袁天一
(上海大學上海電影學院,上海 200072)
1993年,隨著第一部游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》的誕生,“游戲”與“電影”的邂逅便正式拉開帷幕,在電影產(chǎn)業(yè)中開始占有一席之地。作為第一部跨媒介實踐作品,無論是觀眾的口碑風向還是所取得的票房成績都略顯慘淡,但并未澆滅各大電影公司在游改電影道路上的掘金熱情。從官方公布的數(shù)據(jù)來看,截至2022年至少有50余部游戲改編電影出世,例如《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》《刺客信條》等電影均取得了不錯的票房成績。隨著此類作品如雨后春筍般涌現(xiàn),游戲與電影間的交融互動也愈加頻繁。得益于數(shù)字媒體技術的發(fā)展,游戲改編成電影的可行性被大大提高??v觀其發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn),此類型電影的創(chuàng)作趨向與敘事模式正在發(fā)生改變。
1985年,由日本任天堂公司研發(fā)的橫版過關游戲《超級馬里奧兄弟》在美國市場上取得了4000萬套的銷量成績,馬里奧兄弟一躍成為游戲愛好者心中的經(jīng)典角色形象。在市場效益的強烈推動下,暢銷游戲《超級馬里奧兄弟》于1993年被Lightmotive電影公司改編為同名電影,成為第一部游戲影視化作品。該電影成本投入4800萬美元,將游戲中精心設計的虛擬空間與畫面景觀一一呈現(xiàn)在大銀幕上,嘗試獲取觀眾的好感。該片上映后口碑與票房雙雙失利,僅獲得2100萬美元左右的票房,無論是原作粉絲群體還是普通觀眾,都對該片發(fā)表了許多貶義言論。隨后的一年時間里,由Gramercy影片公司攝制發(fā)行的《雙龍奇兵》在800萬美元的制片成本下也僅取得了250萬美元的票房。
從慘淡的市場反響中不難發(fā)現(xiàn),游戲改編電影的開辟道路上充滿了重重障礙。需要明確的是,游戲和電影之間的敘事方式與內(nèi)容呈現(xiàn)模式有著極大的區(qū)別,如果只是將游戲的包裝外殼不經(jīng)打磨移植到大銀幕上,造成核心內(nèi)容和亮點的缺失,電影的故事性、完整性、觀賞性都會大打折扣,從而對觀影體驗產(chǎn)生極大的負面影響。在對《超級馬里奧兄弟》進行改編時,導演創(chuàng)作了全新的劇本,不但沒有對原版作品內(nèi)容進行斟酌取材,反而還刪減了大量的人物,擁有“游戲粉絲”屬性的觀眾們首先就對作品的親切感與期待感大大降低。此外,全新創(chuàng)作的劇本除了在情節(jié)編排上顯得粗制濫造和邏輯斷裂,對于馬里奧兄弟這組核心人物的形象塑造與原作也有著非常大的出入,飽受普通觀影群眾與游戲愛好者的詬病。而《雙龍奇兵》的改編模式與《超級馬里奧兄弟》非常相似,僅僅是將游戲人物形象在電影作品中還原,而忽略了劇情內(nèi)容的強度與欣賞性,灌水般的劇情與生硬扁平的人物再次導致了票房的慘敗。由此可見,導演對于游戲原作劇情的過度改編大大降低了電影作品的可觀賞性,故事內(nèi)容幼稚且制作粗劣,在原作品擁有大量粉絲基礎的情況下卻依舊無法權衡好不同觀影群眾的訴求,導致游戲改編電影的開局顯得較為灰暗。
