張帥,繩宇
(北京協(xié)和醫(yī)學(xué)院護理學(xué)院,北京,100144)
糖尿病是一種常見的終身慢性疾病,2021年全球約5.37 億成年人患有糖尿?。?]。 研究表明[2],指導(dǎo)患者建立有效的自我管理是控制糖尿病疾病進展最為關(guān)鍵的手段之一。 嚴肅游戲(Serious game,SG)是電子游戲的一大分支,國際游戲開發(fā)者協(xié)會的羅卡將其定義為不以娛樂為主要目的的游戲[3]。 SG 作為一種新穎的健康教育工具,能夠有效增強患者自我管理的動機和能力,適用于糖尿病患者的疾病管理[4-5]。近年來,隨著科技的發(fā)展和新冠疫情的影響,健康教育愈加偏向線上模式,保持患者參與度與依從性成為熱點問題,SG 在解決此問題中具有很大潛力。 我國對于SG 的研究仍處于初步開發(fā)及效果驗證階段,本文將綜合國外研究成果,分析其在2 型糖尿病疾病管理中的應(yīng)用方式與發(fā)展方向,為推動此干預(yù)模式對我國糖尿病患者自我管理的發(fā)展提供思路。
SG 與普通游戲的核心區(qū)別在于需要制定明確的非娛樂性目標,例如增加專業(yè)知識、培養(yǎng)能力或發(fā)生預(yù)期行為改變。當游戲具備以下四個特征時,可以將其歸類于SG[4]:①游戲的目的是傳達非娛樂內(nèi)容;②游戲包含教育內(nèi)容;③游戲的教育內(nèi)容需附屬于娛樂內(nèi)容;④游戲針對至少一個學(xué)習(xí)目標。根據(jù)以上內(nèi)容推斷,SG 同時具備娛樂性和教育性,且娛樂性占主導(dǎo)作用。在國外SG 被廣泛應(yīng)用于醫(yī)療保健活動[6],而且應(yīng)用于不同醫(yī)療領(lǐng)域的SG 往往具備不同的特征。在糖尿病自我管理領(lǐng)域,敘事背景、反饋、虛擬形象、模擬、目標、關(guān)卡設(shè)計、社交互動被視為SG 需具備的重要特征[7]。
HAMARI 等[8]將基于健康行為改變的SG 理論簡單分為三類:激勵供給(motivational affordances),心理結(jié)果(psychological outcomes)和行為結(jié)果(behavioral outcomes)。 其中,激勵供給包含分數(shù)、等級、獎勵、目標、挑戰(zhàn)等游戲要素;心理結(jié)果包括動機、態(tài)度、樂趣;行為結(jié)果包括任何被激發(fā)出的有意圖的行為,例如更健康的飲食、定時監(jiān)測血糖、合適時間和強度的運動。 通過SG 的激勵供給機制讓患者產(chǎn)生相應(yīng)心理結(jié)果,最終得到有意圖的、更健康的行為結(jié)果。
自我效能(self-efficacy)是人類行為動機、健康和個體成就的基礎(chǔ)[9]。 自我效能對構(gòu)建改善2 型糖尿病患者自我管理相關(guān)工具具有指導(dǎo)意義, 也對開發(fā)相關(guān)SG 有著重要意義[10]。 研究發(fā)現(xiàn)[11],SG 遵循以下開發(fā)策略能夠成功建立患者自我效能感, 被認為是有效的:第一,提供糖尿病自我管理的階段性目標與成就;第二,通過社交功能實現(xiàn)交際圈,患者間可以相互溝通疾病管理的技巧與秘訣, 也可以形成良性競爭關(guān)系;第三,最大限度引入鼓勵性的信息;第四,進行個性化設(shè)置,使SG 的內(nèi)容和功能滿足患者的需求。 除了激發(fā)患者的自我效能感,SG 還需保持趣味性,以保證患者的參與度與維持度,趣味性的表現(xiàn)形式很大程度取決于患者人群的特征,一般體現(xiàn)為豐富的內(nèi)容和多變的形式。
