丁 夢, 張國良, 金恒江
(1 上海交通大學(xué) 媒體與傳播學(xué)院, 上海 200240; 2 重慶大學(xué) 新聞學(xué)院, 重慶 401331)
新媒體技術(shù)的出現(xiàn)放大了媒介在社會中的作用,媒體技術(shù)、文化和社會之間的關(guān)系變得越來越復(fù)雜,媒介變得無處不在且至關(guān)重要。作為數(shù)字技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的一種文化娛樂活動,電子游戲早已跳出亞文化圈,成為青年群體的主流文化,在日常文化中也扮演著越來越重要的角色。同時,基于龐大的受眾數(shù)量,電子游戲已經(jīng)從單純的娛樂媒體發(fā)展為重要的交互媒介,為青年提供了一定程度的精神滿足以及更多樣的社交方式,對青年婚戀關(guān)系的影響也逐漸顯現(xiàn)。在電子游戲普及的今天,人們總能聽到電子游戲?qū)賽坳P(guān)系產(chǎn)生負(fù)面影響的聲音。此外,我國人口老齡化、低生育率以及低結(jié)婚率引發(fā)了社會的焦慮。因此,在當(dāng)前中國社會語境下,有關(guān)青年婚戀關(guān)系的社會問題值得重視。電子游戲?qū)η嗄昊閼訇P(guān)系的影響是認(rèn)識我國當(dāng)代青年婚戀觀的一個窗口,可以為理解未來社會人口變革和政策變化提供別樣的視角,是具有社會價值的議題。
然而,與現(xiàn)實生活中電子游戲蓬勃發(fā)展形成鮮明對比,學(xué)界對電子游戲與親密關(guān)系的研究具有相當(dāng)?shù)木窒扌?。作為?dāng)代新媒體的典范,電子游戲聚合了多種媒介特征,是多學(xué)科交叉研究的最佳樣本。同時,電子游戲影響青年親密關(guān)系的問題折射出數(shù)字技術(shù)對人際關(guān)系和情感的影響,因此針對這個領(lǐng)域進(jìn)行具體的實證研究具有學(xué)術(shù)意義。本文即是從公平理論的視角審視電子游戲?qū)閼訇P(guān)系的影響,提出應(yīng)對公平失衡的關(guān)系維護(hù)策略及其效用。
作為社會交換理論的重要內(nèi)容之一,公平理論源于霍曼斯(Homans)的分配正義等學(xué)說,具有多種來源,但通常與亞當(dāng)斯(Adams)有關(guān)。[1]267-299霍曼斯認(rèn)為,當(dāng)報酬與投資一致時,就會存在分配正義,除非參與交易所涉及的費(fèi)用超過了這些投資。當(dāng)從事交換關(guān)系的兩個參與者的利潤(獎勵減去成本)相等時,就會獲得分配正義。而亞當(dāng)斯關(guān)注的是造成不公正感的因素以及何時發(fā)生的情況。沃爾斯特(Walster)在亞當(dāng)斯的基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善公平理論,提出其公平理論的命題:“當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)自己參與了不平等的關(guān)系時,他們會感到痛苦。關(guān)系越不公平,他們就會感到越痛苦”[2]271-297。
20世紀(jì)70年代,婚戀關(guān)系成為社會學(xué)研究的熱點。許多學(xué)者對公平理論在婚戀關(guān)系中的應(yīng)用進(jìn)行了探索,認(rèn)為盡管婚戀關(guān)系的獨(dú)特性可能會改變對不平等的反應(yīng)時間或形式,但在所有關(guān)系中公平仍然至關(guān)重要。許多婚姻治療師將婚姻功能和幸福理論建立在婚戀關(guān)系的公平交換模型上。公平理論認(rèn)為,婚戀關(guān)系中的不平等會損害關(guān)系雙方對這種關(guān)系的滿意度。使用情侶和已婚夫婦作為樣本的研究都清楚地表明,伴侶對公平的評價和他們的滿意度是相關(guān)的。特勞普曼(Traupmann)等人的研究發(fā)現(xiàn),覺得自己的關(guān)系是公平的配偶在關(guān)系中感到最滿足和幸福。[3]他們的研究表明,從約會到結(jié)婚,夫妻都十分關(guān)注婚戀關(guān)系的公平與否。哈特菲爾德(Hatfield)對118個新婚夫婦樣本的研究發(fā)現(xiàn),盡管有關(guān)不平等和普遍影響的研究結(jié)果參差不齊,但男女關(guān)系平等的人比不平等的人對婚姻的滿意度和幸福程度更高。[4]99-133
大量研究都證實了公平對婚戀關(guān)系的重要性,即關(guān)系雙方在婚戀關(guān)系中的付出和回報比例會影響關(guān)系質(zhì)量。同時,婚戀關(guān)系中的公平與否可以從很多方面體現(xiàn),有情感上的,也有物質(zhì)上的,并且不同領(lǐng)域的公平度對不同群體的影響并不一定相同。
