葉海濤 漳州科技職業(yè)學(xué)院
象棋文化產(chǎn)業(yè)以象棋文化資源為核心驅(qū)動(dòng)要素。象棋作為一種文化符號(hào),其文化資源具備文化價(jià)值、游戲價(jià)值及娛樂休閑價(jià)值等?,F(xiàn)基于新時(shí)代象棋文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況,運(yùn)用文獻(xiàn)研究法、案例研究法,分析象棋文化資源開發(fā)模式的不足及象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)的特征。新文創(chuàng)語境下,象棋文化資源開發(fā)側(cè)重于探索創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式,實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值的轉(zhuǎn)化;象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)強(qiáng)調(diào)象棋文化資源與產(chǎn)品形態(tài)適配,突出故事驅(qū)動(dòng)、場(chǎng)景建構(gòu)、趣味融合三個(gè)特點(diǎn)。新時(shí)代的象棋文化產(chǎn)業(yè)與我國(guó)文化軟實(shí)力形成正向循環(huán),成為傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的窗口。
新文創(chuàng)語境下,象棋不僅是一項(xiàng)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,更是一個(gè)蘊(yùn)藏中國(guó)傳統(tǒng)文化、連接人民文化生活的重要符號(hào)。在以符號(hào)要素作為主要生產(chǎn)資料的文化產(chǎn)業(yè)中,探索象棋文化資源開發(fā)模式,以及象棋文化產(chǎn)業(yè)在多個(gè)業(yè)態(tài)中的內(nèi)容生產(chǎn)特點(diǎn)成為新的時(shí)代命題。
象棋文化產(chǎn)業(yè)是典型的資源驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)業(yè)。象棋文化產(chǎn)業(yè)以象棋文化資源為核心驅(qū)動(dòng)要素,以創(chuàng)意產(chǎn)品與文化服務(wù)為主要生產(chǎn)對(duì)象,通過故事驅(qū)動(dòng)、場(chǎng)景建構(gòu)、趣味融合等創(chuàng)意手段,實(shí)現(xiàn)資源商品化。新文創(chuàng)語境下,象棋文化產(chǎn)業(yè)涉及影視、動(dòng)漫、游戲、體育等多個(gè)產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
象棋文化資源是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最根本的驅(qū)動(dòng)要素。象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的首要任務(wù)便是探究象棋文化資源的內(nèi)涵與價(jià)值。
“文化資源是一種物質(zhì)基礎(chǔ)上的符號(hào)建構(gòu)。”象棋文化資源的符號(hào)意義在于象棋文化內(nèi)涵。作為文化符號(hào),象棋文化內(nèi)涵主要包括兩個(gè)部分。其一,象棋在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展過程中融入了哲學(xué)、文化、政治、社會(huì)等多個(gè)方面的信息,作為文化載體,形成了一種獨(dú)特的具象化符號(hào),承載著中華民族的價(jià)值觀。其二,以象棋為媒介,在人與象棋的互動(dòng)中,發(fā)展出反映人民文化生活場(chǎng)景,體現(xiàn)民族風(fēng)俗習(xí)慣的象棋文化。正因如此,象棋文化在持續(xù)發(fā)展中逐漸成為中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要組成部分。
象棋文化資源具備文化價(jià)值、游戲價(jià)值和娛樂休閑價(jià)值,其中文化價(jià)值是象棋文化資源的最基本特征。隨著文化產(chǎn)業(yè)愈發(fā)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容生產(chǎn),文化價(jià)值的重要性愈發(fā)顯著。象棋文化資源的文化價(jià)值主要表現(xiàn)為象棋媒介的獨(dú)特性和象棋文化的群體性。