適當規(guī)律運動有助于糖尿病患者控制血糖,減輕體重,降低心血管危險因素[12]。 文獻表明[13],目前仍存在很多阻礙糖尿病患者運動管理的因素,例如患者低行為改變動機、無法享受和堅持運動鍛煉等。醫(yī)務(wù)人員需幫助患者建立持續(xù)性運動計劃,激發(fā)患者行為改變動機。 對此,SG 成為了一種理想方式,SG 具備基本的游戲要素和機制,游戲的關(guān)卡設(shè)計能夠為患者建立循序漸進的運動計劃, 目標及獎勵機制可在一定程度上提高患者規(guī)律鍛煉的依從性。
目前,糖尿病運動管理相關(guān)的SG 開發(fā)傾向于與各種電子載體結(jié)合,采集患者運動情況及身體指標?!癕ission: Schweinehund”[14]是一款由CHRISTOPH和DENIS 開發(fā)的糖尿病運動管理型SG,目的為增強患者的運動依從性。 該SG 以手機為平臺,以自決理論(self-determination theory,SDT)為理論框架開發(fā),包含130 多種不同程度的力量、耐力、平衡、柔韌性的運動練習(xí)。 同時該SG 根據(jù)患者身體數(shù)據(jù)設(shè)置不同的個性化運動目標,達到目標即可抵擋敵人的入侵虛擬花園。醫(yī)務(wù)人員通過手機加速度計、螺旋儀等裝置采集運動數(shù)據(jù),MOBIGAME 的傳感器能夠通過患者的髖關(guān)節(jié)和手腕活動準確預(yù)測其能量消耗,輔以攝像頭、加速度計或位置傳感器跟蹤驗證患者鍛煉的執(zhí)行和完成情況,提升醫(yī)務(wù)人員工作效率的同時,保證患者運動鍛煉的執(zhí)行度[15]。
由于運動型SG 投入市場應(yīng)用的歷程較為短暫,監(jiān)督體系尚未完善,市場上部分SG 缺乏理論支持,難以發(fā)揮激勵患者的效果;部分廠家為了保證數(shù)據(jù)監(jiān)測的及時性和準確性,需要患者自費購買可穿戴設(shè)備或App,限制了推廣度。雖然在市場上的推廣面臨種種困難,但SG 具備的特點能夠針對性作用于患者在運動中面臨的問題,在提升依從性、采集運動數(shù)據(jù)、督促患者達到每周運動目標上取得了良好效果。 未來,專業(yè)有趣的運動型SG 配合云平臺數(shù)據(jù)上傳系統(tǒng)將成為一種有前景的嶄新糖尿病運動管理形式。
健康飲食在2 型糖尿病患者的疾病管理中起著不可或缺的作用[16]。近年來,越來越多的研究者嘗試將SG 作為一種糖尿病飲食教育工具,豐富患者飲食知識,督促改善患者飲食行為。 目前,大多數(shù)糖尿病飲食SG 傾向于通過游戲場景實行營養(yǎng)搭配教育或?qū)崟r分析飲食狀況。 前者側(cè)重于游戲場景趣味性及與專業(yè)知識的結(jié)合,例如GOUNDAR 等[17]設(shè)計出一款基于手機平臺的SG,將糖分和高碳水化合物食品設(shè)計為怪物,角色的逃跑速度決定于體重,體重則來源于患者在SG 中的營養(yǎng)搭配,目的是通過追逐場景展示血糖和高碳水化合物食品的交互作用。此類SG 通常具備有趣的設(shè)定,對短期內(nèi)提升患者飲食知識和飲食依從性有促進作用,但長期效果未得到驗證。 另一種趨勢是使用SG 實時分析患者飲食狀態(tài),POLLAK 等[18]設(shè)計了一款基于手機平臺的SG,患者通過上傳食物照片,得到飲食習(xí)慣及血糖變化趨勢的實時反饋。 此類SG 的開發(fā)重心在于試圖糾正患者的飲食行為,而不是通過有趣的設(shè)定吸引患者。 近幾年,針對2 型糖尿病患者飲食方面的SG 研究較少,相反針對1 型糖尿病兒童人群的研究較多,這可能與2 型糖尿病患者年齡偏大、飲食習(xí)慣固定的特點有關(guān)。 目前,尚未有研究證明SG 中的哪些作用機制對患者飲食具有促進作用,因此仍需進一步的探索與研究。
