焦文靜,楊文靜
(金陵科技學院,江蘇 南京 211169)
20 世紀末,動作捕捉(動捕) 技術開始被關注,后被應用于影視制作中。例如,轉描機技術是一種動畫家用來逐幀地追蹤真實運動的動畫技術,最早由馬克思·弗雷歇爾(Max Fleischer) 發(fā)明,著名的應用有20 世紀末90 年代初卡通形象貝蒂娃娃(Betty Boop) 的舞蹈動作以及《格列佛游記動畫版》的制作;在《指環(huán)王》拍攝期間,拍攝工作室使用了光學動作捕捉技術,演員安迪·瑟金斯(Andy Serkins) 化身為虛擬角色咕嚕(Gollum) 與其他演員互動。
《一夢江湖》游戲制作分為兩大部分,即建模與動畫。動畫主要依靠動捕來完成,例如游戲人物的打斗和日常動作。項目從初期籌備至完成,制作者需要不斷地跟進與學習,記錄一套完整的動作捕捉流程。動作捕捉技術被分為機械式、聲學式、電磁式、慣性導航傳感器式和光學式。
機械式動捕的優(yōu)點在于成本較低、精度較高,但缺點也很明顯,即其裝置結構會影響表演者施展動作,并且難以用于動作的不間斷捕捉。聲學式動捕在時間上有延遲,系統(tǒng)的反應能力較差,記錄值與真值有誤差。電磁式動捕的優(yōu)點在于它記錄的是六維信息,不僅能得到表演者所在的位置信息,還能得到其方向信息,缺點是對環(huán)境有著嚴格的要求,表演的場地不能存在金屬物品,否則電磁場會有差異,影響捕捉的精確程度,系統(tǒng)對于表演者的活動范圍限制較大,且不能有過于激烈的動作[1]。慣性導航傳感器式動捕不受環(huán)境的限制,戶外和狹小空間等都可使用,裝置還可以隨身攜帶,但位置精度相對較小。光學式動捕分為主動式和被動式,被動式被稱作光學式非標定動捕,是指由多個高分辨率紅外攝像機從不同角度對物體進行跟蹤和監(jiān)視,表演者不需要穿戴專業(yè)的設備,但對場地有較高要求;而主動式光學動捕技術不需要采用攝像機,主要應用于對捕捉實時性要求較高的領域,主動式和被動式光學式動捕是互補存在的關系。
《一夢江湖》是網(wǎng)易游戲開發(fā)的一款國民級武俠RPG 手游,它以出色的冒險劇情、新穎的宗派玩法和藝術效果帶來了更加自由奔放的武俠世界。武俠世界中,打斗是最主要的動作表達,K 幀不能完全展現(xiàn)動作美感,真實鮮活的動作表達需要依靠動作捕捉來完成。該項目主要使用Maya,Vicon,3DsMax 等軟件完成建模渲染和動作捕捉,大致操作為:首先通過Maya 來建模并進行骨骼綁定和蒙皮處理,其次通過動作捕捉獲取動作數(shù)據(jù)并將其導入到Vicon 進行優(yōu)化,然后將優(yōu)化完成的數(shù)據(jù)導入模型,最后使用模型模擬相對應的動作。
通過矩陣節(jié)點分析Maya 動畫制作過程中的難點內(nèi)容。在Maya 動畫制作過程中,所有物體的三維顯示是由軟件自動計算實現(xiàn)。當變換對象移動時,矩陣運算需要疊加,只能通過錯切、旋轉和縮放來優(yōu)化矩陣[2]?!半x散布”的案例研究是通過Linstep 函數(shù)計算出離散布料在平面分布的UV 信息,并利用矩陣變換將信息導入軟件節(jié)點,從而進一步優(yōu)化矩陣[3]。
布料解算是通過3DsMax 軟件中的插件來完成,即人物身體在運動的同時,其衣著也會相應地發(fā)生變化,此時可通過一個布料插件來進行布料的材質(zhì)解算。身體與衣著會產(chǎn)生穿模現(xiàn)象,解算前需要根據(jù)其運動關系K 好關鍵幀,使其符合物體的運動規(guī)律,然后選中根部之外的子級,調(diào)整合適的布料硬度和擺幅來完成布料解算。見圖1。
