彭濤 吳昶
(景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué)體育與軍事教學(xué)部 江西 景德鎮(zhèn) 333403)
高速發(fā)展的科學(xué)技術(shù)時(shí)代,數(shù)字化正引領(lǐng)著一場(chǎng)深刻的社會(huì)變革。在宏觀政策與現(xiàn)實(shí)價(jià)值的雙向驅(qū)動(dòng)下,數(shù)字化轉(zhuǎn)型不斷改變?nèi)藗兊纳詈凸ぷ鞣绞?,AI、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)和數(shù)字孿生等新型技術(shù)將會(huì)得到更為廣泛的傳播及應(yīng)用。產(chǎn)業(yè)數(shù)字化作為不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),將會(huì)為我們帶來更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。2021年8 月,國(guó)務(wù)院在《全民健身計(jì)劃(2021-2025 年)》中強(qiáng)調(diào),推進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,推動(dòng)線上和智能體育賽事活動(dòng)開展,支持開展智能健身、云賽事、虛擬運(yùn)動(dòng)等新興運(yùn)動(dòng)。2022 年1 月,國(guó)務(wù)院發(fā)布《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》,其中明確指出加快推動(dòng)體育健身領(lǐng)域公共服務(wù)資源數(shù)字化供給和網(wǎng)絡(luò)化服務(wù)。2022 年11 月,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局聯(lián)合編制《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026 年)》,支持虛擬現(xiàn)實(shí)落地戶外與室內(nèi)、有氧與無氧、單人與多人、休閑與競(jìng)技等多元體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)在訓(xùn)練、賽事中的應(yīng)用,打造線上線下相結(jié)合的數(shù)字化、智能化、沉浸化的新型體育運(yùn)動(dòng)解決方案,構(gòu)建大眾健身新業(yè)態(tài)。從國(guó)家戰(zhàn)略層面來說,虛擬體育、線上競(jìng)賽和智能健身作為傳統(tǒng)體育數(shù)字化的延續(xù),是體育產(chǎn)業(yè)順應(yīng)數(shù)字化時(shí)代發(fā)展的必然選擇。以數(shù)字人口與數(shù)字技術(shù)為核心要素的虛擬體育已然成為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新風(fēng)口。在數(shù)字化轉(zhuǎn)型背景下,研究虛擬體育運(yùn)動(dòng)有助于全民健身人群參與并養(yǎng)成積極的生活態(tài)度,通過數(shù)字體育平臺(tái)提升城市發(fā)展和社會(huì)效益,為未來虛擬體育的多元化發(fā)展提供更多可能性。
虛擬體育是一種基于數(shù)字技術(shù)的體育形式,人們通過虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)技術(shù)進(jìn)行速度、力量、耐力和對(duì)抗類等體育活動(dòng)。隨著數(shù)字化轉(zhuǎn)型的加速推進(jìn),數(shù)據(jù)要素的不斷投入和反復(fù)利用,所帶來的邊際成本遞減效應(yīng)是增強(qiáng)體育企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的核心力量。目前,我國(guó)體育消費(fèi)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化升級(jí),呈現(xiàn)出參與型和娛樂型的發(fā)展傾向。據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2012-2021 年,我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值占GDP 比重從0.6%上升至1.07%,2021 年體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)到31175 億元。從市場(chǎng)規(guī)模來看,線上直播、虛擬裝備、電子競(jìng)技使得人們盡情享受和參與各種運(yùn)動(dòng)比賽,虛擬體育正在逐步占據(jù)傳統(tǒng)體育的市場(chǎng)份額。