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    元宇宙下虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性研究

    2022-11-01 09:39:08鄭煌杰
    荊楚理工學(xué)院學(xué)報 2022年4期
    關(guān)鍵詞:版權(quán)保護(hù)著作權(quán)法要件

    鄭煌杰,曹 陽

    (上海政法學(xué)院 法律學(xué)院,上海 201701)

    當(dāng)下科技行業(yè)最時興的技術(shù)理念是元宇宙。雖然目前人們對元宇宙還沒有一個統(tǒng)一的概念,但對于其起源還是有著共識。奇幻小說《雪崩》的作家斯蒂芬森在書中提到:元宇宙即“借助強(qiáng)大的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù),創(chuàng)造出一個與現(xiàn)實世界平行獨(dú)立的虛擬空間,在這個虛擬空間里人們可以借助數(shù)字化形象開展社交、游戲娛樂、作品創(chuàng)作等人類在現(xiàn)實世界所能進(jìn)行的日?;顒?。受新冠疫情的影響,當(dāng)前“虛擬經(jīng)濟(jì)”得到迅速發(fā)展,元宇宙理念也頻繁出現(xiàn)在各行各業(yè)當(dāng)中。元宇宙主要利用了互聯(lián)網(wǎng)、人工智能技術(shù)、區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實(以下簡稱VR)技術(shù)等前沿數(shù)字技術(shù),來構(gòu)建虛實融合的社會形態(tài)。受益于這些技術(shù),使元宇宙空間可以擁有去中心化的金融資產(chǎn)管理體系,其中數(shù)字版權(quán)也是其重要的資產(chǎn)。而作為元宇宙的核心技術(shù)——VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容是構(gòu)建元宇宙虛擬空間的根本前提,其可版權(quán)性問題也與元宇宙內(nèi)的數(shù)字版權(quán)問題相類似,賦予其版權(quán)也可以說是元宇宙數(shù)字版權(quán)保護(hù)的基礎(chǔ),同時也是元宇宙空間順利運(yùn)行發(fā)展的核心和關(guān)鍵。鑒于此,筆者將圍繞VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容是否具有版權(quán)性進(jìn)行論證,希望能夠?qū)ξ磥碓钪鏀?shù)字版權(quán)保護(hù)制度的發(fā)展有所裨益。

    一、虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性之研究緣由

    元宇宙的核心技術(shù)之一是VR技術(shù),故元宇宙內(nèi)作品版權(quán)保護(hù)研究也需要以VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容的可版權(quán)性為基礎(chǔ)。虛擬場景內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)研究不僅是虛擬產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在動力,還是出現(xiàn)大量有虛擬相關(guān)案件的現(xiàn)實需求,更是對全球相關(guān)立法及司法的積極回應(yīng)。

    (一)內(nèi)在動力:虛擬產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    當(dāng)前虛擬產(chǎn)業(yè)是推動我國產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重要動力,也是我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新突破點(diǎn)。我國正在不斷出臺相關(guān)政策以促進(jìn)虛擬產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。例如,《國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略綱要》明確提出虛擬產(chǎn)業(yè)是未來國家推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要戰(zhàn)略;《關(guān)于國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》也表明虛擬產(chǎn)業(yè)將是促進(jìn)數(shù)字社會發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè),也是我國提升數(shù)字經(jīng)濟(jì)水平的核心關(guān)鍵。通常來說,數(shù)字經(jīng)濟(jì)內(nèi)容范圍不包括傳統(tǒng)的動產(chǎn)、不動產(chǎn)等實體有形物財產(chǎn),而是涵蓋人類的智力成果如發(fā)明專利、作品版權(quán)等無形物財產(chǎn)。換言之,知識產(chǎn)權(quán)決定著數(shù)字經(jīng)濟(jì)是否能夠持續(xù)健康發(fā)展。在此背景下,重視知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)尤其關(guān)鍵,其不僅能夠提高人們自主創(chuàng)新的能力,還能提升我國的科技水平。倘若知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)風(fēng)險過大,維權(quán)成本過高,那么將打擊投資者對虛擬產(chǎn)業(yè)投資的積極性,進(jìn)而阻礙虛擬產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    (二)現(xiàn)實需求:虛擬產(chǎn)業(yè)案件增加