1991年,斯塔福德(Stafford)和卡納里(Canary)基于公平理論將關(guān)系維護(hù)概念化為通過相互作用或活動,以幫助關(guān)系保持令人滿意、穩(wěn)定或達(dá)到理想的親密度。[5]他們區(qū)分了人們用來維持其婚戀關(guān)系的5類策略:積極(以愉快、樂觀和不加批判的方式與伴侶互動)、開放(直接討論自己的感受和關(guān)系)、承諾(隱含或明確地向合作伙伴保證未來的安全性關(guān)系)、社交網(wǎng)絡(luò)共享(依賴于共同的從屬關(guān)系和親屬關(guān)系進(jìn)行交互)和任務(wù)共享(執(zhí)行合作伙伴共同面對的任務(wù))。之后,斯塔福德等人將5類關(guān)系維護(hù)策略擴(kuò)展為7類,增加了建議和沖突管理。[6]同時,斯塔福德和卡納里曾把關(guān)系維護(hù)從婚戀關(guān)系延伸到友誼、家庭等關(guān)系中,并最終擴(kuò)展為十大主要維護(hù)策略。但大部分關(guān)系維護(hù)策略研究仍將五大分類作為其研究基礎(chǔ),本研究也將基于5類策略展開研究。
在媒介對婚戀關(guān)系影響的研究中,大多數(shù)學(xué)者將媒介依賴作為影響關(guān)系的重要原因。而維護(hù)行為使用的相關(guān)研究則發(fā)現(xiàn),任務(wù)共享是異性戀中最常用的維護(hù)行為。[7]當(dāng)婚戀關(guān)系升級時,開放和承諾的感知使用會增加;當(dāng)婚戀關(guān)系逐漸消失時,對積極、承諾和任務(wù)共享的感知使用會減少。[8]同時,維護(hù)行為往往是雙向的,一個人的維護(hù)行為既是溝通者的輸入也是伴侶反饋的結(jié)果。例如,獲得回報較少的伴侶報告使用的維護(hù)策略少于公平關(guān)系中的伴侶。在5種關(guān)系維護(hù)策略中,承諾和積極是丈夫和妻子滿意度的最佳預(yù)測因子。[9]
有研究顯示,維護(hù)策略的使用存在性別差異。例如,女性比男性更頻繁地使用維護(hù)策略。[10]而斯塔福德和卡納里的研究是唯一發(fā)現(xiàn)男性可能比女性使用更多維護(hù)策略的研究。[5]但也有研究表明性別角色更能預(yù)測維護(hù)行為,而非性別。[6]該研究發(fā)現(xiàn)女性氣質(zhì)可能會導(dǎo)致人們從事更多的維護(hù)活動,從而提高一個人的關(guān)系滿意度。還有研究顯示,人們會使用不同的維護(hù)策略以維護(hù)婚戀關(guān)系,但這些維護(hù)策略是如何在電子游戲玩家維護(hù)婚戀關(guān)系時發(fā)揮作用的,并沒有學(xué)者進(jìn)行相關(guān)研究。
電子游戲?qū)θ说南麡O影響既是社會熱點,也是電子游戲研究領(lǐng)域的熱點。關(guān)于電子游戲?qū)θ穗H關(guān)系的影響,一些研究證明了過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲給人帶來的負(fù)面影響。例如,有學(xué)者認(rèn)為暴力游戲會破壞玩家的親社會行為。[11]而暴力游戲的曝光頻率與玩家的攻擊傾向顯著相關(guān),會讓人變得冷漠和疏離,并且會削弱玩家的同理心。[12-13]同時,游戲玩家因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而過分注重線上友誼,忽視線下社會關(guān)系,情況嚴(yán)重者甚至可能影響玩家的心理健康。[14]但近年一些研究也有不同的發(fā)現(xiàn)。很多網(wǎng)絡(luò)游戲的研究都指出,網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動能夠促進(jìn)玩家之間建立友誼。王璇和李磊的研究發(fā)現(xiàn)游戲行為有助于大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中加強(qiáng)互助和合作的意識,減弱社交障礙的影響并穩(wěn)固現(xiàn)實人際關(guān)系。[15]研究人員對游戲玩家的情感敏感程度和友誼質(zhì)量進(jìn)行評估,發(fā)現(xiàn)在線游戲可以促使高情感敏感性的人克服傳統(tǒng)的社交困難,建立新的友誼并鞏固已存在的友誼質(zhì)量。[16]
許多研究都表明電子游戲的使用會對人際關(guān)系造成影響,但很少有研究關(guān)注其對婚戀關(guān)系的影響。目前該領(lǐng)域的國內(nèi)外研究十分有限,并且在這些研究中有相當(dāng)一部分是作為游戲成癮的延伸研究。例如,過度游戲與婚戀關(guān)系中的身體和關(guān)系侵略性增加有關(guān)。[17]與輕度和非玩家相比,重度在線游戲用戶的婚戀關(guān)系質(zhì)量更低。[18]2009年的一項研究探討了電子游戲與電視依賴之間的關(guān)系以及戀愛伴侶、朋友和家庭成員對關(guān)系維護(hù)策略的使用,結(jié)果表明,較高水平的媒體依賴預(yù)測了較低的維護(hù)策略使用率,電子游戲依賴性比電視依賴性更強(qiáng);媒體依賴可能觸發(fā)破壞性過程,包括關(guān)系維護(hù)下降,關(guān)系不公平感的增加,并導(dǎo)致伴侶最終脫離關(guān)系。[19]2012年研究人員嘗試梳理網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)閼訇P(guān)系影響的相關(guān)文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)該領(lǐng)域存在空白。[20]之后他們擴(kuò)大了文獻(xiàn)梳理范圍,將婚戀關(guān)系擴(kuò)展為所有人際關(guān)系,得出結(jié)論認(rèn)為過度游戲可能會對婚戀關(guān)系造成負(fù)面影響。
