段志強
據(jù)媒體All Top Everything統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年世界游戲廠商游戲營收排行榜中,索尼以250億美元的營收排名首位,而居亞軍的,是來自中國的騰訊,營收達到139億美元,同樣來自中國的網(wǎng)易也名列前茅。而據(jù)媒體Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球移動游戲營收排行中,前三名全部由中國的游戲包攬,分別為騰訊的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》,營收都是28億美元,以及米哈游的《原神》,營收達18億美元。
但在如此龐大的體量之下,中國游戲互娛產(chǎn)業(yè)也一直沒有擺脫自身發(fā)展的桎梏,找出我國游戲產(chǎn)業(yè)的頑疾以及探討出發(fā)展轉(zhuǎn)向的可能,是本文的最終目的。
相比于美國、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)大國的發(fā)展模式,中國的游戲互娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式是斷裂式的。首先表現(xiàn)在生態(tài)布局上面。游戲界的“御三家”——索尼、微軟、任天堂,發(fā)展模式都是軟件與硬件相結(jié)合。由本公司游戲工作室以及簽約游戲工作室負責生產(chǎn)游戲軟件產(chǎn)品,保證內(nèi)容的連續(xù)、高質(zhì)量產(chǎn)出,以此確保游戲軟件產(chǎn)品的供給,并在此基礎上,開發(fā)出本公司的硬件游戲平臺,如索尼已經(jīng)迭代至第五代的Playstation 5、微軟的Xbox、任天堂的Switch。通過在自家硬件游戲平臺上架獨占作品,用硬件的升級、軟件的優(yōu)化不斷提升玩家的游戲體驗,以此來打造其在整個游戲市場的競爭力。
這種硬件和軟件的結(jié)合,使得這些游戲公司擁有自己獨立的、閉環(huán)的游戲生態(tài)系統(tǒng),給予了游戲公司最為直接的經(jīng)濟效益,并且,通過不斷提升自己游戲平臺的影響力,其他獨立游戲公司也會選擇將自己的游戲上架到這些平臺,這樣,游戲公司所打造的游戲生態(tài)系統(tǒng)不僅可以穩(wěn)固自身的地位,更能通過平臺優(yōu)勢,獲得抽成收益。因此,后入場的游戲公司很難去挑戰(zhàn)已有的游戲生態(tài),而中國的游戲公司缺少這樣有影響力、有作品、有受眾基礎的平臺。雖然騰訊早在2017年就已經(jīng)發(fā)布自家的Wegame游戲平臺,但相比于“御三家”的“游戲?qū)Yu店”,Wegame更像是一個“游戲集貿(mào)市場”,缺少自家擁有競爭力的產(chǎn)品,缺少中堅的平臺用戶。
其次是起步較早的美、日、韓游戲公司經(jīng)過多年的耕耘,已經(jīng)擁有了一大批屬于自己的系列IP作品,比如美國動視暴雪旗下的《使命召喚》系列,日本史克威爾旗下的《勇者斗惡龍》系列、《最終幻想》系列等等。在創(chuàng)造了這些經(jīng)典IP之后,一方面,在游戲技術和受眾游戲設備的迭代下,系列游戲可以不斷開發(fā)不斷呈現(xiàn),增強其生命力,進一步擴大其受眾群體;另一方面,可以將已有IP進行衍生開發(fā),開創(chuàng)出新的作品,從而在不同源頭創(chuàng)造經(jīng)濟收益。
