☉肖 珺 方亞東
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于20世紀(jì)60年代,是指利用計(jì)算機(jī)生成一種可對(duì)參與者直接施加視覺、聽覺和觸覺感受并允許其交互地觀察和操作的虛擬世界的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式,通過調(diào)動(dòng)用戶的各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),讓用戶享受更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成本和實(shí)際可用性等方面的限制,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直至20世紀(jì)90年代才開始在軍事、醫(yī)學(xué)、設(shè)計(jì)和娛樂等領(lǐng)域得到應(yīng)用。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為受眾提供了與其他形式的視覺呈現(xiàn)有本質(zhì)不同的體驗(yàn),使受眾可以接近他人體驗(yàn)并成為其中的積極參與者。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓受眾沉浸,使其感受到“在遙遠(yuǎn)的,具有新聞價(jià)值的地點(diǎn)和事件中出現(xiàn)”,實(shí)現(xiàn)了新聞工作者“在現(xiàn)場”的夢(mèng)想。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使用成本的降低和相應(yīng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的確立,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞能夠進(jìn)一步突破原有信息呈現(xiàn)方式的局限,幫助新聞業(yè)實(shí)現(xiàn)盡量縮小受眾與新聞之間距離的目標(biāo),被認(rèn)為具備重塑新聞敘事范式的潛力。
眼下,受實(shí)際網(wǎng)絡(luò)傳輸速度不高、虛擬現(xiàn)實(shí)新聞采集和播放終端尚不普及的影響,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品數(shù)量仍十分有限,本文嘗試提供一些前瞻性的建議與策略,以提升虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品的沉浸體驗(yàn)和傳播效果。此外,本文所研究的對(duì)象是虛擬現(xiàn)實(shí)新聞,為了便于分析,假設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是實(shí)現(xiàn)用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)新聞中沉浸體驗(yàn)的唯一技術(shù)條件,暫不考慮其他新技術(shù)的影響。
在已有的文獻(xiàn)資料中,“在場/臨場/現(xiàn)場(感)”“沉浸式/沉浸體驗(yàn)”概念一般相互混用。本文借鑒心理學(xué)、計(jì)算機(jī)學(xué)等領(lǐng)域的“沉浸”“在場”這兩個(gè)詞的原始釋義對(duì)這兩個(gè)通用表達(dá)進(jìn)行梳理。
虛擬環(huán)境(Virtual Environments)是指以計(jì)算機(jī)為中心的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)生的能夠帶來多種真實(shí)感官的數(shù)字人造環(huán)境。用戶通過輸入和輸出與虛擬世界中的物體進(jìn)行交互,進(jìn)而產(chǎn)生特殊體驗(yàn)效果——在場(Presence)或者是在場感(Sense of presence)。根據(jù)美國天普大學(xué)(Temple University)學(xué)者馬修·倫巴(Matthew Lombard)等人的研究,整理出“在場”的六個(gè)主要維度,如下表:
表1:在場的六個(gè)主要維度
“沉浸”最早是作為心理學(xué)的概念被提出(也被翻譯為“心流”),美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)用其來描述和解釋人們?cè)谀承┤粘;顒?dòng)中一種注意力高度集中、全神貫注投入的狀態(tài);在這樣一個(gè)過程中,人們過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入沉浸狀態(tài)。相比較,在場是一個(gè)比沉浸更加寬泛的概念,強(qiáng)調(diào)主動(dòng)參與和實(shí)在影響;沉浸則更加側(cè)重于心理卷入。
本文認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品是一種特殊的虛擬環(huán)境,沉浸是虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的獨(dú)特技術(shù)體驗(yàn),而“在場/臨場/現(xiàn)場(感)”描述的是新聞作品廣義上的現(xiàn)實(shí)還原效果。
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞能夠?yàn)橛脩魩愍?dú)特的體驗(yàn)——沉浸體驗(yàn),沉浸度是衡量虛擬現(xiàn)實(shí)新聞特殊體驗(yàn)效果的標(biāo)準(zhǔn)。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、虛擬環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)新聞、沉浸體驗(yàn)等要素之間的關(guān)系如圖1所示。圖中實(shí)線箭頭代表必然產(chǎn)生的指示結(jié)果,虛線箭頭代表可能產(chǎn)生的指示結(jié)果,序號(hào)代表不同環(huán)節(jié)和要素之間的作用順序。