已有研究顯示,婚戀關(guān)系中的矛盾主要受到玩游戲所花費(fèi)的時間和游戲內(nèi)容的影響。同時,游戲的數(shù)量和內(nèi)容也可能對玩家產(chǎn)生獨(dú)立影響。[21]例如,在婚戀關(guān)系中一方過度地玩電子游戲可能會導(dǎo)致合作伙伴之間的人際攻擊行為增加,最終可能會破壞關(guān)系的質(zhì)量。[17]此外,一些研究表明相比其他類型的游戲,大型多人網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)經(jīng)常需要玩家花費(fèi)更多的游戲時間。所以,許多相關(guān)研究都是圍繞著大型多人網(wǎng)絡(luò)角色扮演這類游戲展開的。但也有研究發(fā)現(xiàn),在戀愛游戲上花費(fèi)的時間與女性的理想婚戀信仰沒有顯著關(guān)聯(lián)。[22]該研究結(jié)果與奧斯本(Osborn)的結(jié)論一致,即觀察的性質(zhì)而不是純粹的數(shù)量,是對關(guān)系相關(guān)態(tài)度的更好預(yù)測。[23]
此外,游戲中線上虛擬人際關(guān)系的發(fā)展也會對線下婚戀關(guān)系造成壓力。基于電子游戲的強(qiáng)互動性,玩家不僅可以在游戲中發(fā)展線上友誼,也可以在人際互動中發(fā)展出網(wǎng)絡(luò)戀情。甚至對部分重度游戲玩家而言,虛擬世界才是一個“真愛世界”,還有玩家會在網(wǎng)絡(luò)游戲中舉行“婚禮”。相對于友誼,網(wǎng)絡(luò)戀情的發(fā)展對現(xiàn)實親密關(guān)系的沖擊更為致命。因為一個人可以同時擁有許多朋友,而社會規(guī)范迫使人們只能擁有一個親密伴侶,并忠于她/他。當(dāng)其他個人關(guān)系變得更強(qiáng)大時,人們會感到緊張并懷疑在線人際關(guān)系可能會取代線下的人際關(guān)系,導(dǎo)致愛情嫉妒的發(fā)生。[18]
研究人員通過滾雪球的方式,招募年齡在15—35歲之間的異性戀游戲玩家進(jìn)行訪談。最終共獲得有效樣本20個,年齡在20—35歲之間,其中包含8對伴侶,2位正在婚戀關(guān)系內(nèi)的受訪者,2位單身且有戀愛經(jīng)歷的受訪者(見表1)。研究采用半結(jié)構(gòu)式訪談,主要通過微信(WeChat)語音進(jìn)行訪談,其中1位受條件所限接受了微信文字訪談。選擇線上訪談的原因主要有3個: 首先,線上訪談不受地理因素的限制;其次,符合游戲玩家的溝通習(xí)慣,談話也將更加自如;最后,有利于游戲玩家的自我披露。雖然即時通訊軟件有利于調(diào)研,但這種方法也會導(dǎo)致非語言線索的缺失。然而,通過受訪者的語氣和反饋方式,可以部分地彌補(bǔ)缺失的線索。研究人員會在受訪者出現(xiàn)歧義或語氣變化時,盡可能多地進(jìn)行探索。
表1 受訪異性戀游戲玩家基本信息
同時,研究基于公平理論,使用NVivo12軟件分析定性研究數(shù)據(jù),進(jìn)行主題分析和編碼。為了保證研究的信效度,做了內(nèi)部一致性檢驗,研究人員對相關(guān)資料進(jìn)行多次編碼驗證。通過對訪談資料的整理、編碼及分析,發(fā)現(xiàn)了3類因游戲而引發(fā)的公平失衡。
研究發(fā)現(xiàn),玩家在游戲時對情感的回應(yīng)有一定的延遲,甚至存在阻斷情感回應(yīng)的現(xiàn)象。電子游戲會通過這些行為影響情感質(zhì)量。情感公平失衡的現(xiàn)象有3種主要表現(xiàn)形式:忽視伴侶情感需求、排斥游戲中的異性和在不合適的時間段要求情感回應(yīng)。
1. 忽視伴侶情感需求
在游戲時,玩家面對周圍環(huán)境變化的敏感度會降低。例如,“上本科的時候,愛打‘魔獸世界’,那時候經(jīng)常晚上……11點才跟她聯(lián)系,但是畢業(yè)就分了”(CP9M);“有時候我玩別的游戲,她給我打電話的時候,我沒搭理她,敷衍了幾句,她就會生氣”(CP2M);“我平時給他打電話,他在玩游戲的時候就會很敷衍我。我倆因為這事吵過好多次,還差點分手了”(CP2F);“比如說有時候我玩游戲,有時候叫我去幫忙,可能我?guī)е鷻C(jī)沒聽到”(CP3M)。同時,也有可能發(fā)生注意力轉(zhuǎn)移的情況?!氨热缯f她(一起玩游戲的)朋友太多了什么的。她就會把注意力完全放在別人身上,反正,就完全不顧你的”(CP5M)。此外,游戲也會導(dǎo)致玩家對情感回應(yīng)的延遲。如,“過一段時間發(fā)現(xiàn)我沒有聲音了,他大概自己意識到了。我很少會直接跟他講……雖然我生氣,過半個小時他就會意識到問題的嚴(yán)重性”(CP3F);“像‘OW’,戰(zhàn)況比較激烈,忘掉看手機(jī),她可能給我發(fā)了微信,我過了半小時才發(fā)現(xiàn)”(CP4M)。
