侯燕婷
(揚(yáng)州大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院,江蘇 揚(yáng)州 225009)
20世紀(jì)中期,威廉·斯蒂文森就對(duì)傳播的游戲性質(zhì)進(jìn)行了探討,指出存在一種不具備信息傳播特性的傳播,其本身只有一種目的,即給人帶來(lái)愉悅。該理論強(qiáng)調(diào)了人在傳播過(guò)程中的主觀體驗(yàn),這種人本主義的轉(zhuǎn)向無(wú)疑顛覆了長(zhǎng)久以來(lái)傳播學(xué)領(lǐng)域所流行的“刺激-反映”范式,因而一直遭到主流傳播研究的排斥。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展,人作為獨(dú)立個(gè)體的自主意識(shí)被激活,“傳播快樂(lè)”的主體性訴求越發(fā)強(qiáng)烈,“游戲”概念也開(kāi)始不斷滲入人們生活的方方面面[1],傳播游戲范式以不可抵擋之勢(shì)重回人們視野,成為了新媒介時(shí)代代表“受眾本位”偏向的傳播主導(dǎo)范式。
“同人”指共同愛(ài)好者基于作品或原型進(jìn)行再創(chuàng)造的文化活動(dòng)及其產(chǎn)物,其生產(chǎn)傳播的根本目的與游戲理論相當(dāng)契合?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,信息傳播的便利催生了各種IP的出現(xiàn),形成了規(guī)模不一的粉絲社群,同人文化也開(kāi)始大規(guī)模地發(fā)展,已然成為了我國(guó)新興的互聯(lián)網(wǎng)文化景觀之一,吸引著一批又一批的青年群體融入其中,因此,其本身的生產(chǎn)傳播邏輯值得我們探究。
“LOFT”指寬廣自由的創(chuàng)作空間,“LOFTER”則指寬廣自由空間中具有無(wú)限可能的創(chuàng)作者[2]。本文以目前“國(guó)內(nèi)最大的同人創(chuàng)作平臺(tái)”網(wǎng)易 LOFTER[3]為例,深入考察了其同人社區(qū)中成員的生產(chǎn)傳播行為,并從游戲理論視角剖析了同人作品背后的生產(chǎn)傳播邏輯。
在同人作品的生產(chǎn)傳播中,雖然其帶有最基本的信息傳播目的,但是,更多反映的是傳受雙方在游戲化情感訴求作用下,分享消遣性、娛樂(lè)性內(nèi)容創(chuàng)作,進(jìn)而共享快樂(lè)的實(shí)質(zhì)性目的。在此過(guò)程中,由于是以游戲的心態(tài)進(jìn)行生產(chǎn)、圍觀與分享的,盡管許多創(chuàng)作內(nèi)容略顯稚嫩,但是,卻能使所有加入這場(chǎng)游戲的參與者獲得心理上的愉悅。創(chuàng)作者借助社交平臺(tái)進(jìn)行廣泛分享,從而引發(fā)共同愛(ài)好者進(jìn)行互動(dòng)與反饋,最終使得傳受雙方達(dá)到玩樂(lè)消遣、舒緩解壓的目的。
在網(wǎng)易LOFTER同人社區(qū)中,同人作品一般以小說(shuō)文字、插畫圖片、視頻剪輯的形式呈現(xiàn),并且,通常圍繞原作的某一突出情節(jié)或人氣較高的角色進(jìn)行二次創(chuàng)作,這類創(chuàng)作的初衷往往分為兩點(diǎn):
1.彌補(bǔ)原作中讓受眾“意難平”的情節(jié)設(shè)定
