陳 鋼 李昌顯
(1.上海政法學(xué)院 上海紀(jì)錄片學(xué)院,上海 201701;2.浙江師范大學(xué) 文化創(chuàng)意與傳播學(xué)院,浙江 金華 321004)
“互動(dòng)電影”并非時(shí)代新詞,早在1967年蒙特利爾世博會上,就出現(xiàn)了首部互動(dòng)電影作品——《自動(dòng)電影》(Kinoautomat:One Man and His House),在這部電影的關(guān)鍵劇情段落,觀眾可以通過座椅旁的按鈕進(jìn)行二元選擇,由此決定之后的劇情發(fā)展。一個(gè)由敘事之外的受眾客體指向故事內(nèi)的“大影像師”①阿爾貝·拉費(fèi)用“大影像師”這一概念表示操作畫面的機(jī)制,指一個(gè)不可見的敘述策源地,不是指一個(gè)具體的人或人物。的新的電影講述線索由此成為可能。
隨著VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(augmented reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))等技術(shù)的成熟以及各種社交媒體的衍生與興盛,人們不再滿足于傳統(tǒng)媒體的單向傳授,而是更喜歡實(shí)時(shí)互動(dòng)乃至深度參與。這也為互動(dòng)電影的發(fā)展提供了更多機(jī)遇和可能。
到了今天,關(guān)于互動(dòng)電影內(nèi)涵和特征的討論早已成為一個(gè)熱門話題,不同學(xué)者見仁見智。本文討論的互動(dòng)電影指涉的是,基于數(shù)字影像技術(shù),以多媒介為傳播平臺和文本載體,將故事、屏幕和觀眾“三位一體”對影像內(nèi)部與外部予以縫合的電影類型,其互動(dòng)核心仍是利用電影技術(shù)制造幻覺。
相較《自動(dòng)電影》的觀眾只能做出簡單的二元選擇,如今的互動(dòng)電影經(jīng)?!皩⒅黧w的時(shí)間性體驗(yàn)設(shè)計(jì)為一系列定期切換的結(jié)構(gòu),強(qiáng)迫主體在觀看者和用戶這兩個(gè)角色之間來回切換,在感知與行動(dòng)之間來回切換,在跟隨故事脈絡(luò)和積極參與故事之間來回切換”[1]210。這種切換顯然在打破觀眾的幻覺沉浸,受眾在影像本身的提醒下,甄別出屏幕內(nèi)外的一種現(xiàn)實(shí),真實(shí)感因?yàn)闀r(shí)間性的斷裂而不能永在于我們所處的空間。當(dāng)然,當(dāng)影像敘事在一段時(shí)間內(nèi)重新連貫起來,我們又會自覺地陷入幻覺。這種幻覺和暫停之間的時(shí)間性切換在著名數(shù)字文化理論家列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)看來,是一種新的縫合(suture)機(jī)制。
從學(xué)術(shù)淵源來看,早在1965年法國精神分析學(xué)家雅克·拉康(Jacques Lacan)就用“縫合”一詞來說明主體生成語言意義的過程。在拉康那里,縫合“彌合了主體身份在辨識與誤認(rèn)之間、在意識與無意識之間的裂隙,是意識與無意識——想象界與象征界之間的聯(lián)結(jié)”[2]57。其后美國理論家雅克-阿蘭·米勒(Jacques-Alain Miller)對拉康的相關(guān)理論進(jìn)行了整理,將“縫合”置于“缺失”和“缺席”語境下進(jìn)行思考,米勒認(rèn)為“縫合”能夠重新組織主體與其話語鏈的關(guān)系,可以作為“缺失”和“缺席”的替代成分而出現(xiàn)。[3]25-26
