盧藝舟,賈洋,錢(qián)利淮
基于心流理論的民藝體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素研究
盧藝舟1,賈洋1,錢(qián)利淮2
(1.浙江科技學(xué)院,杭州 310023;2.竹蕓工房,浙江 嘉興 314501)
探索民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方法,幫助用戶實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),提高用戶對(duì)民藝產(chǎn)品的認(rèn)同感,促進(jìn)民藝的活態(tài)傳承。以竹編體驗(yàn)產(chǎn)品為例,通過(guò)用戶觀察、訪談并以用戶體驗(yàn)地圖的方式提取出“烏鎮(zhèn)竹編”民藝產(chǎn)品在用戶體驗(yàn)上的優(yōu)點(diǎn)和痛點(diǎn),結(jié)合心流理論,提出民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)策略,同時(shí)優(yōu)化“烏鎮(zhèn)竹編”民藝體驗(yàn)產(chǎn)品。經(jīng)用戶測(cè)試驗(yàn)證,最優(yōu)的民藝體驗(yàn)產(chǎn)品除了要具備符合現(xiàn)代審美、工藝流程簡(jiǎn)化以及材料工具模塊化等特征之外,還應(yīng)具備以下設(shè)計(jì)要素:產(chǎn)品選擇層次化、目標(biāo)設(shè)置精細(xì)化、學(xué)習(xí)形式交互化、背景知識(shí)通俗化、作品分享社區(qū)化。
傳統(tǒng)民藝;竹編工藝;用戶體驗(yàn);心流理論;活態(tài)傳承
“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”由派恩(B.Joseph PineⅡ)和吉爾摩(James H.Gilmore)提出,是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,從服務(wù)經(jīng)濟(jì)中分離出來(lái)的第四代經(jīng)濟(jì)形態(tài)[1]。當(dāng)社會(huì)物質(zhì)資料不再匱乏,消費(fèi)者的需求將從傳統(tǒng)物質(zhì)生活轉(zhuǎn)向精神體驗(yàn)。鄭巨欣注意到了體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下民藝的新價(jià)值:“在活化民藝中發(fā)展‘新民藝’……是生活在不斷被虛擬化世界里的人們,為著眼未來(lái)而賦情的真切回歸?!盵2]民藝體驗(yàn)產(chǎn)品因此應(yīng)運(yùn)而生,成為民藝傳承和發(fā)展的新形式。但由于大部分民藝體驗(yàn)產(chǎn)品僅由民藝從業(yè)人員自主開(kāi)發(fā),缺少系統(tǒng)、深入的用戶研究,并不能很好地滿足用戶體驗(yàn)需求,在一定程度上阻礙了產(chǎn)品的使用和推廣。因此本文試圖從沉浸式體驗(yàn)的“心流”理論入手,以烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”的竹編體驗(yàn)產(chǎn)品為例,研究?jī)?yōu)質(zhì)民藝體驗(yàn)產(chǎn)品該具備的設(shè)計(jì)要素。
“心流理論”是由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的一種心理學(xué)理論。所謂心流,是指人的精神完全沉浸到某種活動(dòng)中,無(wú)視其他事物存在的心理狀態(tài)[3]。手工藝實(shí)踐也能帶來(lái)這種體驗(yàn),莊子將其描述為“用志不分,乃凝于神”?,F(xiàn)代學(xué)者周憲甚至認(rèn)為,這種“凝神物的實(shí)踐”所培養(yǎng)的深度注意力模式,可以對(duì)抗當(dāng)今高技術(shù)裝置所造成的紛擾[4]。這種心流體驗(yàn),正是民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的魅力所在。它決定了民藝體驗(yàn)產(chǎn)品和傳統(tǒng)民藝產(chǎn)品的不同,前者重體驗(yàn)、重過(guò)程,后者重實(shí)體、重結(jié)果。