我國游戲發(fā)展歷史上,也曾出現(xiàn)過多款經(jīng)典IP,如大宇資訊旗下的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列,都是將凄美的愛情故事融入帶有中國特色的仙俠故事當中,紅極一時,之后也改編成多部影視作品,取得了不俗的口碑和收視;而河洛工作室旗下的《金庸群俠傳》等作品,以金庸作品下的武俠世界為游戲背景,以故事中的角色為游戲角色,展現(xiàn)了中國獨有的武俠文化,當時也是口碑和銷量雙豐收,但都受制于當時中國的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,沒能延續(xù)。
在前兩個因素的影響下,中國玩家一直處于一種“放養(yǎng)”狀態(tài),想消費,沒有正規(guī)的游戲渠道,想玩,又找不到能輕松獲取的游戲資源。但有需求就會有市場,一時間,中國的游戲市場上充斥著盜版游戲和各種非正規(guī)渠道進入的游戲機。直到2014年“游戲機禁令”的取消、2015年左右Steam游戲平臺進入大家的視野,正版游戲有了穩(wěn)定且正規(guī)的獲取渠道,并且隨著中國經(jīng)濟的發(fā)展,玩家有能力也有意愿為正版游戲買單,中國游戲市場,尤其是主機游戲市場的藍海才展現(xiàn)在各大游戲廠商眼前。
游戲相比于傳統(tǒng)的藝術表現(xiàn)形式,具有將多種元素融合為同一主題服務的能力,這有助于處于不同文化中的游戲玩家去感受其他文化,進一步理解游戲中蘊含的文本內(nèi)涵,推動中國文化走向世界。而中華文化源遠流長、博大精深,一直面臨著沒有合適的文化載體,導致中華文化處于“有故事沒人說,說了又傳不出去,傳出去了又沒人能懂”的尷尬局面。隨著對接全球互聯(lián)網(wǎng),以及國內(nèi)獨立游戲工作室的涌現(xiàn),帶有中國特色的大批游戲走向了海外,收獲了海內(nèi)外玩家的好評。如修真題材《鬼谷八荒》、針對中國式家庭教育的《中國式家長》、帶有東方文化又融合賽博科幻的《暗影火炬城》等都成功走向了海外,收獲贊譽的同時也取得了良好的經(jīng)濟效益。
正版意識的養(yǎng)成、付費意愿的提高、文化消費的占比提升,都在進一步使中國的游戲消費市場打開,而在經(jīng)濟利益的驅(qū)動下,國外游戲公司也看到了中國游戲市場的潛力,紛紛對自己的游戲產(chǎn)品進行本地化,更有如《無主之地3》、《古墓麗影》系列、《賽博朋克2077》對游戲進行中文對白配音,給中國玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,這些都在倒逼著國內(nèi)游戲廠商參與競爭并不斷學習、改進、發(fā)展。
“藝術不分國界”,是說藝術所展現(xiàn)的具有人類共性的故事和美感是屬于整個人類的,不分國界的,但在藝術以及藝術誕生的環(huán)境中,意識形態(tài)的成分一直都在,而且存在激烈的對抗。
游戲作為文化產(chǎn)品的一個分支,承載著文化輸出的任務,而意識形態(tài)作為文化中的一部分,也在潛移默化地從游戲生產(chǎn)國輸出到銷售地,或多或少地影響著玩家的認知。如美國動視暴雪旗下的《使命召喚》系列游戲,其游戲時間線從二戰(zhàn)一直持續(xù)到虛構(gòu)的未來戰(zhàn)爭,其游戲內(nèi)容在批判美國霸權(quán)的同時,存在大量的美蘇對抗,美化美軍侵略行為(如阿富汗戰(zhàn)爭),甚至于通過游戲設定、劇情走向“篡改”歷史,夸大美國在反法西斯戰(zhàn)爭中的作用。中西方的意識形態(tài)、價值觀差異,也讓中國游戲走向世界存在著潛在壓力。
但同時,以歐美、日韓為代表的游戲廠商也同時遭受著文化、種族、性別問題的“平權(quán)”困擾。相比于歐美和日韓,中國距離種族斗爭和性別斗爭的漩渦中心相對較遠,受影響相對較小,但隨著這種運動的范圍擴大化,中國游戲廠商也須提前預判。
