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    網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化的辨析與批判

    2023-01-04 19:48:18
    上海文化(文化研究) 2022年6期
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)文電子游戲虛擬世界

    黃 旭

    在電子游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)“媒介融合”的過程中,兩者相互影響、彼此塑造。從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一端來看,不少網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究者捕捉到了電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的多重影響,不僅有文本層面的影響,包括游戲術(shù)語和游戲規(guī)則的挪用①許苗苗:《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則和抵抗策略》,《文學(xué)評論》2018年第1期。以及“敘事范式的轉(zhuǎn)型”,②王玉玊:《以游戲經(jīng)驗重審現(xiàn)實:游戲化的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)——以顏涼雨〈鬼服兵團〉為例》,《文藝?yán)碚撆c批評》2017年第5期。更有文化層面的影響,諸如表征了“虛擬現(xiàn)實的生存體驗”③黎楊全:《中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗》,《文藝研究》2018年第4期。和“‘后人類’形態(tài)的體驗與想象”。④梁昭:《以文學(xué)思考“游戲”:網(wǎng)絡(luò)小說中“游戲”想象》,《中外文化與文論》2020年第2期。對于“起點模式”下的商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)文學(xué)來說,在研究者們探尋電子游戲給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)帶來新質(zhì)的同時,一種模仿電子游戲敘事形式的、套路化的寫作技法,也常見于諸多網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類型當(dāng)中。這種敘事策略并無意于呈現(xiàn)游戲玩家的虛擬生存體驗,而更傾向于模擬電子游戲“升級”的敘事節(jié)奏和交互式的敘事模式,給予讀者以游戲玩家一般的沉浸體驗。那么,電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影響和塑造,是否有著超越單純敘事形式層面的更多的可能性呢?

    基于這個問題意識,本文從長時段的視角來辨析電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系,確切地說,是遍歷網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的電子游戲影響史,將電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的深刻聯(lián)系追溯到“游戲文學(xué)”的階段。所謂“游戲文學(xué)”,指的是濫觴于20世紀(jì)90年代末期至21世紀(jì)初,以電子游戲為“元文本”,且“兼有游戲與文學(xué)兩重屬性”①劉威:《想象的暈?!ご颉罚吨袊螒蛭膶W(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),北京:科學(xué)普及出版社,2001年,第2頁。的網(wǎng)文(網(wǎng)絡(luò)文學(xué))類型。而游戲化網(wǎng)文,更多指的是一種單純流于敘事形式游戲化且高度模式化的網(wǎng)文類型。從文學(xué)和游戲的關(guān)系來看,兩者幾乎占據(jù)了不同的兩極,如果說前者仍以文學(xué)為底色,只是將游戲作為文學(xué)描述的對象,那么后者則更注重營造模擬游戲式的閱讀體驗。在這個意義上,比較“游戲文學(xué)”和游戲化網(wǎng)文,或許可以提供一種批判性的理解游戲化網(wǎng)文的思路,并在此基礎(chǔ)上探尋網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更為多樣的出路。

    一、“游戲文學(xué)”的多樣生態(tài)

    20世紀(jì)90年代末至21世紀(jì)初,隨著家用電腦的普及,以電腦為載體的電子游戲成為廣大青少年群體重要的娛樂活動之一,與此同時,游戲相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)論壇、紙媒刊物亦興盛起來,成為游戲玩家們交流互動、營造游戲文化的場所。在這樣的文化環(huán)境中,“游戲文學(xué)”作為游戲玩家表達(dá)游戲體驗、分享游戲故事的重要介質(zhì),迎來了一波創(chuàng)作高潮。如果說,通常情況下,玩家身份總會被游戲世界所框定,玩家只能被動地玩游戲;“游戲文學(xué)”創(chuàng)作者身份卻給予玩家發(fā)揮自己想象力的空間,通過“游戲文學(xué)”的寫作,玩家凸顯了自己的主體性,彌補了玩家身份被動參與的缺憾與限制。

    許多發(fā)布于網(wǎng)絡(luò)空間的“游戲文學(xué)”作品或因網(wǎng)站停運、或因信息堆疊,現(xiàn)已無法找到,有些作品僅有名目留存,有些則完全被遺忘在浩瀚的網(wǎng)絡(luò)空間。所幸紙媒刊物承擔(dān)起了一部分文獻(xiàn)保存的工作,如《大眾軟件》《家用電腦與游戲》以及《電腦商情報·游戲天地》等刊物都以專欄的形式收錄了不少“游戲文學(xué)”作品,這些作品有的首發(fā)于紙媒刊物,有的轉(zhuǎn)載自各個網(wǎng)絡(luò)論壇?!都矣秒娔X與游戲》甚至出版增刊《中國游戲文學(xué)作品精選》(2001年),收錄了眾多作者發(fā)表于1996至2001年間的“游戲文學(xué)”作品,為我們的研究提供了豐富資料。通過對這些作品進行分析梳理,我們得以了解早期“游戲文學(xué)”的多樣生態(tài),具體來說,有以下三種類型:

