• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    基于學齡兒童認知的科普益智類桌游開發(fā)研究

    2023-02-28 16:57:28朱玉梅
    藝術科技 2023年24期
    關鍵詞:桌游學齡兒童益智

    摘要:目的:近年來,桌游迅速流行起來,促使人們暫時離開電子屏幕,與朋友、家人聚集在一起娛樂、社交甚至學習。文章基于對兒童認知理論的分析,探索面向學齡兒童的科普益智類桌游的開發(fā)策略,嘗試進行設計實踐。方法:文章分析學齡兒童的認知特點,并從文化、經(jīng)濟、教育的角度入手,分析科普益智類桌游的開發(fā)價值,總結基于學齡兒童認知特點的科普益智類桌游開發(fā)原則,最后用設計成果佐證實踐證明。結果:文章論述了科普益智類桌游的社會、經(jīng)濟及文化價值,論證了將兒童認知理論融入兒童科普類桌游開發(fā)的必要性,并以此為基礎提出兒童科普益智類桌游的設計原則,最后通過設計實踐驗證了兒童認知與兒童桌游相互促進的作用。結論:研究表明,認知理論對兒童桌游的開發(fā)具有指導作用,基于學齡兒童的認知特點開發(fā)科普益智類桌游,有利于準確定位游戲內(nèi)容、游戲視覺和游戲規(guī)則。同時,科普益智類桌游對兒童的認知發(fā)展具有促進作用。

    關鍵詞:學齡兒童;認知;科普;益智;桌游

    中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)24-0-03

    1 兒童益智類桌游調(diào)研

    1.1 桌游市場現(xiàn)狀與發(fā)展

    桌上游戲(Board Game)簡稱桌游,主要是指以畫在硬板上的圖文符號作為過程記錄,再搭配卡牌及其他配件所進行的游戲[1],玩家需要遵循特定規(guī)則來實現(xiàn)目標、贏得積分或完成挑戰(zhàn)。這些游戲可以是競爭性的,也可以是合作性的,它們通常涉及策略、機會、解決問題和社交等元素。Board原意為平板,因此廣義的桌游是指任何可以在平面上玩的游戲,區(qū)別于運動和電子游戲。本文研究的桌游特指發(fā)源和風行于歐美地區(qū),于21世紀初開始風靡國內(nèi)的現(xiàn)代桌游。

    歐洲一直是桌游開發(fā)的中心,尤其是德國在現(xiàn)代桌游復興中發(fā)揮了先鋒作用,《卡坦》(Catan)等標志性策略游戲源自德國設計師。其他歐洲國家也貢獻出了《卡卡頌》(Carcassonne)、《乘車券》(Ticket to Ride)和《7個奇跡》(7 wonders)等熱門游戲。美國一直是游戲行業(yè)的主力軍,在設計和出版桌游方面有著悠久的歷史。美國孩之寶(Hasbro)公司生產(chǎn)了許多經(jīng)典游戲,如策略圖版游戲《大富翁》(Monopoly)、《拼字游戲》(Scrabble)和破案游戲《線索》(Clue)等。美國在推動角色扮演游戲發(fā)展方面也有較大的影響,《龍與地下城》(D&D)等游戲徹底改變了游戲格局。

    在過去的十幾年里,中國的桌游市場穩(wěn)步擴張,越來越多的人將桌游視為娛樂、社交活動,甚至是教育工具。桌游在中國受到歡迎的原因有很多。首先,人們期待在繁忙的生活中尋求放松和有趣的活動,桌游成為一個有吸引力的選擇,桌游吧等游戲空間的涌現(xiàn)也為桌游愛好者提供了一個社交中心。其次,通過影視節(jié)目和網(wǎng)絡平臺的傳播,桌游成為一種潮流文化,進一步激發(fā)了人們對這一活動的興趣。此外,中國家長和教育工作者開始認識到桌游的教育功能。中國游戲設計師也在努力挖掘本土文化,創(chuàng)造出具有獨特文化屬性的桌游產(chǎn)品,如《三國殺》一經(jīng)推出便受到市場追捧,并在不斷開發(fā)創(chuàng)新后成為國民超人氣IP[2],對很多亞洲國家和世界桌游界都產(chǎn)生了重大影響。