針對2 型糖尿病患者飲食管理的SG 呈現(xiàn)出兩種趨勢,一種注重激發(fā)患者行為改變,另一種注重虛擬場景的構(gòu)成,讓患者體驗到SG 的娛樂性與教育性,兩種趨勢在提升飲食知識、改善飲食行為方面均存在積極效果,但同時,也受到一些限制和障礙。 近些年,關(guān)注糖尿病飲食SG 偏少的原因在于飲食是一個長期且個性化的過程,對于SG 的應(yīng)用時間和質(zhì)量要求較高。 長遠來看,此類SG 開發(fā)費用常常高于所帶來的利益,這是因為游戲的保質(zhì)期通常很短,為了保持患者的興趣,定期更新游戲內(nèi)容尤為重要,而目前幾乎所有研究都沒有對此進行有效處理,這是SG缺乏長期研究數(shù)據(jù)的重要原因。
目前, 市場上針對2 型糖尿病患者的SG 更多傾向于單項管理,例如僅關(guān)注患者的運動或飲食狀態(tài)。 考慮到糖尿病不同分型人群的特征,以血糖管理為焦點的SG 通常針對1 型糖尿病患者開發(fā),在兒童患者中應(yīng)用廣泛[19]。 例如將患兒的健康信息輸入SG 程序,將食物含糖量、含碳水化合物量等指標擬人化,讓患兒在SG 虛擬環(huán)境中體驗胰島素劑量和血糖之間的關(guān)系,醫(yī)務(wù)人員通過游戲的云平臺獲得患兒身體數(shù)據(jù),給予針對性的指導(dǎo),督促患兒養(yǎng)成健康行為習(xí)慣[20]。
近年來, 糖尿病患者的心理狀態(tài)逐漸成為研究的重點,針對糖尿病患者不同心理狀態(tài)的SG 也逐步問世。2011年,一款名為HealthSeeker 的SG 被開發(fā)出來[21],該款SG 主要的目的是將2 型糖尿病患者通過社交網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系到一起,減少個體孤獨感,改善患者心理健康狀態(tài)。 目前,此類SG 在市場上較為少見,結(jié)果數(shù)據(jù)不足,仍需進一步研究與驗證。
糖尿病是一種慢性終身性疾病,患者的自我管理能力是決定疾病控制好壞的關(guān)鍵之一。相比國內(nèi),國外尤其歐美國家對SG 的研究更深入,這可能因為國外游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟,直接促進了SG 的開發(fā)和使用。 現(xiàn)有研究已證實SG 在提高糖尿病患者疾病管理能力方面存在巨大潛能,電子信息時代背景下,兼?zhèn)鋵I(yè)性與趣味性的SG 是醫(yī)療信息化發(fā)展方向之一。 因此,我國應(yīng)重視SG 在疾病管理領(lǐng)域的發(fā)展,尤其應(yīng)關(guān)注設(shè)計方法、游戲類型、平臺支持三個方面。
