中國美術(shù)學院 王之翰 尤鏞 方子浩
伴隨著科技的發(fā)展與人文關(guān)懷熱潮的到來,無障礙設計也愈來愈多。然而市面上能幫助視障人群提升成就感或滿足自我實現(xiàn)需要的設計仍較少,大多還只停留在解決他們基本生活不便的層面,而忽視他們體驗與心理層面需求。特別是與視障人群娛樂社交相關(guān)的產(chǎn)品設計和開發(fā)仍有較大空白,且他們與常人之間社交渠道非常有限,其基本溝通需求實際并沒有得到滿足。因此,隨著人本智能和人性化設計理念在設計行業(yè)進一步普及,鼓勵視障人群社交并與常人共同公平娛樂的產(chǎn)品開發(fā)問題亟待設計師解決。
由于視障人群本身的視覺缺陷影響,感知外物信息的途徑會不同于常人,因此會更多地借助于感官代償?shù)姆绞?,即主要利用觸覺、聽覺、嗅覺、味覺等共同來組建信息的獲取與加工系統(tǒng)。其中觸覺作為視障人群感知外界事物的一種重要方式,它既能幫助視障人群感知外界事物的形態(tài)、肌理、質(zhì)感等,也能幫助視障人群識別所處的環(huán)境氛圍。另外,視障人群的聽覺能力也會在長期的生活實踐中得到提升,較于常人而言更加敏銳,對音色和聲源的判斷也更加精準。視障人群還具有和常人一樣甚至優(yōu)于常人的嗅覺和味覺,他們可根據(jù)周圍散發(fā)的氣味來幫助自己定位。簡而言之,視障人群可通過觸覺、聽覺、嗅覺、味覺等多種感官渠道來彌補視覺感官的缺失,進而完成對外界事物的感知[1]。
根據(jù)馬斯洛的需求層次理論可知,自我實現(xiàn)是人的最高情感需求,而視障人群因為先天或后天的視覺缺陷,導致了他們在面對未知環(huán)境時會經(jīng)常出現(xiàn)缺乏安全感的情況,即在情緒特征上表現(xiàn)為自卑、多疑、挫敗、自閉、消極等狀態(tài),但視障人群并不希望他人因為生理問題而特殊對待他們,相反他們更希望能夠不遺余力地發(fā)揮出自己的價值,從而獲得他人的認可和尊重,這也恰恰映證了馬斯洛理論。
1974 年聯(lián)合國組織曾提出無障礙設計理念,強調(diào)在科技發(fā)達的現(xiàn)代社會,一切有關(guān)常人衣食住行等的規(guī)劃與設計都必須同時充分考慮到具有不同程度生理傷殘群體的使用需求,且設計中應配備滿足這些需求的服務功能與裝置,才能營造一個洋溢人文氣息和關(guān)懷的現(xiàn)代社會氛圍。
而桌游產(chǎn)品作為一種強調(diào)“面對面使用”的社交產(chǎn)物,自古就在中國具有較為深厚的用戶基礎(chǔ)。從廣為人知的圍棋和麻將,到桌游產(chǎn)品鼻祖六博棋、升官圖等,都是中國悠久歷史文化的代表。當代桌游產(chǎn)品傳入國內(nèi)后,逐步從大學生群體向社會各年齡層、各階層迅速擴散,豐富的產(chǎn)品配件和配套的游戲機制暗合了工業(yè)設計概念中的交互設計部分,有效填補了人們精神空缺,成為了改善模式化社交現(xiàn)象的新渠道[2]。相較于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡社交模式,線下桌游產(chǎn)品給參與游戲的用戶帶來的是實質(zhì)性面對面交流的機會,且他們在與該娛樂產(chǎn)品的不斷交互過程中而與他人或群體所產(chǎn)生聯(lián)系的強度、密度也是線上交流所不能相比的。