而在“縫合”與電影間建立直接聯(lián)系的則是法國理論家歐達(dá)爾(Odart),他在《電影與縫合》(Cinema and Suture)一文中指出,“縫合的定義是:在兩個(gè)影像間的語義‘交流’之前,并在正拍/反拍原則為基礎(chǔ)的電影語段的框架內(nèi),被看作是某人(缺席者)的缺席場面由處于同一場景的某人(某物)取代了——這就是同一鏡頭中發(fā)生的一切或者說同一鏡頭確定的電影空間中發(fā)生的一切”[4]261-262。美國理論家丹尼爾·達(dá)揚(yáng)(Daniel Dayan)則以歐達(dá)爾的理論為基礎(chǔ),進(jìn)一步說明了縫合與意識形態(tài)的關(guān)聯(lián):“這意味著對觀眾的粗暴干預(yù),觀眾被剝奪了其存在,并也被納入對銀幕的想象關(guān)系中去了。正是由于意識形態(tài)的粗暴干預(yù),貌似‘自然的’把戲才未被察覺”[5]206,“由于到了銀幕上,不在者不能再與觀眾競爭銀幕的擁有權(quán)。觀眾可以恢復(fù)他先前與電影的關(guān)系。逆鏡頭由于覺察到不在者而‘縫合了’觀眾與電影世界的想象關(guān)系中的裂隙。這一結(jié)果和產(chǎn)生它的系統(tǒng)解放了觀眾的想象層”[5]221。至此,縫合理論初步建立。
列夫·馬諾維奇指出的這種新縫合機(jī)制,并非對前有理論的簡單延伸,而是試圖在原有縫合理論基礎(chǔ)之上,更好地解釋虛擬影像與現(xiàn)實(shí)觀看之間的各種間隙是如何被填補(bǔ),觀眾又是如何以新的接受姿態(tài)浸入電影的。可以說,馬諾維奇的這一觀點(diǎn)為我們理解互動(dòng)電影的縫合機(jī)制提供了不少啟發(fā)。
作為可供觀眾沉浸式互動(dòng)的新電影形式,互動(dòng)電影正以精進(jìn)的數(shù)字技術(shù),在屏幕內(nèi)外調(diào)動(dòng)起觀眾的感官以及由此觸動(dòng)觀眾的心理構(gòu)想,使電影完成了從傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義到合成現(xiàn)實(shí)主義的技術(shù)縫合,同時(shí)幫助觀眾完成了認(rèn)知和身份層面的多重縫合。
基于攝影技術(shù)的傳統(tǒng)電影,經(jīng)歷了一個(gè)從靜態(tài)圖像向動(dòng)態(tài)視像的藝術(shù)流變。作為在通用介質(zhì)上存留真實(shí)的技術(shù),照相在早期給予人類無與倫比的視覺沖擊,對現(xiàn)實(shí)景觀的物質(zhì)性“描摹”,使得照相成為復(fù)原現(xiàn)實(shí)的全新途徑。致力于動(dòng)態(tài)保真的攝影,則是照相現(xiàn)實(shí)在光學(xué)研究上的再發(fā)展,尤其是它進(jìn)一步縮小了受眾觀看時(shí)的視覺誤差,同時(shí)賦予其聽覺上的擴(kuò)延。而當(dāng)下數(shù)字合成技術(shù)的發(fā)展使得互動(dòng)電影在現(xiàn)實(shí)構(gòu)造上有了更大的新變——電影不再僅僅是看與聽的藝術(shù),更成為調(diào)動(dòng)觀眾多種感覺層、予以觀眾互動(dòng)體驗(yàn)的游戲化影像,完成了從傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義到合成現(xiàn)實(shí)主義的技術(shù)縫合。