圖1 《一夢江湖》動捕花絮
三維動畫中的人物和場景需要依靠3D 建模軟件來完成。人物建模需要考慮跑動時流暢度和打擊感的同時盡量貼合原畫[4]。建模師在建高模時會先建出一個大致的粗模,然后由簡入細,再由細入簡。游戲模型要求保持四邊面,并將不可避免的三邊面置于不重要的位置。因為蒙皮過程中模型會發(fā)生變形,四邊面模型會發(fā)生表面突起現(xiàn)象,導致表面不平滑;而三邊面模型運動會產(chǎn)生整個部位突起。模型的面數(shù)越多,模型表面就越光滑。游戲建模的面數(shù)沒有具體的要求,但考慮到移動端的運算內(nèi)存限制,建模面數(shù)應盡量做到最精簡。高模建成后,由于高達1 000 多萬的面數(shù)不適用于移動端游戲,因此建模師會進行烘焙,將面數(shù)較低的模型貼合高模,從而得到低模。低模經(jīng)過上色、UV 貼圖和渲染后便可以添加動作。模型運動需要在關節(jié)處布3條以上的環(huán)線,例如眼皮與眼眶周圍根據(jù)眼輪匝肌形狀要布環(huán)型線,并形成3 個環(huán)狀結構,否則特殊表情動作會使眼部動畫變形穿幫。
由于角色模型會產(chǎn)生運動,因此服裝建模會對動作產(chǎn)生較大影響。《一夢江湖》中對于滄海角色少女體態(tài)的表達,需恰當處理人體、骨骼和服裝之間的關系,避免模型運動中貼圖出現(xiàn)裂紋、邊緣不貼合和模型間融合不佳等問題。
為了使角色完成所需的動作,必須先將相應的骨骼綁定到角色模型上,這個綁定的過程稱為蒙皮。根據(jù)項目要求,《一夢江湖》使用3DsMax 來進行骨骼綁定,見圖2。
圖2 模型蒙皮制作
首先,建立一個Biped 骨骼,通過創(chuàng)建圖形(Figure) 及設置其參數(shù)對應角色模型。然后,根據(jù)前視圖與右視圖調(diào)整模型與Biped 骨骼的位置,調(diào)整完退出Figure。此時,要在封套“參數(shù)”卷展欄中使用Biped 創(chuàng)建模型骨骼,由于大幅度的運動會使模型產(chǎn)生撕裂、變形和扭曲,因此需要為不同部位的關節(jié)設置封套,為不易受力影響變形的部位設置剛性封套,為易受力影響變形的部位設置可變形封套,有些關節(jié)部位需要打開連接關節(jié)的兩塊骨骼封套。調(diào)整好關節(jié)處封套的頂點設置權重并逐步調(diào)整權重值,使模型的關節(jié)變形過渡合理,蒙皮才算完成。
2.3.1 場地校準
現(xiàn)實中,動作捕捉場地不能做到絕對的抗反射,動作捕捉軟件會顯示反光點異常。因此,需在正式拍攝前先調(diào)整軟件,屏蔽異常反光點以降低解算的差異性;然后粘貼標記點,并確保標記點能被至少3 個攝像機識別到;再通過掃描面板和每個攝像機檢測當前掃描場的標記點的采樣數(shù)量、覆蓋率和質(zhì)量判斷,掃場時注意不要快速揮動掃場桿,盡量不要和地面產(chǎn)生摩擦或者碰撞,以確保動作捕捉的精確性。
2.3.2 系統(tǒng)校準
理論上,通過兩個關節(jié)標記點就可以確定一個相鄰的標記點的位置。但在實際演算中,關節(jié)標記點有被遮擋的可能性。因此,在光學運動捕捉時,需要配置幾個高頻攝相機加以輔助。使用標定點,利用動捕軟件準確地計算出鏡頭的所在位置和角度,建立攝像機的三維坐標,以便更準確地對動作進行捕捉[5]。