那么綜上所述,無障礙桌游產(chǎn)品則指的是殘障人群通過某種輔助設備或是新交互方式能夠在桌面游戲中與其他殘障人群進行流暢的娛樂競技,甚至是與正常玩家同步公平競技的產(chǎn)品。無障礙桌游產(chǎn)品的娛樂過程中往往也會激發(fā)殘障人群不同程度的通感能力,充分調(diào)動他們的各個感官活動,譬如游戲的交互方式是借助視障人群最敏銳的觸覺感知能力,那么其圖像聯(lián)想、記憶、聽覺等能力或許在游戲進程中也會得以鍛煉,因此無障礙桌游產(chǎn)品設計對于殘障人群來說不僅僅只是幫助拓寬他們與常人之間的社交溝通渠道,而且還能滿足該特殊群體的自我實現(xiàn)需要。
雖然市面上現(xiàn)有桌游產(chǎn)品類別較為豐富,但提供給視障人群的桌面娛樂產(chǎn)品實際非常有限。首先,因為智能輔助識別設備在桌游產(chǎn)品開發(fā)中成本較高,難以適應市場競爭需求;其次,一般的低成本桌面娛樂產(chǎn)品通常未將殘障者的生理缺陷考慮在內(nèi),導致特殊人群較難或是接收不到有效游戲信息,因此在與常人共同游戲時會產(chǎn)生較大的挫敗感和自卑。而就現(xiàn)有的無障礙桌游產(chǎn)品信息識別裝置來說,主要分為觸覺和聽覺兩類。譬如,市場上觸覺類無障礙桌游產(chǎn)品多數(shù)是通過在卡牌上設置盲文來幫助視障人群識別牌面信息以進行游戲,最常見的有視障人群撲克牌,還有2019 年中旬美泰公司與美國國家視障人群聯(lián)合會合作開發(fā)出的專門針對視障人群玩家設計的UNO 卡牌系列“UNO Braille”,在這個系列中的每一張卡牌正反都設有盲文,見圖1,游戲規(guī)則借助Amazon Alexa 語音助手來傳達,以幫助視障玩家更好地了解并上手游戲;除此之外,設計師濱田隆史設計了一款借助聽覺和記憶力的桌游產(chǎn)品“阿拉伯壺”,不同壺內(nèi)裝有不同數(shù)量棋子,而視障玩家主要通過聽壺搖晃時棋子與壺壁碰撞出的聲響區(qū)別來分辨不同壺的類別,并進行移動對換來完成游戲,見圖2。市場上無障礙桌面娛樂產(chǎn)品除了種類數(shù)量少的問題外,現(xiàn)有的產(chǎn)品只能局限于視障人群與視障人群共同游戲,而常人若要參與,便只能通過某種感官的暫時性抑制才能與特殊人群同臺娛樂競技,這無疑會給雙方都帶來較差的游戲體驗感。由此可見,開發(fā)一款能夠使得常人與視障人群公平娛樂競技的桌游產(chǎn)品來填補市場空白勢在必得。
圖1 UNO 卡牌系列“UNO Braille”
圖2 阿拉伯壺
如若要簡化無障礙桌游產(chǎn)品的游戲規(guī)則和操作,首先應從視障人群的認知活動和信息加工過程開始研究。根據(jù) Newell 與Simon 在“Human Problem Solving”一書中提出的信息加工系統(tǒng)理論,可構(gòu)建玩家在游戲過程中的信息加工流程,如圖3 所示[3]。桌游發(fā)出的信息將通過人的感受器傳遞到信息加工系統(tǒng),然后加工器對傳遞過來的信息進行加工。記憶裝置存儲各種有一定關(guān)聯(lián)的信息符號,并且由效應器對獲得的信息作出相應的反饋,從而控制玩家的信息輸出。那么對于視障人群來說,拋開了視覺上的加持,準確接受桌游發(fā)出的信息并進行加工和記憶無疑是他們在整個信息加工流程中最大的壓力來源,因此簡化信息獲知手段的難度與游戲規(guī)則的繁瑣度是無障礙桌游產(chǎn)品設計的重點之一。