象棋的獨(dú)特性是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文化基礎(chǔ)。作為世界上唯一一項(xiàng)蘊(yùn)含漢字的體育運(yùn)動(dòng),象棋于2008年列入我國(guó)第二批國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表性項(xiàng)目。象棋自東周“六博”起,經(jīng)漢朝“塞戲”、唐朝“象戲”,最后基本定型于北宋的“象棋”。象棋棋子含義、棋盤設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則經(jīng)過漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展演變而來。象棋競(jìng)技搏殺與平局賽果兼?zhèn)?,反映出和諧是象棋所追求的最高境界。這一境界深諳中國(guó)傳統(tǒng)文化的“和合”思想,正所謂“中也者,天下之大本也;和也者,天下之達(dá)道也”(《禮記·中庸》)。象棋所蘊(yùn)含的中國(guó)哲學(xué)智慧更是其文化魅力所在。作為中國(guó)傳統(tǒng)文化中具象化的媒介符號(hào),象棋亦是文化傳播的重要載體。
象棋文化的群體性是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)基石。盡管自改革開放以來,民族傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在日常生活中已較為少見,但象棋依然具備一定的群眾基礎(chǔ)。例如,2021年第十屆“碧桂園杯”象棋賽事在企鵝電競(jìng)平臺(tái)上同步直播,前六輪全網(wǎng)日均觀賽人數(shù)超1200萬,慢棋等級(jí)分前二的王天一與鄭惟桐之間的決賽,直播觀賽人數(shù)峰值達(dá)到1760萬人次。象棋文化的群體性還可從日常俗語中窺見,如“馬后炮”“棄車保帥”“一招不慎,滿盤皆輸”等,這正是象棋長(zhǎng)期在活躍于人民文化生活中的側(cè)面寫照。
“文化資源的價(jià)值只有在人類互動(dòng)時(shí)才會(huì)生產(chǎn)和流通;文化資源生命力的鮮活程度取決于與人類的互動(dòng)程度?!毕笃逦幕Y源的價(jià)值取決于象棋文化與人民生活的密切程度。因而,象棋文化產(chǎn)業(yè)需要開拓多種文化資源開發(fā)模式,輻射更多業(yè)態(tài),拓寬傳播渠道。
一般而言,文化資源的開發(fā)模式分為基礎(chǔ)性開發(fā)和深度性開發(fā)。作為典型的資源驅(qū)動(dòng)型文化產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的象棋文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)以活動(dòng)開發(fā)模式為主,覆蓋體育文化產(chǎn)業(yè),主要表現(xiàn)為活動(dòng)經(jīng)濟(jì)。而新文創(chuàng)語境下,文化資源開發(fā)模式在當(dāng)前更多表現(xiàn)為符號(hào)經(jīng)濟(jì)和場(chǎng)景經(jīng)濟(jì)等。象棋文化產(chǎn)業(yè)需要以象棋文化資源所具備的符號(hào)意義和文化價(jià)值為基礎(chǔ),進(jìn)行創(chuàng)意內(nèi)容生產(chǎn)方面的深度性開發(fā),形成適應(yīng)電影、電視、動(dòng)漫、游戲等業(yè)態(tài)的創(chuàng)意文化產(chǎn)品。
象棋活動(dòng)開發(fā)模式是以象棋運(yùn)動(dòng)本身作為事件核心,通過推廣象棋活動(dòng)、舉辦賽事項(xiàng)目等形式,產(chǎn)生準(zhǔn)公共文化產(chǎn)品,以實(shí)現(xiàn)資源價(jià)值向文化資產(chǎn)的轉(zhuǎn)化。在活動(dòng)項(xiàng)目舉辦期間,活動(dòng)成為一個(gè)文化經(jīng)濟(jì)平臺(tái),吸納活動(dòng)區(qū)域的相關(guān)文化資源。整體而言,象棋文化資源是這一開發(fā)模式的主要價(jià)值來源。此外,為更好地形成長(zhǎng)期性的規(guī)模效益,優(yōu)質(zhì)象棋文化活動(dòng)往往形成象棋文化品牌,其中代表性產(chǎn)品有象棋甲級(jí)聯(lián)賽、“碧桂園杯”“上海杯”等。