在2014年以索尼Playstation為代表的游戲主機和Valve旗下Steam游戲平臺登陸中國之后,國內(nèi)的游戲市場發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變。PC端游戲的式微,移動游戲的興起,用戶群體游戲行為的改變,都對國內(nèi)游戲市場產(chǎn)生了重大影響,過去那套靠獨家代理加模仿抄襲吸金的模式已經(jīng)行不通了。傳統(tǒng)巨頭和中小型新銳勢力都要在游戲內(nèi)容創(chuàng)作和運營監(jiān)管上下足功夫,忽視產(chǎn)品本身,依靠買量博紅利的游戲難度增大。[1]
新的市場局面下,破局的關鍵依舊是質(zhì)量,國內(nèi)游戲廠商也看到這種趨勢紛紛試水。網(wǎng)易于2021年8月發(fā)行的《永劫無間》以優(yōu)秀的美術設計呈現(xiàn)和出色的游戲性拿下了700萬套的銷量,銷售額達14億,占據(jù)2021年中國買斷制游戲的50%以上;多益網(wǎng)絡于2020年5月推出的《槍火重生》以其出色的游戲機制和有趣的多人對抗玩法,迄今也取得了230萬套的游戲銷量。這些數(shù)據(jù)都證明,中國游戲廠商是能夠生產(chǎn)出高質(zhì)量且走向國際市場的好游戲的。
但有些問題,也無法忽略。第一個是政策限制問題。在版號政策收緊的背景下,對于國內(nèi)游戲廠商來說,拿不到版號就代表著游戲無法發(fā)行,無法獲得銷售回報,資金鏈斷裂,無法進行連續(xù)性生產(chǎn)。中國游戲公司就面臨著一個困境——“不出海就出局”,不走向海外,就沒有生存的可能。
第二個是國內(nèi)游戲市場創(chuàng)新不夠。諸如騰訊、網(wǎng)易這類巨頭級別的游戲公司沒有將其擁有的技術與資金用在游戲創(chuàng)新當中,常年奉行“拿來主義”,或是將別人優(yōu)秀的作品通過鏡像級復刻加上本地化運作,變成自己的產(chǎn)品,或是采取“換皮”方式,將市面上已經(jīng)成功的某一款游戲,保留其玩法、游戲數(shù)值、UI設計,只是改變其游戲的美術設計、場景構(gòu)建,然后推出上市。
影音技術的發(fā)展和游戲引擎的迭代,加上游戲設備的不斷升級,這些都給予了游戲生產(chǎn)廠家升級游戲畫面、提升講故事能力的空間。游戲畫面是游戲故事的承載,是游戲故事的“說書人”,良好的游戲畫面能夠最大限度地讓玩家投入到游戲世界當中。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電子游戲的展現(xiàn)已經(jīng)從2D轉(zhuǎn)向3D、VR游戲當中,在保證畫面的基礎上進一步提升游戲世界AI的擬真度,讓游戲世界的人物擁有與現(xiàn)實世界人物高度相似的行為邏輯,這都在促使著游戲產(chǎn)業(yè)的進步。美國Rockstar旗下的《荒野大鏢客2》就是其中的佼佼者,游戲中的世界在專業(yè)引擎的打造下幾乎可以亂真,游戲世界中的NPC更是擁有一套完整的行為邏輯,每個角色都擁有自己的角色背景,不再只是游戲當中的一個背景板,這樣,就使得原本故事就很圓滿的游戲擁有了更為長遠的游戲生命力和玩家游玩周期。
起步相對較晚的中國游戲產(chǎn)業(yè)也正在這方面發(fā)力。世界領先的游戲廠商將自己的游戲引擎商用化,如Unreal Engine(虛幻引擎)、Frostbite Engine(寒霜引擎),這對于短時間內(nèi)無法制作出自己獨立成熟的游戲引擎的國內(nèi)游戲廠商其實是一個減小差距的機會,大幅縮短了游戲畫面展現(xiàn)力的差距,如飛燕島游戲工作室旗下的《光明記憶》系列,就采用虛幻引擎進行制作,在游戲開發(fā)團隊只有一個人的情況下依然擁有不俗的游戲畫面表現(xiàn)力。