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2023 年6 月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.79 億人,主要用戶群體呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)。從目標(biāo)人數(shù)來看,年輕用戶對(duì)新鮮事物接受度高,使得虛擬體育在年輕群體中具有較高的吸引力,無論是體育愛好者還是游戲玩家,都能通過虛擬體育游戲來獲得滿足感和幸福感。相比傳統(tǒng)體育比賽需要投入大量的時(shí)間、場(chǎng)地、設(shè)備和人力資源,虛擬體育則可以通過模擬技術(shù)實(shí)現(xiàn)相同的效果,無需過多的實(shí)物投入,使得小型公司和初創(chuàng)企業(yè)也能夠參與到虛擬體育市場(chǎng)之中。在技術(shù)革命的沖擊下,虛擬體育產(chǎn)業(yè)正在迅速發(fā)展壯大,使其更具有時(shí)代特征。
2021 年,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)頒布了《奧林匹克2020+5 議程》,其中特別提出要加強(qiáng)與受眾的數(shù)字化互動(dòng),考慮在奧運(yùn)項(xiàng)目中加入虛擬體育項(xiàng)目。在數(shù)字化時(shí)代,由于虛擬體育不受場(chǎng)地、時(shí)間限制,可以隨時(shí)隨地進(jìn)行在線比賽,因此更具參與性和觀賞性。2020 年12 月,電子競(jìng)技被確定為2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。2021 年5 月,奧委會(huì)推出了名為Olympic Virtual Series(OVS)的虛擬賽事,這是歷史上首屆奧林匹克虛擬體育賽事。2022 年8 月,上海久事體育舉辦國(guó)內(nèi)的首個(gè)虛擬體育綜合賽事——上海虛擬體育公開賽(SVS)。2023 年6 月22 日至25 日,首屆奧林匹克電子競(jìng)技周(OEW)在新加坡舉辦。這些舉措表明,虛擬和模擬體育已經(jīng)成為推動(dòng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)和體育文化發(fā)展的中堅(jiān)力量。隨著賽事賽制的完善和賽事規(guī)模的擴(kuò)大,通過科技手段模擬和再現(xiàn)體育比賽和運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,使選手之間相互較量,為跨界競(jìng)爭(zhēng)帶來了新的機(jī)遇。國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫表示,虛擬體育具有補(bǔ)充和加強(qiáng)傳統(tǒng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的潛力,可為運(yùn)動(dòng)員和愛好者參與奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供新機(jī)會(huì)。如今虛擬體育被證明是一種有效的、安全的、公平的比賽形式,打破了時(shí)間和空間的局限,任何群體都能夠加入進(jìn)來,虛擬體育賽事與全民健身的愿景不謀而合。
數(shù)字技術(shù)有助于提高重大賽事的效率,增加了體育信息傳輸與存儲(chǔ)的數(shù)量,提升了速度與品質(zhì)。首先,VR 和AR 技術(shù)的應(yīng)用推動(dòng)了虛擬體育的發(fā)展。借助VR 和AR 技術(shù),用戶可以身臨其境地感受到參與體育項(xiàng)目的樂趣和刺激,不再受制于時(shí)間和空間限制。例如,通過戴上VR 頭顯,用戶仿佛置身于足球場(chǎng)上,與球員們一同比賽;通過AR 技術(shù),用戶可以在家中的客廳里與虛擬角色進(jìn)行拳擊對(duì)決;其次,人工智能的發(fā)展也為虛擬體育的技術(shù)進(jìn)步提供了支持。人工智能可以在虛擬體育中扮演各種角色,如教練、裁判、選手和觀眾等,通過對(duì)計(jì)算機(jī)進(jìn)行編程和訓(xùn)練,使其具備自主決策能力和與用戶交流的互動(dòng)能力,更好地滿足用戶需求;再次,傳感器技術(shù)在虛擬體育中也得到了廣泛應(yīng)用。傳感器技術(shù)可以對(duì)用戶的身體動(dòng)作和反應(yīng)進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)和記錄,并將這些數(shù)據(jù)應(yīng)用于虛擬體育項(xiàng)目中。例如,在模擬高爾夫運(yùn)動(dòng)中,可以通過傳感器監(jiān)測(cè)用戶的揮桿姿勢(shì)和力度,從而實(shí)現(xiàn)真實(shí)感的還原和評(píng)估。借助傳感器技術(shù),用戶可以得到更準(zhǔn)確的反饋,并對(duì)自己的表現(xiàn)進(jìn)行改進(jìn);最后,大數(shù)據(jù)背景下虛擬體育產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)可以被收集、分析和存儲(chǔ),以便更好地優(yōu)化運(yùn)動(dòng)模擬過程、提升游戲質(zhì)感,并為用戶提供個(gè)性化的體驗(yàn);云計(jì)算技術(shù)也為用戶提供了更加便捷的使用方式,用戶可以隨時(shí)隨地通過互聯(lián)網(wǎng)享受虛擬體育的樂趣。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,科學(xué)技術(shù)為虛擬體育創(chuàng)新發(fā)展提供了現(xiàn)代智慧。
