[美]丹尼爾·利伯曼 [美]邁克爾·E.朗 鄭李垚
電子游戲會(huì)讓人上癮已經(jīng)不是一個(gè)秘密了。一些科學(xué)家發(fā)現(xiàn),電子游戲用不可預(yù)測(cè)的獎(jiǎng)勵(lì)給玩家?guī)?lái)驚喜。不過,它們的作用不只如此,它們還有其他特征來(lái)促進(jìn)多巴胺的釋放。心理學(xué)家道格拉斯·金泰爾發(fā)現(xiàn),在8到18歲的玩家中,有近十分之一的人對(duì)電子游戲上癮,并因?yàn)橥骐娮佑螒蚨鴮?duì)家庭、社會(huì)、學(xué)習(xí)或心理造成傷害。電子游戲?yàn)楹螘?huì)讓青少年上癮呢?
除了青少年大腦額葉尚未發(fā)育完全、容易沖動(dòng)行事的原因外,程序員利用多巴胺釋放的功能,從而讓玩家在專門設(shè)定的情節(jié)中難以自拔。
電子游戲都是關(guān)于想象的。它讓我們沉浸在一個(gè)美夢(mèng)成真的世界里,這樣逃避現(xiàn)實(shí)的多巴胺就可以享受無(wú)盡的可能性。我們可能從沙漠出發(fā),走過雨林,然后走在逼真的城鎮(zhèn)里一條黑暗的小巷中,接著突然坐上火箭,飛向一個(gè)外星世界。
電子游戲還關(guān)乎進(jìn)步。玩家在提升力量和能力的同時(shí),也在不斷進(jìn)步,屏幕會(huì)一直顯示累積得分或不斷增長(zhǎng)的進(jìn)度條,這樣玩家就不會(huì)忘記要繼續(xù)追求“更多”,滿足多巴胺的需求。
電子游戲里充滿了獎(jiǎng)賞。玩家通過尋找寶藏或者捕獲獵物來(lái)提升等級(jí)。玩家的期望總是達(dá)不到平衡,因?yàn)樗麄冇肋h(yuǎn)不知道下一個(gè)獎(jiǎng)賞在哪里。大量的數(shù)據(jù)會(huì)告訴游戲制造者玩家的信息:他們玩多久?什么時(shí)候放棄?這些數(shù)據(jù)讓制造者知道是什么點(diǎn)亮了多巴胺,是什么關(guān)閉了它。
所以,電子游戲的制作會(huì)越來(lái)越精良,畫面也更漂亮,一些游戲的制作堪稱驚艷,例如,網(wǎng)絡(luò)游戲《星球大戰(zhàn)》的開發(fā)有來(lái)自四大洲的800多人參與,花費(fèi)超過兩億美元。花那么多錢來(lái)創(chuàng)造一個(gè)游戲是有風(fēng)險(xiǎn)的,但也有可能獲得巨大的回報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)人每年在電子游戲上的花費(fèi)超過200億美元,而他們?cè)陔娪捌鄙系幕ㄙM(fèi)只有這個(gè)數(shù)字的一半,即使這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)源于美國(guó)歷史上票房最高的一年。
梁衍軍//摘自《貪婪的多巴胺》,中信出版集團(tuán),本刊有刪節(jié)/