聶陽(yáng)欣
1938年,歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈提出“游戲的人”(Homo Ludens)這一概念,用以說(shuō)明人類(lèi)與動(dòng)物的區(qū)分。在樂(lè)觀的時(shí)代,人類(lèi)曾被稱為“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所處的20世紀(jì),人們逐漸發(fā)現(xiàn)自身并不像啟蒙運(yùn)動(dòng)時(shí)那么崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念隨之而生。但赫伊津哈覺(jué)得,“游戲的人”或許更為貼切,否則,我們?nèi)绾谓忉屛覀兡茉谟螒蛑蝎@得樂(lè)趣?
心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊在1975年得出類(lèi)似的結(jié)論,他發(fā)現(xiàn)“創(chuàng)造性成就和能力的提高”能使人既緊張又快樂(lè)地沉浸其中,他稱這種狀態(tài)為“心流”。我們?cè)谑裁磿r(shí)候最能體驗(yàn)到心流?在有“目標(biāo)、障礙、持續(xù)不斷的反饋”的游戲中。
如今的電子游戲能夠極大限度地在各種機(jī)制和題材上進(jìn)行探索,為玩家提供更為豐富的心流體驗(yàn),越來(lái)越多的人向游戲空間“遷徙”。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億——這是世界上最大的游戲市場(chǎng),這里有最龐大的玩家群體。
但這個(gè)市場(chǎng)難稱成熟。主流的中國(guó)游戲市場(chǎng)有三個(gè)特點(diǎn),就游戲載體而言,移動(dòng)端占據(jù)主流,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入占據(jù)總收入的76.06%;就付費(fèi)模式而言,以免費(fèi)游戲?yàn)橹?,玩家無(wú)需付費(fèi)即可進(jìn)入游戲,但游戲里有大量的內(nèi)付費(fèi)項(xiàng)目;由此衍生出第三特點(diǎn)——“付費(fèi)制勝”,能力的提高和障礙的跨越都可以用錢(qián)來(lái)解決,資本將本可以公平去“贏”的游戲世界,變成了另一個(gè)現(xiàn)實(shí)。
在“付費(fèi)制勝”的世界里,玩家的一切成長(zhǎng)、能力、成就都可以量化成數(shù)字,“游戲的人”變成了被驅(qū)策去追逐“數(shù)值”的人。在喪失了玩游戲的主體性后,沒(méi)有玩家可以成為贏家。
四只羊在草地上跑圈。這樣的加載界面讓《羊了個(gè)羊》看上去像一個(gè)牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)游戲,而進(jìn)入游戲界面后,按地域區(qū)分的一簇簇羊群,以及屏幕上滾動(dòng)的“今日挑戰(zhàn)XX羊,通關(guān)XX羊”字樣,讓人立刻反應(yīng)過(guò)來(lái),“羊”指的是玩家。每一個(gè)玩家在這個(gè)游戲里要做的,就是像羊吃草一樣,消除掉堆疊在草地上的方塊。
上線一個(gè)多月后,日活超過(guò)千萬(wàn)的統(tǒng)計(jì)數(shù)字依然彰顯著這款游戲的熱度。游戲研究學(xué)者劉夢(mèng)霏記得,上一次社交網(wǎng)絡(luò)中的現(xiàn)象級(jí)游戲還是2014年的《Flappy bird》,兩款小游戲有很多相似之處,同樣粗糙的畫(huà)風(fēng),同樣噩夢(mèng)級(jí)的難度,同樣讓人又憤怒又上癮,只是在2014年,玩家尚可以通過(guò)精進(jìn)技術(shù)取得高分,而現(xiàn)在只是賭一個(gè)微小的概率。
