◎鮑 同 張秀智
近年來, 有關電子競技 (以下簡稱 “電競”) 的討論在全球范圍的各種維度中持續(xù)開展。 從中國電競產業(yè)的發(fā)展情況來看, 有以下三方面需要注意: 一是大部分數(shù)據由電競領域的相關企業(yè)統(tǒng)計, 政府等部門的官方統(tǒng)計數(shù)量有限, 尚未將電競運動產值、 運營主體、 從業(yè)人員等納入統(tǒng)計系統(tǒng)內。 二是主觀認定電競運動的 “安全性”, 對電競產業(yè)存在的風險探討相對不足。 三是對中國電競等虛擬世界話語權的重視程度不夠, 對他國產業(yè)模式、 相關數(shù)據及研究成果照抄照搬, 對他國產生仰視心理。具體來說, 我國電競產業(yè)存在以下三方面風險。
第一, 網絡安全風險。 電競運動需要依托于互聯(lián)網及電子設備。 但作為比賽工具的游戲軟件, 其 “算法” 由人設定, 呈現(xiàn)于電競中的事物形態(tài)并非唯一, 使用規(guī)則時常發(fā)生變化。 在互聯(lián)網時代, 更容易出現(xiàn)如下三個問題: 一是網絡空間的虛擬化為科技犯罪等行為的發(fā)生提供空間,且不易被察覺。 如果有人可以部分甚至完全控制電競系統(tǒng), 那么比賽甚至是整個虛擬世界被人為操作的可能性極大; 如果電競運動的風險管理逐漸發(fā)展成由機器控制機器, 那么機器將可能控制人, 電競中的 “不可控因素” 將因人工智能 (意識) 的 “強介入” 變得更不可控, 從而引發(fā)無法估量的風險。 二是算法可能在研發(fā)階段被預埋漏洞, 并被人為泄露,不僅影響比賽進程及結果, 還可被利用于攫取用戶信息。 三是游戲對青少年價值觀的潛在影響, 導致電競參與者出現(xiàn)厭煩現(xiàn)實、 社交恐懼、 暴力傾向等潛在可能性。
第二, 能源消耗風險。 節(jié)能環(huán)保和綠色發(fā)展是構建人類命運共同體的重要內容。 電競運動需要來自硬件制造和軟件研發(fā)的支持, 并以電力為運行的基本保障, 能耗情況不容忽視。 但電競的研發(fā)主體多為營利性企業(yè),其精確的成本試算和利潤率等信息一般被視為企業(yè)的內部機密, 相關信息公開程度有限。 因此, 電競研發(fā)與運維的能源從哪里來、 需要多少、 總體消耗如何管控、 如何計算大型綜合性賽事中開展電競運動所發(fā)生的能源估計成本或實際成本, 其論證方法、 監(jiān)督體系、 影響分析等, 社會各界尚未達成基本共識。 即便如核能、風能、 潮汐能、 太陽能等清潔能源可以穩(wěn)定供給, 但電競運動的發(fā)展與能源消耗之間仍存在不可忽視的隱性風險。
現(xiàn)階段, 電競仍未擺脫粗放型發(fā)展, 對電子設施的制造及使用等未預先設置 “天花板”。為讓電競設備的傳輸速度更快、 機器性能更優(yōu)良, 比賽時所需的能源供給更穩(wěn)定, 興建各種支持電競項目的基礎設施不可避免, 甚至可能忽視了對環(huán)境的破壞程度, 且在短時間內未見朝向節(jié)能減排發(fā)展的可能性。 電競產業(yè)的高耗能與 “綠色低碳” 的人類發(fā)展要求方向不一致,步調不統(tǒng)一, 結果不樂觀。
第三, 社會公平風險。 公平是全人類的共同價值, 是一切事物良性發(fā)展的基礎。 但是,電競運動的開展需要較強的基礎設施作為必要保障, 同時要求運動員較早接觸計算機、 互聯(lián)網及電子游戲。 這必然導致經濟欠發(fā)達地區(qū)無法大規(guī)模開展電競運動, 當?shù)厝藗兓蛞惨虼藷o法與經濟發(fā)達地區(qū)人們處于同一水平競爭, 且由于電競運動員的運動壽命相對較短, 因此,越早接觸電競越有利于運動員的早期成長, 其成為優(yōu)秀運動員的幾率也越大, 這更增加了電競專業(yè)隊優(yōu)先從經濟發(fā)達地區(qū)選拔人才的可能性, 從而限制了經濟欠發(fā)達地區(qū)人們通過體育展現(xiàn)個人能力、 獲得社會認可的可能性。