圖3 信息加工流程圖
視覺正常者和視障人群似乎總有一種隱型的隔膜,這種隔膜的形成除了生理上的物理差異以外,還在于因為信息捕捉不匹配造成溝通上的不利,久而久之,群體隔膜自然就形成了[4]。傳統(tǒng)桌面娛樂產(chǎn)品面向的用戶群體基本都是正常玩家對正常玩家,特殊玩家對特殊玩家,而較少出現(xiàn)正常玩家與特殊玩家共同游戲競技的情況,歸結(jié)其原因很大部分是因為信息獲取的不對稱。較視障玩家來說,正常玩家的視覺感知能力往往會在游戲中占據(jù)很大優(yōu)勢,這也導致了同臺娛樂時的不公平。因此通過制定合理的游戲機制,削弱視覺在其中的作用,放大視障玩家與正常玩家共有的信息感知途徑,是保證游戲公平的核心要點。相較于其他一些桌游產(chǎn)品強迫正常玩家通過短時間內(nèi)抑制視覺感官與視障人群共同娛樂的方式來說,這種設計能夠給雙方帶來更佳的游戲體驗感。例如盲人華容道桌游產(chǎn)品,見圖4,設計師嘗試在華容道的棋子表面設計不同的凹槽,使得視障人群能夠通過觸覺接收桌游信息,真正做到了各個玩家以手代眼進行游戲。在該游戲中幫助棋子“曹操”從上方的位置移到棋盤最下方的中部,即“曹操”逃離,玩家獲勝;不允許棋子“曹操”跨越其它棋子,把棋子“曹操”移到棋盤下方中部位置的步數(shù)最少的玩家就是獲勝者;用黑色大方塊表示曹操,視障人群容易辨認代表曹操的棋子。玩家通過上下左右移動小方塊,為黑色大方塊移動 “開路”,直至移動到最下方中部,即完成游戲。
圖4 無障礙桌游“華容道”
通過游戲規(guī)則制定與產(chǎn)品設計的共同配合,將游戲的信息感知途徑改為視障人群更為敏銳的觸覺,所有玩家必須通過觸摸棋子底部肌理來獲取信息,確保了玩家們獲取信息的對稱性,進而消除視障玩家內(nèi)心的自卑感,激發(fā)他們獲勝心,幫助他們收獲更多的自信與成就感。
玩家在游戲中的體驗感主要是受玩家與桌游產(chǎn)品之間的交互關(guān)系所影響,而交互關(guān)系又具體分為以下三個因素,分別是交互頻率、速度、響應。交互頻率是指人與桌游產(chǎn)品之間互動的頻繁程度;交互速度指的是人棋之間交互的快慢,如當游戲機制設置的交互密度較高時,玩家通常容易產(chǎn)生疲勞感與壓力;交互響應指的是游戲進行到某一關(guān)鍵環(huán)節(jié)時能及時給予玩家新的反饋[5]。無障礙桌游產(chǎn)品的游戲交互機制可以適當參考市面上較為熱門的桌面娛樂產(chǎn)品,讓視障玩家在游戲中通過人機交互帶來的愉悅感,使參與者在輕松歡快的情緒下依舊保持興奮。
面向視障人群的無障礙桌游產(chǎn)品設計實踐將以設計定位和草圖構(gòu)思做為依據(jù)來確定產(chǎn)品特性和外觀,試圖將設計點與產(chǎn)品形態(tài)巧妙融合。產(chǎn)品設計理念是以觸覺為主要信息感知方式,記憶力和口頭交流為輔,盡可能削弱視覺感知在游戲中的作用,為視障人群與常人營造一個公平的娛樂游戲環(huán)境;設計目標是公平娛樂,趣味益智,晴盲共游;基本功能是滿足特殊人群的自我實現(xiàn)需要;輔助功能是創(chuàng)造視障人群與常人的新社交機會,拓寬溝通渠道,鍛煉視障人群的其他感官能力;使用方式是通過不同肌理而得到信息進行判斷和記憶以此進行指示性操作;設計風格:外觀簡約圓潤,色彩明亮溫和,結(jié)構(gòu)采用模塊化形式,單體模塊尺寸符合手部抓握人機工學,產(chǎn)品整體游戲體驗感流暢輕松,游戲進程識別度高且靈敏。