《羊了個(gè)羊》官方發(fā)布的第二關(guān)通關(guān)率為0.01%,由于方塊隨機(jī)堆疊,成敗更像一場(chǎng)命運(yùn)的賭局。在失敗后,系統(tǒng)會(huì)給出一個(gè)選擇,觀看一條約30秒的廣告能給陷入死局的游戲一點(diǎn)生機(jī),雖然難以改變命運(yùn),但超過(guò)1億只“羊”的反復(fù)挑戰(zhàn)已為游戲制作方帶來(lái)了巨大的廣告收益。如劉夢(mèng)霏所說(shuō):“為了通關(guān),玩家變成一個(gè)看廣告的‘肉雞?!?/p>
聽(tīng)起來(lái)荒謬,但伯納德·舒茲筆下的大蚱蜢早已道出游戲的真諦:“游戲的目標(biāo)就是贏?!蓖婕抑皇窃跒椤摆A”的渴求而買(mǎi)單, 即使“贏”是命運(yùn)的結(jié)果。在無(wú)法用自己的力量改變現(xiàn)狀時(shí),人便會(huì)追逐命運(yùn)的青睞。
在無(wú)法公平競(jìng)爭(zhēng)的游戲中,充斥著“贏”的交易。一切力量的增強(qiáng)都可以通過(guò)消費(fèi)來(lái)達(dá)成,買(mǎi)賣(mài)的是“贏”的幻覺(jué)。早年游戲圈有一個(gè)笑話:程序員為永遠(yuǎn)推著石頭上山的西西弗斯設(shè)計(jì)了一個(gè)點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),每向上多走一步,西西弗斯的腦袋上便會(huì)出現(xiàn)“+1”的標(biāo)識(shí),西西弗斯似乎再也不會(huì)無(wú)聊了。
可是,對(duì)于正無(wú)窮而言,加法是沒(méi)有意義的。
成為一個(gè)游戲策劃之前,喬治覺(jué)得設(shè)計(jì)一個(gè)自己喜歡、也能給他人帶來(lái)樂(lè)趣的游戲是一件令人興奮的事情,其他行業(yè)很難得到這樣的感受。入行后,喬治的想法變?yōu)椋骸叭绻阒皇菬釔?ài)游戲,請(qǐng)不要從事游戲行業(yè),因?yàn)樗且粋€(gè)琢磨人性的行業(yè),一旦琢磨人性,就容易對(duì)人性失望?!?/p>
喬治2013年入行,那時(shí)成為一個(gè)游戲策劃的條件單純又直接,“就看你有沒(méi)有制作游戲的經(jīng)歷。”喬治的經(jīng)歷源于高中時(shí)期用《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》提供的地圖編輯器自制了一張游戲地圖。從版本1.0優(yōu)化到版本4.5,喬治的地圖下載量累計(jì)過(guò)百萬(wàn),最多同時(shí)有兩三千人在線。他還去拉贊助,洽談平臺(tái),為地圖組織了多場(chǎng)比賽。盡管沒(méi)賺到多少錢(qián),但完整地體驗(yàn)一個(gè)游戲從制作到上線,到社區(qū)運(yùn)營(yíng),他很有成就感。
但工作后他愈發(fā)覺(jué)得游戲行業(yè)容易利用人性作惡,“作惡了不見(jiàn)得會(huì)出事,但是不作惡大多會(huì)貧窮?!薄白鲪骸奔戳脫芡婕业姆N種心緒,讓他滿足,又讓他不甘心;給他快感,又給他挫敗感,目的就是為了讓他付費(fèi)。
喬治以翻獎(jiǎng)牌舉例,如果要給玩家營(yíng)造驚喜感,那么無(wú)論選擇哪張獎(jiǎng)牌都會(huì)得到最好的物品,系統(tǒng)還會(huì)將其他的垃圾物品顯示出來(lái),而如果想要玩家消費(fèi),則會(huì)在選中的相鄰位置展示最有價(jià)值的物品,同時(shí)給出提示:“只要充值VIP,就可以一次翻開(kāi)兩個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)”,“你買(mǎi)不買(mǎi)?”