    第一,以游戲為“用”、文學(xué)為“體”,在“游戲文學(xué)”中進行文學(xué)形式與風(fēng)格實驗。2001年,《電腦商情報·游戲天地》舉辦了第一屆“CBI全國游戲文學(xué)大賽”,評委們以傳統(tǒng)文學(xué)理論為標(biāo)準(zhǔn)對參賽作品進行評比?!肮硇笸酢保_四維)的《命運交叉的Lost Temple》獲得大賽冠軍,這篇《星際爭霸》的“游戲同人文”無論在標(biāo)題還是形式上,都模仿了卡爾維諾的《命運交叉的城堡》。在這部作品中,作者無意于講述游戲中的故事,而是通過敘事風(fēng)格實驗來傳達(dá)某種情緒與感受,引發(fā)讀者對命運的思考。這篇具有先鋒性質(zhì)的作品并不太容易讀懂,評論家司馬褲腿認(rèn)為:“這篇文章在寫作的各個方面都具有相當(dāng)大的學(xué)習(xí)和借鑒意義。它甚至為游戲小說向傳統(tǒng)小說的學(xué)習(xí)上提供了一條可行的橋梁?!雹谒抉R褲腿:《游戲小說的風(fēng)格論》,《電腦商情報·游戲天地(精華本)》,昆明:云南人民出版社,2004年,第212頁。從這個例子可以看出,“游戲文學(xué)”仍然在傳統(tǒng)文學(xué)的文化序列中,寫作或閱讀“游戲文學(xué)”亦需要一定的文學(xué)知識和文學(xué)理論儲備。

    第二,反思游戲玩法、書寫游戲感悟,追問游戲、甚至人生的意義和價值。東東(羅東東)的游戲小說《NPC》原載于《游戲時代》2000年3月號,后被收錄進《中國游戲文學(xué)作品精選》。在這篇小說中,作者選取了一個默默無聞的NPC①NPC是non-player character的縮寫,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色。視角,來觀察游戲中玩家的活動,當(dāng)玩家不斷地追求奇遇與寶物時,作者不禁發(fā)問:“我們是在玩游戲嗎?抑或是被游戲玩?”②東東(羅東東):《作者自述》,《中國游戲文學(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第73頁。在這里,小說作者拉開了自身與游戲中所扮演之角色的距離,而共情于游戲中的NPC,通過這個游戲中的他者視點,來看游戲中的“我”孜孜以求的到底是什么。沉浸于游戲中的玩家往往被游戲設(shè)定的程式和玩法所操控,而不易反思游戲行為的意義和價值,正如姜宇輝所說的:玩家作為接受者,往往受到來自操控者單向度的作用,甚至受到“役使”和“操控”。③姜宇輝:《火、危險、交感:電子游戲中的情感》,《文化藝術(shù)研究》2021年第2期。在這個意義上,“游戲文學(xué)”盡管以游戲為靈感來源,卻又以其對意義和價值的思考、追問而超越游戲。這樣的作品不是個例,DHEW(周華明)的《繼續(xù)砍樹》最初發(fā)布在某個網(wǎng)絡(luò)論壇,后刊載于《家用電腦與游戲》2000年5月號上,在這部作品中,作者也將視點放在《帝國時代》游戲中的NPC身上,并感慨這個一直在砍樹的農(nóng)民與現(xiàn)實世界中“我”的生活何其相似:“沒有什么目的,只是活下去,甚至把活下去當(dāng)作了目的。”④DHEW(周華明):《繼續(xù)砍樹》,《中國游戲文學(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第98頁。如此,當(dāng)這樣的“游戲文學(xué)”在游戲愛好者圈子里多起來,游戲玩家成為小說作者/讀者,玩家也完成了從被動接受者到主動思考者的身份轉(zhuǎn)變,創(chuàng)作主體性由此得以呈現(xiàn)。