虛擬體育在數(shù)字化、信息化的同時(shí)也面臨著多方面的技術(shù)挑戰(zhàn)。其一,虛擬體育搭建高度逼真的虛擬環(huán)境和場(chǎng)景,需要借助先進(jìn)的手段設(shè)備,以及3D 建模、渲染和動(dòng)畫技術(shù),但這些技術(shù)尚處于發(fā)展階段,目前還無法完全實(shí)現(xiàn)真實(shí)世界的精確模擬。與傳統(tǒng)體育相比,虛擬體育在感官體驗(yàn)上存在一定的局限性,特別是在物理特性和交互性方面還存在一些限制,包括圖像、聲音和肢體動(dòng)作的精細(xì)度等。如何提高虛擬體育的真實(shí)感和沉浸感,是虛擬體育技術(shù)面臨的重要挑戰(zhàn)之一;其二,虛擬體育需要強(qiáng)大的社交平臺(tái)和實(shí)時(shí)通信技術(shù),才能保證交互性和社交性的良好體驗(yàn),互聯(lián)網(wǎng)的實(shí)時(shí)通信技術(shù)和社交平臺(tái)機(jī)制的不完善,導(dǎo)致難以滿足虛擬體育的互動(dòng)和社交需求;其三,虛擬體育的使用和參與依靠網(wǎng)絡(luò)得以連通,其中涉及到大量的用戶信息和虛擬資產(chǎn),不當(dāng)使用便會(huì)增加安全風(fēng)險(xiǎn),如個(gè)人隱私泄露、篡改數(shù)據(jù)、虛擬競(jìng)賽的作弊等情況出現(xiàn)。要想加強(qiáng)虛擬體育技術(shù)的成熟度和安全系數(shù),用來防范惡意攻擊和不法行為,應(yīng)該針對(duì)虛擬體育的技術(shù)問題提出有效的解決對(duì)策,最終實(shí)現(xiàn)技術(shù)的合規(guī)性和隱私的安全性。
相比于傳統(tǒng)的線下體育運(yùn)動(dòng),虛擬體育缺少實(shí)景和身臨其境的體驗(yàn),用戶需要一定時(shí)間來適應(yīng)和接受虛擬體育的活動(dòng)模式。在虛擬體育中,用戶一般通過操控操作手柄、可穿戴設(shè)備或鍵盤就能完成各種動(dòng)作,而無需進(jìn)行實(shí)際的體力活動(dòng),一部分人認(rèn)為虛擬體育缺乏現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng)價(jià)值,對(duì)自身的體能訓(xùn)練和健康發(fā)展的幫助極為有限,進(jìn)而產(chǎn)生疑慮及不信任感。體育運(yùn)動(dòng)與電子游戲的融合之中,基于人的需求所引發(fā)的游戲的真實(shí)性及兩者之間的互動(dòng)性是最為關(guān)鍵的連結(jié)點(diǎn)。一方面,虛擬體育還無法完全替代傳統(tǒng)體育的互動(dòng)性,對(duì)于習(xí)慣了實(shí)地觀賽的觀眾來說,接受新形式的體育觀賽容易出現(xiàn)一定的抵觸情緒;另一方面,虛擬體育并非真實(shí)運(yùn)動(dòng)的替代品,由于虛擬體育的特殊性,其專業(yè)人才培養(yǎng)涉及到跨學(xué)科的知識(shí)和能力,這對(duì)傳統(tǒng)的體育教育體系提出了新的要求,需要培養(yǎng)具備計(jì)算機(jī)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及相關(guān)運(yùn)動(dòng)學(xué)知識(shí)的一體化人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型下虛擬體育面臨著用戶接受度、體驗(yàn)感受及人才計(jì)劃等多方面的挑戰(zhàn),需要全面考慮并逐步解決。
當(dāng)前,虛擬體育行業(yè)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)逐漸成為我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,借助信息技術(shù)和人工智能等的熱潮,深耕“數(shù)字+體育”“數(shù)字+電競(jìng)”的概念。需要全面提升虛擬體育在教育、商業(yè)和游戲領(lǐng)域的交流合作,提高大眾虛擬體育消費(fèi)的積極性。第一,虛擬體育可以為教育提供一種全新的教學(xué)方式,讓學(xué)生在虛擬世界中進(jìn)行體育學(xué)習(xí)和運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練。學(xué)生通過虛擬體育來學(xué)習(xí)各種不同的體育項(xiàng)目,包括足球、籃球、游泳等。