策劃的工作變成“設(shè)計(jì)陷阱”,或者去找到“變現(xiàn)效率高的好方法”,喬治稱這是“被資本異化后的思考模式”。如今,大多數(shù)游戲廠商招聘策劃,本質(zhì)上就是在找接受了“異化”的人。
中國(guó)人民大學(xué)社會(huì)學(xué)系碩士研究生舒輝在其2018年的畢業(yè)論文中討論了“誰(shuí)能成為策劃”的問(wèn)題,得出的結(jié)論是:廠商更傾向于“高消費(fèi)、高成就的玩家”,高成就意味著具備一定的游戲技能,并且熟知游戲整體機(jī)制,而對(duì)高消費(fèi)的偏好是因?yàn)椤白约河羞^(guò)游戲消費(fèi)的玩家無(wú)疑更能夠理解在游戲中付費(fèi)的樂(lè)趣何在”。
舒輝在論文里提及自己參加的一場(chǎng)面試,首先就被問(wèn)到怎么看待“沒(méi)在游戲里充過(guò)錢(qián)的人成不了策劃”,最后面試官給出了答案:“沒(méi)充過(guò)錢(qián)肯定是當(dāng)不了策劃的,不充錢(qián)你根本沒(méi)法理解玩家為什么要充錢(qián),也沒(méi)辦法搞清楚游戲的付費(fèi)機(jī)制……而且我們也擔(dān)心招進(jìn)來(lái)不認(rèn)同流行付費(fèi)策略的策劃?!?/p>
因?yàn)楣ぷ餍枰瑔讨卧谟螒蚶锘ǖ腻X(qián)不少,作為一個(gè)策劃,有時(shí)候他也不能完全看懂商業(yè)化游戲里的巧思和陷阱,只有充錢(qián)才能體會(huì),“游戲其實(shí)有點(diǎn)像是魔術(shù),它呈現(xiàn)給你的和它背后的是兩套東西。你可以理解為,我付費(fèi)去看這場(chǎng)魔術(shù)。”
相比于交了錢(qián)就能完全擁有一款游戲的“買(mǎi)斷制”,中國(guó)游戲市場(chǎng)在過(guò)去二十年里孕育出了這個(gè)星球上最高效、豐富、精妙的付費(fèi)模式。
首先打破“買(mǎi)斷制”模式的是2001年引進(jìn)了游戲《傳奇》的盛大網(wǎng)絡(luò),盛大選擇與當(dāng)時(shí)數(shù)量急劇增加的網(wǎng)吧合作,玩家可以免費(fèi)下載《傳奇》客戶端,但需要向網(wǎng)吧購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡才能獲得游戲時(shí)長(zhǎng)。
帶領(lǐng)中國(guó)游戲走向“內(nèi)消費(fèi)”模式的是開(kāi)發(fā)了《征途》的史玉柱,他從自己玩《傳奇》的經(jīng)歷中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,有錢(qián)的白領(lǐng)玩家沒(méi)時(shí)間練級(jí),有時(shí)間的年輕玩家沒(méi)錢(qián),于是前者會(huì)花錢(qián)找后者代練,“運(yùn)營(yíng)商為什么不改變一下收費(fèi)模式呢?”