    第三,書寫游戲故事,營造游戲“同人”文化。此類“游戲文學(xué)”作品往往以描寫玩家的趣聞和故事為主,在某個游戲愛好者的小圈子里傳播,成為玩家建構(gòu)游戲“同人”文化的重要組成部分。比如在MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間)文字游戲《北大俠客行》的游戲論壇上,游戲官方(作為一款非商業(yè)化游戲,官方指的是承擔(dān)游戲開發(fā)、運營工作的玩家)舉辦了一場以“快樂在北俠”為主題的征文活動。這種玩家自娛自樂的“游戲文學(xué)”和游戲本身共同搭建起游戲“同人”文化圈,建構(gòu)起一個屬于玩家群體的小世界,這個世界能夠讓玩家暫時逃離現(xiàn)實世界的諸多束縛,而隱約具有阿瑟斯(Aarseth)所說的“烏托邦”性質(zhì),即“參與者不是為了加強他們在社會中的地位,而是通過創(chuàng)建一個諷寓性的鏡像社會(暫時)逃離它,允許(玩家獲得)可以想象到的任何象征性的快樂”。⑤Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins Press, 1997, p.144.此類“游戲文學(xué)”的創(chuàng)作活動就成為玩家群體追求別樣生活的一個表征。

    “游戲文學(xué)”的多樣生態(tài)展現(xiàn)出玩家雙重身份之間的諸種關(guān)系,對這些關(guān)系的思考與呈現(xiàn)帶來了思想的張力。在游戲虛擬世界內(nèi)部,“我”是由玩家控制的角色,“我”的世界就是游戲世界;在現(xiàn)實世界中,“我”是具體歷史時空中的個體,玩游戲是日常生活中的一種經(jīng)驗。通過“游戲文學(xué)”的寫作,個人能夠以充滿想象力的方式,把游戲中“我”的經(jīng)驗與現(xiàn)實世界中的經(jīng)驗結(jié)合起來。上文所述之第一種情況,是現(xiàn)實世界中的個體把游戲中“我”的經(jīng)驗作為文學(xué)形式/風(fēng)格實驗的素材庫,其創(chuàng)作重心在于對文學(xué)價值與意義的追求。第二種情況,是虛擬世界中的“我”的經(jīng)驗成為現(xiàn)實世界中的個體進行反思的對象,其最終指向的,是現(xiàn)實世界中個人之生存的意義和價值。在第三種情況中,個人對虛擬世界中“我”的生存環(huán)境的認(rèn)同,仍然是現(xiàn)實世界中個體的自覺追求,是個體對現(xiàn)實世界生存境遇不滿的一種“消極的抵抗”。概而論之,“游戲文學(xué)”盡管以游戲冠名,仍然是現(xiàn)實世界中的個人以具有主體性的獨立人格,表達(dá)對現(xiàn)實世界人生意義和價值理解的作品。

    然而,21世紀(jì)初期多樣的“游戲文學(xué)”今天卻遭遇到“新資本主義文學(xué)”①“新資本主義文學(xué)”指的是與“嚴(yán)肅文學(xué)”不同的,能夠呈現(xiàn)當(dāng)前“新資本主義”社會基本特征的文學(xué)樣態(tài)。參見王曉明:《六分天下:今天的中國文學(xué)》,《文學(xué)評論》2011年第5期。的強烈沖擊。隨著紙媒的沒落,以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)高度資本化和產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展趨勢,早期“游戲文學(xué)”作為一種融合游戲與文學(xué)的創(chuàng)作形態(tài),進一步被邊緣化。最后傾售給大眾的只有看似面目多樣、實則高度雷同的類型文學(xué)。在平臺資本主義的操盤下,“游戲文學(xué)”逐漸被敘事形式高度游戲化的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)所取代。

    二、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化成因辨析

    隨著以個人電腦為代表的數(shù)碼設(shè)備在日常生活中的普及與應(yīng)用,按照珍妮特·默里(Janet Murray)的說法,“以線性形式展開的小說、故事和游戲逐漸變成多重形式化(multiform)和可參與式的,一種新的電子環(huán)境在逐漸產(chǎn)生屬于自己的敘事形式”。②Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press, 1997, p.53.電子游戲作為典型的賽博(Cyber)文本,具有默里所說的數(shù)字?jǐn)⑹禄蚧訑⑹碌男再|(zhì)。簡而言之,這種文本區(qū)分于傳統(tǒng)紙媒文本之處,在于其具備動態(tài)性與交互性,也即文本并非固定不變,而是在游戲(軟件)與用戶的互動中不斷生成。如果說電腦正在成為馬諾維奇(Lev Manovich)所言的“元媒介”(meta-media),新的電子環(huán)境不僅生產(chǎn)著自己的敘事形式,同時也在不斷地改造著傳統(tǒng)的敘事文本,那么在這樣的媒介環(huán)境當(dāng)中,為什么主流的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本并沒有變得更具動態(tài)性和交互性,反而走上了敘事形式游戲化的道路呢?

