王 超,王 維,廖輝雄,沈 梅
隨著社會老齡化的加劇以及人們生活習慣的改變,腦血管疾病的發(fā)病率呈逐年升高趨勢。腦卒中已經(jīng)成為當今人類致死率與致殘率最高的疾病之一[1]。流行病學調查發(fā)現(xiàn),我國每年有高達250萬例的新發(fā)腦卒中病人,給社會、家庭造成嚴重的負擔[2]。腦卒中一般分為缺血性腦卒中和出血性腦卒中,其中80%為缺血性腦卒中[3]。其病理改變主要為腦血管阻塞后腦組織因缺血缺氧出現(xiàn)中樞神經(jīng)受損,從而導致一系列的功能障礙。其中又以上肢功能障礙較為明顯與持久,當部分病人下肢可持仗步行或獨立步行時,上肢仍存在較大的障礙[4]。復雜性區(qū)域疼痛綜合征Ⅰ型(complex regional pain syndrome,CRPS-Ⅰ)是腦卒中病人上肢較為普遍的并發(fā)癥,有文獻指出70%以上腦卒中病人并發(fā)CRPS-Ⅰ[5]。腦卒中后CRPS-Ⅰ主要存在感覺和運動功能障礙,前者主要表現(xiàn)為偏癱側上肢的腫脹、疼痛,后者主要是上肢的異常肌張力與運動模式,并且兩者相互影響,形成惡性循環(huán)。因此,有效改善腦卒中CRPS-Ⅰ病人上肢功能障礙,是病人重返家庭、重返社會的關鍵環(huán)節(jié)。而在腦卒中諸多干預手段中,針刺有良好的干預效果。浮針是一項在《內(nèi)經(jīng)》“恢刺”基礎上,以激痛點沿淺筋膜進針后采用掃散手法的針刺技術[6],其能有效緩解疼痛和肌肉痙攣。大量文獻證明,浮針在腦卒中后的肩手綜合征、高肌張力的治療中療效俱佳[7-10]。本研究在陳爽白教授“互動式針刺”理念下[11],采用互動式浮針的新穎方式,配合基于任務導向的虛擬現(xiàn)實技術干預腦卒中后CRPS-Ⅰ病人,取得較好效果,現(xiàn)在報道如下。
1.1 臨床資料 選取2018年5月—2020年1月深圳市龍華區(qū)人民醫(yī)院住院的腦卒中后CRPS-Ⅰ病人150例,隨機分為聯(lián)合組、浮針組、虛擬現(xiàn)實組,每組50例。3組年齡、性別、病程、偏癱部位、受教育程度以及美國國立衛(wèi)生研究院卒中量表(NIHSS)評分比較,差異均無統(tǒng)計學意義(P>0.05)。詳見表1。
表1 3組一般資料比較
1.2 納入標準 ①符合中華醫(yī)學會第四屆腦血管病會議制定的缺血性腦卒中診斷標準[12];同時患側上肢符合CRPS-Ⅰ診斷標準[13];②經(jīng)顱腦CT或磁共振等相關影像學檢查確診;③病人生命體征穩(wěn)定;④年齡20~80歲,首次腦卒中,病程小于3個月;⑤經(jīng)評定存在一側肢體癱瘓;⑥Brunnstrom分期大于Ⅰ級,坐位平衡3級。本研究通過深圳市龍華區(qū)人民醫(yī)院倫理委員會批準。
1.3 排除標準 ①發(fā)病在1周以內(nèi)生命體征暫不穩(wěn)定者;②合并嚴重臟器功能不全者;③有意識障礙、認知障礙或理解障礙者;④不愿參加本研究,未簽署知情同意書者。
1.4 治療方法
1.4.1 基礎治療 3組均進行常規(guī)藥物治療和基本康復治療。常規(guī)藥物治療包括針對基礎疾病進行降脂、抗血小板、營養(yǎng)神經(jīng)治療。常規(guī)康復治療:①佩帶肩托;②偏癱綜合訓練(包括肌力訓練、平衡訓練、神經(jīng)肌肉促進技術等),每日1次,每次60 min,每周5次;③作業(yè)治療(利用磨砂板、木插棍、滾筒進行上肢功能訓練),每日1次,每次60 min,每周5次;④理療(包括中頻電療、冷熱水交替浸泡治療、空氣波壓力治療),每日1次,每次90 min,每周5次。
1.4.2 虛擬現(xiàn)實組 在基礎治療基礎上,進行基于任務導向的虛擬現(xiàn)實技術干預,虛擬現(xiàn)實技術借助微軟公司的XBOX360多人體感游戲訓練系統(tǒng)。治療人員根據(jù)病人的具體情況進行個性化任務導向訓練,比如改善手指精細功能采用剝花生、彈鋼琴游戲;改善腕關節(jié)功能采用擊鼓、切水果游戲;改善肩、肘關節(jié)功能采用籃球、高爾夫球、開賽車、滾石頭等游戲。病人熟練某類游戲后,治療人員篩選功能障礙程度相近的病人進行多人聯(lián)機比賽,并建全獎勵機制,提高病人的訓練積極性和依從性。上述虛擬現(xiàn)實訓練,每日1次,每次30 min,每周5次。