學(xué)者諾瓦克(Novak, T. P.)和霍夫曼(Hoffman, D. L.)在心流理論的基礎(chǔ)上進(jìn)一步將心流體驗(yàn)概括成3類因素和9個(gè)維度(見(jiàn)圖1),提出“清晰的目標(biāo)、即時(shí)的反饋、適度的挑戰(zhàn)”是用戶獲得心流體驗(yàn)的3個(gè)條件[5],在理論上正對(duì)應(yīng)民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)點(diǎn)?;谠摾碚?,本文將目前較為成熟、開(kāi)發(fā)比較早的烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”作為考察對(duì)象,具體研究民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要素。
圖1 心流體驗(yàn)的3類因素和9個(gè)維度
“竹蕓工房”由烏鎮(zhèn)竹編非遺傳承人創(chuàng)立。品牌著眼于竹編工藝的傳播,已開(kāi)發(fā)出一系列竹編工藝體驗(yàn)產(chǎn)品,并利用互聯(lián)網(wǎng)的傳播方式,開(kāi)展線上和線下的體驗(yàn)活動(dòng)。“竹蕓工房”提供的“道具”[6]為竹編體驗(yàn)材料包。作為目前“網(wǎng)紅”的體驗(yàn)產(chǎn)品,“竹蕓工房”有一些突出的優(yōu)勢(shì)。
首先,產(chǎn)品品類貼近當(dāng)代生活需求,風(fēng)格符合年輕一代審美?!爸袷|工房”的設(shè)計(jì)在保持“烏鎮(zhèn)竹編”實(shí)用性特色的同時(shí)并未囿于傳統(tǒng),而是更加注重產(chǎn)品的小型化、精致化。例如“竹蕓工房”的蕓錦盒、果盤(pán)、鑰匙扣等產(chǎn)品,結(jié)合了個(gè)性化的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,更具現(xiàn)代美感,同時(shí)也有一定的實(shí)用性,用戶愿意購(gòu)買(mǎi)并使用自己編織成的產(chǎn)品。
其次,竹編工藝流程簡(jiǎn)單,用戶容易聚焦編織體驗(yàn)。傳統(tǒng)的竹編工藝流程十分復(fù)雜,一根竹子要經(jīng)過(guò)十幾道工序,才能加工成編織堪用的精細(xì)竹絲。“竹蕓工房”提供了標(biāo)準(zhǔn)化的材料配置,直接省略了乏味的材料體驗(yàn)過(guò)程,同時(shí)也精簡(jiǎn)了編織的工藝流程。以竹編果盤(pán)體驗(yàn)材料包為例(見(jiàn)圖2),不同顏色、粗細(xì)的竹絲、竹篾根據(jù)工藝需求被截成標(biāo)準(zhǔn)長(zhǎng)度,分袋包裝,按編號(hào)排放;用相對(duì)簡(jiǎn)單的串絲工藝取代了傳統(tǒng)果盤(pán)復(fù)雜的立體編織和收口工藝,框架更經(jīng)過(guò)了激光打孔,便于用戶精確裝配。
圖2“竹蕓工房”竹編果盤(pán)體驗(yàn)材料包
再次,配有工藝指南和錄播視頻,引導(dǎo)用戶按步驟操作。竹蕓工坊將體驗(yàn)產(chǎn)品的制作步驟以圖文的形式展現(xiàn)給用戶,同時(shí)配有完整的制作過(guò)程視頻,便于用戶參照。
雖然這些設(shè)計(jì)已經(jīng)有效地降低了竹編工藝的體驗(yàn)門(mén)檻,然而據(jù)“竹蕓工房”得到的消費(fèi)者反饋來(lái)看,用戶樂(lè)于購(gòu)買(mǎi)蕓錦盒、果盤(pán)等視覺(jué)豐富且具備一定難度的產(chǎn)品,但是大部分用戶在手工操作過(guò)程中仍感到迷惑,體驗(yàn)過(guò)程不夠順暢。
為找出現(xiàn)有竹編體驗(yàn)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)欠佳的原因,本研究首先以“竹編工藝文創(chuàng)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)”國(guó)家藝術(shù)基金項(xiàng)目為契機(jī),對(duì)學(xué)習(xí)竹編的學(xué)員進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)觀察和深度訪談。
研究對(duì)象包括2位從事竹編工作多年的專家用戶、2位有一定竹編功底的中間用戶和6位零基礎(chǔ)的新手用戶。首先觀察了他們使用竹編果盤(pán)材料包的制作過(guò)程,并以錄像的方式全程記錄,見(jiàn)圖3。