在#哈利波特#同人社區(qū)中,呼聲最高的莫屬“德哈”cp。原著中的德拉科·馬爾福和哈利·波特,他們一個(gè)是因家族被選中的“食死徒”,一個(gè)是天命選中的“救世主”,這就意味著這兩個(gè)角色處在一明一暗的界限之中,永遠(yuǎn)無(wú)法成為相互依靠的伙伴。在生活中他們因?yàn)榱?chǎng)不同而相互使壞,卻又總在關(guān)鍵時(shí)刻相互救贖,受眾心疼這兩個(gè)意氣風(fēng)發(fā)的少年,也因此引發(fā)了一系列故事改寫,希望兩人有一個(gè)“happy ending”?;谶@些情感訴求,同人社區(qū)那些具備創(chuàng)作能力的用戶開(kāi)始自發(fā)性地生產(chǎn)內(nèi)容,比如,繪制兩人并肩作戰(zhàn)的插畫、用時(shí)光回溯的手法改寫故事情節(jié)讓兩人成為朋友、對(duì)視頻資源進(jìn)行混剪改寫結(jié)局等,這類作品彌補(bǔ)了受眾在閱讀、觀看原作時(shí)的遺憾,并為他們建造了一個(gè)與原作世界相區(qū)別的平行世界。創(chuàng)作者與受眾都清楚這個(gè)世界的設(shè)定不一定受到官方的認(rèn)可,但是,他們可以用一種游戲的心態(tài)在這個(gè)世界中獲得主觀上的愉悅。
2.突出原作中受眾為之著迷的“興趣點(diǎn)”
#哈利波特#同人社區(qū)中的作品,混剪了該電影里主要角色的群像,選取大戰(zhàn)中的決斗畫面,并添加高燃節(jié)奏的音樂(lè),配文“我們都有為之而戰(zhàn)的理由”(鈕*長(zhǎng)),將原著中主要角色的勇敢、熱血凸顯地淋漓盡致,引發(fā)了其他受眾的共鳴。這種同人創(chuàng)作對(duì)原作的改動(dòng)不大,但是突出了視聽(tīng)感官上的魅力,是對(duì)原作內(nèi)容的突出強(qiáng)調(diào)。尤其是原作為文字形式的作品時(shí),這類同人創(chuàng)作往往就是基于原作設(shè)定來(lái)視覺(jué)化呈現(xiàn)人物與場(chǎng)景,從而突破單一文字的局限,為受眾帶來(lái)感官上的多元快樂(lè)。
基于游戲的愉悅體驗(yàn),是建立在主觀價(jià)值判斷上的自發(fā)行為,參與傳播的個(gè)體將全身心投入到主觀世界,基本不會(huì)受到社會(huì)價(jià)值選擇的干擾[4]。同人作品的生產(chǎn)傳播主要在其趣緣群體內(nèi)部,其內(nèi)部的個(gè)體對(duì)相同事物具有近乎相似的主觀價(jià)值判斷,進(jìn)而組成互相具有認(rèn)同感的共同體,這一過(guò)程是個(gè)體出于自我取悅目的而生成的趨同性選擇,體現(xiàn)了“傳播游戲”的內(nèi)在特征。
LOFTER以建立標(biāo)簽的形式為趣緣群體劃分了屬于他們的同人社區(qū),用戶通過(guò)搜索即可進(jìn)入此標(biāo)簽進(jìn)行投稿或?yàn)g覽。筆者在網(wǎng)易LOFTER進(jìn)行觀察并隨機(jī)抽選了十位用戶進(jìn)行了簡(jiǎn)單的訪談,在對(duì)有效信息進(jìn)行分析后,得出用戶找到并加入該同人社群的途徑主要有兩種:
1.由身邊共同愛(ài)好者推薦而加入其中
“作為一名top student,當(dāng)周圍人談?wù)摳鞣N小說(shuō)同人的時(shí)候,我是不太感冒的。結(jié)果后來(lái)閨蜜軟磨硬泡,大力給我當(dāng)說(shuō)書人,我就也拿了一兩本,其中就有 《魔道》。我開(kāi)這個(gè)號(hào)完全就是為了忘羨的絕美愛(ài)情,居然令我忍不住想開(kāi)坑寫文了”
—— 《初入lofter的隨記》(亦**客)
雖然朋友推薦會(huì)對(duì)個(gè)人的選擇有一定的干擾,但是,最終決定加入這個(gè)圈層的還是個(gè)體本身的主觀意愿?!敖^美愛(ài)情”“忍不住想開(kāi)坑寫文”等話語(yǔ)彰顯出用戶在同人作品中獲得的愉悅,而這種主觀上的絕佳體驗(yàn)才是用戶得以自我取悅,進(jìn)而加入這場(chǎng)游戲的根本原因。
2.由其他社交平臺(tái)的轉(zhuǎn)載內(nèi)容尋跡而來(lái)
“在微博看見(jiàn)了陸*太太畫的的雙黑,簡(jiǎn)直驚為天人,想要個(gè)無(wú)水印的圖片做頭像,然后就下載啦,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)老福特上這么多寶藏嗚嗚嗚嗚嗚~,Q版漫畫超戳我?!保ㄦ?*u)