2005年,《征途》對(duì)外公布,玩游戲免費(fèi),買(mǎi)裝備、道具和托管收費(fèi),開(kāi)啟了“付費(fèi)制勝”的時(shí)代。玩家在其中的消費(fèi)可以是零,也可以是無(wú)限,但錢(qián)沒(méi)花到位,必然舉步維艱。
“內(nèi)消費(fèi)”模式發(fā)展到現(xiàn)在,已形成一套成熟的付費(fèi)設(shè)計(jì)。相比于明碼標(biāo)價(jià)的“一刀999”類(lèi)型的頁(yè)游,如今這套模式含蓄而又復(fù)雜,核心在于建立起多種數(shù)值體系,包含戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值。數(shù)值變化的曲線,就是玩家從弱到強(qiáng)的“成長(zhǎng)”,在這里,付費(fèi)是為了“成長(zhǎng)”得更快、更好。
余樂(lè)入行10年,是某款卡牌收集類(lèi)國(guó)產(chǎn)手游的數(shù)值策劃,他參與制作的游戲月流水最高在3000萬(wàn)元左右,但他覺(jué)得在這一模式下,還可以做得更好。
“首先要給玩家營(yíng)造一個(gè)氛圍,”余樂(lè)像一個(gè)老練的商場(chǎng)推銷(xiāo)員,“在你不付費(fèi)的情況下,我們已經(jīng)很友好了,你玩得很開(kāi)心了,但如果你想要體驗(yàn)一下更好的服務(wù),我們?yōu)槟銣?zhǔn)備了性價(jià)比很高的選擇?!?/p>
余樂(lè)管第一筆付費(fèi)叫“破冰”,意為引導(dǎo)玩家從免費(fèi)模式往付費(fèi)模式走的關(guān)鍵點(diǎn),是整場(chǎng)游戲中付出金額最少、性價(jià)比最大的一筆消費(fèi),“幾乎是100倍的收益?!币屚婕伊⒖谈惺艿礁顿M(fèi)的爽感。在理論上,余樂(lè)需要讓玩家在接觸游戲的第一天必須“破冰”,“哪怕付了最少的錢(qián),你第二天繼續(xù)往下玩的欲望會(huì)更強(qiáng)?!?/p>
當(dāng)玩家進(jìn)行了首筆付費(fèi)后,他會(huì)發(fā)現(xiàn)一條標(biāo)注著不同付費(fèi)金額的成就之路在他面前展開(kāi),每一個(gè)階段的成就點(diǎn)都閃著金光?!氨热绲谝浑A段是6元,接下來(lái)我們要把玩家引導(dǎo)至30、100、300元等不同的段位?!?/p>
從“6元”跨越到“30元”,余樂(lè)會(huì)將新手玩家最需要的東西打包奉上,你可以購(gòu)買(mǎi)一張?jiān)驴?,獲得一個(gè)月的會(huì)員狀態(tài),每天上線領(lǐng)取禮包;或者購(gòu)買(mǎi)“通行證”,在達(dá)成游戲設(shè)置的不同目標(biāo)后解鎖額外獎(jiǎng)勵(lì),隨著目標(biāo)的逐一達(dá)成,積累的額外獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越來(lái)越多?!安粫?huì)給你特別多的選擇,讓你感到迷惑,一定要清晰、明確?!?p>
2022年3月8日,西安,李先生11歲的兒子用奶奶的手機(jī)玩游戲,先后將三萬(wàn)余元都用于游戲充值。李先生展示部分游戲充值畫(huà)面。圖/人民視覺(jué)
2022年7月6日,新加坡,2022英雄聯(lián)盟手游全球錦標(biāo)賽,觀眾在比賽間隙玩手游。圖/視覺(jué)中國(guó)
“你會(huì)發(fā)現(xiàn)第二筆付費(fèi)有個(gè)特點(diǎn),不能說(shuō)性價(jià)比特別高,但是它在提供瞬時(shí)性價(jià)比的時(shí)候,一定還會(huì)提供一個(gè)長(zhǎng)線的性價(jià)比?!庇鄻?lè)解釋,“也就是說(shuō),第二筆付費(fèi)必須要培養(yǎng)你對(duì)游戲的粘性。”