    馬諾維奇在《新媒介的語言》中提到了數(shù)字技術(shù)對電影這種藝術(shù)形式的影響,他認(rèn)為:“在傳統(tǒng)電影技術(shù)被數(shù)字技術(shù)完全取代之后,電影制作過程的邏輯需要被重新定義?!雹跮ev Manovich, The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.253.如果說傳統(tǒng)電影還受到鏡頭,即“電影現(xiàn)實主義”的限制,④根據(jù)馬諾維奇的分析,隨著數(shù)字電影的興起,基于實景拍攝鏡頭(live action footage)的電影現(xiàn)實主義(cinematic realism)從電影制作的主導(dǎo)模式,變成眾多模式中的一個選擇。參見Lev Manovich, The Language of New Media,Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.259。數(shù)字電影則借助數(shù)字處理技術(shù),實現(xiàn)了實景素材、繪畫、2D動畫以及3D動畫的自由拼接,多樣的成像技術(shù)使其成為一個更大的綜合體。然而這種技術(shù)早期主要應(yīng)用在好萊塢大片,卻成為數(shù)字技術(shù)重新編碼文化形式的一個表征:數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,時常與資本化的文化生產(chǎn)聯(lián)系在一起,這點在大眾文化產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)得尤其明顯,例如數(shù)字電影、電子游戲等。①孔德罡亦提到角色扮演類型的數(shù)字?jǐn)⑹掠螒颉盁o論是制作人員、創(chuàng)作流程還是大眾接受,都無限接近于好萊塢電影制作”。參見孔德罡:《玩家視點、“具身化”和時空“擬真”:游戲?qū)W和敘事學(xué)視域下的游戲敘事學(xué)》,《上海文化》2022年第2期。

    今天,無論是從玩家人數(shù)還是市場規(guī)模來看,電子游戲已經(jīng)成為大眾尤其是青少年群體重要的文化參與形式之一。然而,包括暴雪公司、騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭霸占著游戲市場,他們決定了游戲的玩法邏輯并擁有制定游戲規(guī)則的權(quán)力。玩家所能做的,或是在多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)的虛擬世界中冒險,或是在多人在線競技類游戲(MOBA)的戰(zhàn)場中競技。如《北大俠客行》這樣的玩家擁有源代碼的文字MUD游戲,雖然自1996年創(chuàng)立運營至今,但也僅能保持幾百人的在線人數(shù),不過是少數(shù)人的游戲“烏托邦”。總體而言,在今天中國的游戲環(huán)境中,玩家?guī)缀鯁适Я擞螒虻木幋a權(quán),淪為純粹的游戲內(nèi)容消費者。

    自“起點模式”創(chuàng)立之后,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)被資本收編的進程在不斷加速。2004年,游戲公司盛大集團收購起點中文網(wǎng),標(biāo)志著資本正式成為形塑網(wǎng)文生產(chǎn)機制、影響網(wǎng)文創(chuàng)作模式的主導(dǎo)性力量?!捌瘘c模式”在保證大量網(wǎng)文作者能夠靠寫作謀生的同時,也對他們的創(chuàng)作活動提出了更為嚴(yán)格的要求,“日更”幾千甚至上萬字,已成為網(wǎng)文寫作的常態(tài)。在高強度、快節(jié)奏的流水線式的網(wǎng)文生產(chǎn)過程中,大多數(shù)網(wǎng)文作者很難有余裕再去思考作品的“文學(xué)性”。平臺資本的強勢突入,以及資本對游戲、文學(xué)這兩種文化生產(chǎn)所建立起的支配地位,使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲的關(guān)系逐漸窄化——游戲與文學(xué)這兩種文化形式的融合,逐漸演變成文學(xué)看向游戲的同化,看小說就像是在玩游戲了。

    因而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化,意指在商業(yè)運作邏輯的主導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有傾向性地借鑒和挪用電子游戲(尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲)的經(jīng)驗,將其作為構(gòu)筑文學(xué)敘事的基本線索和脈絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)按章付費的閱讀機制,決定了超長篇網(wǎng)絡(luò)連載的類型小說逐漸成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的同義詞,而這種付費閱讀的機制又與電子游戲的付費模式雷同,尤其如《魔獸世界》《夢幻西游》等大型多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,它們主要采用計時收費的模式。在這樣的游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)生產(chǎn)機制中,如何吸引玩家/讀者沉浸于游戲或小說文本營造的虛擬世界,便成為游戲設(shè)計者與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫手的第一要務(wù)。

