姚翔宇
游戲是兒童娛樂活動的主要形式。兒童通過游戲進行模仿與創(chuàng)造,探索和認知周圍世界,并讓他們的身體、社會認知、創(chuàng)造力和情感技能得到充分平衡的發(fā)展。博物館是兒童素質(zhì)教育的重要場所,為兒童提供了不同于學(xué)校和家庭的情境教育,部分承擔了兒童社會教育的職能。與傳統(tǒng)意義上的展陳敘事不同,博物館中的兒童主題空間與展覽往往營造出一種“游戲場”氛圍,讓兒童在游戲的過程中自發(fā)地產(chǎn)生探索未知世界的好奇心,從而主動獲得知識與技能,并激發(fā)自主學(xué)習的興趣與潛能。本文結(jié)合讓·皮亞杰(Jean Piaget)在兒童認知發(fā)展理論基礎(chǔ)上提出的游戲分類與分析方法,聚焦當代博物館中的兒童空間與展覽設(shè)計案例,探討在博物館場景下,兒童主題“游戲場域”的策劃與呈現(xiàn)模式,以及在游戲的目標價值導(dǎo)引下,兒童“游戲文化”與“游戲精神”的構(gòu)建路徑。
兒童;游戲;展覽
游戲是兒童娛樂活動的主要形式,是伴隨兒童成長的一項重要活動。兒童的自身發(fā)展和認知學(xué)習的過程是復(fù)雜的,兒童通過游戲進行模仿與創(chuàng)造,探索和認知周圍世界,并讓他們的身體、社會、認知、創(chuàng)造力和情感技能都得到充分且平衡的發(fā)展。
瑞士著名心理學(xué)家、認知發(fā)展學(xué)派的創(chuàng)始人讓?皮亞杰(Jean Piaget)(圖1)在兒童認知發(fā)展理論的基礎(chǔ)上,提出了與兒童認知密切相關(guān)的游戲理論。皮亞杰認為:“不能把游戲看作是一種孤立的機能或活動,游戲是兒童智力活動的一個方面?!彼噲D通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維活動之間的橋梁。他認為:“游戲是學(xué)習新的復(fù)雜客體和事件的方法,是鞏固和擴大概念和技能的方法,是使思維和行動相結(jié)合的方法,是思維活動的一種表現(xiàn)形式?!?/p>
圖1 讓·皮亞杰(Jean Piaget)
兒童需要游戲,這是因為兒童難以適應(yīng)周圍的現(xiàn)實世界。在游戲中,孩子可以不受現(xiàn)實的限制和約束,體驗各種情感與經(jīng)驗,在得到現(xiàn)實世界無法給予的滿足感的同時,學(xué)會適應(yīng)并接受現(xiàn)實世界,達到“自洽”。游戲通常是現(xiàn)實世界的映射,但時常又在兒童自己的主宰下違背了現(xiàn)實世界的行為法則。這種打破規(guī)則與秩序的不確定性讓成年人感到焦慮,他們往往通過約束與懲戒來控制游戲發(fā)展的進程。但是游戲是兒童自我表達的最重要的工具,不同于由成年人強制性、集體性地傳授給兒童知識的學(xué)習過程。游戲可以喚起兒童的過去經(jīng)驗,使自我得到滿足,而不是迫使兒童去適應(yīng)現(xiàn)實。因此,游戲應(yīng)該是讓人感到身心愉悅的,它在制造幸福感與滿足感的同時,也平衡兒童的心理沖突,是讓兒童的身心得以健康發(fā)展的必要手段。
博物館作為進行兒童素質(zhì)教育的重要場所,自建立伊始,就被視作為兒童提供區(qū)別于學(xué)校和家庭的,進行社會教育的場所。在西方,兒童博物館有著近百年的悠久歷史。創(chuàng)建于1899年美國紐約的布魯克林兒童博物館是世界上第一家真正意義上的兒童博物館。其后,在百年的歷史中,兒童博物館在美國及世界范圍內(nèi)迅速發(fā)展起來。二戰(zhàn)之后,全世界范圍內(nèi)的兒童博物館陸續(xù)建成,并開始從早期的自然教育轉(zhuǎn)為科技、人文與藝術(shù)教育。