經(jīng)觀察,發(fā)現(xiàn)被試的失誤主要集中在難度最大的“雙層雪花穿絲編”步驟,6位新手用戶和1位中間用戶不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)失誤,需要拆掉較多竹篾返工,其中有2位新手用戶在面對(duì)大量返工時(shí)心情沮喪,體驗(yàn)感受是非正向的。
圖3 現(xiàn)場(chǎng)觀察學(xué)員的竹編過(guò)程
通過(guò)錄像回放和深度訪談,可以獲得以下信息:
1)體驗(yàn)中的痛點(diǎn):用戶遇到最大的問(wèn)題是很難在短時(shí)間內(nèi)學(xué)會(huì)關(guān)鍵的技巧。紙質(zhì)說(shuō)明書(shū)過(guò)于籠統(tǒng),而通過(guò)說(shuō)明書(shū)掃碼獲得的公眾號(hào)資料和教學(xué)視頻,又需要經(jīng)常暫停、反復(fù)觀看,加上公眾號(hào)的圖文資料不夠直觀,無(wú)形中增加了用戶的學(xué)習(xí)成本。其次,壓鐵、蔑尺、噴霧器等輔助工具的缺失(說(shuō)明書(shū)中未提及需用戶自備),也間接增加了編織難度,可能會(huì)讓用戶焦慮,從而失去控制感。
2)用戶對(duì)體驗(yàn)過(guò)程的評(píng)價(jià):4位用戶表示整個(gè)體驗(yàn)流程過(guò)于平淡,其中2位專家用戶因熟知雪花編工藝而覺(jué)得缺乏挑戰(zhàn)性;2位中間用戶能根據(jù)教學(xué)視頻完成體驗(yàn),但整個(gè)過(guò)程是個(gè)人獨(dú)自進(jìn)行的,缺少情感互動(dòng)和學(xué)習(xí)氛圍;6位新手用戶表示雪花編工藝難度太大,有較強(qiáng)的挫敗感。用戶普遍印象最深刻、體驗(yàn)較好的是后期組裝階段,而印象最差的是剛開(kāi)始的編織階段。
從訪談的資料中可以發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)任務(wù)和用戶技能失衡、教學(xué)引導(dǎo)工作不夠直觀以及防錯(cuò)提示的缺失等都是影響用戶獲得愉悅體驗(yàn)的重要因素。此外,產(chǎn)品本身質(zhì)量的缺陷和輔助工具的缺乏也會(huì)降低竹編體驗(yàn)的流暢性。
為驗(yàn)證這些結(jié)論,竹蕓工房找到50位使用過(guò)該產(chǎn)品的消費(fèi)者,通過(guò)在線問(wèn)卷調(diào)研平臺(tái)“問(wèn)卷星”進(jìn)行調(diào)研,最終收回有效問(wèn)卷43份。收回的答卷數(shù)據(jù)顯示,受訪用戶在學(xué)習(xí)過(guò)程中的痛點(diǎn),與用戶訪談基本一致,見(jiàn)圖4。此外反饋不及時(shí)、不明確以及各階段目標(biāo)不明確也是比較突出的痛點(diǎn)。
除了對(duì)痛點(diǎn)的調(diào)研之外,本次問(wèn)卷還增加了“心流”調(diào)研選項(xiàng),如果用戶感受到時(shí)間飛逝、產(chǎn)生了渾然忘我的感覺(jué),那么可以判定其確實(shí)產(chǎn)生了“心流”,反之,若用戶未產(chǎn)生時(shí)間感的失真,那就無(wú)法產(chǎn)生“心流”[3]。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)如圖5所示,60.47%的用戶都未能感覺(jué)到時(shí)間感的失真,甚至有一部分用戶感受到時(shí)間漫長(zhǎng),這顯然證明他們并沒(méi)有獲得良好的使用體驗(yàn),因此該產(chǎn)品亟須改善和提高。
圖5 用戶整體評(píng)價(jià)統(tǒng)計(jì)
為了更加直觀地定位和思考調(diào)研中發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題,下一步將調(diào)研結(jié)果以用戶體驗(yàn)地圖的形式呈現(xiàn)出來(lái),通過(guò)梳理資料和數(shù)據(jù)以提出高效的解決辦法。