    1.2 兒童桌游的現(xiàn)狀與發(fā)展

    兒童桌游主要為3~12歲的年輕玩家而設計。這些游戲通常具有契合玩家年齡的規(guī)則和機制,以確保年輕玩家能夠輕松理解和參與。一些兒童桌游側重計數(shù)、分辨顏色和形狀等,而另一些則涉及更高級的元素,如策略、解決問題和合作。桌游深深植根于歐洲文化之中。例如,德國有著悠久的桌游傳統(tǒng),還為游戲設立了各種獎項[3]。北美地區(qū)的桌游市場也充滿活力,眾多知名出版商常?;诮?jīng)過授權的流行電影、電視節(jié)目和玩具中的角色等元素制作各種各樣的兒童桌游。兒童桌游鼓勵認知發(fā)展,不僅有利于強化兒童的批判性思維,促進社交互動,更重要的是提供了一種無屏幕的活動方式。一些流行的兒童桌游,如《卡坦》(兒童版)、《找茬》和《壽司狗》等,在全球范圍內(nèi)得到了廣泛認可,受到了不同國家和文化背景的孩子們的喜愛。

    2 學齡兒童的認知分析

    有關兒童認知發(fā)展的理論眾多,如瑞士心理學家皮亞杰的認知發(fā)展理論、美國學者布朗、科林斯與杜吉德的情境認知理論、法國哲學家梅洛·龐蒂提出的具身認知理論等。其分別從自身年齡發(fā)展、外部環(huán)境刺激、親身經(jīng)歷體驗等角度分析了對兒童認知發(fā)展產(chǎn)生影響的重要因素。整合這些理論可以全面了解學齡兒童的認知特征,對兒童科普益智桌游的設計具有重要的指導意義。

    認知發(fā)展(Cognitive Development)理論提出,隨著年齡的增長,兒童的認知能力會發(fā)生質的變化,依次經(jīng)歷感知運動階段、前運算階段、具體運算階段和形式運算階段這四個階段[4]。我國學齡兒童為6~12歲,基本對應具體運算階段。在這個階段,兒童呈現(xiàn)出如下認知特點:掌握了某些運算能力,但需要具體的實例來支持思維運算;可以進行簡單的抽象思考,開始理解守恒、可逆性和分類等概念;能夠理解原則和規(guī)則,但只會刻板地遵循規(guī)則,不敢嘗試改變;開始逐漸克服自我中心主義,逐漸發(fā)展出分散思維的能力。情境認知(Situated Cognition)是一種強調(diào)學習環(huán)境作用的認知理論,認為知識不是抽象的東西或與上下文分離的東西,相反其認為學習和應用知識的場景密不可分,強調(diào)了在有意義和相關的環(huán)境中學習的重要性。具身認知(Embodied Cognition)理論認為,認知過程受身體與物理環(huán)境相互作用的影響,認知不僅僅是大腦的產(chǎn)物,更是大腦、身體和環(huán)境之間動態(tài)互動的結果。

    從這些認知理論的研究結果可以看出,學齡兒童與前一階段相比,邏輯推理和解決問題的能力明顯增強,能夠進行簡單的抽象思考,可以理解一定的規(guī)則,可以離開父母獨立參加游戲和活動。同時,相關的外部環(huán)境刺激可以促進兒童的認知發(fā)展,親身體驗和交流能夠強化認知效果??傮w來說,認知理論為學齡兒童桌游的開發(fā)和評估提供了支撐,以確保它們符合兒童的認知能力和學習目標。

    3 科普益智類桌游的開發(fā)價值

    《中華人民共和國科學技術普及法》第一章第四條指出,“科普是公益事業(yè),是社會主義物質文明和精神文明建設的重要內(nèi)容。發(fā)展科普事業(yè)是國家的長期任務”??破赵诖龠M公眾理解科學原理、研究方法和最新進展方面發(fā)揮著至關重要的作用。通過科普,人們能夠形成應對環(huán)境污染、氣候變化和疾病等當代挑戰(zhàn)的常識。此外,科普還可以激發(fā)公眾對科學的興趣和熱情,促進科學教育的發(fā)展,為未來的科學研究培養(yǎng)更多人才?!吨腥A人民共和國科學技術普及法》指出,“開展科學技術普及,應當采取公眾易于理解、接受、參與的方式”。科普益智類桌游是指以科普為目的,進行科學知識普及和智力開發(fā)的實體游戲。它以一種易于理解和娛樂化的方式向玩家介紹科學概念、科學發(fā)現(xiàn)和科學事實,同時提供有趣且引人入勝的游戲體驗,具有較高的開發(fā)價值。