電影制造幻覺的特質(zhì)首先體現(xiàn)在視覺的延展上,攝影作為保存動(dòng)態(tài)圖像的技術(shù)應(yīng)然成為突破現(xiàn)實(shí)時(shí)空的第一把密鑰。當(dāng)法國人尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)通過超長曝光向世界展現(xiàn)第一張照片(攝于1826年的《窗外》)時(shí),人們似乎看到了光在平面媒介(布、紙或木板等)上的流動(dòng)軌跡。這一技術(shù)的誕生并非對繪畫的簡單復(fù)刻,光學(xué)儀器的發(fā)展讓觀眾的“看”愈發(fā)重要,此時(shí)照片似乎對現(xiàn)實(shí)景象有了最根本的靜態(tài)保留。然而,這個(gè)被本雅明(Walter Benjamin)稱為“靈光”(aura)的時(shí)代終究過去,制作者們開始展現(xiàn)出對動(dòng)態(tài)真實(shí)的渴望——畢竟動(dòng)態(tài)的真實(shí)才有虛晃觀眾意識的可能。
在霍爾納(Horner)1834年發(fā)明出走馬盤,魔術(shù)般地讓一匹“馬”在硬紙盤內(nèi)跑動(dòng)起來之后,雷諾(Emile Reynaud)等一大批攝影師及技術(shù)主義者爭先恐后地向動(dòng)畫進(jìn)軍,及至后來的大發(fā)明家愛迪生(Thomas Alva Edison)的電影視鏡再到盧米埃爾兄弟(Auguste Lumière與Louis Lumière)的活動(dòng)電影機(jī)的面世。創(chuàng)造幻覺的要義依舊鎖定在觀眾的視覺接受上,電影運(yùn)用視覺暫留原理尋求觀眾的真實(shí)感受就是最有力的證明。當(dāng)一張張圖片映射到人們的視網(wǎng)膜時(shí),電影便開始制造一種逼真的動(dòng)態(tài)幻覺,這種視覺上的逼真感也成為安德烈·巴贊(André Bazin)筆下電影現(xiàn)實(shí)主義的根源。
巴贊極力推崇的“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”根源于他對攝影藝術(shù)的褒贊,在他看來,“攝影與繪畫不同,它的獨(dú)特性在于其本質(zhì)上的客觀性”,同時(shí),“作為攝影機(jī)眼睛的一組透鏡代替了人的眼睛”。[6]9照片是現(xiàn)實(shí)的中介,攝影作為光學(xué)藝術(shù),能將圖像中的現(xiàn)實(shí)概念具象化。而電影則將被保存的物象以畫面形式再次曝光,現(xiàn)實(shí)一旦被拍攝下來就成為一種真實(shí),表現(xiàn)為“整體和完整的現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)”,巴贊稱之為一種神話。當(dāng)然,巴贊所言的“攝影影像的本體論”依舊是從觀眾的“看”這一角度對現(xiàn)實(shí)主義予以說明的——有個(gè)難以忽略的問題是,即使攝影機(jī)鏡頭可以成為人眼的替代,但屏幕卻隨時(shí)可以阻斷幻覺的持續(xù)性構(gòu)想。換言之,無論電影展現(xiàn)的畫面如何真實(shí),觀眾與電影之間依然存留間隙,觀眾試圖“進(jìn)入”電影時(shí)始終隔著一道無法逾越的畫框。
如若無法從實(shí)體層面消除屏幕及其與觀眾之間的間隙,是否可以在觀眾意識層面將這一間隙填補(bǔ)?實(shí)際上已有不少好萊塢電影大師及研究者考慮過這一問題。比如歐達(dá)爾認(rèn)為,早期好萊塢電影對于電影技巧的探索,正是消除屏幕帶來間離感的佐證,無論是“正/反打鏡頭”還是對演員“直視鏡頭”的拒絕等電影語法,既是影片創(chuàng)制的技術(shù)創(chuàng)新,更是在力求現(xiàn)實(shí)主義層面隱匿屏幕存在的嘗試。巴贊則認(rèn)為,早期電影一直致力于附著眼睛的視覺幻象,嘗試運(yùn)用一些技術(shù)和美學(xué)語言將故事現(xiàn)實(shí)和物質(zhì)現(xiàn)實(shí)縫合為一個(gè)封閉的體系,同時(shí)打造一種畫框(即屏幕)圈層,一旦觀眾去看,這種畫框便開始消弭,觀眾也會相應(yīng)地邁入這個(gè)封閉的體系之中。此時(shí)的觀眾常常將“誰制作了這部電影?我們正在看電影?”這些問題拋之腦后,沉浸在“我見即真實(shí)”的幻覺之中。如果想要脫離這種幻覺,最直接的辦法就是收起目光、停止觀看。