    進而可以看到,這些大型網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家參與并且長時間沉浸于游戲虛擬世界的最主要敘事策略為:在游戲的提示語中,使用第一人稱代詞,直接將玩家召喚為行動的主體。這種敘事策略讓現(xiàn)實世界中的玩家與游戲虛擬世界中的角色構(gòu)成了行動的復(fù)合體,現(xiàn)實世界中的個體高度認(rèn)同于游戲世界中的“我”?,F(xiàn)實中的個體通過游戲中的玩家視點在游戲世界中游蕩、冒險、戰(zhàn)斗,在體驗游戲故事劇情的同時,分享著游戲中“我”的成功和失敗。與此同時,玩家也被限制、被鉚定在主角的單一視角中來瀏覽游戲的內(nèi)容。如此,玩家便被游戲機制所操控,成為看似主動、實則被動的角色,很容易迷失在“做任務(wù)、打副本——變強——做任務(wù)、打副本——變得更強”的可控制閉環(huán)結(jié)構(gòu)中,被規(guī)訓(xùn)為順從的游戲內(nèi)容消費者,最終為游戲產(chǎn)業(yè)資本增殖服務(wù)。

    當(dāng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也將吸引讀者沉浸在文本世界、從而引導(dǎo)其產(chǎn)生付費閱讀的意愿作為第一要務(wù)時,受到網(wǎng)絡(luò)游戲的啟發(fā),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也開始向虛擬世界設(shè)定以及沉浸感營造兩個方面發(fā)力。難點在于,電子游戲能夠通過視聽環(huán)境輕易地營造一個仿真的虛擬世界,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)只能使用描述性文字來盡可能地達(dá)到這一效果。電子游戲憑借著其交互性的特點,能夠直接對角色背后的玩家說話,直接用“你”來標(biāo)定角色和玩家的雙重所指,而通常采用第三人稱敘事模式的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),則采用了與其不同的敘事策略,建立起讀者對于主角的認(rèn)同和代入感。

    三、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化

    網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化首先在于營造一個游戲般的虛擬世界,這是網(wǎng)文讀者產(chǎn)生沉浸感的前提。在敘事學(xué)家瑞安(Ryan)看來,電子游戲中的虛擬世界必須具備以下要素:“物(世界)和個體之間的連接;可居住的環(huán)境;對外部觀察者來說(世界)具有可理解的整體性;世界成員有可活動的領(lǐng)域?!雹費arie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 2001, p.91.簡單地說,玩家“控制具有人或類似人的屬性的化身,化身所處的世界以真實地理與建筑為原型,如走廊、河流、山脈、地堡、地牢”。②瑪麗·瑞安:《故事的變身》,張新軍譯,南京:譯林出版社,2014年,第175頁。從瑞安對虛擬世界的表述可以看出,虛擬世界并不是反現(xiàn)實或非現(xiàn)實的,它并不是現(xiàn)實世界的對立面,而是選擇性地接受現(xiàn)實世界的某些常識與邏輯,如房子是用于居住的、山脈不能輕易跨越等,這是虛擬世界的可理解性的前提。當(dāng)然,作為虛擬世界而言,它不必遵循所有的現(xiàn)實世界的邏輯,但選擇接受哪些邏輯、回避哪些邏輯,背后卻是存在商業(yè)邏輯導(dǎo)向性的。

    讓我們還是以《魔獸世界》為例,這個游戲創(chuàng)制了一個名為“艾澤拉斯”的虛擬世界,在這個世界中,人類主城“暴風(fēng)城”和矮人主城“鐵爐堡”這兩個大型城市之間距離極近。在阿瑟斯看來,這不符合現(xiàn)實世界的城市分布邏輯,根本不算是一個配置合理的虛擬世界,“而是一個功能性和可玩性的游戲世界,為導(dǎo)覽(navigation)方便而設(shè)立”,這個設(shè)計主要是為了玩家“尋找樂趣,游玩與社交,享受風(fēng)景,逃離現(xiàn)實世界那種無聊且耗時的旅行方式而設(shè)計的。換句話說,這個世界的設(shè)計理念是迪士尼和環(huán)球影城這種主題公園式的”。③Espen J. Aarseth, A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, Massachusetts: The MIT Press, 2008, pp.118-119.當(dāng)玩家還是按照現(xiàn)實世界的邏輯來想象人(玩家)與世界(“艾澤拉斯”)的關(guān)系時,顯然是誤解它了。