動捕場地基本可分為兩大區(qū):現(xiàn)實場地拍攝區(qū)、計算機系統(tǒng)控制區(qū)。現(xiàn)實場地拍攝區(qū)就是動捕演員進行表演的場地,場地外會有顯示Motion-Builder 模型的電子屏幕,將模型與演員的動態(tài)實時展示,動作導演與策劃等人員可通過屏幕觀看并進行討論,鏡頭的記錄也更便捷;計算機系統(tǒng)控制區(qū)則是記錄動作數(shù)據(jù)的場地,拍攝區(qū)的畫面會被實時傳入控制區(qū),計算機會顯示Vicon 演員模型和MotionBuilder 人物模型實時動態(tài)。
2.3.3 重置空間
將鏡頭與實際場館進行對比、校對,再次粘貼標記點即可重新確定虛擬空間與現(xiàn)實場地的大小比例。
2.3.4 粘貼標記點和創(chuàng)建骨骼
演員穿上特制的萊卡服裝,在關節(jié)、臀部、肘部和手腕等關鍵部位貼上標記點。標記點的型號也有要求,3 mm,4 mm 的標記點用于面部和手部捕捉,9 mm,12 mm 的標記點用于全身捕捉,12 mm,20 mm 的軟標記點應用于有接觸碰撞的表演動作,而25 mm,35 mm 和50 mm 的標記點則應用于大的場地。粘貼完標記點后,演員擺出T-Pose 開始表演,錄入數(shù)據(jù)后方可創(chuàng)建骨骼點。
通過Vicon Blade 軟件的通用骨骼模板制作出與演員匹配的骨骼,將收集到的三維運動數(shù)據(jù)導入到模板中,就可以將拍攝的動作轉化為模型骨骼的運動了。如果未對數(shù)據(jù)進行處理,則會導致模型局部抖動,部位丟失。例如《一夢江湖》中滄海角色的二技能“斗牛墟”,角色反手握武器,身體前傾,向前方進行二連突刺。此時,手部與腳部的骨骼點很容易產(chǎn)生抖動或丟失,如果未進行骨骼點修正,角色模型會出現(xiàn)肢體塌陷、關節(jié)位移和動作頻繁抖動等問題,導致手指與武器連接出現(xiàn)穿模、手部彎折、腳指頻繁抽搐等。這是因為使用動捕拍攝會生成大量的關鍵幀,需要手動減少多余的關鍵幀,優(yōu)化動作數(shù)據(jù),修正動作細節(jié)。在動捕的拍攝過程中,動作幅度的產(chǎn)生會使Marker 點被覆蓋,導致錄入數(shù)據(jù)后骨骼點消失,需要拖動時間軸手動排查并修補。修補完成后,由于場地不可避免存在反光點,因此錄入的數(shù)據(jù)會伴隨一些數(shù)字噪點,需將其刪除。確保動作完整展現(xiàn)后,需再修改模型因運動產(chǎn)生抖動位移的骨骼點。完成后,從Vicon Blade中導出FBX 文件,并將文件導入MotionBuilder,兩者相互關聯(lián),角色即可合理地動起來,見圖3。
圖3 Vicon Blade 動作數(shù)據(jù)優(yōu)化
利用MotionBuilder 進行初步的動畫制作后,需要隨機挑選一兩個動作場景進行畫面渲染,來確認動作的最終效果是否符合要求。動作效果可以用MotionBuilder 直接渲染或者用Maya 進行當前幀渲染,然后加入適當?shù)奶匦?、音效和光影。確認好所有模型與動作數(shù)據(jù)準確無誤后,方可運用漫反射貼圖與法線貼圖等素材,通過Unity3D 引擎進行實時渲染。
隨著國家大力支持技術研發(fā),對應的市場需求逐步擴大,我國動捕技術在游戲市場的應用將更廣泛,與國外動捕技術的差距也將不斷縮小?!兑粔艚穼硬哆\用到了角色打斗、待機動作和日?;顒由稀硬都夹g在游戲中多用于打斗,而打斗最需要力量感,單是K 幀很難完全展現(xiàn)一個動作的美感,而動捕可以彌補K 幀的不足,將動作表現(xiàn)得更加精準。近年來,人們熱衷于創(chuàng)造虛擬世界,將動捕運用到VR 體驗中,能使體驗者與虛擬世界進行交互,無論是手部的抓拿還是腿部的跑跳,人體都能夠活動自如。