如果說傳統(tǒng)電影致力于視覺(包含聽覺)的真實(shí)構(gòu)造,注重畫面的逼真性來維持影像幻覺,那么計(jì)算機(jī)技術(shù)的革新則為我們提供了一種新的幻覺建構(gòu)范式——合成現(xiàn)實(shí)主義。此時(shí)電影打造現(xiàn)實(shí)感的肌理,已然從視覺延伸至觸覺甚至嗅覺/味覺等更為細(xì)微的感官層,互動(dòng)電影便是典型代表。合成現(xiàn)實(shí)主義重在“合成”,強(qiáng)調(diào)技術(shù),尤其作為合成影像的交互式三維計(jì)算機(jī)圖形和計(jì)算機(jī)動(dòng)畫等應(yīng)用,對于現(xiàn)實(shí)的描摹更加精進(jìn),“有了這些技術(shù),觀眾就有了在模擬三維空間中移動(dòng)的體驗(yàn),而在幻覺主義繪畫中,觀眾無法得到這樣的體驗(yàn)”[1]186。如今的AR/VR技術(shù)證明了這一觀點(diǎn),在運(yùn)用AR/VR技術(shù)進(jìn)行的模擬實(shí)驗(yàn)、體育游戲以及影院的3D電影,都彰顯了這一現(xiàn)實(shí)主義的視覺前景。
一方面,作為新興的觀影方式,3D雖然依舊保留著屏幕的存在,但此類影片以更加立體的三維影像,甚至在受眾觀影時(shí),依據(jù)電影劇情而采用一些人工手段,使其感受下雨、撞擊、水霧等與電影畫面對應(yīng)的情景,甚至座椅也會隨之晃動(dòng),讓觀眾除了傳統(tǒng)電影帶來的視覺、聽覺感受之外,還擁有嗅覺、味覺及動(dòng)感等更多的感受,從而以多種感官的積極調(diào)動(dòng)完成與觀眾在觀感上的深層互動(dòng)。此時(shí),相較于早期單純依靠網(wǎng)民投票決定演員、劇情(如《誰說青春不能錯(cuò)》)抑或文本內(nèi)機(jī)械的二元選擇(如《自動(dòng)電影》)等交互方式,互動(dòng)電影似乎不再是隔靴搔癢,而是以新奇、尖端與高效的技術(shù)為載體,追求可視化甚至可觸碰化的要義,使觀者實(shí)現(xiàn)沉浸式的觀影體驗(yàn)。
另一方面,新興的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則開始擺脫屏幕對身體的禁錮,使得觀眾的五感有了更進(jìn)一步的擴(kuò)展。在AR/VR影像的體驗(yàn)過程中,觀眾多數(shù)時(shí)候需要通過自身的肢體動(dòng)作來完成觀影,虛擬空間內(nèi)所要實(shí)現(xiàn)的行動(dòng)必須要有用戶在現(xiàn)實(shí)空間的先行指令。簡單地說,如果你想在VR設(shè)備呈現(xiàn)的世界里往前一步,你必須在現(xiàn)實(shí)世界里先走一步,“現(xiàn)在的觀眾需要?jiǎng)悠饋?,需要自己發(fā)聲,才能看到相應(yīng)的圖景”[1]109。在頭戴AR/VR設(shè)備中觀看影像的方式,也讓電影有了消解傳統(tǒng)屏幕束縛的可能,觀眾擁有了更主動(dòng)自由的凝視權(quán)利,而不再是被鎖鏈困住身體,洞穴之喻下的觀影“囚犯”。
綜上可知,早期電影技術(shù)的研創(chuàng)著重營造觀眾的視聽奇觀,彼時(shí)對現(xiàn)實(shí)感的塑造集中在如何將觀眾縫合進(jìn)銀幕內(nèi),他們必須保持固定不動(dòng)的姿勢才會建構(gòu)連續(xù)性的幻覺狀態(tài)。而在數(shù)字技術(shù)承載的互動(dòng)電影里,影像的高質(zhì)感與銀幕的漸隱,使得受眾不再局限于觀看與收聽,真實(shí)般的觸感與動(dòng)感使身體得以釋放。尤其當(dāng)觀眾通過AR/VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)自我身體與電影人物行動(dòng)的一致性時(shí),互動(dòng)電影可以將受眾與角色直接縫合,觀眾通過感官能動(dòng)性徑直進(jìn)入超越現(xiàn)實(shí)的內(nèi)在虛擬空間,開創(chuàng)了現(xiàn)實(shí)主義的一個(gè)新紀(jì)元。