與此同時(shí),虛擬體育也可以為學(xué)生提供一種更加安全和有效的訓(xùn)練方式,學(xué)生在虛擬環(huán)境下模仿訓(xùn)練,可以避免現(xiàn)實(shí)世界中的風(fēng)險(xiǎn)和傷害。充分利用數(shù)字化手段,可以科學(xué)有效地滿足健身需求,解決場(chǎng)館、設(shè)施資源不足等問題;第二,品牌在虛擬體育世界中進(jìn)行宣傳和推廣,是時(shí)下一種全新的商業(yè)營(yíng)銷方式。品牌可以通過在虛擬體育平臺(tái)來展示自己的形象和品牌價(jià)值,吸引更多的消費(fèi)者關(guān)注參與;第三,游戲開發(fā)商可以利用虛擬體育技術(shù)來創(chuàng)造更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。通過線上游戲就能讓用戶進(jìn)行各種不同的體育項(xiàng)目,且虛擬體育也可以成為游戲中的競(jìng)技內(nèi)容,讓用戶在游戲中同臺(tái)競(jìng)技,提高游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。在高度信息化的新時(shí)代,體育數(shù)字化深度變革十分重要。未來應(yīng)該進(jìn)一步激發(fā)虛擬體育的多元功能,發(fā)揮綠色生態(tài)效應(yīng),與其他產(chǎn)業(yè)深度融合,爭(zhēng)作數(shù)字化時(shí)代體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的典范。
大型虛擬體育賽事具有賽事風(fēng)格鮮明、傳播渠道多元和高互動(dòng)性的特點(diǎn)。電子競(jìng)技成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式的體育項(xiàng)目,為虛擬體育項(xiàng)目加入奧運(yùn)會(huì)創(chuàng)設(shè)了條件。奧林匹克運(yùn)動(dòng)如何從實(shí)體化向數(shù)字化轉(zhuǎn)變,關(guān)鍵在于運(yùn)用數(shù)字治理技術(shù)超越技術(shù)認(rèn)知,突破治理理念局限,實(shí)現(xiàn)治理價(jià)值的革新。虛擬體育作為一種新式體育,需要多方合力與國(guó)際奧委會(huì)互動(dòng),提出正式申請(qǐng),闡述虛擬體育符合奧林匹克價(jià)值觀的原因,才能贏得國(guó)際奧委會(huì)支持,在全球范圍得到普及開展。傳統(tǒng)體育的數(shù)字化和年輕化,給予虛擬體育站上世界舞臺(tái)的機(jī)會(huì),應(yīng)該進(jìn)一步通過舉辦國(guó)際性的虛擬體育比賽、錦標(biāo)賽或職業(yè)聯(lián)賽,吸引更多的人們關(guān)注和參與,并建立起可靠的虛擬競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則。專業(yè)化運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練是完善虛擬體育賽事的前提條件,從運(yùn)作方式來說,建立專門的虛擬體育培訓(xùn)和教育機(jī)構(gòu),提供高質(zhì)量的教練員和選手培訓(xùn),可以提升整體虛擬體育競(jìng)技水平,為虛擬體育進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)做好充足準(zhǔn)備。此外,還需要引入合適的監(jiān)管與管理機(jī)制,制定相關(guān)的規(guī)章制度,確保虛擬體育領(lǐng)域的公平競(jìng)爭(zhēng)與科學(xué)發(fā)展,加強(qiáng)反作弊措施,防止任何作弊、黑哨等不正當(dāng)行為。值得注意的是,實(shí)際推動(dòng)虛擬體育進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)需要與各方合作,并在全球范圍內(nèi)爭(zhēng)取更多的支持。
虛擬體育還無法完全代替真實(shí)體育運(yùn)動(dòng),但它可以提供一種新穎并且簡(jiǎn)捷的方式來滿足人們的體育需求。數(shù)字賦能可以提高人們參與體育治理、體育消費(fèi)和參與健身活動(dòng)的積極性。在動(dòng)作捕捉和物理模擬上,虛擬體育技術(shù)應(yīng)該使用更先進(jìn)的圖形引擎和物理引擎來呈現(xiàn)更逼真的視覺效果和實(shí)時(shí)物理模擬,使用戶感受科技帶來的震撼力量。在VR 技術(shù)和AR 技術(shù)的應(yīng)用上,優(yōu)化頭戴設(shè)備、控制手柄及運(yùn)動(dòng)傳感器設(shè)備,補(bǔ)充8K 技術(shù)、裸眼3D 等新型顯示技術(shù),用戶可以選擇自己感興趣的視角觀看或加入比賽,成為虛擬賽場(chǎng)的亮眼主角。在智能化和個(gè)性化上,虛擬體育游戲根據(jù)用戶的喜好和習(xí)慣進(jìn)行個(gè)性化定制服務(wù),提供更加智能化的游戲體驗(yàn)。