1.4.3 浮針組 浮針組在基礎治療基礎上進行浮針治療。治療人員先對偏癱側上肢由遠端到近端進行激痛點探查,選擇3處最劇烈的激痛點下4~6 cm為進針處,進針處常規(guī)消毒,采用一次性浮針針具進針后以25°將針體左右掃散,頻率 80~100 次/min,持續(xù)行針2 min,掃散完畢后拔出針芯,針座以膠布固定妥當,留針1 d,每日治療1次,每周5次。
1.4.4 聯(lián)合組 聯(lián)合組先進行浮針治療,在留針期間進行基于任務導向的虛擬現(xiàn)實技術干預,相關操作同浮針組與虛擬現(xiàn)實組。每日治療1次,每周5次。
3組均治療4周。
1.5 觀察指標
1.5.1 Fugl-Meyer上肢運動功能評定表(FMA)評分 FMA主要用于評定病人的上肢運動功能,共33個條目,每個條目分為0分、1分、2分,總分66分,分數(shù)越高表示功能好[14]。
1.5.2 視覺模擬評分(Visual Analogue Scale,VAS) 采用VAS評分評定患肢的疼痛程度,VAS分值為0~10分,0分為不痛,10分為難以忍受的劇痛,分數(shù)越高疼痛程度越重[15]。
1.5.3 患側手腫脹度 采取浸泡排水法[5],將患手浸泡在裝滿自來水的量杯中,水平面至腕橫紋,待水完全溢出后撤出患手,用滿量杯體積減去剩余水體積即為患手體積,測量3次取平均值。
1.5.4 改良Ashworth量表(Modified Ashworth Scale,MAS)評分 采用MAS量表評定患側上肢肱二頭肌的肌張力,分為0級、1級、1+級、2級、3級、4級,分別計為0分、1分、1.5分、2分、3分、4分,分數(shù)越高代表其痙攣程度越嚴重。
1.5.5 Bathel指數(shù) 主要用于評定病人的日常生活活動能力(ADL),分為修飾、進食、洗澡、如廁等10項,總分100分,分數(shù)越高表示日常生活能力越好[15]。
2.1 3組FMA評分、VAS評分及患手體積比較 治療前,3組FMA評分、VAS評分及患手體積比較,差異均無統(tǒng)計學差異(P>0.05);治療后,3組FMA評分、VAS評分及患手體積均較治療前改善,且聯(lián)合組FMA評分、VAS評分及患手體積均優(yōu)于浮針組與虛擬現(xiàn)實組,差異均有統(tǒng)計學意義(P<0.05)。詳見表2。
表2 3組FMA評分、VAS評分及患手體積比較(±s)
2.2 3組MAS評分、Bathel指數(shù)比較 治療前,3組MAS評分、Bathel指數(shù)比較,差異均無統(tǒng)計學意義(P>0.05)。治療后,3組MAS評分、Bathel指數(shù)均較治療前改善,且聯(lián)合組MAS評分優(yōu)于浮針組與虛擬現(xiàn)實組,Bathel指數(shù)優(yōu)于浮針組,差異均有統(tǒng)計學意義(P<0.05)。詳見表3。
表3 3組MAS評分、Bathel指數(shù)比較(±s) 單位:分
現(xiàn)階段腦卒中后CRPS-Ⅰ的發(fā)病機制尚未完全明確,有研究認為腦卒中后肩關節(jié)半脫位是本病的一大始動環(huán)節(jié)。因腦卒中后患側上肢以及肩部核心肌群癱瘓,再兼之軟癱期不合理的擺放姿勢或家屬的暴力拉扯,有可能導致病人患側肩關節(jié)的半脫位,又由于半脫位后肩部循環(huán)受阻以及C型神經(jīng)纖維的拉伸,極易誘發(fā)CRPS-Ⅰ[16-17]。