技術(shù)的革新從人的身體維度建構(gòu)了互動(dòng)電影的一種交互范式,從外在層面黏合了影片的自我敘事與真實(shí)世界本體意義上的斷裂。人們研制新技術(shù)的目的并非制造技術(shù)依賴而是服務(wù)用戶,電影技術(shù)亦如此。互動(dòng)電影旨在使觀眾獲得最逼真的現(xiàn)實(shí)沉浸感,這種沉浸感最主要體現(xiàn)在觀眾借助自我想象在多重身份間游移,既有空間移位亦有時(shí)間斷層,以及由此形成的認(rèn)知縫合。
談到空間移位引起的觀眾身份游移,元電影應(yīng)該是較為妥帖的案例。在1924年的電影《福爾摩斯二世》(Sherlock Jr.)中,巴斯特·基頓(Buster Keaton)飾演的放映師在放映電影時(shí)昏睡,在夢中幻想自己和女主及其追求者成為銀幕上的主演,而影院觀眾由觀看原先的電影變成觀看放映師的故事。由此,在現(xiàn)實(shí)觀眾看來,一個(gè)屏幕內(nèi)的屏幕產(chǎn)生了?,F(xiàn)實(shí)觀眾所處的位置并未發(fā)生改變,他們本能地被第一層屏幕間隔在外。不過當(dāng)現(xiàn)實(shí)觀眾看到電影里的觀眾時(shí),便可以較為自然地與劇內(nèi)觀眾產(chǎn)生心理聯(lián)結(jié)?,F(xiàn)實(shí)的身體依舊被固定在屏幕前,但心理位置會超越空間。正如電影理論家勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)所言,被識別的影像被認(rèn)為是自身身體的反映,但是錯(cuò)誤的優(yōu)越識別卻把這個(gè)身體作為理想的自我而投射到自身之外,一個(gè)異化的主體,它又作為理想的自我而被重新攝取,于是引起下一步及他人的認(rèn)同,[7]210互動(dòng)電影的制作理念恰好符合這一邏輯。
互動(dòng)電影通過數(shù)字成像和視覺捕捉等技術(shù)和3D/4D、AR/VR等設(shè)備創(chuàng)制出立體逼真的畫面與人物形象。例如觀眾收看《像鳥一樣飛翔》(Birdly)時(shí),通過VR眼鏡和仿真器及風(fēng)機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)飛行器全方位還原和體驗(yàn)飛行實(shí)況。在這款VR影像中,觀眾通過本能的手臂揮動(dòng)體驗(yàn)全身虛擬飛行,體會翱翔藍(lán)天的自由。一方面,頭戴式VR眼鏡使得用戶被包裹在高分辨率虛擬景觀中,體驗(yàn)者通過自我凝視實(shí)現(xiàn)視覺沉浸。另一方面,逆風(fēng)模擬、3D音頻和風(fēng)機(jī)等精密感應(yīng)機(jī)器作為輔助工具能夠讓觀眾真切感受飛行的感覺,每個(gè)細(xì)節(jié)都反映在虛擬飛行處理器中,并能得到最細(xì)致的信息反饋?!皬默F(xiàn)象認(rèn)同接受的心理機(jī)制出發(fā),觀眾是把影片當(dāng)作現(xiàn)實(shí)來感受的,甚至當(dāng)作比現(xiàn)實(shí)更現(xiàn)實(shí)的東西來認(rèn)同?!盵8]49
在《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human)和《隱形守護(hù)者》等游戲與電影“曖昧”的衍生品中,同樣會以清晰流暢的背景介紹及任務(wù)視頻,來促使觀眾產(chǎn)生對游戲或片中人物的強(qiáng)烈認(rèn)同。只不過此時(shí)架構(gòu)觀眾認(rèn)知圖式的基底不再是空間位置的動(dòng)態(tài)自由,而是以多節(jié)點(diǎn)的自由選擇實(shí)現(xiàn)觀眾的情感聚焦。