兩部作品的接連失敗并未使游戲改編電影之路停滯,在游戲粉絲的熱情驅(qū)動下,由美國哥倫比亞三星電影公司于1994年發(fā)行的動作游戲改編電影《街頭霸王》取得了較為實質(zhì)性的進步與良好的市場反響。影片投入約3500萬美元的攝制費用,收獲了1.05億美元的票房。對于這部影片的構思與改編,導演顯然從先者的失敗之中吸取了教訓,他將整體改編力度放輕,致力于還原原作游戲的人物形象,并對角色的性格塑造與善惡立場有了較為準確的把握和交代,大大加強了游戲愛好者的代入感。1995年,由新線影片公司出品發(fā)行的《魔宮帝國》緊隨其后,以2000萬美元的制片成本和1.2億美元的票房成績再度帶動了游戲改編電影的市場活力,同時也標志著游戲改編電影發(fā)展道路的成功開辟。
《街頭霸王》與《魔宮帝國》兩部作品均屬于動作格斗類型游戲,在美國20世紀90年代動作片盛行的時代背景下,兩部游戲改編電影的創(chuàng)作方向順應了市場熱潮。電影在擁有原游戲粉絲基礎的情況下,又迎合了大眾審美文化的演變趨勢,便收獲了龐大且穩(wěn)定的觀眾基礎。兩部作品忠于原作,致力于對游戲內(nèi)容的還原,即使在劇情橋段的編排上有些薄弱,但依舊為90年代的電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)帶來了截然不同的新鮮感。
在前兩部作品創(chuàng)造了不菲的票房成績后,粉絲對續(xù)作的呼聲日益高漲。1997年新線影片公司出品發(fā)行了續(xù)作《魔宮帝國2》。這次的制片成本大大提高,由第一部所投入的2000萬美元增長至3000萬美元,可最終票房只達到了5137萬美元。從《魔宮帝國2》的影像資料中可以發(fā)現(xiàn),導演對作品的改編創(chuàng)作過于市場化,刻意迎合了當時的電影市場所需。以功夫片為主導的動作類型影片在20世紀90年代的電影市場中占有很大比例,于是導演在《魔宮帝國2》拍攝過程中將重心放在了人物動作編排上,提高了打斗場景在影片中所占的比例,著重表現(xiàn)出畫面的刺激程度,讓影片更符合市場對“動作片”的審美趨勢,從而忽略了對影片情節(jié)內(nèi)容的編排,極大程度上削弱了影片的劇情強度,這顯然是一次較為失敗的嘗試。影片在票房收益上與第一部大相徑庭,口碑表現(xiàn)也是褒貶不一。《魔宮帝國2》是過度迎合市場的審美方向與影像需求的產(chǎn)物,使其逐漸脫離了原作進而成為一個幾近獨立的個體。作為第一部游戲改編電影的續(xù)作,導演需要明確的不僅是當下電影市場的受眾需求,還需要對觀影群眾有著充分的了解與定位,只有對首部作品進行適當?shù)难永m(xù)與繼承,才能達到精準有效的市場輸出目的。
游戲改編電影是20世紀90年代游戲產(chǎn)業(yè)與電影工業(yè)在市場需求碰撞下的產(chǎn)物,在這一時間段內(nèi),還未吸引到主流電影公司涉足游戲改編電影的領域。首先,20世紀90年代的游戲產(chǎn)業(yè)消費者群體由青少年占主導地位,但這類群體并不是電影行業(yè)的主要消費群體。而在當時的社會認知中,玩家對于不同產(chǎn)業(yè)領域文化的認知也是相互獨立存在的,對于游戲與電影之間的聯(lián)系和認知較為淡薄,進而影響到此類影片的觀眾基礎。其次,因為技術條件的制約,游戲作品中所展現(xiàn)的虛擬場景與奇觀畫面也很難在銀幕上有所表現(xiàn),在視覺刺激效果上大打折扣,這些不利因素都制約著主流的電影公司去開拓游戲改編電影的領域。所以在初期階段,游戲原作IP所產(chǎn)生的熱度與影視化的改編方向共同決定了影片的優(yōu)劣程度,也進一步促使各大電影公司將目光更集中于已經(jīng)在游戲市場上取得良好反響的IP作品。