    隨著VR技術(shù)進(jìn)一步完善,一系列VR技術(shù)相關(guān)產(chǎn)品涌入市場,導(dǎo)致其生成的虛擬場景內(nèi)容相關(guān)作品被他人侵權(quán)的可能性也在不斷提高。在行政執(zhí)法層面,從國家版權(quán)局2020年發(fā)布的版權(quán)侵權(quán)報告可以看出,VR電影、VR辦公等相關(guān)領(lǐng)域版權(quán)侵權(quán)問題已經(jīng)特別突出,以“橙子VR”(VR電影網(wǎng)絡(luò)平臺)為例,侵犯其版權(quán)的人數(shù)甚至有上千萬。在司法層面,通過整理我國近十年以來涉及虛擬產(chǎn)業(yè)的司法案件,能夠明顯發(fā)現(xiàn)關(guān)于虛擬產(chǎn)業(yè)案件以及版權(quán)侵權(quán)案件數(shù)量正在不斷增加。從案件數(shù)量角度分析,2013—2016年期間很少發(fā)生虛擬產(chǎn)業(yè)案件,而在2017年其數(shù)量就開始猛增。從案件類型角度分析,大多數(shù)虛擬產(chǎn)業(yè)案件集中在虛擬產(chǎn)業(yè)合同糾紛、產(chǎn)權(quán)糾紛、侵權(quán)糾紛等領(lǐng)域,而虛擬產(chǎn)業(yè)產(chǎn)權(quán)、侵權(quán)糾紛所占比例達(dá)到案件總數(shù)的75%。從案件權(quán)利類型角度分析,虛擬產(chǎn)業(yè)所涉專利權(quán)、商標(biāo)權(quán)、版權(quán)的權(quán)利中,一半案件都與版權(quán)有關(guān),這些案件一般也都是以虛擬產(chǎn)業(yè)企業(yè)為被告的版權(quán)侵權(quán)糾紛,例如用戶沒有經(jīng)過版權(quán)人同意就使用VR App在線播放電影等等。從案情內(nèi)容角度分析,許多新成立的虛擬產(chǎn)業(yè)公司為了能夠迅速發(fā)展,經(jīng)常會侵犯其它公司的權(quán)益,而這些公司規(guī)模逐漸擴(kuò)大時往往又會成為被侵權(quán)的對象。而上述案件的發(fā)生規(guī)律與VR技術(shù)的發(fā)展進(jìn)程同步,VR技術(shù)從最初的研發(fā)階段逐漸進(jìn)入消費(fèi)市場,一旦其相關(guān)產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為商業(yè)利益時,那么就會很容易引起商業(yè)糾紛。以Zeni-Max訴Oculus案為例,此案可以說是第一個涉及虛擬技術(shù)企業(yè)糾紛的案件,許多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在關(guān)注此案,不僅因為其是“第一案”,也是由于被告是VR技術(shù)領(lǐng)域的龍頭企業(yè)。此案件的案情主要是原告認(rèn)為被告研發(fā)的VR系統(tǒng)及生成的虛擬場景內(nèi)容中存在侵犯商業(yè)秘密、版權(quán)、違背保密協(xié)議等行為,故要求被告承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任,法院經(jīng)審理作出支持原告訴訟請求的判決。

    (三)積極回應(yīng):全球涉虛擬場景內(nèi)容立法規(guī)模的擴(kuò)大

    美國是VR技術(shù)強(qiáng)國,不管是VR所需要的芯片技術(shù)、硬件配置還是其技術(shù)有關(guān)的系統(tǒng)軟件、應(yīng)用平臺,其在這些方面的實力領(lǐng)先于許多國家。與此相對,VR涉及的權(quán)利保護(hù)問題也頻繁出現(xiàn)在美國的司法實踐中。以Eros.LLC訴Thomas Simon案為例,原告認(rèn)為被告利用其名下的游戲漏洞,盜取相關(guān)游戲代碼,而后進(jìn)行復(fù)制,創(chuàng)作出許多虛擬游戲作品,還以原告公司之名賣出,法院經(jīng)審理判決被告承擔(dān)相應(yīng)的侵權(quán)責(zé)任。由此可見,美國司法實踐認(rèn)可VR技術(shù)相關(guān)作品的侵權(quán)損害賠償。受此案影響,美國商標(biāo)專利局批準(zhǔn)了Eros.LLC公司申請的Sex Gen商標(biāo),這被認(rèn)為是第一個有關(guān)虛擬場景產(chǎn)品的商標(biāo)標(biāo)識。此外,最新修訂的《新加坡外觀設(shè)計注冊法》明確提出關(guān)于虛擬產(chǎn)品外觀設(shè)計的范圍主要有兩種,一種是不用佩戴VR相關(guān)設(shè)備,借助全息投影技術(shù)生成的虛擬場景的外觀設(shè)計,另外一種則是VR技術(shù)中所生成的鏡像外觀設(shè)計。此法也是第一部涉及VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容的外觀設(shè)計的法律規(guī)定,具有劃時代的意義。易言之,國外已經(jīng)有許多國家在其立法或司法層面對VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有所規(guī)定,但我國目前在此方面還存在著較大的法律空白,導(dǎo)致法律適用也存在規(guī)則真空地帶。VR技術(shù)是數(shù)字時代下的信息技術(shù),其與大數(shù)據(jù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)甚至是新興的元宇宙都能融合使用,有著極大的應(yīng)用空間,故法律有必要對此保護(hù)及應(yīng)用有所回應(yīng)。