當(dāng)伴侶感受到自己的情感投入沒有得到合理的回應(yīng),雙方極易產(chǎn)生沖突進(jìn)而影響情感質(zhì)量?!八牭芥I盤的聲音,就會跟我‘爆炸’。是的,不管游戲發(fā)生到什么地步我都得雙手離開鍵盤,如果我忍不住碰了一下,心存一些僥幸的心理,那我就死了,(她)極其生氣”(CP2M);“我去網(wǎng)吧找他,我自己主動過去找他……但是我到了那里以后,他就轉(zhuǎn)過來跟我說了幾句話,然后就開始又自顧自地打起了游戲,哇,那次我好生氣啊”(CP6F)。
通常,伴侶對另一半玩游戲這個行為并不反感,玩游戲?qū)η楦匈|(zhì)量影響的消極作用程度主要取決于玩家玩游戲時情感投入感知度的降低以及情感回應(yīng)的減少程度。如,“她不介意我打游戲,但是如果說我因為打游戲而忽略了她,而且很大程度上忽略了她,那她就會介意”(CP4M);“你得照顧他的情緒,你如果忽視他,他就會不高興”(S2F)。當(dāng)情感投入與反饋不平衡,游戲便成為影響關(guān)系狀態(tài)的媒介,關(guān)系的一方會產(chǎn)生“在他/她心中游戲比我重要”的想法。
2. 排斥游戲中的異性
愛情嫉妒(Romantic Jealousy)指的是當(dāng)自己親密關(guān)系的存在和質(zhì)量受到第三方威脅時,個體表現(xiàn)出來的一種多層面情感、行為和認(rèn)知反應(yīng)的集合體。人們在戀愛中對第三方威脅的排斥與嫉妒是一種普遍的情感體驗,并且嫉妒會使人際關(guān)系承受壓力。這種情感上的排他性現(xiàn)象在玩家戀愛關(guān)系中表現(xiàn)為,不能接受伴侶與其他異性共同玩游戲,即便共同玩游戲這種行為常常僅在線上發(fā)生。如,CP6F說:“我還是會關(guān)注的,他在玩游戲時,比如說有誰加他,我就看一下他的驗證消息,看一下是男是女的。我也會問他是誰……當(dāng)然不能跟異性玩游戲啦……除非是我?guī)业呐笥迅黄鹜妗?;CP6M說:“正常人都會介意吧”;CP8F 說:“我看到他跟人家小姑娘一起(在游戲中)跳舞嘛我也不開心的,然后他看我跟別人(異性)一起玩么,他也不開心的。兩個人會為了這個事情去吵嘛,就覺得這個其實蠻傷害兩個人感情的”。
玩家普遍認(rèn)為“共同玩游戲”很容易發(fā)展成為特殊的虛擬人際關(guān)系,并且這種虛擬人際關(guān)系會威脅到現(xiàn)實戀愛關(guān)系?!胺凑心猩乙黄鹜?,他就會不高興。他吃醋吃得太厲害了”(S2F);“現(xiàn)在那些打游戲的男的,一般都很喜歡跟打游戲的女的玩游戲。她打游戲的時候認(rèn)識個人怎么辦?我覺得還是比較危險……那種想進(jìn)一步發(fā)展關(guān)系的(人)肯定存在啊”(S1M);“(如果兩個男女約了打游戲,你會覺得他們有曖昧嗎)這個好像還沒有,就感覺還挺正常的。但是這個事情放我身上的話,就感覺很不正常,(我)就是很雙標(biāo)嘛”(CP10M)。
對游戲中第三方異性的排斥也體現(xiàn)了情感投入與回報不平等對婚戀關(guān)系的影響。當(dāng)玩家與異性共同游戲時伴侶會感受到玩家的情感投入被第三方分散甚至阻隔,并認(rèn)為游戲中的第三方影響了自己在伴侶心中的地位。這種行為通過影響戀愛雙方情感互動的平衡進(jìn)而影響關(guān)系質(zhì)量。
3. 在不合適的時間段要求情感回應(yīng)
由于電子游戲與其他形式的媒體不同,玩家通常被要求以更強(qiáng)的依賴性和專注力參與游戲,游戲中途被打斷會讓玩家產(chǎn)生負(fù)面情緒,所以玩家在游戲時對伴侶情感需求的回應(yīng)存在抵觸情緒,他們認(rèn)為這并不是適宜回應(yīng)伴侶情感需求的時間段。CP6M說:“基本上高端局了,贏一局都可費(fèi)勁。然后她給我發(fā)微信,連發(fā)五六條……有的時候‘打團(tuán)’呢,她‘叮咣’往下彈窗(手機(jī)消息通知)。那波團(tuán)打輸了,我就有點不高興……她嘲諷我,意思是游戲重要”;CP1F說:“他如果(打游戲)很急的話,他就會說‘不要吵’之類的……有時候在他快要輸?shù)舻臅r候叫他,他會很兇的。快贏的時候也不能打擾”。與第1種情況“忽視伴侶情感需求”有所不同,忽視伴侶情感需求往往只引發(fā)情感投入方的負(fù)面情緒,而打斷玩家游戲這個行為還會引發(fā)他們的負(fù)面情緒,雙方更容易產(chǎn)生沖突。例如,“打游戲的時候……手機(jī)突然響了,然后開始問這問那。(因為這個吵架嗎?)對,會吵。我也不慣著,吵就吵”(CP10M)。