許多互動(dòng)電影都在劇情中設(shè)置了多種選擇,以此來實(shí)現(xiàn)觀眾和人物在相異時(shí)空的對話。特別在一些關(guān)鍵情節(jié),以觀眾的選擇決定故事的走向和人物的命運(yùn),讓觀眾產(chǎn)生操縱情節(jié)發(fā)展的樂趣。雖然相較傳統(tǒng)電影的線性發(fā)展邏輯,互動(dòng)電影可能在敘事線索上發(fā)生多次斷裂,破壞觀眾連續(xù)性觀影的沉浸感。但實(shí)際上,這種對劇情的暫停才是制造幻覺的核心?;?dòng)電影并不奢望觀眾和劇中人物能夠?qū)崟r(shí)對話——事實(shí)上這也不可能,它看重的是觀眾和作品之間的雙向交流。
觀眾在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的選擇并不會對后續(xù)劇情有著絕對影響,畢竟從根本意義上來說互動(dòng)電影仍是一個(gè)封閉作品,它的多種結(jié)局并非完全脫離文本,只是早已預(yù)設(shè)的其中一種可能而已?;?dòng)電影在意的是如何制造間離,讓觀眾自行梳理故事脈絡(luò),以厘清人物尤其是主角的主要情感以及他/她與其他人物的關(guān)系,并體會當(dāng)時(shí)角色可能生成的心理和情感。換句話說,即觀眾將自我投射到主角身上,但觀眾仍然清楚地知道自己的情感體驗(yàn)只是做了選擇之后的結(jié)果。此類選擇能增強(qiáng)觀眾的注意力,降低觀看傳統(tǒng)電影時(shí)容易產(chǎn)生的倦怠感。
在這種分岔點(diǎn)的選擇中,觀眾自然會產(chǎn)生人物移情,他們既不受屏幕之外的多種干擾,集中注意于故事進(jìn)程,又能以貼合劇情的情感投射,進(jìn)入對人物、情節(jié)以及生活現(xiàn)實(shí)的深思,以達(dá)到最理想的互動(dòng)層面,這也就契合了馬諾維奇所說的幻覺與暫停之間來回切換的理念。透過屏幕,觀眾清楚地認(rèn)識到,正是這種可選擇的游戲性,使得互動(dòng)電影在影像層有著更大的吸引力。觀眾可以更加沉浸在認(rèn)知幻覺中,而不是去糾結(jié)互動(dòng)電影本質(zhì)上的閉環(huán)敘事到底有沒有互動(dòng)性這一問題。
互動(dòng)電影通過內(nèi)有的選擇性邏輯破壞了影像本事的時(shí)間連貫性,但這并非是讓受眾對電影本體產(chǎn)生間離感,相反地,這種手段激發(fā)了觀眾的想象及聯(lián)想的欲望。觀眾擁有了處于屏幕內(nèi)外的多重位置,就會對人物生成一種情感/身份認(rèn)同,或是基于個(gè)人經(jīng)驗(yàn)對屏幕景觀作出各自的解讀。在此基礎(chǔ)上,互動(dòng)電影建構(gòu)了一個(gè)從技術(shù)外在層延伸到受眾內(nèi)在認(rèn)知層的縫合體系。
對互動(dòng)電影互動(dòng)性的強(qiáng)調(diào)源于數(shù)字電影與膠卷電影的比對,互動(dòng)性強(qiáng)調(diào)文化層面的人際交往,而在膠卷制作的電影中,“無論影像與觀眾之間存在著多少個(gè)含義豐富的契合點(diǎn),有一點(diǎn)卻是共同的:觀眾對電影影像意義的理解,是由影像所決定的”[9]44。這也合理解釋了號稱中國首部互動(dòng)電影的《誰說青春不能錯(cuò)》為何以票選角色、演員、劇本等行動(dòng)來標(biāo)榜互動(dòng)性,以及其他早期互動(dòng)電影善用網(wǎng)絡(luò)或是短信息與大眾進(jìn)行意見交流。實(shí)際這種做法更多只是打出了“互動(dòng)性”的噱頭,成片本身與觀影者交互甚微。
