溫鳳鳴
互動劇是網(wǎng)絡(luò)時代一種全新的、具有交互性質(zhì)的影視作品形態(tài)。在觀看互動劇的過程中觀眾可成為劇中角色,通過互動事件(點擊、長按、手勢等互動選項)激發(fā)觸感,選擇劇中人物行動,進(jìn)行體感交互,解鎖、參與、決定劇情走向和人物命運(yùn),深度參與故事情節(jié)建構(gòu)。觀眾通過身體參與和情感體驗,實現(xiàn)與角色、編劇之間的虛擬互動,給觀眾在體感反饋、劇情參與、內(nèi)容探索等方面帶來全新的審美體驗。
互動劇的興起受到國外兒童游戲書籍、冒險電子游戲和互動電影的影響。[1]從互動影視作品的演進(jìn)歷程看,1967年蒙特利爾世博會捷克館播放的《自動電影:一個男人和他的房子》是最早的互動電影,觀眾可通過影廳內(nèi)的紅綠按鍵選擇電影情節(jié),不同的選擇指向不同的結(jié)局,觀眾與劇情之間實現(xiàn)了簡單互動。2004年央視技術(shù)制作中心李菁自制了互動電視劇《七天之癢》并通過DVD刻錄軟件實現(xiàn)了交互功能,觀眾通過遙控器對劇情進(jìn)行選擇。2008-2009年,香港林氏兄弟拍攝制作的互動劇《電車男追女記》《宅男最后的120小時》在YouTube上播出,觀眾可點擊網(wǎng)絡(luò)屏幕上的不同選項改變自己作為第一人稱扮演的“電車男”與“女神”約會的方式。劇集借鑒了Galgame游戲元素,但在劇情分解及互動事件設(shè)置上還只是初步嘗試,并未引起主流影視市場的關(guān)注。隨著網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)的發(fā)展成熟,2018年美國Netflix推出的互動劇《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》引起業(yè)界和學(xué)界的廣泛關(guān)注。同年HBO推出《馬賽克》。2019年開始,我國各大網(wǎng)絡(luò)視頻平臺爭相搶占網(wǎng)絡(luò)互動劇市場,騰訊視頻相繼推出《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護(hù)者》《因邁斯樂園》《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》《摩玉玄奇》《飛往火星》,愛奇藝推出《他的微笑》、《波希米亞狂想曲》預(yù)告片,優(yōu)酷推出《大唐女法醫(yī)》《娜娜的一天》《當(dāng)我醒來時》,B站推出《操控廣場舞大媽拯救B站》《穿越吧》,芒果TV推出《明星大偵探之頭號嫌疑人》等。
網(wǎng)絡(luò)互動劇作品不斷涌現(xiàn),使我國影視內(nèi)容生態(tài)發(fā)生了重大變革,網(wǎng)絡(luò)互動劇已成為我國視聽內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。這些互動劇無論是互動事件還是情節(jié)設(shè)置都較以往更為豐富多樣,能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾自主選擇與操控劇情走向,并在年輕觀眾中引起較大反響,同時也讓互動劇正式走入主流影視市場,即將成為影視業(yè)的一個新風(fēng)口。HBO、FOX、YouTube、索尼等國外影視巨頭也紛紛布局互動劇,愛奇藝和騰訊視頻也為此先后推出互動視頻標(biāo)準(zhǔn)和互動視頻創(chuàng)作平臺,從劇情編排設(shè)置、互動劇制作與傳播等環(huán)節(jié)提供第三方服務(wù)。2020年國家廣電總局發(fā)布了《5G高新視頻—互動視頻技術(shù)白皮書(2020)》和《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》,為我國網(wǎng)絡(luò)互動劇發(fā)展制定了產(chǎn)業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),以推動我國互動劇的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