米哈里心流體驗(yàn)?zāi)P椭赋觯牧鞒霈F(xiàn)在技能適中、挑戰(zhàn)適中的理想?yún)^(qū)域[3],見(jiàn)圖6。而“竹蕓工房”也更希望提升中級(jí)產(chǎn)品的口碑和銷(xiāo)量。因此將用戶模型定義為一位有一定經(jīng)驗(yàn)的竹編愛(ài)好者,而其需求是為家人親手編織一件有一定難度的禮物。接下來(lái)使用用戶體驗(yàn)地圖工具將該典型用戶的整個(gè)體驗(yàn)行為中出現(xiàn)的痛點(diǎn)和觸點(diǎn)可視化,以確定具體要解決的問(wèn)題,見(jiàn)圖7。
圖6 心流體驗(yàn)?zāi)P?/p>
根據(jù)典型用戶的行為路徑,將其所有體驗(yàn)活動(dòng)分為3個(gè)階段:了解并購(gòu)買(mǎi)課程階段、編織體驗(yàn)階段、完成作品后的階段。通過(guò)對(duì)用戶痛點(diǎn)進(jìn)行定位和分析,可以發(fā)現(xiàn)問(wèn)題主要集中在以下5個(gè)方面:
1)產(chǎn)品選擇缺少提示。用戶在挑選產(chǎn)品類別時(shí),如果缺少適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),沒(méi)有找到與自己能力匹配的產(chǎn)品,無(wú)論是過(guò)于困難還是過(guò)于簡(jiǎn)單,都會(huì)造成不良的體驗(yàn)。
2)目標(biāo)引導(dǎo)缺少步驟。用戶需要知道具體從哪一步開(kāi)始,也需要預(yù)測(cè)完成這件產(chǎn)品的時(shí)間,而說(shuō)明書(shū)和公眾號(hào)的圖文說(shuō)明都未提及,這會(huì)讓用戶產(chǎn)生迷惑的情緒。
3)制作反饋不夠直觀。對(duì)于較為復(fù)雜的竹編體驗(yàn)產(chǎn)品,圖文形式的工藝指南和不夠直觀的演示視頻,并不能讓用戶看明白關(guān)鍵的編織技巧。用戶在編織時(shí)沒(méi)有即時(shí)的反饋,容易頻繁出現(xiàn)失誤,導(dǎo)致大面積返工,這不僅會(huì)影響其專注度,還會(huì)增加其挫敗感。
以上3個(gè)痛點(diǎn)直接影響了“心流”產(chǎn)生的條件因素,即技能與任務(wù)相平衡、清晰的目標(biāo)、即時(shí)的反饋。此外,結(jié)合“心流”產(chǎn)生的結(jié)果因素,發(fā)現(xiàn)用戶在體驗(yàn)時(shí)缺少發(fā)自內(nèi)心的參與感,具體表現(xiàn)在:
1)缺少文化代入感。代入感可以讓用戶更加專注,從而也容易產(chǎn)生心流,而當(dāng)前的體驗(yàn)包提供的物料僅僅是材料,用戶缺乏一種文化上的認(rèn)同感和心境上的代入感。在用戶看來(lái),它只是一個(gè)任務(wù),很難有發(fā)自內(nèi)心的參與感,形成“心流”也就無(wú)從談起了。
2)體驗(yàn)缺乏層次感,缺乏情感交流。體驗(yàn)的產(chǎn)生是漸進(jìn)的,需要營(yíng)造持續(xù)性的體驗(yàn)氛圍[7],而用戶在完成一款產(chǎn)品后,“體驗(yàn)”活動(dòng)便結(jié)束了,再加上當(dāng)前的產(chǎn)品并不能提供具有沉浸式的良好體驗(yàn),因此用戶便很難再次購(gòu)買(mǎi)。
以上因素是最為阻礙用戶獲得沉浸式體驗(yàn)的痛點(diǎn),接下來(lái)將針對(duì)這些痛點(diǎn)提出相應(yīng)的解決方案。
圖7 竹編體驗(yàn)材料包的用戶體驗(yàn)地圖
考慮到對(duì)當(dāng)前體驗(yàn)產(chǎn)品本身的硬件進(jìn)行改良難以有效解決上述痛點(diǎn),因此將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在對(duì)用戶編織體驗(yàn)行為的引導(dǎo)和幫助上,設(shè)計(jì)出一款用于輔助編織體驗(yàn)的手機(jī)APP以取代現(xiàn)有的紙質(zhì)工藝指南和公眾號(hào)在線視頻,引導(dǎo)用戶進(jìn)行產(chǎn)品的選擇、學(xué)習(xí)、體驗(yàn),并且可以交流經(jīng)驗(yàn)、分享成果。該APP具備以下五個(gè)設(shè)計(jì)要素。
APP中將產(chǎn)品根據(jù)難度和類別進(jìn)行細(xì)分,根據(jù)用戶的技能水平和喜好把符合其預(yù)期的產(chǎn)品展現(xiàn)在首頁(yè)[8]。按難度可分為零基礎(chǔ)、有一定基礎(chǔ)和進(jìn)階挑戰(zhàn),按類別可分為花器類、餐具類、禮品類等,例如用戶若是出于送禮的目的購(gòu)買(mǎi),那么禮品類的產(chǎn)品會(huì)提供相應(yīng)的精美包裝。這樣,產(chǎn)品的選擇更有層次感,用戶會(huì)更容易挑選到契合自己需求的產(chǎn)品,避免選擇過(guò)多帶來(lái)的迷惑和困擾。