向勇根據(jù)文化批評(píng)家雷蒙·威廉斯的文化形態(tài)分類,將文創(chuàng)IP分為老經(jīng)典、新經(jīng)典和快時(shí)尚三類。新經(jīng)典和快時(shí)尚的文創(chuàng)IP借助PC互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)崛起。例如,以籃球?yàn)榇淼奈鞣街髁黧w育項(xiàng)目構(gòu)建了當(dāng)代年輕人的運(yùn)動(dòng)概念,形成了具有時(shí)代特征的體育文化,產(chǎn)生了以NBA、CBA為代表的新經(jīng)典。而2022年夏季爆火的“村BA”則是快時(shí)尚的典型產(chǎn)物。隨著愈發(fā)多元的體育項(xiàng)目出現(xiàn),象棋這一體育運(yùn)動(dòng)趨于小眾。而象棋文化群體性的削弱以及象棋文化資源價(jià)值的持續(xù)衰減,意味著象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要新的文化資源開發(fā)模式。
新文創(chuàng)語境下,象棋文化資源應(yīng)更加注重創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式。象棋創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式與活動(dòng)開發(fā)模式有所不同,產(chǎn)品開發(fā)路徑表現(xiàn)為在明確產(chǎn)品形態(tài)的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)象棋文化資源適配方式。象棋文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)核心問題有二:其一,象棋是否作為產(chǎn)品的核心元素;其二,象棋文化資源如何適配產(chǎn)品形態(tài)。本質(zhì)上,象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在邏輯是經(jīng)由象棋媒介實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值向經(jīng)濟(jì)價(jià)值的轉(zhuǎn)化,取得良好的經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益。象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展阻滯表現(xiàn)為象棋文化群體性的削弱。從傳播學(xué)上看,象棋媒介自身傳播效果不佳,難以連接象棋文化與現(xiàn)代生活,需要通過與電影、游戲、動(dòng)漫等媒介相融合以形成傳播渠道。因此,象棋文化資源以何種地位、何種方式融入,即適配方式是創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)鍵性問題。
象棋文化資源的價(jià)值轉(zhuǎn)化是象棋文化資源適配方式設(shè)計(jì)的前提。在實(shí)踐中,象棋文化資源的價(jià)值轉(zhuǎn)化主要表現(xiàn)為兩種方式。
其一,以象棋文化的群體性特征為基礎(chǔ),游戲價(jià)值和娛樂休閑價(jià)值為主體的轉(zhuǎn)化方式。該方式的價(jià)值實(shí)現(xiàn)依托于人棋互動(dòng),表現(xiàn)為參與及觀賞對(duì)弈。價(jià)值體量取決于人棋互動(dòng)的程度與規(guī)模。象棋活動(dòng)的價(jià)值來源于精神上的滿足感,而滿足感源于象棋的趣味性,趣味性則是象棋競(jìng)技性與觀賞性的意義。該方式主要受到象棋群眾基礎(chǔ)、象棋活動(dòng)吸引程度兩方面的影響,常見于體育產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
其二,在象棋文化群體性特征的基礎(chǔ)上,以文化價(jià)值的文化屬性為主體。這一轉(zhuǎn)化方式更多表現(xiàn)為符號(hào)經(jīng)濟(jì)和場(chǎng)景經(jīng)濟(jì)。象棋以媒介符號(hào)形態(tài)融入多種業(yè)態(tài)中,多重媒介共同構(gòu)成傳播渠道,實(shí)現(xiàn)象棋文化與現(xiàn)代生活的充分接觸,完成場(chǎng)景互動(dòng)。該方式的價(jià)值實(shí)現(xiàn)主要依托文化認(rèn)同及民族認(rèn)同,價(jià)值體量受限于象棋文化與現(xiàn)代生活的距離。目前更多地運(yùn)用于影視、游戲、動(dòng)漫等業(yè)態(tài)。