    網(wǎng)絡(luò)文學(xué)建構(gòu)的虛擬世界也建立在對現(xiàn)實世界基本常識的承認(rèn)之上。在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,主角一般還是設(shè)定為人,這樣的設(shè)定顯然更容易吸引讀者代入,無論這是一個修仙還是穿越的故事。只不過,之所以說網(wǎng)絡(luò)文學(xué)營造的虛擬世界是游戲式的,是因為它在遵守現(xiàn)實世界基本的常識與邏輯時,還借用了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ澜绲睦斫夥绞健?/p>

    這主要表現(xiàn)為虛擬世界的等級化設(shè)定。不同的場景、“地圖”之間不是平等的存在,而是“高級”與“低級”的關(guān)系。大量的“玄幻文”“奇幻文”等采用“升級流”模式的網(wǎng)文類型借用了這種場景世界的設(shè)定模式。虛擬世界的“地圖”被按照不同等級進行劃分,隨著主角的實力不斷增長,故事發(fā)生的場景也從“低級地圖”轉(zhuǎn)換到“高級地圖”中去。比如在《垂釣之神》(2019年)中,主角韓非隨著實力的提升,故事發(fā)生的場景也從新手村“天水村”轉(zhuǎn)換到更高級的“無盡海域”;《萬族之劫》(2020年)以第347章“第一次離開人境”為界,前面章節(jié)的劇情發(fā)生在“人境”當(dāng)中,而隨著主角蘇宇實力的提升,“人境”中的敵對勢力不能與之匹配,這限制了人物的繼續(xù)成長,后面章節(jié)的故事劇情主要發(fā)生在更為高級的“諸天戰(zhàn)場”當(dāng)中。

    與虛擬世界游戲化一同出現(xiàn)的,是人物的屬性化、成長過程的等級化以及物品的數(shù)值化。首先,以屬性面板形式來表征人物的方式最早出現(xiàn)在電子游戲中,如《北大俠客行》中的人物具有精神、氣血以及真氣等屬性條目。在“網(wǎng)游文”以及部分“玄幻文”“系統(tǒng)文”當(dāng)中,讀者可以像玩游戲那樣查看主角的系統(tǒng)面板,每當(dāng)主角提升面板數(shù)據(jù)時,小說中就會出現(xiàn)新的面板信息,這就導(dǎo)致一部上百萬字的網(wǎng)文中,與“面板”有關(guān)的關(guān)鍵詞可能出現(xiàn)上百次之多。其次,角色成長過程的等級化也是來自游戲的設(shè)定。在電子游戲中,玩家創(chuàng)建的新角色預(yù)設(shè)為1級,然后通過做任務(wù)或者擊殺怪物等方式獲取經(jīng)驗值來提升等級。類似設(shè)定亦被不少網(wǎng)文作品所借用,以“修仙文”《凡人修仙傳》(2007年)為例,小說設(shè)定了“煉氣”“筑基”“結(jié)丹”“元嬰”等不同的修煉境界。人物成長過程的數(shù)值化設(shè)定的優(yōu)勢,是能夠模擬交互式游戲中的即時反饋機制,能夠讓玩家/讀者持續(xù)不斷地接受信息反饋,在玩游戲/讀小說的過程中獲得持久的滿足感。最后,使用具體的數(shù)值來標(biāo)定物品則是更為游戲化的設(shè)定,如在《垂釣之神》中,道具“綠鱗蛇果”所蘊含的“靈氣值”為500點。①會狼叫的豬:《垂釣之神》,起點中文網(wǎng),2019年7月18日,https://vipreader.qidian.com/chapter/1015546807/477786990/。

    網(wǎng)絡(luò)文學(xué)借用電子游戲虛擬世界的邏輯,以一種兼具循環(huán)和上升的行動邏輯搭建世界框架、鋪排故事情節(jié),恰恰是為了以最大的效率實現(xiàn)近乎無限的連載可能性。循環(huán)的行動邏輯保證了作者不必為想象力的匱乏而發(fā)愁,能夠較快地產(chǎn)出“日更”的幾千甚至上萬字。上升的行動邏輯滿足了讀者對新奇內(nèi)容的需求,畢竟服務(wù)好讀者才能獲得足夠的打賞和訂閱,這是網(wǎng)文寫作主要的收入來源。