在多人聯(lián)機(jī)和競(jìng)技平臺(tái)上,虛擬體育應(yīng)當(dāng)支持更多用戶在線交互,通過建立起無國(guó)界的虛擬體育競(jìng)技平臺(tái),促進(jìn)用戶之間的交流和競(jìng)爭(zhēng)。在健康與運(yùn)動(dòng)結(jié)合上,加深虛擬體育運(yùn)動(dòng)和虛擬體育游戲的匹配性。結(jié)合健身設(shè)備和傳感器,檢測(cè)用戶的運(yùn)動(dòng)情況并提供科學(xué)的訓(xùn)練建議,鼓勵(lì)用戶在游戲中積極參與身體活動(dòng);運(yùn)動(dòng)員則可以在訓(xùn)練過程中獲得更為精準(zhǔn)、真實(shí)的反饋,以此提高在高強(qiáng)度、高壓力下的反應(yīng)能力。例如,通過投影在場(chǎng)地上的圖像或文字提示,幫助運(yùn)動(dòng)員改善姿勢(shì)和技巧。虛擬體育開創(chuàng)了體育數(shù)字化新局面,加快實(shí)現(xiàn)我國(guó)從體育大國(guó)向體育強(qiáng)國(guó)的轉(zhuǎn)變。
體育虛擬化為體育產(chǎn)業(yè)注入了新鮮的養(yǎng)料,為了推動(dòng)虛擬體育健康、有效、可持續(xù)性發(fā)展,政府和企業(yè)的雙重配合來培養(yǎng)虛擬體育行業(yè)人才顯得尤為重要。首先,建立健全的培訓(xùn)體系。虛擬體育的專業(yè)性較高,需要運(yùn)動(dòng)員具備專業(yè)技能和知識(shí),一套全面的培訓(xùn)計(jì)劃,包括技術(shù)培訓(xùn)、戰(zhàn)術(shù)培訓(xùn)、心理素質(zhì)培養(yǎng)等各個(gè)方面,提前布局虛擬體育人才的培育工作,從而幫助提高運(yùn)動(dòng)員的綜合素質(zhì),增強(qiáng)其內(nèi)在競(jìng)爭(zhēng)力;其次,加大人才選拔和培養(yǎng)力度。在虛擬體育中,人才發(fā)展渠道較為寬廣,可以通過比賽、選拔賽、培訓(xùn)班等方式進(jìn)行人才的選拔。同時(shí),還應(yīng)加強(qiáng)與學(xué)校、俱樂部等機(jī)構(gòu)的合作,共同培養(yǎng)和發(fā)掘潛在的復(fù)合型人才;再次,加強(qiáng)與現(xiàn)實(shí)體育的結(jié)合。虛擬體育畢竟是一種電子化的運(yùn)動(dòng),與現(xiàn)實(shí)體育存在一定差距。要想兩者結(jié)合,應(yīng)該借鑒現(xiàn)實(shí)體育的管理經(jīng)驗(yàn)和成果,通過組織實(shí)景比賽、舉辦訓(xùn)練營(yíng)等方式,將虛擬體育與現(xiàn)實(shí)體育相互融合,提高人才培養(yǎng)效果;最后,加強(qiáng)國(guó)際交流與合作。各國(guó)在虛擬競(jìng)技領(lǐng)域都有自身特色,應(yīng)該積極開展國(guó)際合作,學(xué)習(xí)、借鑒外國(guó)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),不斷提高我國(guó)虛擬體育人才的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。虛擬體育有著廣闊的市場(chǎng)和發(fā)展前景,加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè)是推動(dòng)虛擬體育發(fā)展的重要環(huán)節(jié),同時(shí)還需政企主導(dǎo)下的多方聯(lián)動(dòng)合作,才能為虛擬體育的快速發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的人才支撐。
現(xiàn)如今,數(shù)字化轉(zhuǎn)型是我國(guó)傳統(tǒng)體育未來的發(fā)展方向,在虛擬體育和休閑娛樂產(chǎn)業(yè)中具備廣闊的應(yīng)用前景。電子競(jìng)技項(xiàng)目由于各種專業(yè)規(guī)則和術(shù)語占據(jù)主導(dǎo)地位,對(duì)電競(jìng)用戶有著很高的專業(yè)素養(yǎng)要求。相較于電子競(jìng)技,虛擬體育項(xiàng)目通過模擬真實(shí)體育運(yùn)動(dòng),可以滿足那些無法參與真實(shí)體育或希望獲得額外健身機(jī)會(huì)的人們的需求,降低了普通人進(jìn)入體育競(jìng)賽的門檻。虛擬體育與真實(shí)體育互相區(qū)分又緊密聯(lián)系,因此仍然應(yīng)該重視并積極參與真實(shí)體育運(yùn)動(dòng),通過結(jié)合線下和線上運(yùn)動(dòng),找到虛擬體育在體育賽事、體育品牌和全民健身中的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,提供高質(zhì)量的虛擬體育服務(wù),最終為體育數(shù)字發(fā)展、電競(jìng)?cè)電W賦予全新的時(shí)代意義,為各國(guó)和地區(qū)的虛擬體育發(fā)展提供可視化參考。