其中,對(duì)象棋文化符號(hào)背后傳統(tǒng)文化的挖掘,以及場(chǎng)景建構(gòu)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意內(nèi)容生產(chǎn)是價(jià)值轉(zhuǎn)化成功與否的關(guān)鍵性因素。長(zhǎng)期以來,象棋文化與產(chǎn)品形態(tài)融合程度較低,象棋媒介多以象征性符號(hào)存在。而象棋媒介所蘊(yùn)含的中國(guó)傳統(tǒng)文化信息,因其歷史性與知識(shí)性特征,少有對(duì)其的有效挖掘。因此,盡管在多種產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)下均有相關(guān)文創(chuàng)產(chǎn)品,但少有取得市場(chǎng)成功的代表性案例。
新文創(chuàng)語境下的象棋創(chuàng)意產(chǎn)品生產(chǎn)過程主要體現(xiàn)為文化內(nèi)容生產(chǎn)。從文化產(chǎn)業(yè)學(xué)角度來看,在文化內(nèi)容生產(chǎn)上實(shí)現(xiàn)象棋文化資源與產(chǎn)品形態(tài)的適配,旨在拉近象棋文化與現(xiàn)代生活的距離,需突出故事驅(qū)動(dòng)、場(chǎng)景建構(gòu)、趣味融合三個(gè)特點(diǎn)。盡管三者在不同業(yè)態(tài)實(shí)踐中各有側(cè)重,但總體上象棋文化內(nèi)容生產(chǎn)表現(xiàn)為在故事驅(qū)動(dòng)的基礎(chǔ)上融入象棋文化,實(shí)現(xiàn)趣味融合,形成場(chǎng)景建構(gòu)的總體思路。
在新文創(chuàng)背景下,象棋文化內(nèi)容生產(chǎn)的故事驅(qū)動(dòng)強(qiáng)調(diào)象棋元素服務(wù)于故事創(chuàng)作。故事驅(qū)動(dòng)并非元素驅(qū)動(dòng),其以故事為核心,即象棋文化產(chǎn)品的故事不等同于“象棋故事”。隨著象棋文化群體性的削弱,象棋文化逐漸遠(yuǎn)離現(xiàn)代生活。以“象棋故事”為核心的文化產(chǎn)品幾近覆沒。在影視產(chǎn)業(yè)中,《關(guān)東棋王》《棋王》《驚天破》等電影,力求象棋文化與故事主線緊密結(jié)合,但象棋文化不僅未能成為推動(dòng)劇情發(fā)展的亮點(diǎn),反而制約了劇情走向,影響了故事創(chuàng)作,使得故事驅(qū)動(dòng)成為“元素驅(qū)動(dòng)”。
故事驅(qū)動(dòng)象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)可借鑒其他棋類的成功經(jīng)驗(yàn)。改編自同名小說的電影《哈利·波特與魔法石》中以國(guó)際象棋為原型創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了“巫師棋”,巫師棋自然地出現(xiàn)在推動(dòng)劇情發(fā)展的場(chǎng)景之中。而國(guó)際象棋的競(jìng)技性與魔法世界的緊張感融合,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的趣味性。故事情節(jié)中展示出了智慧、勇氣等品質(zhì),讓讀者與觀眾自然地與國(guó)際象棋文化產(chǎn)生聯(lián)系。隨著《哈利·波特》系列電影風(fēng)靡全球,一眾擁躉前往大英博物館參觀巫師棋的原型——?jiǎng)⒁姿刮餮笃?,了解其背后的北歐歷史。國(guó)際象棋文化資源得以成功轉(zhuǎn)化。金庸在武俠小說中對(duì)圍棋文化元素的運(yùn)用與該案例有異曲同工之處。因此,象棋元素運(yùn)用服從于故事內(nèi)容是故事驅(qū)動(dòng)的關(guān)鍵。
在象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)中進(jìn)行場(chǎng)景建構(gòu)需要真實(shí)感與想象力相統(tǒng)一。真實(shí)感指場(chǎng)景建構(gòu)基于真實(shí)場(chǎng)景,真實(shí)場(chǎng)景是象棋文化在動(dòng)畫中得以體現(xiàn)的重要路徑。想象力指場(chǎng)景創(chuàng)意再造,旨在建構(gòu)及預(yù)見現(xiàn)代化的象棋文化生活形態(tài)。