這類用戶尋跡而來(lái)完全是基于共同愛(ài)好而產(chǎn)生的自發(fā)性行為,他們出于自我取悅的本能去搜尋更多與自身情感價(jià)值契合的同人作品,最終在趨同性選擇機(jī)制的作用下匯聚在一起。此外,在訪談中,一名用戶表示自己就是同人文作者?!爸霸跁x江發(fā)文沒(méi)多少人看,后來(lái)逛app商店的時(shí)候搜同人發(fā)現(xiàn)了這個(gè)寶藏app,簡(jiǎn)直找到組織了”(未**續(xù))。由此可見(jiàn),在同質(zhì)群體內(nèi)部,創(chuàng)作者所發(fā)布內(nèi)容的價(jià)值更能受到認(rèn)可,這種被認(rèn)同感也為他們帶來(lái)了自我實(shí)現(xiàn)的滿足。
無(wú)論通過(guò)何種渠道,趣緣群體的聚集本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是基于共同的喜好標(biāo)準(zhǔn)而產(chǎn)生的自發(fā)性行為,他們加入同人社群的目的是取悅自我、放松心情,而同人社群所提供的創(chuàng)作平臺(tái)、娛樂(lè)屬性極強(qiáng)的內(nèi)容作品以及個(gè)體間強(qiáng)烈的情感價(jià)值認(rèn)同,則為群體內(nèi)每位個(gè)體帶來(lái)了主觀上的愉悅和滿足。
從本質(zhì)上來(lái)講,游戲是人類的本性,也是一種社交過(guò)程。德國(guó)社會(huì)學(xué)家格奧爾格·齊美爾主張對(duì)社會(huì)現(xiàn)象的研究可以集中在社會(huì)關(guān)系的形式而忽視其內(nèi)容,他在形式社會(huì)學(xué)研究中,將“游戲”作為一個(gè)核心概念,并在討論社交性的同時(shí),提出了“作為游戲的社會(huì)形式的社交性”[5]。在游戲式社交中,內(nèi)容顯得無(wú)足輕重,在游戲互動(dòng)過(guò)程中收獲主觀愉悅成為了游戲參與者的主要目的。同人作品的傳播、分享過(guò)程就是基于這種游戲范式的互動(dòng)行為體現(xiàn),在共同興趣愛(ài)好的支持下,同人社區(qū)內(nèi)鮮有反對(duì)的聲音,同時(shí)也不受外界客觀因素干擾,整個(gè)趣緣群體呈現(xiàn)出一種圈層內(nèi)的狂歡景觀。值得注意的是,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂(lè)化導(dǎo)致的游戲型社交以及匿名性對(duì)個(gè)人的保護(hù),使得同人社區(qū)內(nèi)的個(gè)體用戶更加放任自由、盡享狂歡。
在網(wǎng)易Lofter的使用界面上,用戶不僅可以點(diǎn)擊紅心表示喜歡、點(diǎn)擊對(duì)話框進(jìn)行評(píng)論,也可以點(diǎn)擊箭頭進(jìn)行轉(zhuǎn)載分享、點(diǎn)擊小藍(lán)手進(jìn)行一鍵推薦。筆者選取了同人社區(qū)幾篇熱度較高的作品,分析了評(píng)論區(qū)一些具有典型性的文本,以此探討同人作品生產(chǎn)傳播中的行為邏輯。
1.狂歡式話語(yǔ)表達(dá)對(duì)作品的愛(ài)意
“嗚嗚嗚嗚嗚,絕了糟了,是從左心室開(kāi)始,新鮮的動(dòng)脈血液從左心室經(jīng)體動(dòng)脈被壓出,經(jīng)過(guò)全身組織與組織各處完成氧氣與二氧化碳…吸收氧并排出二氧化碳,靜脈血變?yōu)閯?dòng)脈血,然后經(jīng)肺靜脈流回左心房的感覺(jué)?。?!”(李**行)
“甜的我原地給自己來(lái)了兩個(gè)大比兜!”(。*)