這種情感公平失衡現(xiàn)象對關(guān)系質(zhì)量的影響受游戲狀態(tài)、關(guān)系時長和雙方對游戲行為的接受度的影響。更高投入度的游戲或游戲模式會讓玩家更抵觸被打斷的情況。如,“可能就跟游戲有關(guān)吧,像‘魔獸’啊這種,它真地是比較花精力的,需要很長的時間……所以現(xiàn)在基本上就玩那些節(jié)奏比較快的,像‘吃雞’啊,‘英雄聯(lián)盟’這種。就是一盤就能結(jié)束的會好一些”(CP8M)。隨著關(guān)系時長的延續(xù),雙方對彼此玩游戲的行為習(xí)慣達(dá)成一定默契,關(guān)系質(zhì)量更為穩(wěn)定。如,“之前,每次打游戲,經(jīng)常,經(jīng)常(發(fā)生矛盾)!現(xiàn)在不會了……談到1年半左右的時候,就度過磨合期了”(CP6F)。在雙方都是玩家或一方對玩家行為更為包容的關(guān)系中,這種情感公平失衡的現(xiàn)象對關(guān)系的影響也較小。例如,“她有時候突然打個電話過來,但是我會馬上掐掉,因為當(dāng)時在打游戲。最后我再打過去,我會跟她講,會跟她解釋。(她)不會像我現(xiàn)在那些朋友的女朋友一樣,什么鬧、吵……她就會很理解”(S2M);“她玩游戲的時候,手機(jī)總是靜音,她不會來管你的,你發(fā)短信她也不會理你的。我不生氣啊……因為男的總要讓著她一點”(CP5M)。
2018年的一份調(diào)查報告顯示,中國個人電腦(PC)平臺的核心玩家平均每周投入高達(dá)42小時。[24]除去個人電腦(PC)端,主機(jī)、移動端(特別是手游)的玩家基數(shù)也十分龐大??梢?,游戲已經(jīng)成為了許多玩家的主要休閑活動,并占用了他們大量的休閑時間。同時,相較于傳統(tǒng)媒體,電子游戲要求玩家投入更高的專注度,所以游戲?qū)r間分配與專注度的要求容易使玩家的伴侶感知到游戲占用了雙方情感互動的時間。CP9M表示,“你打游戲投入時間太多了,自己覺得對她那兒的投入時間太少”;CP8F表示,“那個時候他就特別喜歡玩游戲嘛……我就說,你每天玩游戲,你都玩得那么晚,你也不陪我”。
對于時間分配不平衡的感知,容易使伴侶認(rèn)為自己在關(guān)系中的重要性受到了威脅?!拔揖蜁?jīng)常問他,‘游戲重要還是女朋友重要’。那肯定是說女朋友重要,我就說他胡扯,不然,把我扔一邊去打游戲”(CP6F);“(會產(chǎn)生一種感覺:需要跟游戲爭男友的感覺?)算是吧”(CP2F);“感覺很重要吧,游戲在他心中”(CP1F)。時間分配的不平衡對關(guān)系質(zhì)量的影響往往與情感投入和回應(yīng)的不平衡相關(guān)聯(lián),伴侶對玩家游戲時間不滿的背后其實更多的是表達(dá)自己的情感投入被忽視的感受。CP2M表示,“(她會說)‘你打(游戲)你還有理了,你不知道我這段時間要跟你打電話嗎?……你還玩游戲,你是不是瞧不上我?不重視我!不把我放在心里,哼!’”。
有研究認(rèn)為,當(dāng)婚戀關(guān)系中有一方并不是玩家時,電子游戲會使雙方產(chǎn)生許多矛盾,甚至成為主要矛盾并影響婚戀關(guān)系質(zhì)量。然而我們的研究發(fā)現(xiàn),大部分伴侶都認(rèn)為“游戲技術(shù)不平衡”對他們的關(guān)系造成了一定的影響。即便處于戀愛關(guān)系的雙方都玩游戲,他們之間的矛盾并不一定比僅一方玩游戲的少。雖然該矛盾僅出現(xiàn)在雙方均是游戲玩家的關(guān)系中,但隨著女性玩家比例的上升,沖突也愈發(fā)明顯。Newzoo 2019年全球研究報告顯示女性占所有游戲玩家的46%。[25]盡管女性和男性游戲玩家?guī)缀跻粯佣啵院湍行缘挠螒蚱么嬖诓町?。在Newzoo研究的30個市場中,女性玩家主要是時間填充者,即通常在移動設(shè)備上玩游戲來打發(fā)時間,并且超過1/3的女性玩家屬于這一群體。
游戲偏好和習(xí)慣差異導(dǎo)致男女玩家在同一款游戲中的游戲技術(shù)存在較大差異。雙方游戲技術(shù)的不平衡以及較低的配合度會影響游戲結(jié)果,導(dǎo)致玩家產(chǎn)生負(fù)面情緒。“你想你玩游戲就是為了開心,為了兩個人增進(jìn)感情,結(jié)果兩個人一直輸一直輸,就開始有負(fù)面情緒,然后互相責(zé)怪。這不是起到反作用嘛,那還不如不要一起玩”(CP1M);“因為我打得不太好,他打得比較好……他老是對我指指點點……就很煩,我說你這樣,我沒有體驗,還不如不打”(CP6F)。
表面上這個矛盾對婚戀關(guān)系的影響主要產(chǎn)生于男性對女性游戲技術(shù)的不滿,但對戀愛關(guān)系造成更大威脅的卻是女性對男性游戲技術(shù)的不滿。“我之前追過一個妹子,她就打得比較好,我就打得比較‘菜’。同時,另外一個男的也打得比較好,然后他們兩個就天天打。(笑)還把我舉報了,因為我打得太‘菜’了”(S2M)。在電子游戲的虛擬世界中,游戲技術(shù)就是玩家的社會資本。與現(xiàn)實社會一樣,這些社會資本與男性魅力密切相關(guān)。通常游戲技術(shù)不佳的男性很難在虛擬世界中發(fā)展虛擬婚戀關(guān)系。本研究中的女性玩家的伴侶均是游戲技術(shù)高于自己的男性玩家。其中,一位單身的女性玩家表示,游戲技藝高超的男性很有魅力,自己仍然希望以后找到的伴侶是一位男性玩家;而另一位男性則表示,希望自己以后的伴侶會打游戲,但游戲技術(shù)不能高于自己。
此外,勝負(fù)欲較強(qiáng)的玩家在面對游戲技術(shù)不平衡時也容易產(chǎn)生負(fù)面情緒?!八虿贿^對方就‘爆炸’。他受不了一直輸,就自閉了”(CP5F);“我們打‘吃雞’(絕地求生)的時候,跟她配合不好,然后我一著急,就噴她,就吵架”(CP7M)。在面對沖突時伴侶往往會質(zhì)疑另一半不夠包容自己,相較于自己的感受,游戲的輸贏在對方心中更為重要。