在電競參與者的群體中, 性別比例不平衡。 有機構對2021 年的中國電競行業(yè)進行了調研, 其數(shù)據統(tǒng)計顯示, 盡管女性用戶逐年增加, 但至2021 年, 男性用戶仍占多數(shù), 約為女性用戶的1.5 倍, 職業(yè)選手中女性占比均不超過1/3。 在一些戰(zhàn)績較出色的男女混編職業(yè)隊中, 女性人數(shù)普遍少于男性人數(shù)。 而由于電競賽事的創(chuàng)辦以商業(yè)利益為主, 性別優(yōu)勢若在其中起到一定作用, 也會固化人們的認知, 進而形成參賽的性別壁壘, 再由互聯(lián)網將這一現(xiàn)象繼續(xù)放大, 則更有可能降低女性運動員參與比賽的機會, 進一步削弱了女性在電競領域的話語權。
針對電競產業(yè)存在的上述風險, 筆者提出以下四個方面的對策。
第一, 提高中國應對電競產業(yè)數(shù)據安全性的對策。 基于大數(shù)據管理能力, 通過區(qū)塊鏈、云計算等技術對電競項目的參與者行為及其結果進行綜合研判, 實現(xiàn)電競產業(yè)研發(fā)及應用的信息公開化、 細節(jié)透明化、 行為規(guī)范化。 同時,還可以基于數(shù)據對電競產業(yè)風險點進行分門別類評估, 讓電競產業(yè)看得見、 摸得著, 受到社會監(jiān)督, 讓電競與其他社會事項間的聯(lián)系能監(jiān)管、 可追溯、 有預判, 確保電競不會對社會活動造成不必要的干擾。 在豐富獲取電競產業(yè)基礎數(shù)據的同時, 可通過模型推演來推測個體或群體的行為趨勢, 預判危險出現(xiàn)的可能性及出現(xiàn)方式, 并制定相應的預案。
對電競研發(fā)參與者和運動員建立 “一人一檔” 的實名實時監(jiān)督制度。 具體而言, 在體育管理部門將電競項目納入運動項目管理工作的前提下, 一是對運動員要盡量做到實名化, 讓他們 “真實” 地出現(xiàn)在賽場上及觀眾面前, 和其他體育人一樣受到輿論監(jiān)督。 二是對開發(fā)者進行嚴格管理, 對人的行為加強約束。 要建立檔案機制, 通過準入評測、 水平考核、 履歷復檢等方法對參與電競研發(fā)的人員進行檔案管理, 充分利用智慧城市、 萬物互聯(lián)等有利條件, 收集、 分析、 備案他們的活動, 并定期對他們進行心理評估、 行為分析, 必要時進行心理輔導。 三是對廣大觀眾群體進行管理, 文明參與, 嚴禁電競產業(yè)與博彩等活動發(fā)生聯(lián)系,避免 “黑客” 等行為干擾比賽, 以保證虛擬空間的公平、 公正和公開。
第二, 建立電競產業(yè)和單次項目比賽的能源報告制度。 由于電競中的游戲軟件及傳輸設備的研發(fā)及生產工作由少數(shù)的商業(yè)主體進行,并以商業(yè)機密為由而拒絕公眾監(jiān)督; 同時在虛擬空間中的比賽 “激烈程度” 原則上沒有天花板, 可被設定為無限大, 因此該行業(yè)對能源的消耗是有目共睹的。 因此, 建議政府有關部門要限制研發(fā)主體為滿足日益增長的電競參與者群體的感官刺激, 追求比賽激烈程度的增加,進而無限制地進化算法, 避免軟件系統(tǒng)及硬件設備的 “熵增”, 防止現(xiàn)實社會被虛擬世界消耗過多能源。
在能源管控方面, 建議體育管理部門協(xié)同工信部門共同對電競產業(yè)建立能源分析報告制度。報告內容要明確電競項目研發(fā)與運維的能源需求、 總體消耗如何管、 如何計算, 把電競大型綜合性賽事的能源消耗等問題納入管理。 社會各界也要對電競產業(yè)能源消耗的論證方法、 監(jiān)督體系、 影響分析等電競中的非核心技術性環(huán)節(jié)的處理達成共識。
在能源消耗測算方面, 建議體育管理部門與工信部門通過調研分析, 盡快確定電競運動的 “能源邊界”, 并在此基礎上提出能源管控對策: 一是近期對策。 即規(guī)定如何節(jié)能減耗,尤其要防止電競賽事給承辦地留下高耗能且不可進行技術升級的設備設施。 二是中期規(guī)劃。即全面監(jiān)測電競賽事的能耗數(shù)據, 細化能耗使用規(guī)則, 并為不同規(guī)模的電競賽事設置能耗“天花板”。 三是遠期目標。 即如何在節(jié)能的理念、 技術及推廣模式方面獲得創(chuàng)新, 并將因使用這些節(jié)能技術而節(jié)約或盈利的一部分資金以專項資金等形式反哺社會, 以促進行業(yè)健康發(fā)展。