進入新千年以來,在兒童博物館之外,越來越多的綜合博物館開始設(shè)立專屬的兒童區(qū)域,建設(shè)了兒童專屬的科技館、自然館、藝術(shù)館等展館,同時,以兒童為對象的主題展覽也如雨后春筍般蓬勃涌現(xiàn)。中國第一家兒童博物館于1995年在上海成立。在2015年國務(wù)院《博物館條例》發(fā)布施行之后,全社會開始越來越重視博物館建設(shè),針對不同群體的分眾化教育得以提倡,兒童作為博物館的特殊受眾也得到了更多的關(guān)注。近年來,北京、廣州、深圳等許多大型城市都相繼建成了兒童主題博物館,綜合性博物館也陸續(xù)開設(shè)了多樣的兒童主題空間和展覽。在兒童教育越發(fā)受到國家和社會高度重視的當下,如何更好地將現(xiàn)有的博物館資源以兒童為受眾目標加以開發(fā)與利用,成為博物館從業(yè)者和策展人的新課題。
博物館起源于18世紀末的西方,出于大眾教育的功能,早期的博物館把藝術(shù)品作為歷史演變的“見證者”分類展出。由此博物館成為取代古代神廟和皇家宮殿,保護和展示藝術(shù)品的殿堂,成為公眾朝拜的圣地。在一般受眾視角的解讀下,博物館是冰冷空曠且神圣不可侵犯的。玻璃展柜和一米線將藝術(shù)品與觀眾隔離開來,讓參觀者心存敬畏。藝術(shù)品與人之間的關(guān)系疏離,進而產(chǎn)生了明確的“界限感”。
在博物館場景下,兒童主題空間與展覽嘗試打破這種“界限感”。成年人們?yōu)閮和螒蚧顒哟罱艘粋€“場”,這個“場”不僅僅是一個安全的場地,也包含著游戲的道具及預(yù)設(shè)的規(guī)則。三者共同搭建出游戲的“安全區(qū)域”,在這個特定場域內(nèi)的活動既是安全的,又是不可測的。在這個游戲世界中,兒童是真正的控制者。他們在這里探尋規(guī)則并試著打破規(guī)則,探尋不確定以便戰(zhàn)勝不確定。這種打破認知平衡,并不斷形成新的認知平衡關(guān)系的方式正是兒童認知發(fā)展的關(guān)鍵。
兒童的認知發(fā)展水平與認知特點決定了互動與感官體驗對于兒童是至關(guān)重要的。他們會以自己有限的知識與生活經(jīng)歷為依據(jù),選擇自己喜歡的游戲。這種選擇往往是片面的,兒童并不會像成年人一樣綜合考量各方面的因素。吸引他們進入游戲場的可能是游戲的主題,也可能是某一件道具,或者是一個玩伴。這種偶然性很強的對未知世界的探索過程,會激發(fā)兒童更多的求知欲與創(chuàng)造力。而兒童不同的認知發(fā)展階段決定了他們不同的游戲方式。皮亞杰在兒童認知發(fā)展理論的基礎(chǔ)上提出將游戲分為練習性游戲(Functional play)、象征性游戲(Symbolic play)和規(guī)則性游戲(Games with rules),分別與兒童認知發(fā)展中的感知運動階段,前運算階段和具體運算階段相對應(yīng)。
對博物館中的兒童主題展覽進行“游戲化”的設(shè)計,讓屬于兒童的展覽空間呈現(xiàn)出一種“游戲場”的模式。其設(shè)計主旨是讓兒童在游戲的過程中發(fā)現(xiàn)并認知世界,并借助這一主動積極的學(xué)習過程,對兒童的成長與發(fā)展產(chǎn)生積極影響。在博物館的日常運作中,兒童已然成為博物館公眾教育最具針對性的群體。圍繞兒童游戲產(chǎn)生的空間設(shè)定和展覽策劃,兒童對于展示空間和展覽內(nèi)容的互動體驗,已經(jīng)成為整個博物館計劃中的熱議話題。在當下世界各地博物館豐富多彩的兒童公教項目中,以普適性的兒童認知發(fā)展理論為基礎(chǔ),兒童的 “游戲場”主題得到了多元的設(shè)計與呈現(xiàn)。在兒童與人類未來的關(guān)聯(lián)愿景中,兒童的“游戲文化”與“游戲精神”也將在未來得到不遺余力地豐富和構(gòu)建。