整體而言,研究發(fā)現(xiàn),電子游戲會通過情感投入與回報的不平等、時間投入的不平等和游戲技術(shù)不平衡3個方面影響玩家婚戀關(guān)系的質(zhì)量。
斯塔福德和卡納里將婚戀關(guān)系維護(hù)策略分為積極、開放、承諾、社交網(wǎng)絡(luò)共享和任務(wù)共享5類,這5類維護(hù)策略均是互動行為。而本研究發(fā)現(xiàn),除了這5類互動性質(zhì)的維護(hù)策略之外,關(guān)系雙方也會獨(dú)立地使用維護(hù)策略以保護(hù)他們的關(guān)系,并且這些獨(dú)立策略對關(guān)系的維護(hù)發(fā)揮了一定的效用。因此,本研究在5類維護(hù)策略的基礎(chǔ)上增加了“自我調(diào)整”維護(hù)策略。6類維護(hù)策略包含9種具體的維護(hù)行為:嘗試/鼓勵共同游戲、哄、增進(jìn)理解、報備、回避異性、共享游戲朋友圈、共同游戲、調(diào)整游戲內(nèi)容及時間分配。
積極的維護(hù)策略由“嘗試/鼓勵共同游戲”和“哄”兩類行為組成。嘗試/鼓勵共同游戲常用以應(yīng)對情感投入與回報的不平等。本研究的受訪者都表示自己邀請過伴侶或主動嘗試與伴侶一起玩游戲。他們認(rèn)為關(guān)系雙方一起進(jìn)行游戲有利于增進(jìn)感情,增加相處時間和共同話題。但部分男性玩家則表示他們只能接受伴侶一起玩某些特殊類型的游戲,例如單機(jī)、經(jīng)營類的電子游戲。他們對自己的游戲技術(shù)缺乏信心,認(rèn)為一起玩競技游戲會對自己的魅力造成負(fù)面影響。男性玩家通常希望當(dāng)自己與伴侶一起游戲時,自己能掌控局面?!拔移鋵嵑芷谕芨乙粔K兒玩這種單機(jī)游戲,就這種本地合作的游戲。但是我不希望她去玩電競網(wǎng)游……我怕我們倆組隊去‘OW’的話,她要萬一嫌我‘菜’,那我會很難受的”(CP4M)。在研究中一對已婚伴侶較為特殊,他們認(rèn)為彼此的工作與生活已高度重合,雙方的娛樂活動反而需要保留一定的私人空間。
表2 維護(hù)行為的子類目
哄則適用于所有公平失衡的情況,并且這個行為幾乎只被男性使用,即便關(guān)系雙方都是玩家,女性玩家也極少會使用這個維護(hù)策略。這與社會對性別角色的設(shè)定密切相關(guān)。通常伴侶之間發(fā)生矛盾,男性主動和解已經(jīng)成為一種普遍的性別角色共識。哄包含兩種意思:第一種是說假話騙人,第二種是用語言或行為逗人高興。因此,這個行為許多時候與對錯無關(guān),也成為許多男性玩家在面對因游戲而引發(fā)的關(guān)系失衡時首選的維護(hù)策略。另外,研究發(fā)現(xiàn),哄除了社會性別角色設(shè)定以外,還與關(guān)系中的主導(dǎo)權(quán)有關(guān),該行為通常由被主導(dǎo)方使用。在本研究中,除了1對由男方主導(dǎo)的關(guān)系中是由男方使用該策略,其余6對由男方主導(dǎo)或無主導(dǎo)方的關(guān)系中,均未出現(xiàn)該維護(hù)行為。此外,本研究還發(fā)現(xiàn),該維護(hù)行為常被玩家用以修補(bǔ)緊急關(guān)系,它對關(guān)系的積極作用也僅限于短期效用。
開放的維護(hù)策略在玩家婚戀關(guān)系維護(hù)行為中體現(xiàn)為“增進(jìn)理解”。增進(jìn)理解適用于情感投入與回報的不平等。雖然避免某些沖突被證實對維護(hù)關(guān)系有益,但尚未公開討論和面對重要的沖突問題可能會對長期關(guān)系滿意度產(chǎn)生負(fù)面影響。[26]99-120在面對情感失衡時,部分玩家會主動和伴侶分享自己的感受,該策略常由游戲頻率較低的一方使用。這種維護(hù)行為并不一定會立即產(chǎn)生效用,但它對維護(hù)婚戀關(guān)系的長期效用卻十分有益。同時,它的效用與雙方的互動程度息息相關(guān),假如一方的表達(dá)得不到合理的回應(yīng),反而會加重情感失衡。
承諾的維護(hù)策略在玩家婚戀關(guān)系維護(hù)行為中體現(xiàn)為“報備”和“回避異性”。報備適用于情感和時間投入的不平等。通常玩家會提前告知伴侶自己的游戲計劃,例如時間、地點以及一起玩的朋友。首先,報備這個行為會給伴侶營造一種自己被重視的感受,該行為解決了忽視伴侶情感需求的問題;其次,假如伴侶接受游戲計劃,則提前規(guī)避了伴侶在不適宜的時間段要求情感回應(yīng)的情況;另外,預(yù)先告知伴侶游戲隊伍中存在異性伙伴的情況可以避免愛情嫉妒的發(fā)生。由于報備可以提前避免公平失衡的發(fā)生,降低公平失衡的等級,所以該行為的應(yīng)用頻率非常高,并且長短期效用顯著。
回避異性是針對情感失衡中“排斥游戲中的異性”的維護(hù)行為。在游戲中主動回避異性會增加伴侶的安全感和信任感,在玩家婚戀關(guān)系中已經(jīng)成為一種公認(rèn)的行為準(zhǔn)則。幾乎所有玩家都表示自己很少甚至從未單獨(dú)與其他異性一起游戲?!拔覜]有這種經(jīng)歷,說實話……我自己都挺介意的,我都不太習(xí)慣單獨(dú)跟一個異性,而且還不是女朋友玩游戲?!?CP4M)假如無法避免和異性組隊玩游戲,玩家也會采取一些特殊的回避行為。例如,主動披露自己非單身的信息,在伴侶面前暴露自己和異性玩游戲的狀態(tài)讓其放心,確保游戲隊伍中除了異性以外還有其他同性朋友。由于該行為能增加雙方的安全感與信任感,所以它對婚戀關(guān)系有著十分積極的效用。