場(chǎng)景建構(gòu)在動(dòng)漫作品中尤為突出。在象棋題材動(dòng)畫作品中,具有一定知名度的僅《象棋王》一部,其場(chǎng)景建構(gòu)完全脫離實(shí)際,想象缺乏實(shí)踐基礎(chǔ)?!断笃逋酢返膱?chǎng)景集中于類似球場(chǎng)的室外場(chǎng)地,通過極具“科幻性”的激光棋盤對(duì)弈,這在文化認(rèn)知上使觀眾產(chǎn)生了心理距離。與之相似的圍棋類動(dòng)畫作品《棋魂》,在對(duì)弈場(chǎng)景的構(gòu)建上根據(jù)故事劇情融入學(xué)校圍棋社、圍棋館、棋院以及各種層次賽事等多種場(chǎng)景,成為宣傳圍棋文化的重要窗口。2001年首播的《棋魂》巧妙地運(yùn)用當(dāng)前已普及的網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈場(chǎng)景,創(chuàng)意性地設(shè)計(jì)了觀眾津津樂道的Sai與Toya Koyo的千年之戰(zhàn),建構(gòu)出一種傳統(tǒng)與現(xiàn)代對(duì)話的文化生活場(chǎng)景。一部充滿生活趣味、情節(jié)場(chǎng)景真實(shí)的象棋題材動(dòng)畫作品可以成為連接象棋文化與現(xiàn)代生活的橋梁,真實(shí)而具有預(yù)見性地描繪出未來象棋的發(fā)展,是青少年獲得文化與科技融合發(fā)展認(rèn)識(shí)的重要渠道。
趣味融合是在新文創(chuàng)背景下重新激發(fā)象棋運(yùn)動(dòng)競(jìng)技性與觀賞性,實(shí)現(xiàn)象棋游戲價(jià)值與娛樂休閑價(jià)值轉(zhuǎn)化的重要環(huán)節(jié)。在游戲作品中,象棋的趣味性呈現(xiàn)出兩種融合形態(tài)。常見的是以《天天象棋》為代表的網(wǎng)絡(luò)象棋游戲。作為一種新的象棋文化生活形態(tài),線上棋牌游戲是體育與游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的成果。其所面臨的最大局限與線下象棋活動(dòng)相似,隨著象棋文化群體性的削弱,人棋互動(dòng)的規(guī)模與程度呈下降趨勢(shì)。
將象棋運(yùn)動(dòng)與象棋文化融入其他類型的游戲之中形成一種趣味融合的典型方式。例如,2001年RPG養(yǎng)成游戲《武林群俠傳》在劇情中融入象棋文化內(nèi)容,設(shè)計(jì)象棋游戲關(guān)卡,充分調(diào)動(dòng)玩家參與積極性。其中既包括《橘中秘》《事林廣記》《適情雅趣》等象棋經(jīng)典,還有雙車脅士、大膽穿心、車包抽殺、海底撈月等殘局殺法,故而成為廣大游戲玩家了解象棋文化與象棋技術(shù)的途徑之一。
該方式借助RPG游戲?qū)Κ?dú)立元素的包容度,創(chuàng)意性地運(yùn)用象棋文化內(nèi)容豐富游戲內(nèi)容。盡管游戲產(chǎn)業(yè)重心已經(jīng)從PC端轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,但RPG仍是游戲市場(chǎng)的熱點(diǎn)。據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,移動(dòng)游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)占比75.24%,RPG在收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中占比達(dá)36%。隨著移動(dòng)終端設(shè)備的全面普及,象棋可借助這一模式開發(fā)新型文創(chuàng)產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。
新文創(chuàng)語境下,象棋文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與我國(guó)文化軟實(shí)力是正向循環(huán)的關(guān)系。新時(shí)代象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵在于青少年,而推廣象棋文化的社會(huì)效益表現(xiàn)為傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化,樹立文化自信。隨著我國(guó)日益走向世界舞臺(tái)中央,世界各國(guó)了解我國(guó)文化的客觀需求也日益增加,象棋將成為傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的窗口之一。