    二、虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性之類型劃分

    有學(xué)者曾言:“版權(quán)乃技術(shù)之子”,故版權(quán)的發(fā)展與技術(shù)的進(jìn)步息息相關(guān)。從最初的印刷技術(shù)到如今的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),版權(quán)制度內(nèi)容也隨之不斷豐富發(fā)展,學(xué)界公認(rèn)的第一部版權(quán)法是《安娜女王法》,其誕生的原因是印刷技術(shù)與造紙技術(shù)的發(fā)展使書籍的出版成本不斷降低,導(dǎo)致許多出版商擅自出版相關(guān)書籍作品侵害作者的合法權(quán)益,在此背景下,《安娜女王法》為了鼓勵作者進(jìn)行創(chuàng)作,賦予作者對其作品在合法期限內(nèi)享有絕對的排他權(quán)?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的應(yīng)用使得版權(quán)制度再次革新。在互聯(lián)網(wǎng)還未普及之前,信息的流通傳播是單方向的,即信息接收者只能在作者或傳播者所規(guī)定的時間和場所內(nèi)接收信息,例如在過去人們聽歌一般只能在電臺規(guī)定的時間點(diǎn),無法隨時聽到自己想聽的歌曲。受益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),如今人們可以隨時隨地地聽到自己喜歡的歌曲,也能獲取自己喜歡的作品,這也使得作品傳播的速度以及便利性發(fā)生質(zhì)的變化。在此之后,VR技術(shù)的發(fā)展不僅推動相關(guān)版權(quán)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,也給相關(guān)內(nèi)容版權(quán)的保護(hù)帶來很多新的難題。在這些問題之中,最關(guān)鍵的問題就是VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容是否能得到版權(quán)保護(hù),換言之,虛擬場景內(nèi)容是否能被視為版權(quán)保護(hù)的客體,這也是探究當(dāng)下興起的元宇宙虛擬空間內(nèi)數(shù)字版權(quán)保護(hù)的基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,也需要深入探討如虛擬場景內(nèi)容具有版權(quán)性,那么其屬于何種類型作品。為了解決上述問題,筆者認(rèn)為要基于作品主體與來源形式的角度,將虛擬場景內(nèi)容具體劃分為幾種不同類型作品,然后分類討論。

    (一)全新創(chuàng)作型

    VR技術(shù)水平與相關(guān)產(chǎn)品內(nèi)容決定著其技術(shù)本身是否成熟,如果技術(shù)不成熟、產(chǎn)品內(nèi)容不豐富,那么就算投入消費(fèi)市場,消費(fèi)者基本不可能為這個“虛擬半成品”買單。所以,大部分虛擬產(chǎn)業(yè)公司的核心發(fā)展方向就是提升虛擬場景內(nèi)容的制作以及應(yīng)用水平,在此影響下甚至出現(xiàn)了教授他人如何學(xué)會此技術(shù)的公司。隨著VR相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)市場逐漸擴(kuò)大,如今很多技術(shù)人員都參與進(jìn)相關(guān)虛擬場景內(nèi)容的設(shè)計研發(fā)中,進(jìn)而創(chuàng)作出許多符合消費(fèi)者需求的VR產(chǎn)品,在這些產(chǎn)品中VR游戲、VR影視等娛樂VR產(chǎn)品占比最大。這些由VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容有點(diǎn)像現(xiàn)實中創(chuàng)作者全新設(shè)計的游戲以及新拍攝的影視作品等等,可以說是由創(chuàng)作者全新創(chuàng)作的作品,故能夠稱其為全新創(chuàng)作型作品。這種類型作品可以參考現(xiàn)實中的作品內(nèi)容來判斷其是否屬于版權(quán)所保護(hù)的客體。全新創(chuàng)作型作品與現(xiàn)實作品雖然都屬于人們的智力成果,也能以一定的形式呈現(xiàn),但前者畢竟是這幾年才誕生的作品類型,其是否能完全符合版權(quán)作品的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),以及其獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)會不會隨著虛擬場景內(nèi)容的豐富而提高,對這些問題目前還沒有達(dá)成共識,亟需各界繼續(xù)進(jìn)行深入研究探討。

    (二)復(fù)制創(chuàng)作型

    說到復(fù)制型作品就非常容易令人聯(lián)想到之前引起人們廣泛關(guān)注的3D打印技術(shù)。這項技術(shù)使得傳統(tǒng)二維平面復(fù)制轉(zhuǎn)換為三維立體空間復(fù)制,有學(xué)者稱其為異型復(fù)制。此種復(fù)制模式也引起學(xué)界的激烈爭論,許多學(xué)者認(rèn)為其還是要受復(fù)制權(quán)的限制,其本質(zhì)上還是與傳統(tǒng)復(fù)制模式相同,僅在形式層面不同。換言之,其對當(dāng)前版權(quán)制度無法產(chǎn)生較大的影響。如果3D打印技術(shù)“復(fù)制”的對象是二維藝術(shù)作品,依據(jù)該作品生成實物立體作品,那么還是屬于侵犯作品的復(fù)制權(quán);而如果“復(fù)制”的作品不是藝術(shù)作品而是機(jī)器設(shè)計圖紙,那么即使生成相應(yīng)的實體物,也不應(yīng)該定性為侵犯作品的復(fù)制權(quán)。我國現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)則還是能應(yīng)對3D打印技術(shù)帶來的新型作品。VR技術(shù)也與此相似,從真實到虛擬的過程中,生成作品也像是完全復(fù)制品,這種把相關(guān)現(xiàn)實場景全面“復(fù)制”到虛擬空間的作品,可以稱其為復(fù)制創(chuàng)作型作品。以華彩光影公司訴時光夢幻科技公司版權(quán)糾紛案為例。該案中,被告沒有經(jīng)過原告的同意就擅自將其名下作品《虛空殿》在虛擬場景中展示,一審與二審法院都認(rèn)定,盡管虛擬場景中的作品與現(xiàn)實作品在某些方面存在著細(xì)微的區(qū)別,但兩者涉及的結(jié)構(gòu)、色彩、細(xì)條等方面都基本一致,不存在顯著差異的內(nèi)容,所以不屬于原創(chuàng)作品,只是案涉美術(shù)作品的復(fù)制品,因此還是屬于侵犯原告作品的復(fù)制權(quán)。需要注意的是,VR技術(shù)與3D打印技術(shù)相比技術(shù)性更強(qiáng),后者只是復(fù)制出立體實物,而前者的生成物是虛擬的,不僅可以是虛擬的作品,也可以是虛擬的場景內(nèi)容,換言之,現(xiàn)實生活中所有事物都能是VR技術(shù)的生成物,所以其虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性問題也相對更復(fù)雜。

