賀旖旎
(湖北文理學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院,湖北 襄陽 441000)
1.互動劇
關(guān)于互動劇的概念,有學(xué)者認(rèn)為“互動劇是采用分支敘事來構(gòu)建影視作品的媒介形態(tài),它將游戲所具有的交互性滲入影視制作之中,創(chuàng)造出多線敘事的故事結(jié)構(gòu)”;還有學(xué)者認(rèn)為“互動劇是指影視劇在創(chuàng)作、觀看以及觀后討論中所形成的觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與文本以及觀眾與觀眾之間的交互”。前者強(qiáng)調(diào)互動劇多敘事的游戲化體驗(yàn),認(rèn)為互動劇是新興的媒介形態(tài);后者則強(qiáng)調(diào)互動劇中的受眾角色轉(zhuǎn)變,認(rèn)為互動劇是一種受眾直接參與劇情的影視作品。本文將沿用前者對互動劇的定義,認(rèn)為互動劇是一種允許受眾直接參與劇情,結(jié)合了游戲與影視兩者特色的新興媒介形態(tài),具有強(qiáng)交互性和非線性敘事的特點(diǎn)。
2.互動劇的發(fā)展歷程
互動劇的興起可追溯到1966年的 《自動電影:一個男人和他的房子》,但當(dāng)時技術(shù)尚不成熟,互動形式仍依托于人工操作。在此之后還出現(xiàn)了具有劇情選擇特點(diǎn)的真人視頻 《電車男追女記》《宅男最后的120小時》等探索作品,但這些互動影視的嘗試僅停留在淺顯層面,未引起主流市場的關(guān)注。
隨著互聯(lián)網(wǎng)交互技術(shù)逐步走向成熟,互動劇的內(nèi)容呈現(xiàn)方式越來越豐富,交互形式的應(yīng)用也向深層次發(fā)展。真正將互動劇帶入大眾視野的是2018年由Netflix制作的 《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》,但該劇并沒有很好地利用交互機(jī)制來提升觀眾觀影體驗(yàn),交互設(shè)計反而成了觀眾對該影片的詬病之處。之后我國互動劇借鑒了Netflix對 《黑鏡》系列IP化運(yùn)作,推出了電影 《鬼吹燈之龍嶺迷窟》的衍生互動劇 《最后的搬山道人》,以及 《明星大偵探》的衍生互動劇 《目標(biāo)人物》和 《頭號嫌疑人》。除了懸疑、探險類題材,我國的互動劇也開創(chuàng)了職場題材的影視作品,如 《我加》《她的微笑》的角色設(shè)定均是娛樂公司的藝人助理或經(jīng)紀(jì)人。此外,戀愛題材的互動劇 《聲戀時代》《拳拳的四重奏》憑借沉浸式戀愛體驗(yàn)引起大眾關(guān)注和熱議。
作為媒介環(huán)境學(xué)的第三代學(xué)者,保羅·萊文森在《數(shù)字麥克盧漢》中提出了補(bǔ)償性媒介理論。媒介進(jìn)化是媒介與媒介之間的“補(bǔ)償”,主要體現(xiàn)在媒介對功能的“補(bǔ)償”以及對人們生理需求和心理需求的“補(bǔ)償”。然而補(bǔ)償性媒介具有雙重性。他認(rèn)為任何一種后繼的媒介,都是對過去的某一種媒介或某一種先天不足功能的補(bǔ)救和“補(bǔ)償”,但這種“補(bǔ)償”又會產(chǎn)生新的問題和挑戰(zhàn)。在此基礎(chǔ)上,萊文森又指出,人的理性使得人能夠?qū)夹g(shù)的缺陷進(jìn)行調(diào)整和修正。
互動劇是交互技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)影視行業(yè)的新興產(chǎn)物,是5G高新視頻產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。黃洪珍和陳泰旭認(rèn)為,當(dāng)前關(guān)于互動劇帶來的文化與社會影響的研究較少,缺乏對互動劇互動模式的反思,并提出在媒介環(huán)境學(xué)的理論框架下,引入互動劇研究的可能性及意義,這為本文研究提供了新的研究思路和研究空間。