游戲能夠以重復(fù)生產(chǎn)模式復(fù)刻這一新聞體裁。而對于硬新聞,尤其是圍繞危險與死亡的問題,其制作需要控制游戲娛樂性與新聞嚴(yán)肅性、真實性之間的張力,且對制作水準(zhǔn)會有更高的要求。共青團(tuán)中央在制作《重走長征路》時,從立項到出品耗時近一年,足以可見若要打造精良的新聞游戲,需要在差異化競爭下,圍繞特定題材選擇適當(dāng)?shù)母偁幉呗?。?dāng)下,新聞游戲仍著重于輕量級的網(wǎng)頁游戲,[30]未來的競爭趨勢并不會滿足于此。
其次,用戶以數(shù)字身份在元宇宙中的交互是持續(xù)性的,[31]新聞游戲也應(yīng)具備持續(xù)性。以智能網(wǎng)聯(lián)汽車升級為例,傳統(tǒng)汽車的SOP(標(biāo)準(zhǔn)作業(yè)程序)無法對已配置的軟硬件進(jìn)行改進(jìn),而OTA即遠(yuǎn)程升級技術(shù)則可以及時補(bǔ)足汽車軟件缺陷,實現(xiàn)實時更新。因此,新聞游戲不應(yīng)該只是“成品”,而理應(yīng)是不斷在線升級的新聞產(chǎn)品,其持續(xù)性便體現(xiàn)在:與對應(yīng)新聞事件的發(fā)展進(jìn)程同步,或不斷補(bǔ)足細(xì)節(jié);不斷增強(qiáng)用戶虛擬體驗,并擴(kuò)大公共討論空間,構(gòu)建健康運(yùn)行的“第三空間”;隨技術(shù)進(jìn)步實現(xiàn)常規(guī)生產(chǎn)等。
最后,元宇宙存在技術(shù)不確定性與概念泛化的問題,[32]這與新聞游戲的發(fā)展是一致的。新聞游戲無法直接將用戶變成“特定價值觀的存在”,[33]只能激發(fā)關(guān)于特定價值觀的推理,而這是由游戲各元素(角色、視覺特征、視角、動作和硬件等)所支撐的。新聞游戲所依賴的技術(shù)是不斷發(fā)展的,這一不確定性特征同元宇宙一樣,很難在短期內(nèi)趨向穩(wěn)態(tài)。不僅如此,如何框限新聞游戲在新聞生產(chǎn)過程中的活動,如何讓用戶與制作方彼此理解,如何推動新聞游戲在社會規(guī)范下發(fā)展。一系列的問題,都表明新聞游戲存在不確定性的問題。
綜上可知,新聞游戲的屬性變遷既是技術(shù)迭代的客觀要求,也是元宇宙統(tǒng)合性作用下必須進(jìn)行的合理優(yōu)化。但這并不代表新聞游戲會被元宇宙所取代,筆者認(rèn)為其存在空間將被元宇宙所吸納并以其“功能性”角色變得更普遍且更無處不在,在習(xí)慣于化身交流、虛擬生存與間接溝通的趨勢下,新聞游戲?qū)⒊袚?dān)更重要的社會責(zé)任,成為虛擬宇宙中不可或缺的非物質(zhì)元素。
本文回應(yīng)了新聞游戲是否存在公共性,以及如何構(gòu)建理性話語之外的“魔界”的問題,并且在元宇宙啟示下,新聞游戲又如何補(bǔ)償“新聞業(yè)”。游戲是當(dāng)下最接近元宇宙的構(gòu)想,在以技術(shù)邏輯為主導(dǎo)的媒介介質(zhì)變遷的“接縫時代”,人們需要解決新聞游戲“多重性、持續(xù)性與不確定性”趨勢下存在的問題。并且,本文認(rèn)為新聞游戲具備承接其他新聞產(chǎn)品所具有的公共服務(wù)效能的空間,但能否發(fā)揮好其公共性的一面,使之成為供公民討論的“第三空間”,仍需解決好技術(shù)使用、新聞倫理與娛樂性之間的矛盾。