圖1:要素關(guān)系圖
如圖1所示,用戶沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生是一個(gè)類似于線性循環(huán)的過程:當(dāng)用戶在設(shè)備上開始體驗(yàn)?zāi)骋痪唧w的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)新聞通過交互接口(例如屏幕、音響設(shè)備、外接操作設(shè)備等)刺激用戶感官(屏幕通過畫面刺激視覺、音響設(shè)備通過發(fā)聲刺激聽覺)(必然過程①)。用戶接收到刺激后,如果對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的內(nèi)容產(chǎn)生了興趣(可能過程②)并且感知到自己能夠與作品進(jìn)行交互(發(fā)現(xiàn)了作品中的可交互設(shè)計(jì))(可能過程③),有可能通過操作設(shè)備(使用鼠標(biāo)和鍵盤、滑動(dòng)屏幕等行為)來形成反饋(可能過程④)。交互接口接收到用戶反饋后(必然過程⑤),會(huì)作用于虛擬現(xiàn)實(shí)新聞(假定設(shè)備本身是正常運(yùn)行的),虛擬現(xiàn)實(shí)新聞所呈現(xiàn)內(nèi)容于是發(fā)生改變,改變后的內(nèi)容又再次通過交互接口,刺激用戶感官(必然過程⑥)。當(dāng)上述過程完成時(shí)(可能過程⑦),用戶就可能產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)(可能過程⑧)。如果用戶在①到⑥這一過程中不斷重復(fù),那么產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的可能性也就越高。
技術(shù)維度的沉浸功能是衡量虛擬環(huán)境技術(shù)水平的重要指標(biāo),單個(gè)或多個(gè)沉浸功能所實(shí)現(xiàn)的技術(shù)效果影響用戶的沉浸體驗(yàn)。美國波士頓大學(xué)學(xué)者James J.Cummings 等人歸納出營造虛擬環(huán)境過程中常見的8 個(gè)沉浸功能:追蹤水平(tracking level)、立體視效(stereoscopic vision)、圖像質(zhì)量(image quality)、視域(field of view)、聲效(sound quality)、幀速率(update rate)、用戶視角(user perspective)和虛擬中介環(huán)境系統(tǒng)整體水平(overall high versus low);并且通過元分析發(fā)現(xiàn)追蹤水平、立體視效和視域是其中的關(guān)鍵因素;圖像質(zhì)量的影響并沒有人們預(yù)期中那樣明顯;聲效的影響則被低估。
在沉浸功能方面,巴塞羅那大學(xué)學(xué)者Slater.M認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)新聞應(yīng)滿足位置幻覺(place illusion)、在遙遠(yuǎn)或虛擬的地方實(shí)現(xiàn)存在和進(jìn)行操作的感覺(the sensation of being and operating at a remote or virtual place)、合理性(plausibility)以及擁有虛擬環(huán)境中的虛擬替身(avatar)三個(gè)條件。
總體而言,影響一般虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)沉浸功能的技術(shù)指標(biāo)也會(huì)直接影響虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的沉浸功能,但由于現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)新聞主要是在手機(jī)端和電腦端進(jìn)行傳播,因此需要結(jié)合現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)新聞技術(shù)載體的硬件特征,對(duì)部分技術(shù)指標(biāo)進(jìn)行修正,例如在使用手機(jī)和電腦播放虛擬現(xiàn)實(shí)新聞時(shí),剔除追蹤水平(tracking level)、幀速率(update rate)和視域(field of view)三項(xiàng)指標(biāo)。
1.敘事上的完整性和邏輯上的連貫性
從新聞報(bào)道的視角來看,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞在還原新聞事件的要求下,需要在敘事上更注重完整性和邏輯上的連貫性,而不僅僅是呈現(xiàn)一個(gè)個(gè)特定片段,要盡可能對(duì)復(fù)雜現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行還原性呈現(xiàn)。
2.敘事驅(qū)動(dòng)方式與敘事順序
在大多數(shù)情況下,由于受到新聞倫理規(guī)范的限制,用戶即使能夠與虛擬現(xiàn)實(shí)新聞中的人物或者物體進(jìn)行交互,也無法通過交互改變所呈現(xiàn)新聞事件的進(jìn)展。米哈里·契克森米哈賴提出,如果(參與者所參與的)挑戰(zhàn)(challenge)太容易或者太難,沉浸就不會(huì)出現(xiàn)。技能水平和挑戰(zhàn)難度兩者必須正好在高點(diǎn)上對(duì)上;如果技能和挑戰(zhàn)在低點(diǎn)上對(duì)上,那么參與者就會(huì)變得漠不關(guān)心。因此,需要適當(dāng)設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞中用戶的參與情節(jié),維持用戶的專注度,最終實(shí)現(xiàn)沉浸。