有學(xué)者引用媒介進(jìn)化論來總結(jié)體驗(yàn)場景是當(dāng)下媒介產(chǎn)品的共同進(jìn)化方向,分析互動劇興起的動因;還有學(xué)者引用保羅·萊文森的“人性化趨勢”來說明互動劇賦予受眾選擇權(quán),實(shí)現(xiàn)“一人一劇”的個性化內(nèi)容,最大程度發(fā)揮媒介使用者的主動性。這些研究闡述了互動劇的“人性化趨勢”,分析了互動劇在功能和心理需求上對傳統(tǒng)電視劇的“補(bǔ)償”,并提出了互動劇在提升受眾體驗(yàn)方面存在不足。實(shí)際上,互動劇還在互動環(huán)節(jié)設(shè)置、劇情敘事等方面有待完善。筆者結(jié)合補(bǔ)償性媒介理論,就互動劇相對于傳統(tǒng)電視劇的拓展優(yōu)勢及其所產(chǎn)生的新問題展開探討,以期為互動劇進(jìn)一步探索研究奠定基礎(chǔ)。
萊文森認(rèn)為人是積極能動的,媒介是人類為了滿足自身不斷增長的需求而發(fā)明的,人類對媒介的產(chǎn)生、發(fā)展和延續(xù)有決定能力和理性選擇能力?;觿≡试S觀眾進(jìn)入劇中世界與劇中的人物和事件進(jìn)行互動,這些互動甚至直接決定了劇情的發(fā)展走向和結(jié)局。觀眾在衍生互動劇 《目標(biāo)人物》中化身主演的幫手——“眼鏡”,觀眾不僅可以通過第一視角收集線索,還可以幫助主角逃離危險。
盡管互動劇賦予了受眾參與改寫劇情的權(quán)利,但仍未打破“傳者為中心”的思想觀念,觀眾依舊被限制于既有的劇情選項(xiàng),互動劇的主線劇情是早已設(shè)定好的內(nèi)容,觀眾實(shí)質(zhì)上依舊不是參與者,呈現(xiàn)出一種“偽互動”的特征?;觿〉暮诵氖怯^眾與文本之間的交互,觀眾通過在屏幕上點(diǎn)擊、滑動來進(jìn)行互動行為。
與傳統(tǒng)電視劇的單一劇情不同,互動劇的敘事結(jié)構(gòu)主要是多線索平行敘事結(jié)構(gòu)和多結(jié)局切換敘事結(jié)構(gòu),其中多結(jié)局切換敘事結(jié)構(gòu)是互動劇的主流敘事結(jié)構(gòu)。這種敘事結(jié)構(gòu)是以一條主線貫穿整個劇情走向,觀眾通過選擇不同的選項(xiàng),實(shí)現(xiàn)差異化故事結(jié)構(gòu),最終走向不同的支線故事和結(jié)局。觀眾的每一次選擇都被賦予了伏筆,不僅展現(xiàn)了故事的多樣性和可玩性,也串聯(lián)起主角的成長軌跡。互動劇 《最后的搬山道人》的第3章是主線故事進(jìn)入支線故事的分叉點(diǎn),此時觀眾對“愛情”“親情”“責(zé)任”的選擇對結(jié)局有決定性作用。例如選擇“愛情”,主角鷓鴣哨會在第5章與紅姑娘相遇,并獲得一個美滿的結(jié)局,而選擇其他的選項(xiàng)則不會有與紅姑娘相遇的情節(jié)設(shè)定。
互動劇主要通過觀眾的選擇達(dá)成與劇中角色共情的沉浸體驗(yàn),但交叉敘事容易忽略單線劇情發(fā)展。目前,我國很多互動劇類似于通關(guān)游戲,選項(xiàng)并沒有前因后果的鋪墊,易引起觀眾“為了選而選”的厭倦態(tài)度。互動劇 《她的微笑》出現(xiàn)了較多無效支線劇情,如女主人面臨胃痛危機(jī)時,選擇“不求助”選項(xiàng)即立刻結(jié)束劇情。觀眾必須選擇“正確”的選項(xiàng)才可以繼續(xù)觀看,可能會削弱觀眾的觀看熱情?;觿〉臄⑹陆Y(jié)構(gòu)決定了每一條單線劇情之間都需具備開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局四要素,平淡無奇的劇情無法贏得受眾的注意力,甚至還會影響復(fù)玩率。這就意味著互動劇的形式對劇本創(chuàng)作提出了更高的要求。