互動劇作為一種新型的影視藝術(shù)形態(tài)還處于初步探索階段,但已在業(yè)界產(chǎn)生了可觀的產(chǎn)業(yè)價值,2020年用戶規(guī)模超過1億人,[2]對大眾特別是青年群體產(chǎn)生了感官滿足、情感表達(dá)等重要的審美價值。互動劇具有“玩劇式”觀看、交互式、沉浸式、個性化審美等特征。人與機(jī)器、實體與擬像的交互不僅拓展了視頻的表現(xiàn)形式,更深刻影響了受眾對影像的觀看和接受,建構(gòu)了新的審美體驗。
互動劇與傳統(tǒng)影視劇的最大區(qū)別在于前者具有交互性。在互動劇中,觀眾一方面可以通過點擊屏幕、路徑滑動等互動事件選擇角色、劇情與動作,體驗角色情感、心理與行為,實現(xiàn)與劇中人物或編劇的虛擬互動;另一方面在觀劇過程中還可以調(diào)用微博、微信等社交媒體,實現(xiàn)跨媒體、跨平臺的交互傳播,產(chǎn)生交互式審美體驗。有學(xué)者認(rèn)為互動劇游戲式參與觀看模式極大增強(qiáng)了觀眾審美體驗中的“共情閾值”,通過外在感官與內(nèi)在心理介入互動劇中,提升了觀眾的主體意識,讓觀眾從傳統(tǒng)影視的被動式“觀劇”變成主動式“玩劇”。與此同時,互動劇也體現(xiàn)出了游戲和影視劇兩種不同藝術(shù)類型中美學(xué)元素的交融,二者相互接洽和靠近,使游戲藝術(shù)與影視劇之間的邊界逐漸消弭。[3]學(xué)者陳旭光等認(rèn)為互動劇可以使觀眾在鑒賞中產(chǎn)生“心流”,從而滿足觀眾的體驗式消費(fèi)和互動式消費(fèi)需求。與傳統(tǒng)影視劇主體靜觀式、夢幻式觀影狀態(tài)相比較,互動劇觀眾的觀看更像是游戲過程,強(qiáng)調(diào)第二審美主體即觀眾的主體性、參與性、體驗性和游戲性。[4]如在互動劇《古董局中局之佛頭起源》中,觀眾既可體驗角色心理和情感,還可以體驗劇中角色的關(guān)鍵動作。在《明星大偵探之頭號嫌疑人》第二集《雙面維納斯》中,觀眾需要調(diào)用微博、微信等社交媒體尋找破案線索。由此可見,互動劇觀眾可以通過人—機(jī)、觀眾—角色、觀眾—編劇、觀眾—觀眾的互動獲得生理快感、心理愉悅等交互式審美體驗。
互動劇的交互性和角色代入感能夠讓觀眾身心沉浸到劇情之中,從而產(chǎn)生沉浸感。沉浸狀態(tài)的形成,是外部情景和主體認(rèn)知結(jié)構(gòu)共同作用的結(jié)果。影視內(nèi)容創(chuàng)作者建構(gòu)的“媒介現(xiàn)實”要為用戶帶來沉浸式體驗,主要通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)與注意力強(qiáng)化這兩種操作方式進(jìn)行。[5]互動劇一方面通過第一人稱敘事視角即從劇中角色角度的敘事方式,讓觀眾作為親歷者體驗劇中角色,給觀眾帶來強(qiáng)烈的代入感和沉浸感。另一方面通過設(shè)置互動事件(Quick Time Event,簡稱QTE)即互動劇內(nèi)部設(shè)置的互動事件或選項,讓觀眾的身體和意識參與、體驗互動,使觀眾從身體到意識統(tǒng)一集中到劇情中,強(qiáng)化觀眾的注意力,從而讓觀眾對劇情本身產(chǎn)生沉浸感。然而國內(nèi)外互動劇的傳播實踐卻常常因為互動劇中設(shè)置了過多或過于頻繁的互動事件,打斷了觀眾的觀看節(jié)奏而未能給予觀眾強(qiáng)烈的沉浸感。筆者調(diào)查顯示,74.29%的觀眾在觀看互動劇過程中有過被互動選項打斷觀看節(jié)奏、破壞沉浸感的體驗。[6]