    (三)模仿創(chuàng)作型

    作品的創(chuàng)作很多時候離不開對前人智慧成果的吸收和借鑒,對于模仿他人作品而創(chuàng)作出新作品的可版權(quán)性問題直至今日仍然存在爭議。有學(xué)者提出,模仿他人作品,不僅需要一定的技巧,還要在新作品中加入自己的勞動與思考,其本質(zhì)上應(yīng)是再創(chuàng)作型作品。也有學(xué)者認(rèn)為,因為精妙模仿的作品與原作品相比基本上不存在顯著的差異,或者存在的區(qū)別太過于細(xì)微,所以這類作品不符合獨(dú)創(chuàng)性要件。雖然模仿他人作品需要耗費(fèi)大量的精力,甚至有時也要求模仿者具有一定的技巧以及相應(yīng)的專業(yè)能力,但其模仿行為本質(zhì)上還是為了精準(zhǔn)復(fù)制,因而不是原創(chuàng)型作品。這類作品是否具有版權(quán)性,應(yīng)當(dāng)以其是否符合作品獨(dú)創(chuàng)性的構(gòu)成要件為前置條件。而VR技術(shù)的應(yīng)用和模仿行為有點(diǎn)類似,即兩者生成的作品都是以原作為基礎(chǔ),又獨(dú)立于原作,但又與原作相近似。兩者都追求呈現(xiàn)出原作的完整樣貌,但也存在著差異,前者純粹是依靠人工技巧,一般很難達(dá)到與原作完全相同,而后者在此基礎(chǔ)上還有可能虛擬再現(xiàn)整個現(xiàn)實世界,例如二維靜態(tài)山水圖借助VR技術(shù)能夠轉(zhuǎn)換為三維虛擬動態(tài)的山水景色,這樣基于原作生成的虛擬場景內(nèi)容,可以稱為再模仿創(chuàng)作型作品,這類型也需要基于獨(dú)創(chuàng)性要件來判斷其是否具有版權(quán)性。

    (四)虛擬創(chuàng)作型

    隨著人工智能(以下簡稱AI)時代的到來,VR技術(shù)與AI技術(shù)的融合使用更能吸引人們的關(guān)注,近年來學(xué)界也在逐漸深入研究AI技術(shù)生成內(nèi)容的可版權(quán)性問題。其中主要有兩種觀點(diǎn),肯定說認(rèn)為,即使AI作品是由智能機(jī)器創(chuàng)作完成,但是其中也有融入人類的智慧成果如AI系統(tǒng)的研發(fā)設(shè)計等等,故AI作品還是具有人格要素,其也是具有版權(quán)性;而否定說則認(rèn)為,AI作品只是算法運(yùn)行輸出的結(jié)果,由于算法是理性冰冷的,無法表現(xiàn)出作者的個性與情感等人類作品特有的特征,故其不具有版權(quán)性。學(xué)界對此存在著爭議,司法實踐亦然。以騰訊公司訴盈訊公司案件為例,該案法院認(rèn)為案涉的AI作品是在原告控制之下進(jìn)行創(chuàng)作的法人作品,所以應(yīng)當(dāng)屬于版權(quán)保護(hù)的客體。然而,在菲林律師事務(wù)所訴百度公司一案中,該案法院則認(rèn)為AI作品內(nèi)容不在版權(quán)保護(hù)的范圍內(nèi)。那么AI作品是否具有版權(quán)性,此問題還是在于其作者到底是不是人。相應(yīng)的,在元宇宙虛擬空間內(nèi),如果由虛擬人借助VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容相關(guān)作品,可以稱其為虛擬型作品,這類作品是否具有版權(quán)性?是否是因為其作者是虛擬人,所以才不在版權(quán)保護(hù)的范圍之內(nèi)?這些問題還需要不斷深入探討。