付費(fèi)引導(dǎo)的背后是對(duì)數(shù)值的精準(zhǔn)控制,玩家在多長(zhǎng)的游戲時(shí)間后,能獲得多少資源,達(dá)到多少等級(jí),都被提前算計(jì)和規(guī)劃。余樂(lè)說(shuō):“游戲前期的數(shù)據(jù)甚至以秒為單位,再慢慢過(guò)渡到分鐘、小時(shí)?!?h3>永遠(yuǎn)離成功一步之遙
為了豐富數(shù)值系統(tǒng),除了玩家角色的成長(zhǎng)等級(jí),很多游戲會(huì)嵌套卡牌收集系統(tǒng),玩家需要不斷地收集卡牌,并提升卡牌實(shí)力??ㄅ仆ǔR噪S機(jī)抽取的方式獲得,在翻開(kāi)牌面之前,玩家永遠(yuǎn)不知道自己會(huì)拿到什么。
余樂(lè)稱“抽卡”為“賭博性的付費(fèi)”。他所在的游戲策劃組曾對(duì)玩家做過(guò)行為統(tǒng)計(jì),他們發(fā)現(xiàn),玩家最喜歡的其實(shí)正是抽卡,相比于確定性的購(gòu)買(mǎi),隨機(jī)性更能讓玩家產(chǎn)生投機(jī)的快樂(lè)。
在游戲前期,余樂(lè)也會(huì)有意地引導(dǎo)玩家抽卡,“先給你一張低品質(zhì)的卡,一定要低,然后逐步免費(fèi)給你高品質(zhì)的卡,這時(shí)你的追求已經(jīng)由低品質(zhì)往高品質(zhì)走了。但高品質(zhì)里邊有的很垃圾,有的很好,我會(huì)在你推進(jìn)游戲的過(guò)程中,把我特別想要賣(mài)給你的卡牌,做成一個(gè)反復(fù)的卡關(guān)點(diǎn),沒(méi)有這張牌,你過(guò)關(guān)就會(huì)很艱難。再通過(guò)各種活動(dòng),送好多抽卡券,養(yǎng)成你抽卡的習(xí)慣。”
玩家們總會(huì)期待以更少的抽卡次數(shù)獲得更好的卡牌,然而概率嚴(yán)格地把控在策劃手里,他們優(yōu)先考慮的是付費(fèi)玩家的感受,“比如50元抽出一個(gè)SSR(Superior Super Rare特級(jí)超稀有的卡牌),出兩個(gè)一定是低概率事件,我們不可能讓一個(gè)免費(fèi)玩家因?yàn)檫\(yùn)氣變得比付費(fèi)玩家強(qiáng)。”
策劃們會(huì)想盡辦法讓新角色看上去很強(qiáng),“我們?cè)跇?gòu)思角色技能和打法時(shí),他能和什么卡牌組成陣容、在陣容里占什么樣的位置、能夠代替以前的哪個(gè)角色,都需要精密設(shè)計(jì),讓他一出現(xiàn),瞬間能把以往陣容里的某個(gè)角色替代掉,有了他,你的陣容就會(huì)提高一個(gè)檔次?!?/p>
而得到卡牌只是第一步,后續(xù)還有漫長(zhǎng)的養(yǎng)成階段,要發(fā)揮卡牌實(shí)力,必須消耗同樣的卡牌或珍貴材料才能提升卡牌品質(zhì)。用余樂(lè)的話說(shuō):“我們?cè)试S有的玩家免費(fèi)拿到稀有卡牌,但想要養(yǎng)成,必須得付費(fèi)。”一個(gè)默認(rèn)的數(shù)值是:培養(yǎng)一個(gè)滿星級(jí)的SSR需要6000元,UR(Ultra rare極度稀有的卡牌)則需要2萬(wàn)元。
玩家一旦踏上對(duì)力量的追逐,他們便會(huì)發(fā)現(xiàn),沒(méi)有永遠(yuǎn)的強(qiáng)者,也沒(méi)有永遠(yuǎn)的勝利,因?yàn)橐?guī)則一直都在改變,“出一個(gè)角色,啟用一個(gè)新機(jī)制,你覺(jué)得太牛了,然后下一次我們又圍繞它推出克制的機(jī)制……我們永遠(yuǎn)給玩家制造離成功只差最后一小步的感覺(jué),重要的不是他能不能成功,而是激發(fā)起一種急迫感,你就差那一小步了,你今天不邁過(guò)去嗎?”