    3.1 科普益智類桌游的應用價值

    科普益智類桌游推動科普形式的創(chuàng)新。桌游互動體驗的方式提高了科普的趣味性;桌游的故事性增強了游戲的沉浸感,加深了孩子們對相關知識點的印象;桌游讓孩子們暫時離開電子產(chǎn)品,進行面對面的互動。相較于傳統(tǒng)的宣講、播放、展陳、閱讀等科普方式,桌游提供了一種創(chuàng)新形式,豐富了科普手段。

    科普益智類桌游強化了兒童科普的效果。與其他科普形式相比,它具有以下優(yōu)勢:一是寓教于樂,刺激兒童的認知能力成長;二是探索各種科學主題,引導兒童解決問題,促進智力開發(fā);三是促使兒童討論想法、合作和相互學習,培養(yǎng)兒童的社交和溝通技能;四是抽象知識和具體行為的聯(lián)系強化了科普與日常生活的聯(lián)系。

    3.2 科普益智類桌游的經(jīng)濟價值

    科普益智類桌游的開發(fā)具有巨大的市場潛力和經(jīng)濟價值。第一,直接面向消費者或教育機構、科普機構的產(chǎn)品銷售。第二,新的知識產(chǎn)權,如專利和商標的市場價值。第三,衍生產(chǎn)品或改編成電影、電視節(jié)目或線上游戲等其他媒體形式的額外收入。第四,為教育工作者、科技工作者、內(nèi)容創(chuàng)作者、插畫家、設計師、開發(fā)者和其他專業(yè)人士創(chuàng)造就業(yè)機會。

    3.3 科普益智類桌游的文化價值

    科普涉及內(nèi)容非常廣泛。第一,解讀國家戰(zhàn)略。如闡釋碳達峰、碳中和、鄉(xiāng)村振興、生態(tài)文明、制造強國、健康中國、數(shù)字中國等重大戰(zhàn)略的內(nèi)涵。第二,聚焦科技前沿。聚焦基礎科學、關鍵核心技術、重大科技設施與工程的進展和突破,如理論物理、生命科學、新能源、新材料、人工智能、生物制藥、集成電路、國防科技等。第三,回應社會熱點。緊密聯(lián)系科學技術與社會生活,深入探討安全健康、航空航天、國防軍事、生態(tài)環(huán)保、能源利用、氣候變化、創(chuàng)新成果應用等熱點話題。第四,釋疑生活萬象。從日常生活出發(fā),揭示普通人熟悉卻不了解的自然現(xiàn)象及其背后的科學原理。第五,弘揚科學理性,澄清謠言。解析科學思想和方法,弘揚科學理性精神。

    科普益智類桌游作為科普的創(chuàng)新媒介,以學齡兒童為主要對象并影響家庭和社會,響應“要加強國家科普能力建設,深入實施全民科學素質提升行動”的中央精神,致力于普及科學技術知識、倡導科學方法、傳播科學思想、弘揚科學精神;促進形成熱愛科學、崇尚創(chuàng)新的社會氛圍;在新時代新征程上用科普講好中國式現(xiàn)代化的故事;提高全民科學素質。

    4 基于學齡兒童認知的科普益智類桌游設計實踐

    4.1 設計定位

    科普益智類桌游設計需要在樂趣和教育價值之間取得平衡,確保玩家能夠通過游戲學到科學知識。設計的成功取決于各種因素,包括游戲的目標受眾、內(nèi)容、機制和整體設計質量。科普益智類桌游《塑料星球》的目標用戶為6~12歲學齡兒童,這一階段兒童的認知處于從具象到抽象發(fā)展的過程,因此設計的圖形偏向于卡通化的具象事物;色彩傾向于具體事物的聯(lián)想色彩,如香蕉黃、蘋果紅、樹葉綠、天空藍等;文字簡短醒目,避免冗長。游戲以全民關注度高的環(huán)保為主題,并以兒童容易理解的塑料污染為主要科普內(nèi)容;根據(jù)學齡兒童認知發(fā)展的不同,設定了不同難度和不同玩法;游戲制作方面,優(yōu)先考慮綠色環(huán)保材料,如有機塑料和水性油墨印刷,確保兒童桌游的安全性。