將復(fù)雜產(chǎn)品的體驗(yàn)流程拆解成若干小目標(biāo),為用戶預(yù)估完成各個(gè)小目標(biāo)所需要的時(shí)間,同時(shí)對(duì)各階段目標(biāo)的教學(xué)范本進(jìn)行了全景拍攝,生成了可360°查看的VR模型,見(jiàn)圖8。用戶可以與階段性目標(biāo)進(jìn)行全方位的對(duì)比,以確認(rèn)是否可以進(jìn)行下一環(huán)節(jié)的挑戰(zhàn)。通過(guò)將目標(biāo)細(xì)化,明確各環(huán)節(jié)的時(shí)間分配,提供清晰的目標(biāo)范本,可以幫助用戶更好地設(shè)置體驗(yàn)計(jì)劃,提升用戶的專注力和效率,同時(shí)也便于及時(shí)糾正錯(cuò)誤,避免大量返工[9-10]。
根據(jù)階段目標(biāo)制作分步課程,并以第一人稱的視角呈現(xiàn)給用戶,見(jiàn)圖9。分步學(xué)習(xí)可以減少記憶負(fù)擔(dān),降低編織中APP的使用率,避免中斷心流的形成。而交互式視頻允許用戶在必要時(shí)反復(fù)觀看某一關(guān)鍵點(diǎn),還會(huì)有溫馨的小提示以防止出現(xiàn)操作失誤,同時(shí)讓用戶可以加速觀看簡(jiǎn)單的部分,以及慢速觀看比較有挑戰(zhàn)性的部分。此外,用戶如果在預(yù)估時(shí)間內(nèi)完成階段目標(biāo),則可以得到“鼓勵(lì)”,如果大于預(yù)估時(shí)間也會(huì)得到“安慰”。增強(qiáng)教學(xué)系統(tǒng)的交互性以提供即時(shí)反饋,降低用戶的學(xué)習(xí)成本[11-14],避免編織中的挫折帶給用戶的消極體驗(yàn),從而激發(fā)用戶的參與度。
圖8 主頁(yè)(a)和VR展示頁(yè)面(b)
圖9 交互的課程界面展示
介紹體驗(yàn)產(chǎn)品相關(guān)的背景故事,提升用戶對(duì)任務(wù)的興趣,讓用戶既能體驗(yàn)到動(dòng)手樂(lè)趣,又能學(xué)到傳統(tǒng)文化知識(shí)。除此之外,設(shè)置“文化學(xué)堂”模塊,將竹文化的相關(guān)知識(shí)以通俗的課程分享給用戶,一方面有利于其理解手作勞動(dòng)的意義,另一方面可以將傳統(tǒng)文化作為符號(hào)融入用戶的記憶,更高效地增強(qiáng)用戶的文化認(rèn)同感,見(jiàn)圖10。
最后,為了延長(zhǎng)用戶的體驗(yàn),打造了一個(gè)社區(qū)平臺(tái),從而拉近用戶之間的距離,促進(jìn)其互相交流、分享體驗(yàn)學(xué)習(xí)的成果,見(jiàn)圖11。用戶可以在社區(qū)中尋找適合自己的“圈子”,在“圈子”里不僅可以找到志同道合的朋友,也可以向?qū)<矣脩粽?qǐng)教學(xué)習(xí)過(guò)程中遇到的問(wèn)題。除此之外,當(dāng)用戶完成一件產(chǎn)品后,還可上傳成品照片,讓社區(qū)中其他用戶來(lái)評(píng)價(jià),以此提升成就感。社區(qū)的引入不僅可以強(qiáng)化體驗(yàn)結(jié)束時(shí)的愉悅感受,給用戶留下深刻記憶,還能提高產(chǎn)品黏性,促進(jìn)產(chǎn)品銷(xiāo)售,有助于竹編工藝的傳播[15]。
圖10 文化學(xué)堂模塊
圖11 社區(qū)界面(a)和互動(dòng)界面(b)
為了進(jìn)一步驗(yàn)證基于心流理論提出的改良方法確實(shí)能夠提升用戶體驗(yàn),將設(shè)計(jì)方案的關(guān)鍵部分落地成型以進(jìn)行用戶測(cè)試。前導(dǎo)實(shí)驗(yàn)確認(rèn)了APP中體驗(yàn)產(chǎn)品的難度分級(jí)和用時(shí)估計(jì)功能,可以有效解決用戶在產(chǎn)品選擇上的問(wèn)題,因此本實(shí)驗(yàn)的重點(diǎn)是評(píng)估設(shè)計(jì)方案在其他因素上的效果以及是否有助于產(chǎn)生心流。