    綜上所述,VR技術(shù)生成的虛擬場景內(nèi)容不僅與3D打印技術(shù)類似,能夠?qū)⒆髌窂亩S到三維進(jìn)行“復(fù)制”,還與AI技術(shù)所創(chuàng)作出的作品存在相似之處,也體現(xiàn)出了其追求完整還原真實世界面貌的價值理念。此外,虛擬場景內(nèi)容也有其與眾不同的特點(diǎn),即感官性、沉浸性、交互性。感官性是指虛擬場景內(nèi)容能夠讓人們不同的感官例如視覺、聽覺、觸覺等等對之產(chǎn)生不同的感受;沉浸性是指能讓人有身臨其境的感覺,模糊人們對現(xiàn)實世界與虛擬世界的邊界;交互性則是指人們可以與虛擬場景內(nèi)容進(jìn)行互動,能夠得到其即時的回應(yīng)。需要注意的是,前文所述四種類型作品也存在著區(qū)別,其中容易混淆的是模仿創(chuàng)作型與復(fù)制創(chuàng)作型,兩者雖然都是以現(xiàn)實作品內(nèi)容為基礎(chǔ)并再現(xiàn)于虛擬空間中,但前者側(cè)重于真實世界與虛擬世界的融合,即目的是讓人們難以區(qū)分虛擬與現(xiàn)實,后者則是只將現(xiàn)實作品“復(fù)制”于三維虛擬空間中。

    三、虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性之要件論證

    誠如前文所述,虛擬場景內(nèi)容是否能夠得到版權(quán)保護(hù),還需要結(jié)合其特點(diǎn)以及基于版權(quán)制度對作品的界定要件進(jìn)行分析。我國最新修訂的《著作權(quán)法》第3條明確指出作品不僅需要有獨(dú)創(chuàng)性,還要能以一定形式表現(xiàn),筆者將以此條規(guī)定為基礎(chǔ)對虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性展開分析論證。