第三, 建議體育部門通過研發(fā), 提升電競項目公平性, 吸引更多人士參與到項目中?!肮糙A” 是人類命運共同體理念的重要內涵,也是指導人類發(fā)展的重要原則, 而前述的電競“公平” 問題, 特別是與現(xiàn)有體育項目的公平問題, 是可以通過合作共贏的思路進行改善并逐步獲得解決的, 如發(fā)揮電競的虛擬特性, 以“加持” 為原則輔助一些傳統(tǒng)體育項目提升觀賽度。
具體來說, 可積極研發(fā)網球、 棒球、 高爾夫球等健身性競技游戲產品, 用以應對運動人群受限于場地條件等的情況。 而對于不具備開展冬季運動項目的國家或地區(qū)來說, 包括北京在內的各大城市可以借助虛擬現(xiàn)實及模擬環(huán)境幫助當?shù)厝嗣耋w驗如跳臺滑雪、 雪橇、 冰球等項目的樂趣, 安全系數(shù)較高, 體驗成本較低。
此外, 可探討電競加持相對靜態(tài)的運動項目的可能, 如深度融入棋類比賽等, 改良 “人人對戰(zhàn)”, 增設人機對戰(zhàn), 體現(xiàn)機器為每一個人服務、 為不同運動項目進行柔性延展的特殊功能性。
再者, 要重視殘疾人群體需求, 創(chuàng)造條件讓 “輪椅電競” 成為可能, 鼓勵下肢功能不甚健全的殘疾人參加比賽, 創(chuàng)造讓他們與正常人群同場競技的機會, 助力他們的心理建設。 而伴隨著人類科技的不斷發(fā)展, 電競可以發(fā)展成為口語指令性、 腦電波指令性等游戲項目, 形成由多樣態(tài)分支構成的特殊電競 (暫可稱之為“para-e-sports”), 讓四肢喪失正常運動能力但思維能力足夠健全的人們通過比賽更好地融入社會生活。
第四, 重視規(guī)則制定的話語權, 研發(fā)并建立漢語說電競的項目。 前述電競運動的共性問題, 是體育項目全球化發(fā)展必然會遇到的問題。電競作為競技運動的一種方式, 還有諸多不足需要完善。 作為工業(yè)化、 信息化時代的產物,人類社會既然接受了電競深度嵌入群體的文化生活中, 在享受其帶給人們樂趣的同時, 也應該做好充分接納其潛在風險的準備。
現(xiàn)代世界歷史進程中的全球化問題, 實質上是資本主義全球治理體系所導致的經濟發(fā)展危機、 霸權主義危機和西方文化中心主義問題。因此, 在對電競的研究過程中, 中國不能對他國理論產生仰視心理, 而應充分總結中國社會的自身特點, 用持續(xù)的中國實踐, 結合豐富的中國智慧, 得出合理的中國方案。
但是, 在當今世界體育話語體系中, 幾乎所用的概念和邏輯均由西方建構起來, 中國需通過西方語言的自述或翻譯才能闡釋本方立場, 這會嚴重影響語意的充分表達, 特別是在辯論環(huán)節(jié)將可能使中國的創(chuàng)新理念、 特色詞語無法被他國完全理解或接受, 繼而不能發(fā)揮應有的作用, 更加深了體育對西方話語的依附程度。
因此, “人類命運共同體” 視域下的電競運動, 要從底層開始構筑中國方案的話語體系。 首先要做到用漢語說電競。 為此, 要將漢語積極引導進入電競運動中, 參照如法國網球公開賽、 擊劍項目等賽事中, 裁判員以非英語發(fā)出指令等案例, 利用電競運動中的裁判用語更短、 更少等特征, 盡量發(fā)揮現(xiàn)代漢語的一音節(jié)一語素、 音節(jié)界限清晰易辨析等特點, 以立法等形式促進國內電競俱樂部在派隊參賽時, 隊名、 隊標、 成員等的文字表達應盡量使用漢字加拼音等工作的盡快落地, 并借用賽事解說、媒體報道等渠道放大這些信息, 使中國元素盡可能多地融入電競之中。 中國運動員、 媒體、 主辦方也有義務在進行國際交流時, 將電競關鍵詞、 常用語以 “先聲后字” 的形式介紹、 解釋給國外人員, 促使他們在解說、 報道時逐漸使用這些詞語, 成為我國掌握電競運動規(guī)則制定、 賽事治理等方面主動權的突破口。