如何在進(jìn)行故事敘述和文本建構(gòu)的同時(shí),完成與觀眾切實(shí)的交互成為互動(dòng)電影的又一重要旨?xì)w。
從數(shù)字技術(shù)對觀眾身體的釋放,到浸入選擇完成情感的移置,互動(dòng)電影的互動(dòng)色彩愈加明顯。觀眾的觀看或試玩體驗(yàn)依舊是作為程序性設(shè)置的必備環(huán)節(jié),觀眾必須穿戴一些技術(shù)裝置才能更好體驗(yàn),同時(shí)在關(guān)鍵情節(jié)的分支點(diǎn)做出選擇從而保證繼續(xù)觀影,包括觀眾的種種感知也是預(yù)設(shè)的互動(dòng)結(jié)構(gòu)中的一部分。本文并非想從哲學(xué)高度來討論互動(dòng)性,只是強(qiáng)調(diào)電影觀眾在進(jìn)行游戲化的觀影前后存在身份轉(zhuǎn)變,而這種轉(zhuǎn)變的核心落腳于互動(dòng)電影的敘事特征。
現(xiàn)今“影游融合”已成為互動(dòng)電影最常用的代名詞,多數(shù)此類作品旨在打造游戲的多模式與新玩法,而流暢清晰的電影影像只是為游戲服務(wù)的輔助性工具,即使它擁有完整自洽的敘事邏輯,大眾的焦點(diǎn)依舊是游戲的可玩性。當(dāng)然,也有觀點(diǎn)認(rèn)為電影本體的敘事規(guī)則優(yōu)于游戲呈現(xiàn),不僅要思考互動(dòng)電影如何在邏輯層面進(jìn)行具有更高整合性的敘事,還應(yīng)該思考它作為電影與游戲兩種媒介形式的復(fù)合體,如何進(jìn)行更有效的可視化影像敘事。
對觀眾而言,他們可以對電影文本進(jìn)行更自由的探索,尤其是一部互動(dòng)電影沒有明確的預(yù)設(shè)結(jié)局,甚至不帶有任何主線提示,其開放性使觀眾的體驗(yàn)可以作為故事推進(jìn)器不斷推動(dòng)敘事進(jìn)程并豐富敘事文本。同時(shí),觀眾又可以通過互動(dòng)電影這一載體,實(shí)現(xiàn)類似于網(wǎng)絡(luò)通信的線上交互共享,這種機(jī)制與如今的客戶端網(wǎng)游如出一轍——通過實(shí)時(shí)在線聊天推動(dòng)游戲進(jìn)程甚至虛擬交友。只不過與之相異的是,互動(dòng)電影的游戲性更多依靠影像視覺得以凸顯。相較于觀眾在現(xiàn)實(shí)社區(qū)中的交流共享方式,這其實(shí)屬于一種更為內(nèi)在的交互圖式。
鑒于互動(dòng)電影多采用一種更動(dòng)態(tài)的小屏幕觀看模式,傳統(tǒng)的大屏幕和密閉空間與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)衍生的新景觀漸行漸遠(yuǎn)。隨著影片觀看的公共性被打破,觀眾的共時(shí)性交流也從線下走向線上?;?dòng)電影開放多元的敘事結(jié)構(gòu)與共時(shí)性交流平臺,使得受眾擁有了和作者共謀、和其他玩家共商的主體身份,成為帶有創(chuàng)作可能的第二作者。
美國文學(xué)理論家斯坦利·費(fèi)什(Stanley Fish)曾對“文本”進(jìn)行了一個(gè)獨(dú)到的闡釋:“文本以一種虛擬形式存在于讀者的頭腦中,以及讀者彼此交往而形成的詮釋社群中。不僅如此,文本的意涵與邊界——即什么(不)屬于給定文本的一部分內(nèi)容——面向其他讀者和詮釋社群的詮釋敞開。”[10]93費(fèi)什的話意在說明讀者存在在原文本的基礎(chǔ)上自我言說的可能,同樣道理,互動(dòng)電影的觀眾也可以將喜好厭惡鍵入一個(gè)衍生的新文本,以自我為主體對原文本進(jìn)行二次加工,從而突破原文本的半封閉邊界。