    在建構(gòu)游戲式虛擬世界的基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作者要考量的是怎樣讓讀者長時段地沉浸于小說文本。游戲研究學(xué)者加洛維(Galloway)認(rèn)為:“如果說圖像是靜圖,電影是動圖,那么游戲則是行動?!雹贏lexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p.2.在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,盡管讀者并不能任意改變故事情節(jié),也不能參與文本的生成,但是卻可以將自己代入為小說的主角,想象成為小說中的行動者,因此也可以說是扮演著模擬行動者的角色。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)建構(gòu)的游戲式虛擬世界中,讀者和主角一同冒險、一起成長。而在具體的敘事策略上,這種代入與想象具體通過以下三種方式實現(xiàn):

    第一,將主角的作用進一步放大,令其牢固地占據(jù)敘事的中心位置,整個故事世界形成一個以主角為中心的“差序格局”,在這樣的格局中,大多數(shù)脫離主角的故事情節(jié)都很容易因其形同枝蔓而缺乏足夠的吸引力。例如在《垂釣之神》中,當(dāng)主角韓非還是一名生活在新手村“天水村”的“二級漁夫”時,同班班長何小魚已經(jīng)在小說中被設(shè)定為與男主角青梅竹馬的對象,因此在小說的前幾章頻繁出現(xiàn),擁有不少的敘事資源。而當(dāng)何小魚的成長速度跟不上主角韓非時,她的出現(xiàn)頻率就在主角進入更高級的“無盡海域”后大幅度降低,而被實力更為強大的夏小蟬占去了女主角的位置。在整部小說對女主角置換這樣的重要情節(jié)的敘述中,“實力”以外的其他因素——無論是道德的、相貌的,或是命運的、偶然的——幾乎都被排除干凈,即便何小魚在后文中再次遇到主角,她也完全接受了這樣一種游戲所給予的世界觀:因為存在著“實力”上的差距,兩人完全沒有可能恢復(fù)以前的關(guān)系。這樣的處置顯示了整部小說的敘事特征,絕大部分?jǐn)⑹露挤路鸫蛟谥鹘巧砩系木酃鉄粢话?,而其他人物角色不過是主角成長過程中一一涌現(xiàn)的過客。

    第二,對于主角的聚焦和放大更加側(cè)重于他的行動,而非外貌、心理、品德、命運等其他方面。大多數(shù)“類型文”,尤其是“升級流”的作品,角色的“成長”往往是通過戰(zhàn)斗來實現(xiàn)的,這就導(dǎo)致主角的行動不僅是故事的一部分,更是故事得以推進的重要動力來源。以《凡人修仙傳》為例,從大的主線劇情上看,這部小說展現(xiàn)了主角韓立從初窺門徑到修仙大成的成長歷程,其中又以韓立的比武、探寶、修煉等行動為情節(jié)主線;從小的敘事階段上看,則是以大量的對話或動作描寫為主體,如在第9章“象甲功”中,作者這樣描寫主角打坐修煉的場景:“韓立緩緩地把盤起的雙腿松開,用手揉了揉自己的小腿,長久的打坐練功,使得自己的腿部有些麻木,血脈也有些不大通暢?!雹偻Z:《凡人修仙傳》,起點中文網(wǎng),2008年3月13日,https://read.qidian.com/chapter/Gyliu2kLjSQ1/s-q-13UFZHw1/。小說對主角的外貌、品德與心理等個性化因素的描寫越少,就越能避免主角的具象化,使他的形象顯得模糊而“抽象”,而主角的面貌越是模糊,就越是方便讀者代入其中。

    第三,在以上兩點的配合下,讀者對于主角產(chǎn)生極強的認(rèn)同感,讀者與主角的距離被縮減至最小,一種“讀者—主角”的復(fù)合體結(jié)構(gòu)隱約形成。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)設(shè)定中,主角一般是正面形象的綜合體,是實力強悍、重情重義的,是個人英雄主義式的理想人物。主角偶然的自私自利并不會打破這一形象設(shè)定,而遭遇關(guān)鍵的或連續(xù)的失敗則通常是不被讀者所允許的,傳統(tǒng)文學(xué)敘事中的“間離效果”也通常不會被網(wǎng)文作者采用。主角的“成長”模式高度迎合了熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的讀者的習(xí)慣和下意識的認(rèn)同,也即不斷“從一場戰(zhàn)斗的勝利走向另一場勝利”。