草圖部分主要以設計定位中的觸覺、趣味、簡約等重要元素為出發(fā)點構(gòu)建產(chǎn)品的功能結(jié)構(gòu)以及外觀造型風格,并進行頭腦風暴,為后續(xù)方案評估提供更多素材可能。
觸覺地圖桌游產(chǎn)品是一款考驗觸覺敏銳度和記憶力的策略游戲產(chǎn)品,見圖5。棋子中部結(jié)構(gòu)通過grasshopper 參數(shù)化設計成凹凸?jié)u變紋理形狀,視障玩家主要通過觸摸的方式來感知信息,見圖6。在一套觸覺地圖桌游產(chǎn)品中有9 個附有不同肌理形狀的棋子,且將9 個棋子共分成三組,三組棋子中不同組別棋子的紋理部分各不相同,由電腦設置的單一參數(shù)進行設計,例如紋理波動頻率、波動密度、材料等,同組棋子紋理完全相同;而在游戲進程中,用戶則是借助各組棋子紋理不同導致的觸覺感知上的差異來推動游戲進程。在游戲之前,先將9 個棋子打亂順序混放在棋盤凹槽處。游戲開始后,每個玩家輪流要求主持人選取一個棋子并進行觸覺感知,或者要求主持人交換兩個棋子的位置,且只允許相鄰棋子進行十字交換。游戲規(guī)則是玩家移動棋子之后,確認相同肌理的 3 個棋子在一條直線上。如果玩家確認正確無誤就是獲勝者,否則就是失敗者。
圖5 “觸覺地圖”桌游產(chǎn)品渲染圖
圖6 grasshopper 參數(shù)化觸覺肌理
為了盡量確保桌游產(chǎn)品能夠給視障玩家?guī)砹己玫捏w驗感,需要充分考慮到各個模塊設計的合理性。例如,單個棋子的邊緣高度一定是高于肌理凸起最高點的,避免當棋子放入棋盤凹槽時因為肌理過厚而無法平整貼合;此外棋子與棋盤中的對應凹槽之間都有輕微的磁性吸附,可以引導視障玩家更好地移動和互換棋子;產(chǎn)品上還配備聲孔,作用是在一些重要游戲環(huán)節(jié)給予玩家聲效提示,以幫助視障人群更好地把握游戲進程。
經(jīng)過設計測試組成員多次的模擬測試,確定桌游產(chǎn)品能夠充分發(fā)揮視障玩家的觸覺感知能力,且棋子底部紋理清晰明了,整體游戲體驗流暢不拖沓,玩家之間的交流頻繁且愉快,見圖7。不同種類棋子間肌理的區(qū)別差異大小會影響整體游戲難度,且在棋子互換移動過程中也會鍛煉玩家的記憶力和策略能力。經(jīng)測試組評估,這是一款集通用性、益智趣味性、觸覺感官鍛煉于一體并帶有社交屬性的無障礙桌游產(chǎn)品,除此之外測試組建議在以后迭代版本中,不同棋子間的肌理觸感差異可以由更多元素控制,譬如肌理形狀相同而材料不同等等。
圖7 無障礙桌游產(chǎn)品功能樣機測試評估
無障礙桌游產(chǎn)品的相關(guān)設計研究,使得在未來晴盲共游變成一種可能,甚至成為一種常態(tài),打破以往只能正常人—正常人、殘障人群—殘障人群的小圈式傳統(tǒng)桌游社交形式。因此,無論是在產(chǎn)品的功能范疇,還是在用戶的體驗層面上,無障礙桌游產(chǎn)品領(lǐng)域都始終存在巨大的設計提升空間,文章通過對視障人群娛樂產(chǎn)品設計思路的探討,希望能為以后相關(guān)領(lǐng)域設計研究者提供一定的借鑒意義。