觀眾對互動事件的不同選擇將產(chǎn)生差異化的劇情和結(jié)局,互動劇因此還能給觀眾帶來個性化的審美體驗?;觿⊥ǔ2捎脴錉罨蚍植媸綌⑹拢陉P(guān)鍵劇情處編劇提供了多種劇情供觀眾選擇,不同選擇指向不同的結(jié)局。觀看互動劇的過程中,觀眾能夠通過對互動選項的不同選擇自主控制獨屬于自己的劇情線索。觀眾對劇情選項的每一次選擇都是其心理、情感或價值觀的體現(xiàn),觀眾的選擇不同,所看到的劇情線索或劇情組合也不一樣,由差異化的審美內(nèi)容即劇情線索帶來個性化的審美體驗。例如互動劇《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》劇情組合達(dá)1萬多個,《隱形守護(hù)者》《拳拳四重奏》《他的微笑》也分別設(shè)置了130個、20個、21個劇情組合,多支線和多結(jié)局可供觀眾進(jìn)行多次探索,每一次探索都能產(chǎn)生不同的審美體驗。觀眾想要了解互動劇的全部劇情或者體驗不同的劇中角色,不得不進(jìn)行多次觀看。調(diào)查發(fā)現(xiàn)59.62%的互動劇觀眾有過二刷或多刷的觀看體驗。[7]
交互美學(xué)是由數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)相結(jié)合帶來的一種新的審美現(xiàn)象。[8]在交互美學(xué)中,傳統(tǒng)的審美主體性理論讓位于審美交互主體性理論,它以“主體—主體”或“主體—中介—主體”模式確立人與人的交往關(guān)系。交互美學(xué)本質(zhì)上是一種技術(shù)美學(xué),被廣泛應(yīng)用于新媒體藝術(shù)和影視藝術(shù)中。具體到互動劇創(chuàng)作中,交互美學(xué)理念可以對互動劇的互動邏輯即觀眾與劇情、劇中人物或編劇的交互邏輯產(chǎn)生直接影響,而互動邏輯內(nèi)嵌于互動事件中,因此,互動事件設(shè)置是否合適,決定了互動邏輯是否合理,而互動邏輯與觀眾審美體驗又密切相關(guān)。
羅蘭·巴特將文本分為“可讀的文本”和“可寫的文本”,作為一種“可寫的文本”,互動劇的本質(zhì)是交互關(guān)系,其核心在于觀眾與文本之間的交互。[9]交互性使得觀眾可置身于文本之中實現(xiàn)與作品所要傳達(dá)真實意義的協(xié)商。[10]互動劇非線性敘事特征賦予它時間域、空間域和事件方面的交互功能。當(dāng)前互動劇普遍存在弱互動問題,互動模式并沒有滿足受眾的期待與需求,在互動形式上主要體現(xiàn)為互動事件設(shè)置不合理,打斷觀看節(jié)奏或割裂觀劇沉浸感。因此在互動劇創(chuàng)作過程中轉(zhuǎn)變和創(chuàng)新互動模式,優(yōu)化互動邏輯對互動劇產(chǎn)業(yè)發(fā)展尤為重要。
互動劇中互動事件的設(shè)置直接影響受眾的觀影審美體驗。那么,在劇情何處設(shè)置互動事件能帶給觀眾不同的審美體驗?zāi)??首先是在劇情分叉處。觀眾可與編劇進(jìn)行“隔空”互動,通過想象與猜想?yún)⑴c劇情,建構(gòu)個人化的劇情。其次是在劇中人物心理活動處。觀眾可直接體驗角色的內(nèi)心活動,并結(jié)合觀眾自己的價值判斷做出選擇,從而決定劇情走向。研究發(fā)現(xiàn)大多數(shù)觀眾期待在互動劇中體驗到更多的心理活動。再次是在劇中人物關(guān)鍵動作處。不僅可讓觀眾體驗劇中人物的關(guān)鍵動作,帶來獨特的生理快感,還可讓觀眾參與劇中人物決策,影響后續(xù)劇情,實現(xiàn)與劇中人物之間的虛擬互動。最后是具有游戲性質(zhì)的劇情處,觀眾參與互動游戲,實現(xiàn)與角色的互動并決定后續(xù)劇情走向。當(dāng)前互動劇普遍存在互動事件無效或同質(zhì)化的現(xiàn)象,例如在互動劇《他的微笑》某次互動劇情中,不管觀眾選擇“接受”還是“拒絕”,接下來的劇情走向都一樣,這樣無效的互動事件并不能給觀眾創(chuàng)造新穎的審美體驗,反而讓觀眾產(chǎn)生被捉弄之感。