得益于數(shù)字媒體技術的發(fā)展,大量電子游戲畫質(zhì)得到升級,精細的人物建模與場景動畫為玩家?guī)砹烁鼜姷挠螒蚺R場感和角色扮演的快感,多款經(jīng)典游戲的主人公成為當代青少年亞文化的代言人。1996年知名電子游戲《古墓麗影》在世界范圍內(nèi)掀起了一陣熱潮,一經(jīng)推出便獲得了超過400萬套的銷量。憑借新穎的主人公設計與出色的三維畫面的表現(xiàn)力,“勞拉·克萊福特”這一女性英雄角色的人氣立刻躋身游戲界前列。但較為遺憾的是,《古墓麗影》系列續(xù)作并未推陳出新,缺乏創(chuàng)新玩法與新意,玩家的熱情也被逐漸瓦解。
2001年美國派拉蒙影業(yè)公司對該游戲進行改編并推出同名電影,受到了原作游戲玩家的高度認可,并獲得了強烈的市場反響。該片以8000萬美元的制片成本收獲了2.7億美元的票房,成功開啟了新世紀游戲改編電影的新篇章。通過對比20世紀90年代游改電影作品可以發(fā)現(xiàn),導演精準把握了作品改編的尺度問題,并保留了原作游戲的核心內(nèi)容與亮點?!豆拍果愑啊纷钗说囊稽c便是勞拉·克萊福特這一女性英雄角色形象,電影獲得熱烈反響的重要原因之一便是在改編過程中抓住了這一最為吸睛的地方。電影在籌備與選角階段便開始組織玩家群體進行投票,讓玩家投票選擇適合的演員去飾演主人公勞拉。在電影的宣傳階段便與觀眾保持著較頻繁的互動性,最后決定由好萊塢炙手可熱的女演員安吉麗娜·朱莉飾演勞拉。導演和演員將人物形象盡可能地做到了最大限度的還原,與傳統(tǒng)影視作品中柔弱美艷的女性形象不同,勞拉擁有剛毅堅強的性格特質(zhì),并通過結實有力的健美身材表現(xiàn)出了女性特有的魅力,構建出新穎的女性英雄的形象。《古墓麗影》在人物塑造上做到了游戲改編電影歷程上最成功的一次權衡考量,而這也成為作品最大的亮點之一,影迷們對于演員所詮釋角色的熱情甚至一度蓋過了電影本身。
《古墓麗影》在視效畫面的呈現(xiàn)效果上也達到了游改電影的空前高度。影片通過不斷精進的3D圖像技術,將古墓中的雕像復活、怪異生物等一系列超自然現(xiàn)象的場景和橋段表現(xiàn)得栩栩如生,使觀眾不斷被銀幕所展現(xiàn)出的奇觀景象產(chǎn)生強烈的視覺刺激效果,極為強烈的真實感為觀眾帶來了深度沉浸式的觀影體驗。2003年派拉蒙影業(yè)公司制作發(fā)行了續(xù)作電影《古墓麗影2》,票房僅為1.56億美元,遠不及第一部作品所創(chuàng)造的票房佳績。于是派拉蒙影業(yè)將游戲改編權向外出售,直到2018年才出現(xiàn)第三部續(xù)作《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》。即使續(xù)作并未取得亮眼的成績,但《古墓麗影》系列電影依舊為游戲改編電影的創(chuàng)作思路與方向提供了更多的可能性。