除了實(shí)力,角色的外觀和特技也是刺激玩家消費(fèi)的要素。曾在一家游戲公司和余樂(lè)共事的西轍是角色的戰(zhàn)斗策劃,兼任過(guò)美術(shù)統(tǒng)籌,他現(xiàn)在參與制作的是一款男性向的卡牌收集類(lèi)游戲,由于角色衣著比較暴露,只在海外上線。按照西轍的經(jīng)驗(yàn),角色的外觀設(shè)計(jì)很大程度取決于策劃的主觀想法,最重要的是“不重復(fù)、好看且合理”。西轍的業(yè)余愛(ài)好是管弦樂(lè),他在設(shè)計(jì)一個(gè)指揮家角色時(shí),便讓美術(shù)策劃將交響樂(lè)的某一段樂(lè)譜加進(jìn)了人物圖。
主觀想法不準(zhǔn)確的時(shí)候,西轍會(huì)參考市場(chǎng)數(shù)據(jù):“有幾款我們覺(jué)得會(huì)非常受歡迎的蘿莉角色(Lolita的縮寫(xiě),指代嬌小可愛(ài)的女孩),收入上的表現(xiàn)并不好,之后我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)更多考慮御姐(成熟的年輕女性)?!币磺性O(shè)計(jì)都是為了更好地讓市場(chǎng)買(mǎi)單。
2021年8月1日,上海,中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy),手游展位人氣火爆。圖/視覺(jué)中國(guó)
無(wú)論是十年前,還是現(xiàn)在,《中國(guó)游戲風(fēng)云》的作者王亞暉覺(jué)得國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的核心邏輯其實(shí)一直沒(méi)變,“就是利用玩家不想比別人差的心理,誘導(dǎo)花錢(qián)?!?/p>
因?yàn)樵谶@個(gè)行業(yè)里,掌握話語(yǔ)權(quán)的并不是游戲制作者,而手握資本的人有可能根本不玩游戲?!八麄儾魂P(guān)心游戲內(nèi)容是不是好玩,他們關(guān)心的是內(nèi)容能不能豐富現(xiàn)有的付費(fèi)系統(tǒng),所有的目的最終都落在付費(fèi)上?!?/p>
2012年,王亞暉懷著搭建國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲平臺(tái)的夢(mèng)想進(jìn)入行業(yè),那時(shí)遇到的最大瓶頸是沒(méi)錢(qián)。王亞暉嘗試過(guò)拉投資,但他在資本市場(chǎng)里接觸最多的主要有兩類(lèi)人,一類(lèi)是穿著西裝、挎著皮包的煤老板,還有一類(lèi)是在移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)時(shí)代發(fā)家的早期互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,這兩類(lèi)人都不懂游戲。
“煤老板的想法是,‘聽(tīng)說(shuō)有一款叫《魔獸世界》的游戲很賺錢(qián),我們要不要在網(wǎng)頁(yè)上抄一版?互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家則想盡可能地壓低成本。這兩批人都不懂游戲,更不懂怎么做游戲,而你必須在其中二選一?!蓖鮼啎熤荒芊艞?。
因?yàn)闆](méi)錢(qián),他甚至開(kāi)發(fā)過(guò)一款頁(yè)游,通過(guò)賣(mài)裝備和道具來(lái)賺錢(qián)。“說(shuō)實(shí)話,完全就是用別人的程序,只是換了個(gè)風(fēng)格和美術(shù),沒(méi)有任何新東西?!?/p>