互動事件的頻次應(yīng)根據(jù)互動劇的劇集時長進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)前互動劇單集時長[11]均較長,例如《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》《他的微笑》的單集時長均在45分鐘以上,觀眾要刷完所有劇情組合則需要4-5小時。調(diào)查發(fā)現(xiàn),觀眾最能接受的互動劇單集時長為10分鐘以內(nèi)(占26.29%),其次為10-15分鐘(占16.9%),最后是16-20分鐘(占15.02%)。在互動事件頻次上接近一半的觀眾表示10分鐘劇情設(shè)置1-3次互動事件比較合適。[12]互動事件的數(shù)量并不是越多越好,互動事件過多特別是無效的互動不僅影響觀看節(jié)奏,讓觀眾產(chǎn)生疲勞感,也無法給觀眾帶來差異化的審美體驗。例如《古董局中局之佛頭起源》劇集時長16分鐘,共設(shè)置了11次互動,其中8次是動作性互動,觀眾體驗的是劇中人物的動作,給觀眾的審美體驗更多的是生理快感,而心理活動或價值判斷體驗只有3處。這些互動事件中還有一些動作性互動是無效或無意義的,并不能帶給觀眾任何生理快感或心理體驗。
互動事件的動作選擇要能使觀眾易于參與。互動劇的互動事件包括點擊、長按、搖一搖、手勢、姿態(tài)、語音命令和路徑滑動等動作,在設(shè)置互動動作時除了要與劇情本身如劇中人物動作相適應(yīng),還應(yīng)考慮觀眾的觀影心理,太復(fù)雜或費(fèi)時較多的動作易打斷觀看節(jié)奏,因此,互動動作應(yīng)盡量選擇觀眾容易參與的動作。拜隆·里伏斯和克利福德·納斯提出的“媒介公式”——“媒體=現(xiàn)實生活”,認(rèn)為人們對媒體的反應(yīng)是自然的、社會化的,與人們對真實生活的反應(yīng)沒有區(qū)別,人們在心理上傾向于接受“簡單的”媒體,只有簡單,人們在接觸媒體時才會感到輕松愉悅。[13]本文調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),觀眾傾向于選擇“點擊”“路徑滑動”“長按”等使觀眾視線不需要離開觀看屏幕的互動動作,而“搖一搖”“姿態(tài)”“語音命令”等復(fù)雜的互動動作則較少選擇,因這些互動動作幅度較大,既費(fèi)時又費(fèi)勁,不便于觀眾快速進(jìn)入角色,沉浸于劇情中,與觀眾觀看互動劇為了尋求娛樂和放松的審美動機(jī)也相悖離。有研究者認(rèn)為,借助VR設(shè)備可優(yōu)化被互動選項干擾的觀劇體驗,利用點頭、搖頭、眼睛對選項的凝視和語音即可完成交互操作。[14]
此外,當(dāng)前大多數(shù)互動劇存在QTE時長太短、無法令觀眾深入思考的問題。因此單個互動事件時長設(shè)置也應(yīng)考慮觀眾的思考習(xí)慣,時長太短不利于觀眾理性思考,進(jìn)而無法選擇互動選項或者草率進(jìn)行選擇。例如《他的微笑》某次互動事件供觀眾選擇劇情的時長是五秒鐘,時長太短,未能給觀眾足夠的思考和反應(yīng)時間,還未等觀眾進(jìn)行選擇便自動進(jìn)入了下一段劇情之中。因此,互動事件時長應(yīng)根據(jù)互動內(nèi)容的難易程度或心理互動過程長短進(jìn)行設(shè)置,若互動內(nèi)容較難或心理互動過程較長的,設(shè)置為11-15秒比較合適。然而互動事件時長設(shè)置與否也與互動內(nèi)容的性質(zhì)有關(guān),互動內(nèi)容若為智力判斷,則可設(shè)置時長限制體驗時間,給予觀眾挑戰(zhàn)自己智力的刺激感;互動內(nèi)容若為一般性動作體驗或心理體驗時則可不設(shè)時長,方便觀眾隨時選擇和自主觀看。
互動劇當(dāng)前還處于剛剛興起與初步探索階段,題材相對單一,以懸疑推理、探險闖關(guān)和戀愛情感類為主?;舆壿嬌闲问酱笥趦?nèi)容,互動事件設(shè)置不合理,導(dǎo)致審美體驗同質(zhì)化。