3.生產(chǎn)者的新聞價(jià)值判斷
新聞內(nèi)容生產(chǎn)會(huì)受到組織內(nèi)外法律法規(guī)的規(guī)約,從而影響新聞作品的報(bào)道內(nèi)容。如生產(chǎn)者在設(shè)計(jì)交互的過程中需要根據(jù)新聞的具體內(nèi)容,在不違背新聞客觀性等原則的前提下合理設(shè)置交互點(diǎn);在災(zāi)難性事件呈現(xiàn)中需要消除現(xiàn)場的求救聲、哭喊聲等會(huì)對(duì)遇難者家屬造成二次傷害的內(nèi)容。
基于上文的分析及文獻(xiàn)梳理,初步提出衡量虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度的技術(shù)指標(biāo)和內(nèi)容指標(biāo)(見表2、表3)。
表2:影響虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度的主要技術(shù)指標(biāo)
表3:影響虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度的主要內(nèi)容指標(biāo)
1.研究方法
為保證虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品分析的現(xiàn)實(shí)意義,案例應(yīng)是具有一定傳播效果的虛擬現(xiàn)實(shí)作品,在采集環(huán)節(jié)滿足交互保真技術(shù)要求(記者使用專門的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容采集設(shè)備、模擬用戶參與現(xiàn)場互動(dòng)、扮演新聞事件親歷者角色),在用戶接收端滿足第一人稱視角、擁有現(xiàn)場同期聲的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞。此外,重大主題報(bào)道能保證投入相對(duì)充足的資源,選擇這些案例可以減少組織內(nèi)部運(yùn)行因素對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品技術(shù)指標(biāo)的影響。
本文選取中央廣播電視總臺(tái)2018年“天舟一號(hào)”發(fā)射直播虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品、新華通訊社2020 珠峰高程登頂測(cè)量及2022年北京冬奧會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品為分析對(duì)象。2018年“天舟一號(hào)”發(fā)射直播虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品為《“天舟一號(hào)”發(fā)射任務(wù)VR 全景直播》,作品有直播和短視頻兩種形式,是固定視角的線性直播;2020 珠峰高程登頂測(cè)量新聞作品主要是《巔峰見證——2020 珠峰高程登頂測(cè)量》,共有中高清、VR 直播43 場,英文高清、VR 直播30 場,總時(shí)長322 小時(shí),總瀏覽量突破3 億次;VR 技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方式主要是使用便攜設(shè)備模擬現(xiàn)場參與者(登山隊(duì)員)等的第一人稱視角,利用直播手段實(shí)時(shí)傳播畫面、聲音信息以進(jìn)行較長時(shí)間的線性敘事。2022年北京冬奧會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品主要包括《走近冬奧|VRlog:探秘“冰絲帶”》等作品,這部分作品使用VR 設(shè)備拍攝采集,然后通過后期剪輯轉(zhuǎn)化為可在一般設(shè)備上播放的短視頻作品。
表4:虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品案例分析
2.案例分析與發(fā)現(xiàn)
分析發(fā)現(xiàn),除了立體視效上的差異外,三組新聞作品的技術(shù)評(píng)估效果基本相同,幀速率、圖像質(zhì)量、聲效、用戶視角的水平都較高,雖然沒有VR 模式,但是在電腦端和手機(jī)端都能獲得同等效果。
1.研究方法
當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸普及且成本可控時(shí),技術(shù)壁壘不再是影響虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的主要因素,通過對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品生產(chǎn)者進(jìn)行深度訪談,從生產(chǎn)者角度探究虛擬現(xiàn)實(shí)新聞部分技術(shù)功能缺失的原因,并對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞技術(shù)指標(biāo)進(jìn)行修正,同時(shí)探究影響虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品沉浸度的內(nèi)容指標(biāo)及其他影響因素。受訪者總共3 名,主要來自負(fù)責(zé)視頻直播和虛擬現(xiàn)實(shí)新聞制作的媒體工作人員。訪談圍繞“虛擬現(xiàn)實(shí)新聞生產(chǎn)流程”“虛擬現(xiàn)實(shí)新聞制作的技術(shù)取向”“虛擬現(xiàn)實(shí)新聞傳播效果”三個(gè)問題展開。
2.訪談分析與發(fā)現(xiàn)
一是虛擬現(xiàn)實(shí)新聞制作的投入高于一般文字、圖片、視頻等新聞作品,往往需要使用專用設(shè)備,生產(chǎn)鏈條延長,甚至需搭設(shè)專用技術(shù)設(shè)施。