也有學者認為,CRPS-Ⅰ的發(fā)生與腦卒中后患側肢體血管出現(xiàn)相關應激反應有關,因腦卒中后偏癱側肢體血管出現(xiàn)痙攣性反應,導致交感神經(jīng)興奮性升高,引起患側肢體出現(xiàn)一定循環(huán)障礙和營養(yǎng)障礙,淋巴回流受阻,患側肢體出現(xiàn)疼痛、腫脹等癥狀,而疼痛腫脹又通過感覺神經(jīng)傳入脊髓,興奮中間神經(jīng)元,加重痙攣以及異常運動模式,形成惡性循環(huán)[18-19]。另一方面,疼痛腫脹以及因其產(chǎn)生的不良情緒均會使病人主觀上不愿意進行康復訓練,延緩恢復進程。因此,盡快改善疼痛、腫脹以及痙攣是促進病人上肢恢復的重要因素。同時,上肢功能障礙一般較下肢更為持久,因此,改善上肢功能障礙是提高病人日常生活活動能力,使病人重返家庭與社會的關鍵。
現(xiàn)階段腦卒中后CRPS-Ⅰ的治療手段較多,藥物、理療等手段均有一定效果,病人多接受被動治療與鎮(zhèn)痛,但有文獻證明病人主動進行康復訓練也對CRPS-Ⅰ有正向的干預效果[5,20]。本研究采用基于任務導向的虛擬現(xiàn)實技術這一主動訓練方式,通過虛擬技術模擬出各種各樣現(xiàn)實生活中難以呈現(xiàn)的生活娛樂場景,在病人主動訓練時通過其感覺運動系統(tǒng)不斷地刺激中樞神經(jīng),促進病人大腦皮質重塑與功能恢復;而病人進行的沉浸式視聽體驗,能讓原本枯燥的訓練變得有趣;最后通過一套激勵、比拼、獎賞制度的建立,更加能增加其訓練的積極性和依從性。本研究結果顯示,治療后虛擬現(xiàn)實組FMA、VAS、MAS評分、Bathel指數(shù)及患側手腫脹度均較治療前改善,差異均有統(tǒng)計學意義(P<0.05)??梢娀谌蝿諏虻奶摂M現(xiàn)實技術對腦卒中后CRPS-Ⅰ有一定的治療效果。
中醫(yī)學將腦卒中及其并發(fā)癥歸屬于“中風”“痹證”“萎證”等范疇,針刺對其有良好的干預效果。浮針是在“恢刺”的基礎上發(fā)展而來的,恢刺是《內(nèi)經(jīng)》十二刺之一,主治筋肉緊張拘攣?!鹅`樞·官針》記載:“恢刺者,直刺傍之,舉之前后,恢筋急,以治筋痹也?!倍额惤?jīng)·十九卷》進行詳細闡釋:“恢,恢廓也。筋急者,不刺筋而刺其旁,必數(shù)舉其針,或前或后以恢其氣,則筋痹可舒也”?;执讨饕窃诓∽兾恢眉‰炫詡冗M針,其后向各個方向進行透刺,繼而將針提至皮下,并配合活動關節(jié)。而浮針沿襲其思路,以激痛點沿淺筋膜進針后采用掃散手法進行治療,并在結束后將軟管留置于皮下。浮針的特點是疼痛輕微、留針時間久,并且留針期間不影響自由活動,有止痛、緩解痙攣的作用,廣泛用于腦卒中后肌肉痙攣、痛癥、軟組織損傷等疾病的治療中[20-24]?;邮礁♂樖墙梃b陳爽白教授“互動式針刺”理念提出的[12],是病人被動針刺與主動訓練的結合,是傳統(tǒng)的針刺技術與現(xiàn)代康復技術的融合。本研究聯(lián)合組在浮針治療后再進行虛擬現(xiàn)實訓練,體現(xiàn)了針刺與康復同向同步。先通過浮針緩解腫痛與痙攣,再通過訓練重建原有的正常運動模式,而后者不僅涵蓋了真實的訓練,又有虛擬情況下的主觀思維活動,即運動想象的成分。大量文獻證明,運動想象對腦卒中的神經(jīng)重建效果顯著[25-28]。同時主動的思維活動又與“互動式針刺”中“守神調神”關系密切,互動式浮針技術可以將“候氣”變被動為主動,引導主動“得氣”,并能“慎守勿失”,加強療效[29-30]。治療后,聯(lián)合組FMA、VAS、MAS評分、Bathel指數(shù)及患側手腫脹度均優(yōu)于單純浮針組;除Bathel指數(shù)外,聯(lián)合組其他指標均優(yōu)于虛擬現(xiàn)實組??梢娀邮礁♂樎?lián)合虛擬現(xiàn)實技術能有效優(yōu)化治療手段。
綜上所述,互動式浮針聯(lián)合虛擬現(xiàn)實技術治療CRPS-Ⅰ病人,主動與被動結合,針刺與康復同向同步,能有效改善病人腦卒中后上肢腫脹、疼痛與肌肉痙攣,并能重建上肢正常的運動模式,提高病人的日常生活活動能力,較單純浮針與單純虛擬現(xiàn)實訓練更有優(yōu)勢。