同時,在技術更迭的同時,游戲制作的理念也隨著整個產(chǎn)業(yè)在進行改變。世界游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從比產(chǎn)量升級到比質(zhì)量的發(fā)展階段,多個世界游戲發(fā)行平臺在給無數(shù)的游戲開發(fā)者提供展現(xiàn)的機會,游戲開發(fā)早已不是大廠的“壟斷”行業(yè),獨立游戲和3A大作同臺競技,好的故事和優(yōu)秀的游戲性才是游戲永遠的核心。如獲得TGA 2021年年度游戲的《雙人成行》,其開發(fā)工作室Hazelight Studios也僅是一個擁有65人的小型工作室。游戲開發(fā)資源的可接觸性大大提高,使得游戲產(chǎn)業(yè)擁有了百花齊放的可能性。
互聯(lián)網(wǎng)的普及和全球性游戲平臺的建立,使得游戲玩家有機會接觸到來自不同國家不同廠商的優(yōu)秀游戲作品,這種便利使得玩家擁有了擺脫被游戲廠商“圈養(yǎng)”的權(quán)力。
游戲平臺的建立和打分評價系統(tǒng)的引入,游戲商品市場范圍的拓展,游戲玩家聯(lián)合成的玩家社區(qū),共同使得玩家這個群體得到了整體性的提升,游戲玩家不再是沉默的終端接收者。2020年12月9日由CD Projekt RED開發(fā)的《賽博朋克2077》正式發(fā)售,由于前期的預售宣傳以及旗下前作《巫師3》積累的良好口碑,使得這款游戲還未發(fā)售就已經(jīng)擁有了極高的熱度,但由于發(fā)售后游戲品質(zhì)和內(nèi)容與宣傳大相徑庭,以及開發(fā)商對于玩家反饋的傲慢處理態(tài)度,致使游戲從正式發(fā)售初始就遭到差評如潮,游戲母公司的股價更是暴跌33%。玩家用自己的選擇和消費進行投票,倒逼游戲廠商不斷調(diào)整自己的產(chǎn)品定位和生產(chǎn)策略,以求得在游戲市場中的最大經(jīng)濟效益。
早期取材于武俠小說、修真小說的《金庸群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等游戲,都是根植于中國傳統(tǒng)文化架構(gòu)起來的游戲產(chǎn)品,在當時中國游戲市場尚未與國際游戲市場對接的21世紀第一個十年之中,取得了較好的口碑與經(jīng)濟收益,而現(xiàn)如今二者早已對接,帶有民族文化烙印的游戲商品更加有走出去的可能性。
不管是以二次元萌系文化加中國風構(gòu)建的奇幻游戲《原神》,抑或是仙俠志怪修真的《鬼谷八荒》《太吾繪卷》,其底層的架構(gòu)落點都是民族文化,然后再以玩家的游戲邏輯為建構(gòu)藍本,打造適宜傳播的游戲內(nèi)在形式。不管打造游戲商品的科技如何發(fā)展,形式如何變換,好的故事才是游戲的最終落點,而好故事最為廣闊的來源,則是一個民族的文化。
民族文化的傳播形式有很多種,游戲這種形式則是融合了音樂、畫面、文字等元素的形式綜合體,能夠更好地輔助受眾進行文本理解。如中國游戲科學工作室旗下正在研發(fā)的主機游戲《黑神話·悟空》,通過以《西游記》為故事腳本,使用最新的虛幻5引擎打造,以大家耳熟能詳?shù)膶O悟空為游戲第一人稱主角,游戲的宣傳片和實機展示片分別在Youtube取得了823萬和984萬的播放量,在國內(nèi)的B站更是取得了2470萬和4220萬的播放量,這也證明了優(yōu)秀的故事加上精良的制作,輔之以具有共通性的游戲形式,文化作品是能夠在跨文化傳播中取得成功,是能夠傳出去的。
中國游戲產(chǎn)業(yè)的另一個發(fā)展思路是成為服務供應商,在游戲制作環(huán)節(jié)中,通過了解對應游戲輸出國的本地文化與玩家喜好,加之良好的本地化制作,為不同地區(qū)打造精準的文化產(chǎn)品。