感覺運動游戲是兒童游戲發(fā)展的最初階段,是0~2歲處于感知運動階段兒童的最典型的游戲形式。在這一階段,兒童主要通過感知和動作協(xié)調(diào)活動來認知環(huán)境和解決問題。這一時期的游戲不具有任何象征性,也不用遵從任何游戲方法。他們通過控制自己的身體作為游戲的中心,逐步學(xué)會操控物體,并不斷反復(fù)練習已經(jīng)學(xué)會的動作。在這種簡單重復(fù)的練習中嘗試發(fā)現(xiàn)、探索新的動作,并在這一過程中獲得愉快的體驗與滿足。比如孩子拿著一個彈力球,第一次丟下發(fā)現(xiàn)球被反彈起來,他的表情是認真的。當他再次重復(fù)這個丟下的動作,直至熟練,他的表情就開始變得愉快,隨后又開始嘗試更多丟球的方向和力度。當這種嬉戲性行為被觸發(fā)后,游戲便產(chǎn)生了。
1995年創(chuàng)辦的MUBA兒童博物館位于意大利米蘭一座古典建筑中。博物館會為12個月至12歲的兒童舉辦活動,陪伴孩子的父母與成人也要分享他們對游戲的體會——因為游戲是成長的必經(jīng)之路。與其他博物館不同,MUBA沒有永久的展覽,而是定期推出全新的活動項目。在其中一個名為Dido Labs的展覽中(圖2),孩子們可以快樂地在Dido Labs的泥池中玩五顏六色的橡皮泥,用腳踩,用手壓甚至躺在上面,留下各種痕跡。小伙伴們在巨大的橡皮泥池中不斷地重復(fù)擠壓揉搓的簡單動作,由于空間和物料遠比在家中要大得多,多得多,孩子因此而獲得的愉悅感和滿足感也完全不同。在另外一個區(qū)域,孩子們也可以通過簡單的工具,如剪刀、搟面杖和拉絲機來進行自己的創(chuàng)作。Dido Labs給兒童們提供了一個具有創(chuàng)造性并且安全的實驗空間。這一空間幫助孩子們獲得了游戲的樂趣與技能的提升,哪怕是低齡的孩童。
圖2 孩子們在Dido Labs,MUBU兒童博物館,米蘭,意大利
2017年開幕的富山縣美術(shù)館,由內(nèi)藤廣、佐藤卓、永井一正、三宅一生和色部義昭五位頂級設(shè)計大師合力打造。佐藤卓攜手PLAY DESIGN LAB在美術(shù)館的屋頂上,建了一個無論大人小孩都能樂在其中的“Onomatope(擬聲、擬態(tài)詞)游樂場”(圖3),又被稱作“擬聲詞的屋頂”。這是一個24小時開放、無須門票的游樂場。日語的擬聲詞很多,堪稱世界上擬聲詞最豐富的語言。“對于孩子來說,學(xué)習、游戲與藝術(shù)是沒有界線的?!被谶@樣的設(shè)計理念,佐藤卓設(shè)計了很多不同的游戲設(shè)施,每一件都以日語里的擬聲詞命名,都是可以觸碰的藝術(shù)品:可以爬上爬下的是“坑坑洼洼”,叫“咕嚕咕?!钡霓D(zhuǎn)椅,叫“窸窸窣窣”的金屬傳聲筒,叫“蓬蓬松松”的巨型泡泡的蹦床……“在這里,一切道具都和感受有關(guān),需要觸摸、聆聽、參與、互動,需要讓孩子們使用‘身體’去與之建立聯(lián)結(jié)”。佐藤卓的設(shè)計目的非常明確:“在這樣一個被信息填充的時代,我們過著一整天都看著智能手機的生活,所以我的設(shè)計,就是讓孩子們回歸‘物質(zhì)世界’,用眼睛、用耳朵、用身體去玩!”兒童在這個游戲場中,可以不停重復(fù)爬上爬下、蹦蹦跳跳、大喊大叫這些簡單而重復(fù)的動作,獲得游戲的滿足感。
圖3 擬聲詞的屋頂,富山美術(shù)館,富山縣,日本
象征性游戲是2~7歲處于前運算階段兒童最典型的游戲形式。這個階段兒童的語言能力開始發(fā)展,象征即是用具體的事物作為游戲中有特殊含義的替代品。如在游戲中象征著寶石的糖塊,象征著武器的樹枝,象征著馬的椅子等等。兒童把一件物品當作另外一件物品來使用、把自己假扮成另一個人,是象征性游戲的表現(xiàn)形式。兒童在自己創(chuàng)造出來的情境中展開想象,自主地創(chuàng)造和組織游戲,其主要特征是模仿和想象。游戲中的象征物和被象征物可能有一定的關(guān)聯(lián)性,但和成人思維中的聯(lián)想完全不同,它們更加抽象?!跋笳餍杂螒虻奶攸c就是,兒童可以脫離對客觀物體的認知,完全主觀地創(chuàng)造出新的象征物并學(xué)會用語言符號進行思維,體現(xiàn)著兒童認知發(fā)展的水平的提高?!?/p>