作為影游融合的產(chǎn)物,互動劇帶有明顯的游戲化特征,當(dāng)前的互動劇在審美體驗上感官滿足多于心理、情感體驗與價值判斷,還停留在淺層次的審美階段,未能給予觀眾更多的精神愉悅和深刻的思想體驗。因此,互動劇要有長足的發(fā)展,給觀眾提供深層的審美愉悅,一方面要在劇本上下功夫,只有新穎、原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)的劇情內(nèi)容和多樣化的題材才能滿足年輕觀眾的好奇心,激發(fā)他們的觀看欲和參與熱情,而優(yōu)質(zhì)新穎的劇本內(nèi)容從根本上而言,就是要能延伸觀眾的想象力,調(diào)動觀眾的感官參與和情感介入,給觀眾創(chuàng)造更多的審美幻覺。另一方面,在互動事件設(shè)置上增強(qiáng)互動劇的代入感、互動感和沉浸感,弱化游戲色彩,凸顯互動劇本身的影視特征。[15]
如果說當(dāng)前的互動劇還只是讓觀眾選擇編劇設(shè)定好的選項從外部參與互動和劇情建構(gòu),那么隨著5G技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)和互動視頻編輯技術(shù)的逐漸成熟,未來的互動劇還將進(jìn)一步提升參與性和沉浸感,讓觀眾參與劇本創(chuàng)作和劇情編排,真正從內(nèi)部參與自主創(chuàng)作,觀眾只要在互動視頻平臺選擇自己喜愛的互動腳本,就可以按照自己的想象進(jìn)行自主編排和創(chuàng)作,真正實現(xiàn)私人化和個性化的“定制式”互動劇創(chuàng)作,同時實現(xiàn)創(chuàng)作與播出的同步。
注釋:
[1]楊揚(yáng),孫可佳.影游融合與參與敘事:互動劇的發(fā)展、特征及趨勢[J].編輯之友,…2020(9):75-82.
[2]2020年中國互動劇行業(yè)用戶規(guī)模和網(wǎng)民數(shù)據(jù)調(diào)查[EB/OL].艾媒網(wǎng),(2020-01-13).https://www.iimedia.cn/c1020/68006.html.
[3]張鶴煬.影游互生視角下國產(chǎn)互動劇的傳受特征分析[J].當(dāng)代電視,…2020(1):62-65.
[4]陳旭光,張明浩.影游融合、想象力消費(fèi)與美學(xué)的變革——論媒介融合視域下的互動劇美學(xué)[J].中原文化研究,…2020,8(5):49-57.
[5]孔少華.從Immersion到Flow…experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識[J].首都師范大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),…2019(4):74-83.
[6][7][12]數(shù)據(jù)來源于筆者開展的“互動劇觀看體驗問卷調(diào)查”,以高中生、大學(xué)生、剛參加工作的年輕白領(lǐng)為調(diào)查對象,通過分層抽樣和隨機(jī)抽樣進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查,共回收有效問卷213份。
[8]董莎莉.信息時代交互美學(xué)在產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用[J].科協(xié)論壇(下半月),…2012(10):101-102.
[9]賀艷.媒介技術(shù)視角下的互動劇特征研究[J].中國電視,…2019(8):50-54.
[10]S.Gaudenzi,…J.…Aston.…Interactive…Documentary:…Setting…the…Field[J].…Studies…in…Documentary…Film,…2012(6).
[11]單集時長指的是一條完整支線或一個完整劇情組合的時長總和。
[13]Byron…Reeves,Clifford…Nass.…The…Media…Equation[M].Cambridge…University…Press,…1996.
[14]武瑤,龐雪芮,宋凱.互動劇敘事的桎梏與創(chuàng)新[J].中國電視,…2020(10):57-61.
[15]牛雯莉.淺析我國互動影視的發(fā)展前景與方向[J].視聽界,…2020(1):73-77.