    (一)基礎(chǔ)要件:智力成果與法定范圍

    首先,作品必須基于人類的創(chuàng)作而誕生,是人類智慧的延伸,不管現(xiàn)實世界多么鬼斧神工、精妙絕倫,如沒有人類的思維參與,那么就不在版權(quán)保護(hù)的范圍之內(nèi)。以“猴子自拍案”為例,一只猴子偷拿攝影師的相機(jī),并自拍了照片,在網(wǎng)上廣泛流傳成為了“網(wǎng)紅”,攝影師將該照片保存,然而卻被動物保護(hù)組織起訴。該案中,原告認(rèn)為照片版權(quán)的作者是猴子,被告行為屬于版權(quán)侵權(quán),法院并不支持原告的訴訟請求,其根本原因在于各國現(xiàn)行的著作權(quán)法(版權(quán)法)規(guī)定的作者只能是人。相應(yīng)的,虛擬場景內(nèi)容是由人利用3D建模技術(shù)或者全景攝影而創(chuàng)作的作品,其本質(zhì)上還是屬于人類的智力成果。而在元宇宙中的虛擬人創(chuàng)作的內(nèi)容就一定不屬于作品嗎?對此,筆者并不贊同。當(dāng)虛擬場景內(nèi)容是由虛擬人創(chuàng)作生成時,雖然表面上看起來是由虛擬人進(jìn)行操作,但實際上在其創(chuàng)作的過程中必然需要真人參與,故其必然會受到人的主觀意志影響,換言之,創(chuàng)作出來的作品在本質(zhì)上還是屬于人類智力成果,所以不能因為其作者是虛擬人就不受版權(quán)保護(hù)。其次,創(chuàng)作的作品應(yīng)當(dāng)屬于著作權(quán)法規(guī)定的法定范圍,對此,就需要回應(yīng)元宇宙下場景內(nèi)容相關(guān)作品是否能夠被納入現(xiàn)有版權(quán)體系范疇。筆者認(rèn)為是肯定的,具體理由如下:其一,從作品客體形式演進(jìn)的歷史來看,從起初的紙質(zhì)文學(xué)類作品,逐漸發(fā)展到美術(shù)、歌劇、音樂等藝術(shù)作品,直至當(dāng)代的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、影片等高新科技作品,作品客體內(nèi)容隨著社會科技的進(jìn)步而不斷拓寬。我國《著作權(quán)法》在新修改中將作品的形式要件從“能以有形形式復(fù)制”修改為“能以一定形式表現(xiàn)”,這一改動大幅度降低了作品外在形式的門檻,說明《著作權(quán)法》不再對作品必須是以有體物為載體做出限制,故元宇宙下場景內(nèi)容相關(guān)作品如果能在外在形式上被公眾所感知,那么便符合作品的形式要件。換言之,元宇宙下場景內(nèi)容相關(guān)作品如具備《著作權(quán)法》所規(guī)定的作品的構(gòu)成要件,便可納入版權(quán)體系范疇。其二,從法律實踐角度來看,當(dāng)前不少法律職業(yè)者已經(jīng)將一些非典型獨(dú)創(chuàng)性作品納入版權(quán)體系范疇。例如,我國一些法官根據(jù)司法解釋,就直接將網(wǎng)絡(luò)游戲、人工智能系統(tǒng)創(chuàng)作的文章、音樂噴泉等新型作品劃入作品客體的范疇。在國外,也有法官將具有獨(dú)創(chuàng)性的香水判定為作品。法官作出這些判決的邏輯是法律存在滯后性,立法時難以預(yù)測未來會出現(xiàn)的作品形式。如果投資者花費(fèi)巨大時間、精力、金錢創(chuàng)作的具有獨(dú)創(chuàng)性作品得不到保護(hù),那么這將嚴(yán)重打擊創(chuàng)作的積極性。因此,為了保障相關(guān)版權(quán)人的合法權(quán)益,司法工作人員可靈活根據(jù)具體個案中出現(xiàn)的新型版權(quán)作品來判定其是否屬于著作權(quán)法所保護(hù)的客體。其三,從立法制度上來看,新修改的《著作權(quán)法》第3條第9款規(guī)定作品包括“符合作品特征的其他作品”,這使得著作權(quán)法從作品封閉模式轉(zhuǎn)變?yōu)樽髌烽_放模式。在過去我國一直采用作品封閉模式,因為這種模式體現(xiàn)出著作權(quán)追求的穩(wěn)定性、客觀性、終局性。首先,這種模式可以平衡立法與司法權(quán)力的分配,避免法官自由裁量權(quán)的擴(kuò)張,肆意將不屬于作品客體的作品也給予保護(hù);其次,這種模式可以防止《伯爾尼公約》的成員國所承擔(dān)的義務(wù)不相等;再次,可以保證法律制度實行的穩(wěn)定性,防止肆意對法律規(guī)定進(jìn)行擴(kuò)大解釋,損害法律的權(quán)威性。然而,作品封閉模式也存在著缺點(diǎn):第一,在封閉模式下很難解決法律存在的滯后性問題,也難以回應(yīng)元宇宙下場景內(nèi)容相關(guān)作品版權(quán)的保護(hù)與治理問題;第二,這種模式太過于絕對,即使元宇宙下場景內(nèi)容滿足作品的構(gòu)成要件,也無法被納入版權(quán)體系范疇;第三,這種模式與版權(quán)制度鼓勵創(chuàng)作的積極性相悖離,版權(quán)制度設(shè)立的目的就是使合法權(quán)利人能夠獲得排他性保護(hù),如果符合條件的作品無法納入版權(quán)體系范疇,那么必然會打擊創(chuàng)作者的積極性,不利于知識的持續(xù)創(chuàng)新。現(xiàn)行著作權(quán)法之所以會引入作品開放模式,筆者認(rèn)為主要是基于以下原因:第一,這種模式具有彈性的空間,從過去的工業(yè)時代到互聯(lián)網(wǎng)時代,接著到大數(shù)據(jù)時代,甚至到未來的元宇宙時代,每次科學(xué)技術(shù)的革新都會產(chǎn)生大量的新型版權(quán)作品。通過對“符合作品特征的其他作品”條款進(jìn)行擴(kuò)張解釋,就有可能將元宇宙下場景內(nèi)容相關(guān)作品納入版權(quán)體系范疇。第二,這種模式擴(kuò)大了法律解釋的空間。今后法官在處理元宇宙虛擬場景內(nèi)容相關(guān)版權(quán)作品案件糾紛時,可依據(jù)法律解釋來做出裁判,而不是憑借其自由裁量權(quán),確保立法、司法甚至是執(zhí)法的統(tǒng)一。第三,除了我國,許多科技強(qiáng)國在其版權(quán)體系范疇中也才采取了作品開放模式。比如,美國《版權(quán)法》第102條第(a)款、德國《著作權(quán)法》第2條第1款等都是基于作品開放模式作出的規(guī)定。隨著元宇宙的浪潮襲來,司法裁判中不能因為法律存在滯后性而束手無策,而作品開放模式恰好能夠減少這一現(xiàn)象所帶來的不利影響。此外,作品開放模式也體現(xiàn)在我國《著作權(quán)法》的其它條款中,例如為了滿足互聯(lián)網(wǎng)直播等具有獨(dú)創(chuàng)性智力成果的保護(hù)需求,我國最新修訂的《著作權(quán)法》將過去的電影作品與類電作品并為視聽作品,雖然《著作權(quán)法》并未對視聽作品作出清晰的界定,但能夠確定的是,其至少是在過去所涵蓋的范圍之上進(jìn)行了相應(yīng)拓展。結(jié)合前文所述虛擬場景內(nèi)容的四種作品類型,其中全新創(chuàng)作型、復(fù)制創(chuàng)作型、模仿創(chuàng)作型,根據(jù)上述分析能得出這三種類型屬于人類的智力成果,其具體內(nèi)容基本也都在著作權(quán)法定范圍之內(nèi),所以可以認(rèn)為其具有版權(quán)性。而虛擬創(chuàng)作型作品由于作者是虛擬人,所以還不符合當(dāng)前各國現(xiàn)行的版權(quán)法規(guī)定的作品主體要件,故當(dāng)前還不適宜具有版權(quán)性。不過隨著虛擬人創(chuàng)作作品不斷增多,將來能不能突破作者的固有邊界,還需要繼續(xù)研究探討。