    4.2 設計原則

    科普益智類桌游首先要遵循安全性原則。學齡兒童的身心發(fā)育還不成熟,感知和應對潛在風險的能力有限,因此要將游戲的安全性放在首位。一是產(chǎn)品材質的安全性,低質量的塑料、黏合劑以及劣質印刷等,可能對孩子的身體健康產(chǎn)生不良影響。二是產(chǎn)品形態(tài)的安全性,玩具組件形態(tài)應傾向于圓潤、結實、輕巧,盡量避免尖銳、細小、易碎。其次是趣味性原則,游戲的吸引力直接決定了游戲的傳播度和傳播效果。從兒童認知的角度來看,趣味性的造型、趣味性的規(guī)則、趣味性的互動都是吸引兒童的重要因素。最后是益智性原則,一款成功的科普益智類桌游不僅要科普知識,還要通過識圖、分類、計算、空間體驗、表述等促進兒童手眼協(xié)調(diào)能力、溝通交流能力和解決問題的能力等的提升。

    4.3 科普益智類桌游《塑料星球》設計實踐

    科普益智類桌游《塑料星球》是一款多人策略圖版類游戲,配備了地圖、骰子、棋子等,適合6歲以上的學齡兒童。游戲緊扣環(huán)??破罩黝},搜集、歸納、分類生活中人們使用塑料的行為,并設計相應的游戲場景,通過擲骰子、前進、后退、到達終點獲勝等兒童易于理解和接受的游戲環(huán)節(jié),讓兒童學會區(qū)分生活中使用塑料的好習慣和壞習慣,從小建立環(huán)保意識。游戲通過對孩子的科普,推動家庭乃至整個社會環(huán)保意識的增強,營造一種大家共同愛護環(huán)境、積極減少塑料污染的氛圍。此款游戲基于學齡兒童的認知特點,要求兒童理解并執(zhí)行規(guī)則,能增強兒童的邏輯思維能力、溝通能力和處理問題的能力。其通過生動的造型、有趣的規(guī)則,實現(xiàn)了“學”與“樂”的平衡。

    5 結語

    本文以科普益智類桌游開發(fā)為研究對象,結合國家政策、文化背景和民眾需求進行分析,提出科普益智類桌游的開發(fā)具有社會、經(jīng)濟及文化價值?;趯W齡兒童的認知發(fā)展理論,歸納分析該階段兒童的特點,并以此為基礎,提出兒童科普益智類桌游的設計原則,即安全性、趣味性、益智性。筆者結合以上桌游設計原則,嘗試進行設計實踐,開發(fā)了科普益智類桌游《塑料星球》。

    參考文獻:

    [1] 陳介宇.從現(xiàn)代桌上游戲的特點探討其運用于兒童學習的可行性[J].國教新知,2010,54(4):40-45.

    [2] 吳沁倩,鐘艷如,楊蒨,等.大學生創(chuàng)業(yè)企業(yè)個案研究與啟示:以游卡桌游為例[J].技術與市場,2022,29(7):29-31.

    [3] 黃行洲.五光十色的德國桌游[J].德語學習,2012(3):25-31.

    [4] 劉眉.皮亞杰的“發(fā)展階段論”與兒童言語階段發(fā)展規(guī)律[J].重慶師范大學學報(哲學社會科學版),2005

    (1):119-124.

    作者簡介:朱玉梅(1974—),女,四川宜賓人,碩士,副教授,研究方向:視覺傳達設計。

    猜你喜歡
    桌游學齡兒童益智
    孩子挑食、偏食,家長該怎么做
    生命與災害(2022年4期)2022-11-09 10:07:14
    專家解讀——《中國學齡兒童膳食指南(2022)》核心推薦
    學齡兒童六齡齒免費窩溝封閉3年后療效調(diào)研
    甘肅科技(2020年21期)2020-04-13 00:34:16
    益智故事會
    幽默大師(2020年3期)2020-04-01 12:01:06
    HUB桌游輕食
    益智大比拼
    REAL GAMERS DO IT WITH DICE
    漢語世界(2015年1期)2015-12-28 11:05:23
    桌游吧“關門劫”
    益智大觀園
    與企鵝來一場桌游約會DICE、Rachel做客騰訊桌游社
    苗栗县| 太仓市| 冕宁县| 张掖市| 佛教| 巨鹿县| 泰州市| 徐州市| 三河市| 长葛市| 吴川市| 喀喇| 龙海市| 弥渡县| 无锡市| 江津市| 融水| 嫩江县| 花垣县| 斗六市| 沭阳县| 普洱| 疏附县| 庆阳市| 腾冲县| 峨山| 衡山县| 临武县| 邹平县| 图们市| 晋江市| 林州市| 榆树市| 乌鲁木齐市| 安溪县| 娄底市| 台南县| 宁波市| 牡丹江市| 麻江县| 大同县|