在世界知名游戲下載商店Google Play和App Store中,一款來自中國福建龍騰簡合游戲工作室的《蘇丹的復仇》名列前茅,僅次于霸榜全球的PUBG Mobile。該游戲以奧斯曼帝國的鼎盛時期為游戲背景,玩家作為14世紀阿拉伯的一位領主,去建設壯大自己的國家,與其他玩家爭斗獲得勝利。該游戲自2015年9月上線后,玩家基數(shù)穩(wěn)定上升,游戲月流水在2000萬左右,并在上線不到半年后即在中東各國谷歌以及蘋果暢銷榜取得第一名的成績,一直到2022年,該游戲都位居前列。
《蘇丹的復仇》的成功主要依靠三點:首先是瞄準了世界游戲市場的潛在開發(fā)地。美、日、韓作為世界領先的游戲出口國,主要的受眾定位也是本國以及發(fā)達國家市場,而作為在世界文化中相對影響力較小的阿拉伯地區(qū)則并未引起足夠重視,這樣的市場空缺,給予了龍騰簡合這樣的游戲公司開拓海外市場的巨大發(fā)揮空間。其次便是優(yōu)秀的本地化游戲文本建構(gòu)?!短K丹的復仇》的游戲核心依舊是建造和游戲玩家間的斗爭,但該游戲開發(fā)公司對于阿拉伯地區(qū)的文化做到了精準、耐心的學習,并運用到實際的游戲開發(fā)當中,給予了當?shù)赝婕逸^為良好的游戲體驗。最后便是對于當?shù)匚幕淖鹬?。龍騰簡合游戲工作室對于伊斯蘭地區(qū)的文化風俗做到了足夠的尊重,小到游戲當中角色的服飾,大到齋月節(jié)日氛圍的構(gòu)建,都做到了較好展示和還原,當?shù)赝婕乙沧匀荒軌蚋惺艿接螒蛑谱鞴镜恼\意,找到了世界互聯(lián)網(wǎng)中當?shù)匚幕臍w屬感。國內(nèi)游戲企業(yè)針對出海游戲市場的當?shù)匚幕⒂脩袅晳T等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品[2],為中國游戲走向海外,提供了第二種發(fā)展思路。
我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展轉(zhuǎn)向需要考慮以下三點:首先,依靠獨有的文化儲備,用玩家所能共通接受的游戲方式去講述中國故事,并在此基礎上更新迭代游戲的生產(chǎn)環(huán)節(jié),做到從內(nèi)容到形式的雙重迭代升級。其次,拓展產(chǎn)業(yè)思維,從單一的游戲產(chǎn)品銷售轉(zhuǎn)為全新的服務銷售,主動打造深度的本地化服務,贏得目標市場的玩家口碑,提升跨文化生產(chǎn)能力。第三,通過高新技術驅(qū)動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,通過跨界合作拓寬游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,通過“走出去”打造國際化游戲品牌[3],找到我國游戲互娛產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)向機遇,促成產(chǎn)業(yè)進階。
注釋:
[1]田麗,劉思酉. 發(fā)展、變革與博弈中的游戲產(chǎn)業(yè)[J]. 青年記者, 2021(9):60-62.
[2]李晨. 中國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東地區(qū)的近年發(fā)展研究[J]. 齊齊哈爾大學學報(哲學社會科學版),2021(12): 41-45.
[3]龔道軍. 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題淺析[J]. 高科技與產(chǎn)業(yè)化,2021(7):62-67.