    (二)實質(zhì)要件:獨(dú)創(chuàng)性

    獨(dú)創(chuàng)性是各國現(xiàn)行著作權(quán)法界定作品的核心要件。從文理解釋的角度分析,該要件對創(chuàng)作的作品不僅要求“獨(dú)”也要求“創(chuàng)”。前者主要強(qiáng)調(diào)作者必須獨(dú)立進(jìn)行創(chuàng)作,舉個極端化例子,即使某人創(chuàng)作的作品與既存作品完全一致,但其若能證明自己對既存作品完全不知情且是自己獨(dú)立創(chuàng)作的,那么在這種極端的情況下其作品也可能獲得版權(quán)保護(hù)。后者則對作品提出一定標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)造性要求,對此每個國家有不同的要求,但目前很少有國家還使用過去的“額頭流汗”原則作為作品的創(chuàng)造性的界定標(biāo)準(zhǔn),大多數(shù)國家還是覺得作品應(yīng)當(dāng)要能體現(xiàn)出與眾不同的創(chuàng)造性。在此背景下,探究虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性問題理所當(dāng)然也需要針對“獨(dú)”和“創(chuàng)”進(jìn)行界定分析。就“獨(dú)”而言,要求是由創(chuàng)作者自己創(chuàng)作、設(shè)計、開發(fā)虛擬場景內(nèi)容。從“創(chuàng)”來看,則要求創(chuàng)作者創(chuàng)作設(shè)計的虛擬場景內(nèi)容需與二維空間進(jìn)行比較,能夠體現(xiàn)出一定的與眾不同的創(chuàng)造性。具體到虛擬場景內(nèi)容的四種類型作品,依據(jù)其現(xiàn)有成果和內(nèi)容,再結(jié)合其自身總數(shù)不多,可以得出全新創(chuàng)作型、虛擬創(chuàng)作型作品一般合乎獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),而模仿創(chuàng)作型和復(fù)制創(chuàng)作型則需要根據(jù)其能否給人帶來全新的作品體驗來判斷是否符合創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn)。就目前而言,虛擬場景內(nèi)容還是能給人們帶來極大的新鮮感和震撼感的,所以即使內(nèi)容基本一致也很可能會讓人覺得是全新的作品。當(dāng)然,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,人們欣賞虛擬場景內(nèi)容的水準(zhǔn)也會逐漸提升,進(jìn)而要求創(chuàng)作者能夠創(chuàng)作出更與眾不同的作品內(nèi)容,這也與版權(quán)保護(hù)鼓勵創(chuàng)作創(chuàng)新的價值宗旨一致。

    (三)形式要件:以一定形式表達(dá)

    在過去,我國著作權(quán)法規(guī)定作品應(yīng)當(dāng)能以某種有形形式復(fù)制,在新修訂之后才發(fā)生變化,即以一定形式表達(dá),轉(zhuǎn)變的外在原因在于一直以來理論與實踐對于過去的規(guī)定的理解各持己見,導(dǎo)致法律在適用過程中頻繁出現(xiàn)作品判斷標(biāo)準(zhǔn)不一致的情況。而其內(nèi)在原因則在于,作品的創(chuàng)作經(jīng)常要借鑒前人的智力成果,故不能將作品的思想內(nèi)容納入版權(quán)保護(hù)的范圍,否則這將與版權(quán)制度鼓勵作品的創(chuàng)作與傳播的價值理念相背離。然而,在實踐中有時很難清晰地界定思想和表達(dá)的邊界,當(dāng)兩者混同時,為了防止版權(quán)人專有權(quán)的濫用,凡是此類混淆作品將無法獲得版權(quán)保護(hù)?,F(xiàn)階段,虛擬場景內(nèi)容大部分還是娛樂及消費(fèi)級應(yīng)用,這些還是能以一定的形式表現(xiàn),所以可以獲得版權(quán)保護(hù)。隨著虛擬產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,將可能使許多虛擬場景內(nèi)容相關(guān)作品流入公共領(lǐng)域,此時界定虛擬場景內(nèi)容是否屬于新作品,可以結(jié)合思想與表達(dá)進(jìn)行分析判斷,即界定是否屬于新的虛擬場景內(nèi)容時,需要將其與既存的虛擬場景內(nèi)容進(jìn)行對比,此時應(yīng)當(dāng)注重其表達(dá)形式,而不是只關(guān)注其思想內(nèi)容。