從以上文本可以看出,評(píng)論區(qū)的粉絲群體完全沉浸在作品給他們帶來(lái)的主觀愉悅之中,他們用“心臟供氧”的過(guò)程來(lái)描述自己觀看作品的激動(dòng)與心悸,用“嗚嗚嗚嗚嗚”這樣的語(yǔ)氣詞表現(xiàn)難以言說(shuō)的心情,這樣的互動(dòng)不僅能為創(chuàng)作者提供持續(xù)生產(chǎn)的動(dòng)力,也可以滿足粉絲群體的情感訴求。此外,“原地給自己來(lái)了兩個(gè)大比兜”,這里的“大比兜”為網(wǎng)絡(luò)用詞,可理解為“巴掌”,評(píng)論者用如此瘋狂、不合常理的描述來(lái)表達(dá)自己對(duì)作品的喜愛(ài),也足以見(jiàn)證同人社區(qū)內(nèi)追捧同人作品的狂熱氣氛。
2.評(píng)論區(qū)互動(dòng)彰顯狂歡氛圍
“www第一張羅恩還是面對(duì)赫敏突然的親近不知所措的小男孩,第二張就很自然地從背后擁抱赫敏,雖然赫敏臉紅了有點(diǎn)害羞,好像還不適應(yīng)成熟起來(lái)的羅恩,但兩個(gè)人全身心地依賴彼此,從霍格沃茨火車上結(jié)下的牽絆在彼此的陪伴中逐漸加深,將兩個(gè)人的心連在一起。即使羅、赫在相處中免不了爭(zhēng)吵,但兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)后,他們還是彼此的歸處。這就是我喜歡羅、赫的原因吧。糊蜜老師畫的好棒ミ^_^”(七*安)
網(wǎng)友回復(fù):“書無(wú)店砸”(琳*)
“跪求產(chǎn)糧!??!”(婷*)
“產(chǎn)糧”一詞在二次元同人領(lǐng)域經(jīng)常出現(xiàn),意思是自己喜歡的人或事物自發(fā)創(chuàng)作衍生作品,網(wǎng)友用此詞進(jìn)行回復(fù),是因?yàn)樵u(píng)論者較好的文筆以及言語(yǔ)描述中所體現(xiàn)出的畫面感,使其萌生了“跪求產(chǎn)糧”的想法。類似“跪求產(chǎn)糧”“書無(wú)店砸”這樣的詞眼都在一定程度上體現(xiàn)了狂歡的特質(zhì),凸顯了在這個(gè)虛擬社區(qū)中,單純追求主觀愉悅感而忽略現(xiàn)實(shí)社會(huì)實(shí)質(zhì)約束的游戲性社交互動(dòng),這種互動(dòng)帶有強(qiáng)烈的娛樂(lè)性、狂熱性以及非現(xiàn)實(shí)性。
1.推動(dòng)文化多元化
同人文化作為當(dāng)下較為典型的青年亞文化現(xiàn)象,其蓬勃發(fā)展無(wú)疑帶來(lái)了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的文化多元。創(chuàng)作者出于對(duì)原作或原型純粹的熱愛(ài)而自發(fā)創(chuàng)作[6],并在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布,以此滿足自己“為愛(ài)發(fā)電”的主觀訴求;圍觀的同人粉絲群體則能從作品中解讀快樂(lè),同時(shí)以點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)等各種互動(dòng)形式進(jìn)行回應(yīng),與創(chuàng)作者共同烘托出狂熱的娛樂(lè)氛圍。這種游戲式的生產(chǎn)傳播模式能夠吸引越來(lái)越多的志趣同仁加入其中,為同人文化發(fā)聲助力,推動(dòng)文化走向多元。
2.創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)作品反哺原作
同人作品作為原作品的衍生品,在追求傳播、分享快樂(lè)的同時(shí),也在為原作吸引源源不斷的受眾。由于同人作品生產(chǎn)傳播的根本邏輯在于生成、傳遞快樂(lè),因此,與原作相比其更具娛樂(lè)屬性,會(huì)以各種表現(xiàn)手法突出能夠吸引受眾的興趣點(diǎn)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,社交平臺(tái)的蓬勃發(fā)展為同人作品提供了更廣闊的展示平臺(tái),使得一些極具吸引力的優(yōu)質(zhì)作品逐漸進(jìn)入了從未接觸過(guò)原作的人群的視野,并且,社交平臺(tái)的算法推薦機(jī)制也使優(yōu)質(zhì)同人作品引發(fā)了部分受眾的共鳴,進(jìn)而吸引他們?nèi)チ私庠?,產(chǎn)生了反哺原作的作用。