《生化危機》系列電影一經(jīng)推出便引起了游戲與電影界的廣泛關注,成為游戲改編電影史上的里程碑作品。1996年,隨著卡普空公司將第一部游戲推出,《生化危機》一躍成為喪尸恐怖冒險游戲的代表作品。截至2022年,《生化危機》游戲作品已經(jīng)發(fā)行10余部,全球范圍內(nèi)擁有忠實的粉絲基礎。在原作IP的熱度影響下,2002年的《生化危機》電影以3300萬美元的制片成本收獲了1.2億美元的票房。導演在內(nèi)容改編的層面上格外注重保持與原作的關聯(lián)性和適應性,力圖滿足不同群體的觀影喜好。令觀眾與游戲玩家感到驚奇的是,這次導演并未對游戲原作中的主人公進行還原,而是創(chuàng)造了名為愛麗絲的全新女性角色,其冷靜果敢的性格與異于常人的矯健身手斬獲了大量的銀幕粉絲。導演在遵循原作設定的前提下進行了全新的角色塑造,通過角色原創(chuàng)的方式為游戲改編電影注入了全新的活力,這是此類電影創(chuàng)作趨向轉變的一次大膽而成功的嘗試。
《生化危機》與《生化危機:啟示錄》兩部電影對游戲原作世界觀的展現(xiàn)極其出色且精準,為該系列影片打造了穩(wěn)定的觀眾基礎。但從第三部續(xù)作《生化危機:滅絕》開始,電影的劇情逐漸從游戲劇情中抽離出來,走入原創(chuàng)劇情的故事內(nèi)容之中。從《生化危機:啟示錄》開始,玩家們所熟知的游戲主人公依次登上銀幕,但他們都從游戲中的主角變成了電影中的配角,帶給游戲玩家不一樣的觀影體驗。此時“愛麗絲”這一角色形象便與游戲玩家建立了潛在的互動聯(lián)系,讓玩家仿佛站在愛麗絲的角度去對游戲原作的劇情產(chǎn)生更多的聯(lián)想,不同于游戲中的沉浸式體驗。在這種敘事模式下,觀眾的關注點開始集中在“游戲角色的真人化”,弱化了對電影劇情的感知。即使《生化危機》系列電影在后續(xù)作品中劇情內(nèi)容表現(xiàn)力略顯不足,但原創(chuàng)劇情的敘事策略與新穎的創(chuàng)作趨向所帶來的全新觀影體驗彌補了這一缺點。
《生化危機》系列電影展現(xiàn)了影游融合過程中創(chuàng)作趨向的巨大轉變,引領了游戲改編電影在創(chuàng)作模式上進行大膽的策略轉向,導演也在游戲玩家與普通觀眾之間進行了細致的考量與權衡,力圖滿足不同的受眾需求。影片所取得的成功為后續(xù)游戲改編電影提供了可借鑒的創(chuàng)作思路與改編方向,進一步加深了游戲與電影之間的聯(lián)系,讓原創(chuàng)劇情和角色走入了大眾的視野。
2006年,由20世紀福克斯家庭娛樂公司發(fā)行的同名游戲改編電影《寂靜嶺》上映。該電影口碑票房雙雙獲利,成為游戲改編電影的代表性佳作之一。影片憑借出色的劇本改編與高度還原的游戲場景,為觀眾營造出了真實強烈的恐懼感。電影《寂靜嶺》與以往劇情薄弱的游改電影劇本不同,它擁有跌宕起伏的故事線與驚險刺激的劇情發(fā)展脈絡,構造出了飽滿完整的敘事模式。在改編和創(chuàng)作的過程中,導演精準抓住了構成原作游戲恐怖氛圍的關鍵元素:永不消散的迷霧、多元世界觀、神秘的宗教儀式、扭曲畸形的怪物等,并將它們在電影中一一呈現(xiàn),同時將游戲的音樂原聲帶移植到了電影的制作過程中,使游戲玩家會不由自主地對原作進行回顧并因此產(chǎn)生情懷喚醒的效果,普通觀眾則在大量恐怖元素的持續(xù)刺激下,伴以極度真實和詭譎的奇觀畫面所帶來的高強度視覺刺激效果,將觀影體驗推至最大化。通過將游戲核心內(nèi)容元素堆疊呈現(xiàn)的創(chuàng)作趨向在超人氣游戲改編作品《魔獸》中也有所體現(xiàn)。