SG 設(shè)計的出發(fā)點在于具備充足的理論支持,確保開發(fā)出來的SG 能帶來相應(yīng)的臨床結(jié)果[22]。 設(shè)計開發(fā)初期階段,首先了解疾患人群的特征與需求,根據(jù)SG 的特征盡可能納入完整的功能模塊,資金不足時,可以根據(jù)人群需求進行特定功能模塊的強化,以上所有開發(fā)步驟必須在相關(guān)健康理論的基礎(chǔ)上進行,目的是確保SG 系統(tǒng)性和專業(yè)性。 后期階段,建議研究者重點關(guān)注SG 的趣味性設(shè)計,即根據(jù)功能模塊的設(shè)置選擇合適的游戲設(shè)置,增強患者的游戲體驗,常見的考量方面有游戲視角、操作模式、故事背景、虛擬角色的存在等。 有效的SG 設(shè)計關(guān)鍵點在于將教育原則和游戲機制的完美融合[23],但由于SG內(nèi)部機制復(fù)雜,尚未發(fā)現(xiàn)平衡SG 娛樂性和科學(xué)性的標準方法,仍需進一步研究與驗證。
目前,雖然針對糖尿病患者疾病管理的SG 類型尚無最佳結(jié)論,但國外市場以休閑類型為主流。休閑類型無需患者經(jīng)歷漫長的故事情節(jié)或具備電子游戲經(jīng)驗,只需將精力集中于完成簡單且單一的目標[24],適用于以教育為主要目的的SG。
國外的SG 研究根據(jù)糖尿病管理不同方面的特征決定SG 設(shè)計類型,例如運動管理,研究者的目的在于增強患者運動的依從性時,傾向于在SG 中進行關(guān)卡設(shè)置,記錄患者在每一關(guān)的運動時間、運動強度,借助關(guān)卡進程監(jiān)督和評價患者的運動情況。飲食管理中,若研究者更關(guān)注患者對于食物熱量、升糖指數(shù)等知識的掌握程度,則可以借助角色扮演將食物擬人化,通過得分、獎杯等評價方式將知識掌握現(xiàn)狀實時反饋給患者;若研究者更關(guān)注患者平日膳食結(jié)構(gòu),則可以借助虛擬情景設(shè)置讓患者在SG 中體驗膳食搭配的過程。綜上所述,SG 類型變化豐富,可以根據(jù)研究目的進行適當調(diào)整,但必須契合研究主題的特征。
近年來,SG 應(yīng)用于糖尿病疾病管理領(lǐng)域的研究逐漸興起,但也因此涌現(xiàn)出一些問題。 有關(guān)SG 上架時間都很短暫,這與商業(yè)化趨勢有關(guān),帶來了SG 長期效果數(shù)據(jù)缺乏等問題。 因此,未來研究可以考慮將SG 引入我國特色App 中,例如微信、貼吧、App商店,減少運行成本的同時增加SG 的傳播性。除此之外,還需注意平臺的專業(yè)性與網(wǎng)絡(luò)安全性。 英國1項前瞻性糖尿病的權(quán)威研究[25](UKPDS) 表明,對糖尿病患者進行血糖控制可能會導(dǎo)致低血糖的風(fēng)險增加。 因此,開發(fā)及運行SG 的過程中必須重視醫(yī)生、營養(yǎng)師、??谱o士等醫(yī)療專家的參與,保證患者使用SG 過程的安全。 最后,雖然大多SG 不強制要求患者提供真實數(shù)據(jù),但也存在需要收集身體指標、血糖等基本信息的情況,考慮到互聯(lián)網(wǎng)的開放性,還需加強平臺對患者的隱私保護,在數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程中采用高速加密等方式保護數(shù)據(jù),防止泄露患者隱私。
SG 憑借其獨有的娛樂性和教育性兼?zhèn)涞奶卣鳎粌H為2 型糖尿病患者疾病管理提供了新穎途徑,還增強了醫(yī)務(wù)人員對患者的可及性。 未來的研究應(yīng)將焦點集中于針對我國2 型糖尿病患者人群特點,選擇合適且合理的SG 設(shè)計方法與開發(fā)形式,重視醫(yī)學(xué)專業(yè)人員的參與,均衡SG 的專業(yè)性與娛樂性,開啟并探索我國SG 新穎糖尿病疾病管理方法。