在“竹蕓工房”的協(xié)助下,將一款中等難度的竹籃產(chǎn)品作為實(shí)驗(yàn)道具,選擇了20位從未體驗(yàn)過(guò)該產(chǎn)品的中級(jí)用戶進(jìn)行對(duì)照實(shí)驗(yàn)。將被試平均分為兩組,通過(guò)郵寄方式,向組1提供產(chǎn)品和傳統(tǒng)的紙質(zhì)指南及公眾號(hào)視頻教程,向組2提供產(chǎn)品和APP的測(cè)試版,要求兩組被試在體驗(yàn)完成后參與在線的結(jié)構(gòu)化訪談。另外,設(shè)計(jì)了一套結(jié)構(gòu)化訪談問(wèn)卷,圍繞前期研究中竹編民藝體驗(yàn)產(chǎn)品存在的問(wèn)題進(jìn)行了詢問(wèn),要求用戶
對(duì)目標(biāo)明確性、反饋直觀性、代入感和成就感四個(gè)維度分別作出滿意度評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)采取5分制,分?jǐn)?shù)越高代表用戶對(duì)該維度的體驗(yàn)越滿意。此外為了判斷用戶是否產(chǎn)生了心流,也針對(duì)時(shí)間失真感問(wèn)題進(jìn)行了訪談。
實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,對(duì)訪談?dòng)涗浿械挠脩魸M意度評(píng)分進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。由于樣本數(shù)量較小,選擇獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)進(jìn)行分析,統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,組2的各項(xiàng)分?jǐn)?shù)的平均值均高于組1,顯著性p值均小于0.01,差異顯著,見(jiàn)表1,并且組2有6位用戶感覺(jué)到時(shí)光飛逝的心流體驗(yàn),而組1僅有1位,見(jiàn)圖12。由此可見(jiàn),借助APP進(jìn)行目標(biāo)細(xì)分、教學(xué)引導(dǎo)和即時(shí)的反饋可以有效提升用戶專注度和效率,從而也更加容易產(chǎn)生“心流”。此外,組2的訪談結(jié)果表明,由于任務(wù)分解合理,用戶在開(kāi)始學(xué)習(xí)、遇到困難和完成檢驗(yàn)時(shí)才會(huì)使用APP,APP的輔助并未對(duì)用戶的手工體驗(yàn)產(chǎn)生明顯干擾。因此,本設(shè)計(jì)方案確實(shí)有效解決了目前竹編民藝體驗(yàn)產(chǎn)品存在的主要問(wèn)題,很大程度改善了用戶的體驗(yàn)。
表1 有無(wú)APP輔助的對(duì)照實(shí)驗(yàn)對(duì)比表
Tab.1 Comparison table of controlled experiments with or without APP assistance
注:*表示顯著性水平0.05下呈現(xiàn)差異,**表示顯著性水平0.01下呈現(xiàn)差異。
圖12 心流測(cè)試對(duì)比圖
在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的背景下,傳統(tǒng)民藝的“手作”特征得以被重新認(rèn)識(shí),“手作”體驗(yàn)取代傳統(tǒng)的功能性特征成為民藝最重要的價(jià)值。本研究將心流理論引入民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,提出了具有針對(duì)性的設(shè)計(jì)策略,將產(chǎn)品體驗(yàn)推進(jìn)到“心流”階段,使用戶在進(jìn)行手作時(shí)達(dá)到沉浸、忘我的狀態(tài),并從中獲得最大的愉悅感,這是民藝體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的基本思路。這種著力于提升民藝體驗(yàn)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì),有利于重建傳統(tǒng)民藝與現(xiàn)代消費(fèi)者的關(guān)系,能夠在很大程度上解決傳統(tǒng)民藝的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型和升級(jí)等問(wèn)題,為傳統(tǒng)民藝的傳承和發(fā)展提供了全新的思路。