影視作品交互技術(shù)的應(yīng)用能夠使觀眾直接參與劇情敘事,體現(xiàn)出新興技術(shù)對影視發(fā)展的變革性影響。Netflix為互動劇 《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》專門開發(fā)制作了一款具備狀態(tài)追蹤功能的互動視頻引擎,該引擎依據(jù)觀眾所在的劇情位置來自動預(yù)加載內(nèi)容,促進(jìn)交互內(nèi)容無縫銜接,確保觀影過程的流暢度。為提供更好的互動視頻創(chuàng)作環(huán)境,騰訊視頻、愛奇藝也各自推出了一站式互動視頻開發(fā)平臺,并為從業(yè)者提供了互動劇創(chuàng)作邏輯、互動視頻平臺使用流程等技術(shù)指引。
基于交互技術(shù)的成熟與發(fā)展,劇中世界與現(xiàn)實(shí)世界之間產(chǎn)生新的連接,但互動劇“一人一劇”的個性化特色可能會產(chǎn)生交流的障礙。梅羅維茨在 《消失的地域》中提出了“場景隔離型媒介”,即一種媒介隔離了不同交往場景或是交往場景的前臺與后臺,極大保護(hù)了傳者一方的后臺行為?!盎觿〉募夹g(shù)特性排斥了多人共處的場景或公共場景,不利于傳受雙方信息的傳遞和獲得,支持自我觀看這種后臺行為,呈現(xiàn)出場隔離媒介的特點(diǎn)”。2021年上線的互動劇《聲戀時代》的互動量已遠(yuǎn)遠(yuǎn)突破 《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》,該劇共有6個章節(jié),3條劇情支線,總計15個結(jié)局,近80個互動節(jié)點(diǎn)。在互動劇中,觀眾的選擇是交互環(huán)節(jié)設(shè)置的潛在邏輯,但在選擇下生成的劇情具有個性化定制的特征,難以與共同觀劇的其他觀眾進(jìn)行交流分享。
艾瑞咨詢報告稱,我國互動劇產(chǎn)業(yè)仍處于探索發(fā)展的早期階段,隨著技術(shù)和資本投入的增加,用戶規(guī)模會越來越多。交互技術(shù)使得觀眾既能享受影視作品帶來的視覺快感,又能加入自己的價值觀和發(fā)散思維,能更加滿足自身的探索欲、控制欲等心理需求?;觿?《我加》以第一視角進(jìn)行明星真人實(shí)景拍攝,并設(shè)置多個情景互動操作,加入了更多偏向粉絲情感的交互設(shè)計,如主角即將跌倒,需要點(diǎn)擊明星真人的手掌以完成“扶人”任務(wù)的情景互動操作?;觿?《我加》不僅賦予觀眾編寫劇情的權(quán)利,也滿足了觀眾“近距離接觸”明星的心理。
互動劇本質(zhì)上是“注意力經(jīng)濟(jì)”的產(chǎn)物,需要觀眾集中精力并積極參與劇情互動,然而過多的交互環(huán)節(jié)會嚴(yán)重干擾觀影情緒,影響觀眾共情?;觿?《聲戀時代》每隔兩分鐘就會出現(xiàn)互動設(shè)置,選項(xiàng)的冗余不僅使觀眾在觀看過程中產(chǎn)生疲勞感,且令劇情變得割裂和碎片化。
國外互動劇市場熱度持續(xù)上漲,開始在多種影視題材上進(jìn)行交互式探索。HBO拍攝的美劇 《馬賽克》為用戶提供了兩種觀看模式,通過APP觀看會獲得每章節(jié)隱藏線索;Netflix曾推出自然探索類真人秀節(jié)目 《跟著貝爾去冒險》的互動節(jié)目 《你與荒野》等;法國Quantic Dream工作室推出過心理驚悚電影 《超凡雙生》、人工智能電影 《底特律·變?nèi)恕返然与娪坝螒?。相比而言,我國互動劇的?chuàng)作題材多集中于探險、推理、戀愛養(yǎng)成方面,類型存在局限。在內(nèi)容為王的時代,互動劇題材類型仍有可挖掘的潛力。
互動劇的互動形式不局限于點(diǎn)擊、滑動等基礎(chǔ)交互操作或是對話選擇、QTE等游戲化操作,可發(fā)揮其作為影視作品的特點(diǎn),采用直播的形式讓觀眾與劇情之間產(chǎn)生更深層的連接。為了強(qiáng)化劇集沉浸式體驗(yàn),衍生互動劇 《目標(biāo)人物》第一集“被關(guān)進(jìn)基地的第一天”,畫面中所顯示的時間與現(xiàn)實(shí)中劇集的首播時間相同——11月11日19:00。通過劇中世界的時間線與現(xiàn)實(shí)世界吻合的方式,增強(qiáng)了劇情的表現(xiàn)力,也提升了觀影沉浸感。