在創(chuàng)造象征性游戲場的過程中,并不需要設(shè)計與真實世界完全符合的具象道具,可以通過設(shè)定更為抽象的道具來滿足或擴大兒童自主創(chuàng)造象征物聯(lián)想的空間。位于東京立川的PLAY!美術(shù)館(圖4),就是一家以玩為名的美術(shù)館。它像是一個“博物館”“游樂園”“美術(shù)館”的結(jié)合體,模糊了各種界線,讓小朋友按照自己的想法去玩耍,同時也是一個兒童與成人都可以在一起感受各種創(chuàng)意作品的地方。如何讓孩子自發(fā)地玩起來,是這個美術(shù)館的最特別的基因。在PLAY!美術(shù)館的開館活動中,Park 游樂區(qū)并沒有放置固定的游戲設(shè)施,取而代之的是一大堆白色氣球和保鮮膜,且沒有任何解釋和說明導(dǎo)覽。兩樣簡單而日常的東西,激發(fā)了小朋友 “玩” 的天性。在這個游戲場中,他們把單個的氣球用保鮮膜包裹連接在一起。隨著參與的兒童越來越多,這個“氣球怪獸” 也從無到有,越長越大 。這件展品完全是在小朋友的“游戲”中無意識地觸發(fā)和完成的。白色氣球和包裹它的保鮮膜是兩樣最平淡無奇的日常之物,而他們連接在一起象征了什么,則全由孩子們自行想象和發(fā)揮。
圖4 “氣球怪獸”,PLAY!美術(shù)館,東京立川,日本
作為奧地利首家兒童博物館,ZOOM兒童博物館成立于1994年,它是奧地利第一個兒童博物館,也是歐洲第一個兒童博物館?!昂⒆觽冊趫鲳^里玩耍著獲得感官印象和情感體驗——這是一種在探索中學(xué)習并獲得新知識和技能的好方法”?!巴妫╬lay)”在ZOOM兒童博物館中總是處于首要位置。與只能看、不能摸的傳統(tǒng)博物館相比,ZOOM兒童博物館鼓勵孩子們直接觸摸展項,并倡導(dǎo)“動手(Hands on)”“動腦(Minds on)”和“用心(Hearts on)”的理念。在2019年,博物館推出的主題展覽——《地球和土壤》(圖5),就通過讓兒童通過角色扮演的方式,變成生活在土壤里的生物居民,在地下穿梭。親身感受自然的神奇魅力和土壤保護的重要性,讓兒童在游戲中通過想象與周圍世界產(chǎn)生同情,讓設(shè)計者所要傳達的信息在潛移默化中被兒童所接受。
圖5 “地球與土壤”主題展覽,ZOOM兒童博物館,維也納,奧地利
規(guī)則游戲是7~11歲處于具體運算階段的兒童按照一定的規(guī)則進行的、帶有競賽或者合作性質(zhì)的游戲。這一階段的兒童,他們的語言能力和思維能力都得到了更好的發(fā)展,開始擺脫自我中心的象征性,趨于順應(yīng)和理解現(xiàn)實世界與客觀規(guī)律。在游戲中表現(xiàn)為開始具有規(guī)則意識,并嘗試努力理解和執(zhí)行規(guī)則。在象征性游戲中的規(guī)則,可以因游戲者的需要而隨時發(fā)生改變,而規(guī)則游戲中的規(guī)則設(shè)定則是規(guī)范而嚴格的,且對每一個參與者的要求都是一樣的。兒童在這樣的游戲規(guī)則下開始有了競賽意識和合作意識。這種游戲體現(xiàn)了兒童游戲在認知發(fā)展上的新特征——規(guī)則性。規(guī)則意識的形成是兒童逐漸從個體轉(zhuǎn)變?yōu)樯鐣匀祟惖闹匾卣鳌?/p>