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Design Elements of Folk Art Experience Product Based on Flow Theory
LU Yi-zhou, JIA Yang1, QIAN Li-huai2
(1. Zhejiang University of Science and Technology, Hangzhou 310023, China; 2. Zhuyun workshop, Zhejiang Jiaxing 314501, China)
This paper aims to explore the design method of folk art experience products, so as to help users realize immersive experience, improve their identification with folk art products, and promote the living heritage of folk art.Taking bamboo weaving experience product as an example, we extracts the advantages and pain points of "Wuzhen bamboo weaving" folk art product through user observation, interview and user experience map to propose design strategies for folk art experience product by combining the flow theory and optimize "Wuzhen bamboo weaving" folk art experience product. The design strategy of the folk art experience product is proposed, and the "Wuzhen Bamboo Weaving" folk art experience product is optimized.As verified by user testing, except for features such as meeting modern aesthetics, simplifying the process and modularizing the material tools, the best folk art experience product should have the following design elements: 1. hierarchical product selection; 2. refined goal setting; 3. interactive learning form; 4. popularized background knowledge; 5. community-based work sharing.
traditional folk art; bamboo weaving craft; user experience; flow theory; living heritage
TB472
A
1001-3563(2022)18-0311-09
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.18.037
2022–04–21
2019年國(guó)家藝術(shù)基金人才培養(yǎng)項(xiàng)目(2019-A-04-(150)-0692)“竹編工藝文創(chuàng)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)”;2020年度浙江省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃課題(20NDJC145YB)“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)視角下傳統(tǒng)民藝發(fā)展新范式——‘烏鎮(zhèn)竹編’的活態(tài)傳承研究”。
盧藝舟(1977—),男,副教授,主要研究方向?yàn)榻换ピO(shè)計(jì)及工業(yè)設(shè)計(jì)方法與理論。
責(zé)任編輯:馬夢(mèng)遙