互動劇需要兼?zhèn)淇赏嫘院涂煽葱?,且技術(shù)是服務(wù)于內(nèi)容的,切勿為了互動而互動。絕大部分觀眾選擇觀看互動劇是出自于對交互觀影形式的好奇,而劇中互動環(huán)節(jié)設(shè)置的是否合理,直接影響著觀影感受和劇情的連貫性。衍生互動劇 《頭號嫌疑人》和 《目標(biāo)人物》的互動環(huán)節(jié)類似于劇本殺游戲模式,主要集中在搜索線索和深入調(diào)查線索,觀眾通過搜索線索來推動劇情的發(fā)展,觀眾也能通過線索提供的信息構(gòu)建劇中的世界觀。合理的互動環(huán)節(jié)設(shè)置不僅能夠豐富劇情的呈現(xiàn)形式,也能吸引觀眾持續(xù)性參與劇情互動,反之亦然。
互動劇需要觀眾保持高度的注意力,以完成觀眾與視頻之間的互動。這意味著互動劇需要在劇情打造方面下足功夫。衍生互動劇 《目標(biāo)人物》收獲了8.6的豆瓣高分,是目前國內(nèi)互動劇為數(shù)不多的佳作。該劇在視覺效果打造上下足了功夫,將所有推理過程可視化。其運(yùn)用了全息電子圖像視效鞏固影像風(fēng)格中的科技感,準(zhǔn)確展現(xiàn)了復(fù)雜環(huán)境中的線索與細(xì)節(jié),引導(dǎo)觀眾關(guān)注繁雜情境中的視覺焦點(diǎn),使推理過程更加明晰。互動劇劇本需對受眾進(jìn)行精準(zhǔn)定位,做好劇本本身的劇情結(jié)構(gòu)、情節(jié),把控好劇情節(jié)奏,進(jìn)而打磨劇本細(xì)節(jié)和創(chuàng)新內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,以提升互動劇的質(zhì)量。以質(zhì)取勝,不僅要在劇情內(nèi)容創(chuàng)作、互動技術(shù)應(yīng)用等方面下功夫,而且還需重視演員的表現(xiàn)。高偉光在互動劇 《最后的搬山道人》延續(xù)了在 《鬼吹燈之怒晴湘西》中搬山魁首“鷓鴣哨”一角,憑借其精湛的演技獲得觀眾的好評,也為這部衍生互動劇增添了可觀性。
新生代為內(nèi)容和互動體驗(yàn)付費(fèi)的意愿更加強(qiáng)烈。衍生互動劇 《目標(biāo)人物》率先實(shí)現(xiàn)了C端的內(nèi)購付費(fèi)“解鎖”,該劇有三種玩法,其中一種玩法是通過互動玩法以及特權(quán),獲得助燃值,可以解鎖線索提示以及額外搜證權(quán),觀眾也可以直接充值助燃值。
互動劇利用粉絲經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)了商業(yè)變現(xiàn),為此后互動劇實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)提供了思路。該互動劇延續(xù)了粉絲打榜行為,設(shè)置愛心收集等數(shù)值以及“打call”機(jī)制。愛心收集方式主要是通過解鎖更多支線劇情、完成任務(wù)和付費(fèi)的形式,而“打call”的前提是收集愛心。觀眾作為黃明昊與侯明昊的“娛樂經(jīng)紀(jì)人”,可憑借“打call”為明星真人贏得舉辦大型線下明星見面會的機(jī)會,而在“打call”榜上名列前茅的觀眾也有機(jī)會受邀出席線下活動。這種互動機(jī)制有效打通了線上和線下,借助粉絲的影響力擴(kuò)大了傳播效果。
互動劇行業(yè)已經(jīng)具備了消費(fèi)群體基礎(chǔ)以及5G技術(shù)的應(yīng)用基礎(chǔ),發(fā)展前景十分廣闊。為了加速行業(yè)規(guī)范化,國家廣播電視總局廣播電視規(guī)劃院與北京愛奇藝科技有限公司牽頭召開了 《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)啟動會,發(fā)布了互動視頻行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)?;觿∽鳛橐环N新興的視頻內(nèi)容,具備良好的生長環(huán)境,若要取得更好的發(fā)展,就要在內(nèi)容生產(chǎn)方面做好質(zhì)量把關(guān),挖掘互動劇本題材,探索新的互動形式和商業(yè)變現(xiàn)的可能性。