社交網(wǎng)絡(luò)共享的維護(hù)策略在玩家婚戀關(guān)系維護(hù)行為中體現(xiàn)為“共享游戲朋友圈”。共享游戲朋友圈常用以應(yīng)對情感投入與回報的不平等。與共享現(xiàn)實社交網(wǎng)絡(luò)一樣,與伴侶共享游戲中的社交網(wǎng)絡(luò)能帶給伴侶極大的安全感,并確保關(guān)系的穩(wěn)定性。共享游戲朋友圈是報備的前提,只有當(dāng)伴侶信任這些社交關(guān)系后,報備才能成為積極的影響因子。同時,該行為在婚戀關(guān)系中是互相作用的,并不存在性別差異,它具有較強(qiáng)的短期效用。而它的長期效用則與玩家社交網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性相關(guān),不同的玩家對游戲類型的喜好不同,所以當(dāng)玩家更換游戲時,其游戲朋友圈也有可能產(chǎn)生變化。
任務(wù)共享的維護(hù)策略在玩家婚戀關(guān)系維護(hù)行為中體現(xiàn)為“共同游戲”。共同游戲主要應(yīng)對情感和時間投入的不平等。本研究發(fā)現(xiàn),大部分玩家都期望與伴侶共同玩游戲。它通過增加雙方的相處時間并創(chuàng)造共同話題來促進(jìn)關(guān)系質(zhì)量的提高。共同游戲通過創(chuàng)造一個雙向披露的環(huán)境以應(yīng)對情感投入不平等的排斥異性。它既對伴侶披露了異性朋友的信息,也對異性朋友披露了自己非單身的信息。同時該行為的出現(xiàn)往往意味著雙方對游戲時間的認(rèn)可,所以不會因游戲時間而發(fā)生沖突。此外,共同游戲是一個雙向維護(hù)行為,對玩家婚戀關(guān)系具有短期和長期的維護(hù)效用。但它發(fā)揮效用需要一定的前提,假如雙方游戲技術(shù)差異過大,或者游戲內(nèi)容不適宜,共同玩游戲反而會對關(guān)系產(chǎn)生負(fù)面影響。
自我調(diào)整的維護(hù)策略在玩家婚戀關(guān)系維護(hù)行為中體現(xiàn)為“調(diào)整游戲內(nèi)容”和“時間分配”。調(diào)整游戲內(nèi)容主要應(yīng)對情感和游戲技術(shù)不平等。當(dāng)發(fā)生忽視伴侶情感需求的情況時,部分玩家會選擇更換游戲。更換模式主要包含以下幾種:把節(jié)奏緊張的游戲換成節(jié)奏緩慢的游戲,把專注度需求較高的游戲換成隨時可掛機(jī)的游戲,把游戲時長要求較高的游戲換成游戲時長較短的游戲。這種維護(hù)行為主要發(fā)生在雙方游戲頻率差異較大的關(guān)系中。它與性別無關(guān),而與游戲頻率和游戲技術(shù)相關(guān),通常由婚戀關(guān)系中游戲頻率高或游戲技術(shù)高的一方使用。這種維護(hù)行為的效用與玩家采用該策略的持久度相關(guān),假如玩家將其作為應(yīng)急策略,那么它就僅限于短期效用。
時間分配主要應(yīng)對情感和時間投入的不平等。不合理的時間分配,例如游戲頻率過高或在不合理的時間玩游戲,會對玩家婚戀關(guān)系產(chǎn)生負(fù)面影響。在本研究中時間分配有兩種含義:對于玩家而言,時間分配是指玩家在熟悉伴侶的作息時間之后,合理分配自己的游戲時間以及與伴侶相處的時間;對于游戲頻率較低或不玩的伴侶而言,時間分配則是指他們在伴侶玩游戲時主動投入別的活動,以避免沖突的發(fā)生。該維護(hù)行為可以弱化伴侶認(rèn)為自己的情感需求被忽視的感受。與自我調(diào)整一樣,時間分配的效用與玩家采用該策略的持久度相關(guān)。
本研究基于公平理論,通過質(zhì)性研究發(fā)現(xiàn)電子游戲行為會通過引發(fā)婚戀關(guān)系中的公平失衡與沖突影響關(guān)系質(zhì)量,主要體現(xiàn)在3個方面:情感投入與回報不平等的現(xiàn)象、時間分配的不平衡和游戲技術(shù)的不平衡。
第一,情感投入與回報的不平等對關(guān)系的影響可以從相似性匹配的角度進(jìn)行解讀。態(tài)度和價值觀、能力和人格是婚戀匹配研究中的重要考慮因素。有研究認(rèn)為,中國的現(xiàn)實婚戀匹配更注重人格上的“琴瑟和鳴”;夫婦在人格上的相似匹配雖不如態(tài)度明顯,但人格相似對婚戀關(guān)系的作用卻比態(tài)度相似的作用強(qiáng)。[27]然而人格特質(zhì)往往存在一定的隱蔽性,需長期相處才能了解,所以在初識吸引中并不十分重要; 而一旦建立承諾關(guān)系,雙方就要共同面對很多事情,人格特質(zhì)相似會促進(jìn)事務(wù)解決和關(guān)系的良性發(fā)展,而性格不合則易導(dǎo)致沖突。當(dāng)關(guān)系雙方對彼此情感投入與回報的感知和預(yù)設(shè)的認(rèn)知不匹配時,關(guān)系質(zhì)量往往會面臨挑戰(zhàn)。