由美國暴雪娛樂公司制作發(fā)行的《魔獸世界》是一部大型多人在線角色扮演游戲,在中國的游戲市場上取得了巨大的成功,其改編作品《魔獸》是一部受眾明確的“粉絲向”電影。影片所呈現(xiàn)的內(nèi)容展現(xiàn)了諸多原作游戲中讓人印象深刻的要點元素:恢宏的暴風城、神秘的卡拉贊、暗夜精靈、獸人、魚人的叫聲等。即使這些元素部分只存在于音效之中而并非肉眼可見,但其點狀分布在電影的每一個角落,在觀影過程中不斷與觀眾產(chǎn)生情感共振,成功激發(fā)起觀眾強烈的情感體驗。即使《魔獸》電影在劇本內(nèi)容層面飽受詬病,但它依舊掀起了一場盛大的懷舊浪潮。該影片在中國市場上表現(xiàn)尤為亮眼,占據(jù)了全球總票房的半壁江山。精準提取原作游戲中具有代表性的要點元素在電影中呈現(xiàn),從而引發(fā)與觀眾的共鳴并產(chǎn)生更深層次的情感體驗,這種創(chuàng)作趨向也在近年來上映的《刺客信條》《刺猬索尼克》等游改電影中有所體現(xiàn)。
電子游戲的魅力在于與玩家的高互動性所帶來的沉浸式體驗,游戲改編電影與其他文本改編電影最大的區(qū)別便是將“游戲性”這一特點以不同的程度表現(xiàn)出來,例如關卡式的劇情、異于常人的主角、遞進式的沖突安排、魔幻復雜的世界觀等。前文中所提及的電影呈現(xiàn)出了多樣化的創(chuàng)作趨向,且大多都以不同程度表現(xiàn)出了電影所產(chǎn)生的“游戲性”。
2018年由美國華納兄弟影業(yè)出品發(fā)行的《頭號玩家》完成了一次出色的影游破壁之旅。這部作品并不是嚴格意義上的游戲改編電影,而是將游戲與電影相互融合,在電影中展現(xiàn)了名為“綠洲”的游戲虛擬世界。主人公作為玩家在游戲世界中來回穿梭冒險,一定程度上帶動了觀眾與電影之間的互動。導演史蒂夫·斯皮爾伯格通過彩蛋式的植入方式,將大量20世紀80年代流行的文化元素如電影、游戲、動漫等都融入其中。為大眾所熟知的游戲人物與經(jīng)典電影的游戲化場景逐一展現(xiàn)在銀幕上,對觀眾來說既是一場極為盛大的情懷喚醒盛宴,也是一場目不暇接的游戲狂歡之旅。觀眾主動通過電影這一媒介去尋找潛藏其中的游戲和動漫的元素符號,成為“文本盜獵者”的同時,也提高了對電影“游戲性”和“可玩性”的參與度。伽達默爾認為:“‘游戲是為觀看者而表現(xiàn)’,游戲只有在觀賞者那里才贏得其自身的完全意義。事實上,最真實感受游戲、并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所意味的,正是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!痹撟髌氛亲層^眾在欣賞主角游戲的過程中將電影的游戲性發(fā)揮到了極致?!额^號玩家》在廣受好評的情況下收獲票房5.82億美元,成為影游融合作品的代表性作品之一,隨著更多游戲元素的融入與可互動內(nèi)容的增多,有力地證明了“參與式文化”正不斷浸入游戲改編電影的創(chuàng)作模式當中。
在媒介融合的大時代背景下,影游融合已經(jīng)成為發(fā)展的必然趨勢。截至2022年,已經(jīng)有50余部游戲改編電影出現(xiàn)在大眾的視野??v觀其演變歷程,影游融合下的作品創(chuàng)作趨向在不斷發(fā)展和演變的過程中逐漸完善,從起步時的僵化與生硬愈顯創(chuàng)新與靈活。結合現(xiàn)階段發(fā)展情況可知,改編作品的成功與否依舊被游戲原作所產(chǎn)生的熱度制約,觀眾群體的擴大也與游戲玩家的口碑息息相關。在電影工業(yè)技術日益成熟的前提下,只有對游戲原作進行適當?shù)睦^承與延續(xù),避免魔改過度,精準把握故事的內(nèi)核與主人公的角色弧光,加強電影因參與式文化的介入所萌發(fā)出的“游戲性”,電影與游戲間的破壁之旅才能順利進行。