1.商業(yè)邏輯下“玩家”變“玩工”
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),“勞動(dòng)”無(wú)論從外在表現(xiàn)形式還是內(nèi)在運(yùn)作邏輯都發(fā)生了變化,一種新的以數(shù)字資本為主要驅(qū)動(dòng)力的勞動(dòng)形式開(kāi)始出現(xiàn)[7]。網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)的所有權(quán)被資本占有,與其說(shuō)其用廉價(jià)或是免費(fèi)的功能體驗(yàn)為用戶提供了主觀上的滿足,倒不如說(shuō)資本以游戲之名吸引大部分“玩家”進(jìn)入,以一種隱蔽的手段對(duì)用戶進(jìn)行異化,使其成為了數(shù)字化時(shí)代的“玩工”。因此,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代同人作品在游戲式生產(chǎn)傳播的過(guò)程中,“玩家”應(yīng)警惕快樂(lè)傳播背后的資本陷阱和文化帶入陷阱,在沉浸于主觀世界愉悅和滿足的同時(shí),要保持客觀、理性的思維。
2.“盜獵”致使侵權(quán)行為出現(xiàn)
同人社區(qū)的內(nèi)容生產(chǎn)傳播活動(dòng)就好比詹金斯口中的“盜獵”,他們基于獲取快樂(lè)的訴求重新編排原有內(nèi)容,創(chuàng)造出新文本、新文化進(jìn)行二次傳播[8]。在此過(guò)程中,個(gè)體極易被主觀上的愉悅所遮蔽,從而忽視了各種權(quán)益的界限。2016年,金庸訴 《此間的少年》侵權(quán)案被稱為“同人文第一案”。雖然最終法院判決涉案“同人文”使用原著作品元素引發(fā)了不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),并未侵犯原作著作權(quán),但是,此案依舊為同人作品的創(chuàng)作界限拉響了警鐘。2020年初發(fā)生的“AO3被墻”事件,是某“愛(ài)豆”粉絲群體因不滿該網(wǎng)站同人作品濫用其“愛(ài)豆”形象對(duì)其進(jìn)行了舉報(bào),導(dǎo)致網(wǎng)站被封,中國(guó)用戶無(wú)法繼續(xù)訪問(wèn),最終引發(fā)了“飯圈”與“同人圈”間的“戰(zhàn)爭(zhēng)”。“飯圈”與“同人圈”的形成都與游戲傳播范式密不可分,在主觀情緒的渲染下,兩個(gè)圈層的碰撞帶來(lái)的往往是非理性的侵權(quán),“同人圈”的“盜獵”行為固然能贏得圈內(nèi)個(gè)體的支持與認(rèn)同,但是,對(duì)與其立場(chǎng)完全相對(duì)的圈層來(lái)說(shuō),卻是一條容易被引爆的導(dǎo)火索。
同人作品在生產(chǎn)傳播的過(guò)程中,每位參與者都以一種游戲的態(tài)度沉浸在主觀的快樂(lè)之中。在競(jìng)爭(zhēng)較大的當(dāng)今社會(huì),同人文化的壯大給共同愛(ài)好者提供了一個(gè)釋放天性、尋找共鳴、實(shí)現(xiàn)自我的渠道,然而,這種游戲范式同樣也容易使身處其中的個(gè)體用戶忽略了虛擬與現(xiàn)實(shí)的客觀界限。如今,人們需要這樣的傳播游戲來(lái)擺脫束縛、實(shí)現(xiàn)自我,但是,如果把這種缺乏現(xiàn)實(shí)意識(shí)的傳播游戲當(dāng)作人生的全部,那就太過(guò)于理想化,實(shí)現(xiàn)自我的同時(shí)而不喪失自主才是游戲范式長(zhǎng)久發(fā)展的應(yīng)有之道。