第二,時間位移假說(Time displacement hypothesis)表明,個人在休閑活動中投入大量時間會導(dǎo)致其在共同休閑活動中投入較少時間,從而導(dǎo)致負(fù)面的關(guān)系結(jié)果。[17]有大量研究揭示了伴侶共同的休閑時光在維護(hù)婚戀關(guān)系中的重要性?;ㄔ诜蚱?情侶共同休閑活動上的時間長短尤其是這些活動的滿意度是影響婚戀關(guān)系質(zhì)量的有力指標(biāo)。[28]由于電子游戲活動通常是個人活動,因此高頻率的游戲活動會擠壓原有的共同休閑活動時間而成為婚戀關(guān)系的壓力源。最近的一項研究發(fā)現(xiàn),盡管電子游戲的使用本身與消極的婚戀關(guān)系結(jié)果無關(guān),但雙方在一起的活動時間與較低的關(guān)系質(zhì)量、較高的關(guān)系攻擊性和較高的身體攻擊性有關(guān)。[29]由此可見,時間分配的不平衡對婚戀關(guān)系質(zhì)量的消極影響是顯而易見的。
第三,游戲技術(shù)的不平衡會直接影響關(guān)系雙方的游戲體驗。游戲?qū)ι鐣挠绊憦V泛而深入,同時也承擔(dān)著重要的社會功能,包括娛樂功能、教育功能和跨文化傳播功能等等,[30]130但娛樂功能始終是其最主要的社會功能。人們玩游戲最根本的目的就是為了獲得愉快的感受。當(dāng)關(guān)系雙方共同游戲且技能水平差異過大時,很難同時保證彼此的游戲體驗。當(dāng)關(guān)系雙方無法獲得預(yù)期的心理體驗時,便會產(chǎn)生消極情緒,進(jìn)而影響關(guān)系質(zhì)量。
此外,研究還發(fā)現(xiàn)雖然游戲引發(fā)的沖突是共通的,但女性被訪者所報告的負(fù)面情緒明顯高于男性,而男性報告的關(guān)系滿意度則普遍高于女性(表1)。除了常規(guī)玩家以男性居多外,這個現(xiàn)象背后的主要原因是,戀愛關(guān)系雙方對沖突看法的差異。沖突的一個共同根源是伙伴對沖突局勢的看法不同。例如,男性玩家認(rèn)為專注玩游戲而忘回信息并不是什么嚴(yán)重的問題,但女性伴侶則認(rèn)為這代表了自己在其心中沒有游戲重要。針對不同性別對沖突應(yīng)對方式的差異,有研究認(rèn)為,這是由于女性比男性更有可能要求改變,特別是在討論他們自己的沖突問題時。[31]同時,男性伴侶更容易對現(xiàn)狀滿意,所以他們會避免討論變化。[32]
同時,本研究在斯塔福德和卡納里的5類互動維護(hù)策略的基礎(chǔ)上增加了“自我調(diào)整”,將婚戀關(guān)系中的維護(hù)策略拓展為:積極、開放、承諾、社交網(wǎng)絡(luò)共享、任務(wù)共享和自我調(diào)整。通過訪談深入挖掘了玩家在婚戀關(guān)系中使用的9種具體的維護(hù)行為,并且發(fā)現(xiàn)在本研究的大部分關(guān)系中男性的維護(hù)行為使用頻率明顯高于女性。根據(jù)社會交換理論,人們之所以愿意付出是因為他們得到了合理的回報,人們所決定的以及實施的是那些有預(yù)期回報的行為。但交換理論并不認(rèn)為人們始終追求回報的最大化和成本的最小化。社會交換是自愿的,付出和回報也存在個體差異。有人認(rèn)為,完全建立在“真愛”基礎(chǔ)上的關(guān)系不適合社會交換理論,純潔的愛是無私的,而不是自私自利的。[33]75-96但也有人認(rèn)為,長期的親密關(guān)系早已成為了一種公有關(guān)系,在這種關(guān)系中每個人關(guān)心的主要是對方的幸福。[34]13-25在本研究中看似男性的維護(hù)行為較多,但他們也獲得了相應(yīng)的回報。例如,他們主動報備游戲計劃以避免被打擾,使他們獲得了相對完整和舒適的游戲體驗;他們主動縮短游戲時間陪伴伴侶,給予對方更多的關(guān)心,使婚戀關(guān)系雙方都獲得了情感上的滿足。關(guān)系維護(hù)行為的關(guān)鍵并不是哪方付出得更多,而是一個雙方都接受的公平交換的原則。
本研究主要從公平理論的角度研究和探討了電子游戲?qū)ν婕一閼訇P(guān)系的具體影響,同時探討了玩家應(yīng)對因游戲而引發(fā)的關(guān)系不平等所采取的關(guān)系維護(hù)策略及其效用。但游戲引發(fā)的關(guān)系不平等對玩家婚戀關(guān)系的影響大小及其維護(hù)行為的長期現(xiàn)實效應(yīng)還需更多的數(shù)據(jù)支持,需要在未來的研究中進(jìn)一步展開。此外,隨著科技的發(fā)展,虛擬婚戀關(guān)系與現(xiàn)實婚戀關(guān)系之間的界線將會越來越模糊。人們面對虛擬關(guān)系對現(xiàn)實關(guān)系產(chǎn)生的壓力將成為常態(tài)。未來探討的將不再是身份的切換,而是兩種身份的融合。希望本研究以及今后的相關(guān)研究能為當(dāng)代“游戲男女”在婚戀關(guān)系面臨沖突時提供一些幫助。
陜西師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)2022年3期