    (四)補(bǔ)充要件:固定性

    通常來說,固定性并不屬于界定作品的要件,但對于虛擬場景內(nèi)容而言還是至關(guān)重要的,由于其具有感官性特征,所以有學(xué)者認(rèn)為可以將其歸屬于著作權(quán)法上的視聽作品。根據(jù)我國《著作權(quán)法實施條例》規(guī)定,這類作品需要以一定的介質(zhì)為載體,即需要符合固定性要件,所以虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性問題也需要圍繞著此要件進(jìn)行分析。實際上,目前學(xué)界對于視聽作品是否必須具備固定性這一要件存在著較大的爭議,然而從虛擬產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求角度來看,還是不能因為這一要件否定虛擬場景內(nèi)容具有版權(quán)性。從比較法視角來看,除了美國之外大部分國家都還沒有將固定性作為作品的要件,美國起初也認(rèn)為虛擬場景內(nèi)容相關(guān)作品的表達(dá)不符合固定性要件,而現(xiàn)在根據(jù)理論解釋以及參考Kaufman案和Artic Interantional案的判例,則認(rèn)為虛擬場景內(nèi)容在創(chuàng)作過程中會涉及到編程代碼的轉(zhuǎn)換,而這些一般固定在創(chuàng)作者的服務(wù)器中,所以可以得出虛擬場景內(nèi)容也滿足固定性要件。同時,又根據(jù)之后的Simon、Leatherwood、Ozimals等案判例,明確了創(chuàng)作者能夠因他人侵犯其虛擬場景內(nèi)容相關(guān)作品版權(quán)而提出索賠的請求。雖然我國目前還沒有承認(rèn)固定性是作品的要件,但倘若認(rèn)定視聽作品包括虛擬場景內(nèi)容,那么此要件就是其可版權(quán)性問題必須考量的因素。而前述的四種類型作品,在此要件的判定上也是一樣的。當(dāng)然,也有學(xué)者認(rèn)為虛擬場景內(nèi)容不屬于視聽作品,認(rèn)為固定性要件不一定是其必要特征,這些也都需要根據(jù)未來虛擬場景內(nèi)容的發(fā)展再作更深入的探討。

    由上述分析可以得出,雖然虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性研究十分復(fù)雜,但只要其是經(jīng)過人獨(dú)立創(chuàng)作、可以體現(xiàn)出人的與眾不同的創(chuàng)造性,同時又在版權(quán)法律制度范圍的法定類型內(nèi)且能以一定的形式表達(dá),那么就可以認(rèn)定虛擬場景內(nèi)容具有版權(quán)性。需要強(qiáng)調(diào)的是,以上要件只是作品版權(quán)保護(hù)的必要不充分條件,能否獲得版權(quán)保護(hù)還需要結(jié)合具體情況進(jìn)行判斷。例如前文所述的思想/表達(dá)二分法,如果只是認(rèn)為虛擬場景內(nèi)容中的部分要素是唯一的表達(dá)或有限的表達(dá),那么這將很難保護(hù)其版權(quán)。以VR技術(shù)運(yùn)用在教育領(lǐng)域為例,教室、書桌、教學(xué)工具等都是傳統(tǒng)教育中常見的要素,在虛擬場景內(nèi)容中使用這些要素?zé)o法構(gòu)成版權(quán)侵權(quán),換言之,其也不會得到版權(quán)保護(hù)。但教室、書桌、教學(xué)工具等種類在虛擬場景中的排列組合形成的虛擬場景內(nèi)容的表達(dá)形式還是可能會得到版權(quán)保護(hù)。實際上,在我國的司法實踐中,還是認(rèn)為虛擬場景內(nèi)容具有版權(quán)性。以全景客信息技術(shù)公司訴同創(chuàng)藍(lán)天公司案為例,這是我國第一例關(guān)于虛擬攝影作品版權(quán)糾紛案。該案中,原告利用VR技術(shù)全景再現(xiàn)了一系列經(jīng)典美術(shù)作品,被告則是在其網(wǎng)站上公開展示了原告再現(xiàn)的美術(shù)作品,該案經(jīng)過一、二審法院的審理,兩審法院都認(rèn)可原告利用VR技術(shù)創(chuàng)作的作品,從而判定被告承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。由此可見,我國司法實踐中對于虛擬場景的可版權(quán)性還是秉持著相對支持的態(tài)度,這有助于推動我國虛擬產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,我國新修訂的著作權(quán)法涉及作品要件的修改、作品的類型從封閉式轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放式等等,這些變化也有利于學(xué)界繼續(xù)深入探討虛擬場景內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)問題。

    四、結(jié)語

    隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,特別是其與元宇宙、AI技術(shù)、大數(shù)據(jù)技術(shù)等融合使用,虛擬與現(xiàn)實的邊界逐漸模糊,兩者之間的交互性存在很大的探討空間。元宇宙空間中的虛擬人與真人之間怎么樣才能完全融為一體,虛擬場景內(nèi)容與現(xiàn)實作品如何進(jìn)行轉(zhuǎn)換等等,這些問題的答案目前還無法得知。能夠確定的是,元宇宙時代的到來一定會給相關(guān)法律制度規(guī)則帶來挑戰(zhàn)與沖擊。元宇宙下作品的版權(quán)制度與現(xiàn)行的著作權(quán)法一定會存在較大的差異,至少前者在作品作者主體層面會有所突破。元宇宙中的虛擬人能夠擁有獨(dú)立的身份、人格、財產(chǎn),可以說其與真實人基本相同,故能夠認(rèn)為其具有創(chuàng)作者的資格。在未來,虛擬人創(chuàng)作的虛擬場景內(nèi)容甚至是其它虛擬作品如符合作品的要件,那么也應(yīng)當(dāng)?shù)玫桨鏅?quán)的保護(hù)??偠灾?,如果人們對于虛擬場景內(nèi)容可版權(quán)性秉持著積極的態(tài)度,那么也會為之后元宇宙空間內(nèi)作品版權(quán)的發(fā)展與保護(hù)奠定理論基礎(chǔ)與適用規(guī)則。

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