A(受訪者):“VR 新聞往往需要專門購置采集設(shè)備,但是拍攝日常新聞的時(shí)候,這些設(shè)備又不太用得上,且制作VR 新聞比較費(fèi)時(shí)?!?/p>
二是在制作的技術(shù)取向方面,新聞報(bào)道具體場景對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的技術(shù)實(shí)現(xiàn)有較大影響。
A(受訪者):“像突發(fā)事件,到現(xiàn)場的記者數(shù)量往往有限,要實(shí)現(xiàn)第一人稱視角就要手持拍攝,一個(gè)人很難邊拍邊解說……有時(shí)在災(zāi)難性事件現(xiàn)場,信號(hào)不穩(wěn)定?!?/p>
三是在傳播效果方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)新聞作品傳播效果有一定的積極作用,但是虛擬現(xiàn)實(shí)終端和平臺(tái)目前尚不普及,局限性較為明顯。
A(受訪者):“我們會(huì)把直播信號(hào)分發(fā)到各個(gè)平臺(tái),同類題材中,VR 直播的效果的確會(huì)好一點(diǎn),但是能呈現(xiàn)效果的平臺(tái)有限。”
B(受訪者):“用戶沒有特殊設(shè)備,也看不出特殊效果。VR 眼鏡現(xiàn)在雖然不貴,但是比較麻煩,用戶不能總戴個(gè)專門的VR 眼鏡看新聞?!?/p>
C(受訪者):“VR 直播互動(dòng)性更強(qiáng),且部分用戶會(huì)錄制自己通過直播間‘拉拽’‘拖動(dòng)’制作的短視頻進(jìn)行留念或二次傳播,同類型直播中VR直播更受歡迎。但是很多平臺(tái)不適配VR直播,導(dǎo)致VR 產(chǎn)品在不同設(shè)備上的觀感差異較大?!?/p>
結(jié)合理論梳理與實(shí)踐分析,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞可以認(rèn)為是以虛擬環(huán)境為載體,以還原性呈現(xiàn)新聞事件的方式,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給用戶帶來沉浸式體驗(yàn)的動(dòng)態(tài)(畫面內(nèi)有自行運(yùn)動(dòng)事物或因用戶操作而發(fā)生相對(duì)運(yùn)動(dòng))的新聞作品,沉浸度是衡量虛擬現(xiàn)實(shí)新聞作品獨(dú)特效果的關(guān)鍵指標(biāo)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)采集設(shè)備、播放終端尚未普及,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞需要優(yōu)先實(shí)現(xiàn)第一人稱視角、聲效(現(xiàn)場)這些重要指標(biāo),全視域的新聞作品觀看模式對(duì)場景要求過高,因此暫時(shí)將這一指標(biāo)剔除在外。此外,交互保真度、追蹤水平(使用VR 設(shè)備時(shí))是虛擬現(xiàn)實(shí)新聞技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)。
通過案例分析和訪談結(jié)果,對(duì)衡量虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度的指標(biāo)進(jìn)行完善和修正,得出虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度綜合評(píng)價(jià)指標(biāo)(見表5)。
表5:虛擬現(xiàn)實(shí)新聞沉浸度綜合評(píng)價(jià)指標(biāo)
注釋
①《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院,http://www.cesi.cn/201612/1698.html.
②姜學(xué)智、李忠華:《國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀》,《遼寧工程技術(shù)大學(xué)學(xué)報(bào)》,2004年第2 期。
③De la Pe?a,N.,Weil,P.etal.Llobera.Immersive journalism: immersivevirtual reality for the firstperson experience of news.Presence: Teleoperators Virtual Environ.2010,P291-301.
④鄧建國:《時(shí)空征服和感知重組——虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的技術(shù)源起及倫理風(fēng)險(xiǎn)》,《新聞?dòng)浾摺罚?016年第5 期。
⑤常江、徐帥:《從“VR+ 新聞”到“VR 新聞”——美英主流新聞業(yè)界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的認(rèn)知轉(zhuǎn)變》,《新聞?dòng)浾摺罚?017 第11 期。
⑥⑩Cummings J J,Bailenson J N.How Immersive Is Enough A Meta-Analysis of the Effect of Immersive.Media Psychology,2016,P1-38.
⑦Lombard M,Ditton T B,Weinstein L.Measuring Presence: The Temple Presence Inventory.2009,P1-13.
⑧⑨?李沁:《沉浸傳播——第三媒介時(shí)代的傳播范式》,清華大學(xué)出版社,2013 版,第14~15 頁。
?Slater M.Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments.Philosophical Transactions of the Royal Society of London,2009,P3549-3557.