相較于文本內(nèi)部敘事的生成,觀眾可以通過文本的再書寫完成與作品內(nèi)在旨意以及同一受眾群體的交互——很顯然,這也是觀眾的一種自我縫合。類似于近年流行的IP(知識產(chǎn)權(quán))改編,互動(dòng)電影被用戶以小說、影像、圖片等各種媒介形式再塑造,比如《隱形守護(hù)者》火爆之后,基于此游戲的小說《隱形守護(hù)者》應(yīng)勢而出,在嗶哩嗶哩網(wǎng)站也出現(xiàn)了網(wǎng)友對游戲的改編視頻。這時(shí),電影的內(nèi)部互動(dòng)已進(jìn)一步衍生至電影外部的參與,如學(xué)者亨利·詹金斯所言:“互動(dòng)是指那些旨在對消費(fèi)者反饋響應(yīng)更為積極的新技術(shù)”,“而參與則是由文化和社會規(guī)范影響塑造”,“參與的開放性更強(qiáng),更少受媒體制作人員的控制,更多地是由媒體消費(fèi)者自己控制”。[11]208-209此時(shí)的社群,則開始將圈子縮小,群體的共識性更強(qiáng),對內(nèi)存在著明顯的話語交流,但對外似乎存在一種排外性。互動(dòng)電影的縫合對象,不能再被簡單地囊括于所有受眾,而讓參與體驗(yàn)這些互動(dòng)電影的人都浸入交互幻覺中也就越來越不現(xiàn)實(shí)。
文本再詮釋的可行性操作讓參與互動(dòng)的觀眾有了新的體驗(yàn),在一個(gè)封閉性的故事原型下,觀眾成為第二作者,擁有自我講述的話語權(quán),而不單局限在對原文本的角色選定、情節(jié)預(yù)定和內(nèi)容擇定。處于同一話語層面的作者們,可以通過創(chuàng)作自由和觀點(diǎn)互享,實(shí)現(xiàn)與電影最大程度上的互動(dòng)。因而,對于互動(dòng)電影的再生產(chǎn),是用戶對于文本的參與性改寫,也是電影如何突破屏幕,實(shí)現(xiàn)實(shí)在意義上的面對面交互。盡管用戶之間似乎仍不得不在線實(shí)現(xiàn)異地交流,但作為社區(qū)文化的主動(dòng)介入者,大眾從現(xiàn)實(shí)維度所建立起的互動(dòng),是互動(dòng)性真義之所在。
就現(xiàn)狀而言,我們?nèi)耘f無法達(dá)到影像替代現(xiàn)實(shí)交互的層面,其原因不僅有互動(dòng)技術(shù)的限制,還有觀眾認(rèn)知的局限。但一個(gè)不爭的事實(shí)是,互動(dòng)電影作為媒介共享的文藝產(chǎn)品,已經(jīng)開始一步步地將觀眾縫合進(jìn)電影之中。隨著互動(dòng)電影的不斷發(fā)展和成熟,勢必會將更多作者、故事和觀眾,一同納入屏幕內(nèi)外的雙重現(xiàn)實(shí)之中。
互動(dòng)電影作為以游戲性、互動(dòng)性主導(dǎo)的電影新變體,正在為觀眾營造多重感覺的復(fù)調(diào)幻覺。在互動(dòng)過程之中,消隱的并不是屏幕作為框架的這一實(shí)體,而是基于屏幕感受的空間關(guān)系。在屏幕內(nèi)外,故事與觀眾更多地通過分支選擇節(jié)點(diǎn)和受眾的自我想象不斷互動(dòng),這是屏幕內(nèi)的一種縫合。當(dāng)電影屏幕開始向社交屏幕過渡,用戶將互動(dòng)性延伸至文本之外,置于社區(qū)網(wǎng)絡(luò)中予以解構(gòu)重組,則是屏幕外的一種縫合。此時(shí),觀眾縫合了觀眾、用戶甚至第二作者等多重身份,共同作用于這一始終閉合的互動(dòng)體系中。
互動(dòng)電影依舊保有制造幻覺的創(chuàng)作機(jī)理,但其指向的不單單是對現(xiàn)實(shí)感的模糊或是制造眩暈、驚奇的手段,而是集中處理一個(gè)打斷和重塑此類幻覺的過程,這始終屬于當(dāng)下時(shí)興的想象力消費(fèi),互動(dòng)電影正是從這種消費(fèi)欲出發(fā),完成了故事與受眾從銀幕到屏幕的多重縫合。