    當(dāng)讀者將自己代入為小說中的主角,扮演著模擬行動者的角色,而小說本身又通過大量對話和動作場景的描寫不斷地制造動態(tài)的幻覺時,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本就具有一種“擬交互性”的效果。所謂“擬交互性”,指的是網(wǎng)文讀者雖然不能像游戲玩家那樣通過點擊鼠標(biāo)或鍵盤輸入指令,與游戲文本進行互動,但是通過網(wǎng)文作者的一系列敘事策略,讀者能夠借助主角這個替身,與小說世界的其他角色、怪物、場景、道具進行互動。當(dāng)然,這種互動發(fā)生在讀者的想象世界而非文本的物理世界。在這種敘事策略影響下,讀者被鉚定在主角視點上,現(xiàn)實世界中的個體與小說世界中的主角構(gòu)成行動的復(fù)合體。其他角色則完全被“NPC化”,變成為主角服務(wù)或依附于主角而存在的“棋子”,其角色的豐富性與多樣性就大打折扣了。正如在《垂釣之神》中,何小魚在被青梅竹馬的主角韓非拋棄后,所產(chǎn)生的情緒、心理活動完全不會出現(xiàn)在小說中。因為從主角視點出發(fā),這些都是不重要的,也就不值得描述出來。

    “擬交互性”帶來的另一個后果是故事中的主角成為具有雙重視點的角色,即玩家視點和角色視點。在玄幻、奇幻類小說中,主角常常具有某種獨特“異能”,借用游戲用語,可以稱之為“金手指”,比如“外在的有法寶、神寵、功法和系統(tǒng),內(nèi)在的可能是天賦異稟、奇特血統(tǒng)等”,①許苗苗:《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則和抵抗策略》,《文學(xué)評論》2018年第1期。這些“異能”僅是主角和讀者共享的秘密,小說中的其他角色不僅沒有這些“異能”,甚至都無法知道它的存在,這是玩家視點才能發(fā)現(xiàn)的事物。比如《凡人修仙傳》主角韓立擁有的“掌天瓶”,具有加速草藥生長速度的能力,這是只有讀者和主角才知道的道具,且這種具有時間加速功效的道具,在故事世界中也再無第二個,是其他角色無法理解的存在。因此,一方面,主角持角色視點,在小說中同其他角色展開互動,或拜師、或交友、或敵對,等等;另一方面,主角持玩家視點,僅與讀者共享某個秘密,這是與角色關(guān)系最為緊密的戀人也無法知曉的。可以說,這個秘密溢出了小說的故事世界,指向的是玩家的世界。主角帶著這種“異能”進入故事世界,仿佛是玩家付費進入游戲世界的隱喻,其最終所指向的,不是使故事情節(jié)更為豐富,而是服務(wù)于讀者,是讀者認(rèn)同和代入主角的黏合劑。

    綜上所述,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化,在虛擬世界游戲化與“擬交互性”兩個維度上呈現(xiàn)出來,而這種游戲化的背后,可以理解為商業(yè)邏輯對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)生產(chǎn)機制的侵蝕,是網(wǎng)絡(luò)游戲式的快感對文學(xué)創(chuàng)作想象力的壓制。在這種文化環(huán)境中,讀者不再能夠跳出主角視點來審視游戲式虛擬世界與現(xiàn)實世界的多樣關(guān)系。

    四、結(jié)語

    從“游戲文學(xué)”到游戲化網(wǎng)文的發(fā)展過程,表明電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的多重影響,正逐漸窄化、聚焦在敘事形式層面。而對于喜愛閱讀游戲化網(wǎng)文的讀者來說,傳統(tǒng)的閱讀行為正在逐漸向電子游戲式的“玩”轉(zhuǎn)變,在游戲式虛擬世界的設(shè)定和“擬交互”式的敘事策略的相互配合下,讀者與主角構(gòu)成行動的復(fù)合體,在網(wǎng)文的閱讀過程中獲得了玩游戲般的沉浸式體驗?;谶@樣的分析與判斷,根據(jù)阿瑟斯對于“賽博文本”的界定,“游戲文學(xué)”和游戲化網(wǎng)文還能進一步從文本類型上進行細(xì)分:前者是線性的、靜態(tài)的、解釋型(interpretative)的文本,和大多數(shù)文學(xué)文本一樣,一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,不同的讀者能夠收獲不同的閱讀體驗并對文本作出不同解釋;后者則更像是探索型(explorative)文本中的一條遍歷路徑,如果把游戲化網(wǎng)文比作游戲記錄,那么在上述各種敘事策略有效地發(fā)揮其合力作用的前提下,游戲化網(wǎng)文就會在很大程度上對讀者顯示為一種玩家化的“主角”在游戲式故事世界中如何“創(chuàng)造”和體驗劇情的生動的記錄。在這種敘事策略所營造的閱讀情境中,扮演著游戲玩家般角色的讀者,在獲取玩游戲一般的快感的同時,很難再從這樣的文本中獲取情感更為豐富、思想更為深刻的閱讀體驗了。

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