在創(chuàng)造規(guī)則性游戲場的過程中,規(guī)則制定的分寸感顯得尤為重要。皮亞杰認為“所有游戲的規(guī)則都來源于兒童之間指定的契約”,游戲規(guī)則需要基于兒童的情感和認知發(fā)展來制定。如果僅僅是成年人為了達到某種學(xué)習目的強制要求兒童去遵守和執(zhí)行的,規(guī)則的難度和復(fù)雜程度超出了兒童的情感和認知接受程度,兒童便會對游戲產(chǎn)生抗拒的情緒。反之,過于簡單的規(guī)則設(shè)定,也會使游戲缺乏挑戰(zhàn)性,讓游戲變得索然無味。
同樣是在PLAY!美術(shù)館,美術(shù)館與日本人氣繪本創(chuàng)作夫婦tupera tupera共同改編其創(chuàng)作的繪本而策劃的開館大展。這個創(chuàng)意是基于tupera tupera的人氣繪本《臉書》而展開的(圖6)。在tupera tupera的藝術(shù)創(chuàng)作中,會看到大量使用剪紙畫、拼貼等手法運用在繪本制作和產(chǎn)品設(shè)計的作品。展覽共設(shè)計了五大互動探索展區(qū),每一個都有自己獨特的“表情世界”。在進入這個展覽之前,參觀者們會在接待處獲取不同的臉部器官和裝飾品的貼紙,無論是小孩還是大人,都要將自己重新裝扮,改造成為作品中的一員后,再進入展館參觀。在入口處,地面和屋頂都鋪陳或懸掛著各種形狀的五官,參觀者通過領(lǐng)到的紙質(zhì)“放大鏡”可以在這里尋找到完全不同的臉孔。而在最后的互動區(qū),展廳中央放置著幾張巨大的臉型軟墊,周圍散落著各種五官以及一些毫無關(guān)聯(lián)的零件:繩子、樹葉、鉛筆……讓參觀者自己組合特別的面孔,天花板上還放置了一面巨大的鏡子,參觀者可以通過鏡子和自己的作品合影。這種互動性與展覽主題的契合,是在傳統(tǒng)的敘事性展覽中不??吹降摹⒂^者在還未進入展覽就已經(jīng)融入,成為展覽的一部分。展覽中簡單而有效的規(guī)則設(shè)定,讓兒童的想象力和創(chuàng)造力不會受到限制。而規(guī)則的開放性原則,也使游戲變得更加自由?!澳樥埂钡拿恳粋€展區(qū)都充滿了互動與挑戰(zhàn),這里的展品不再冰冷地立在觀者的對面,沒有界限感的全新展覽理念,使得整個美術(shù)館都充滿了讓人期待的驚喜和歡樂。
圖6 “臉”主題展,PLAY !美術(shù)館,東京立川,日本
游戲在兒童的成長過程中扮演著至關(guān)重要的角色。在游戲中,兒童可以認識環(huán)境、了解自然、融入社會。在游戲中,兒童發(fā)展了創(chuàng)造能力與解決問題的能力,也培養(yǎng)了合作與協(xié)調(diào)的能力,進而得以養(yǎng)成健全良好的人格。在當今社會,超前的知識和技能學(xué)習,不僅壓抑了兒童的天性,也抑制了兒童主動學(xué)習的興趣與能力,游戲亟待回歸兒童的生活重心。
在當代社會,博物館已經(jīng)成為公眾日常生活的重要場景。作為兒童教育的前沿陣地,博物館中的兒童主題空間與展覽,需要借助兒童認知發(fā)展理論的細分認知,針對不同特征群體的兒童受眾,圍繞游戲的價值目標,以開放的路徑進行策劃與設(shè)定,激發(fā)兒童的認知力,想象力和創(chuàng)造力,營造一個屏蔽成人社會壓力,專屬兒童世界的“游戲場”。這既是博物館從業(yè)者與設(shè)計師等的社會責任與義務(wù),也是博物館順應(yīng)而生的時代使命。
注釋:
[1]讓?皮亞杰(Jean Piaget,1896-1980),瑞士人,近代著名的兒童心理學(xué)家。他的認知發(fā)展理論成為這個學(xué)科的典范。
[2]讓·皮亞杰:《兒童的心理發(fā)展(心理學(xué)研究文選)》,傅統(tǒng)先譯,濟南:山東教育出版社,1982年。
[3]自洽:按照自身的邏輯推演的話,自己可以證明自己至少不是矛盾或者錯誤的,這就是簡單的自洽性。
[4]讓·皮亞杰:《兒童的心理發(fā)展(心理學(xué)研究文選)》,1982 年。