王亞暉的頁(yè)游收入表現(xiàn)很差,幾個(gè)月后就停服了,當(dāng)時(shí)他所在的創(chuàng)業(yè)孵化基地另一家做頁(yè)游的小公司比較幸運(yùn),他們有一個(gè)每月充值30萬(wàn)元的“鯨魚(yú)用戶”(超級(jí)人民幣玩家)。為了籠絡(luò)住“鯨魚(yú)”的心,那家公司的策劃盡可能地在游戲里滿足他的愿望,“那是一款二戰(zhàn)主題的游戲,所有人的裝備全是上世紀(jì)40年代的坦克、飛機(jī)。有一天‘鯨魚(yú)問(wèn),能不能給我一個(gè)專屬裝備,后來(lái)策劃們給他做了一個(gè)《星球大戰(zhàn)》里的死星?!?/p>
2016年,王亞暉曾在一個(gè)月里連續(xù)參加了三四場(chǎng)游戲行業(yè)的會(huì)議,內(nèi)心愈發(fā)失落,“演講嘉賓有投資方、版權(quán)方、影視公司、上市公司高管,但沒(méi)有見(jiàn)到任何一個(gè)參與過(guò)游戲制作環(huán)節(jié)的人。話題講得越來(lái)越大,從行業(yè)發(fā)展到中國(guó)國(guó)情,從VR、AR到行業(yè)并購(gòu),話題千奇百怪,但就是沒(méi)有任何人討論怎么做好游戲和游戲?yàn)槭裁春猛??!?/p>
在王亞暉見(jiàn)過(guò)的很多游戲項(xiàng)目中,游戲的開(kāi)發(fā)成本只占很小的一部分,其中一個(gè)卡牌游戲尤其令他印象深刻:“花了400萬(wàn)元買(mǎi)入一個(gè)日本的IP,然后花120萬(wàn)元年薪挖來(lái)一個(gè)商務(wù)總監(jiān),前后至少花費(fèi)五六千萬(wàn)元做推廣,但給游戲開(kāi)發(fā)的成本只有200萬(wàn)元?!?p>
《魔獸世界》
王亞暉覺(jué)得這不是在做游戲,更像做“金融衍生品”,付費(fèi)模式的不同往往導(dǎo)致“游戲性”的地位千差萬(wàn)別?!啊I(mǎi)斷制游戲靠賣(mài)份數(shù)賺錢(qián),美術(shù)足夠好,游戲足夠好玩,才能吸引人,3A游戲(開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、資源消耗多的游戲)都走這個(gè)模式。而在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),買(mǎi)量(在游戲平臺(tái)或應(yīng)用商店等渠道做推廣)是重要的概念。”
對(duì)于騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等國(guó)內(nèi)游戲大廠而言,買(mǎi)量發(fā)行始終是個(gè)繞不過(guò)去的課題。37網(wǎng)游(三七互娛旗下發(fā)行平臺(tái))總裁曹偉告訴《南方人物周刊》,不同類(lèi)型的游戲,買(mǎi)量獲客成本相差較大,目前模擬經(jīng)營(yíng)游戲?yàn)?0-70元、策略類(lèi)游戲?yàn)?0-200元《傳奇》類(lèi)型游戲?yàn)?0-150元。
多年的游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn)讓三七互娛形成非常成熟的廣告投放策略,曹偉介紹,“在產(chǎn)品尚未面市之前,我們會(huì)將產(chǎn)品的核心賣(mài)點(diǎn)通過(guò)各種巧妙的包裝形式,在各大渠道上推送給廣大用戶,從而達(dá)到讓用戶關(guān)注和預(yù)約的效果;再到產(chǎn)品上線公測(cè),就到了正式宣發(fā)階段,我們會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的玩法類(lèi)型、題材世界觀,制定不同的產(chǎn)品宣發(fā)方案,在公測(cè)開(kāi)始逐步釋放?!?p>
《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》
為什么推廣和運(yùn)營(yíng)比游戲本身更重要?王亞暉說(shuō):“因?yàn)閲?guó)內(nèi)大多數(shù)玩家沒(méi)有分辨好游戲的能力。”
喬治的看法和王亞暉相似,他用了一個(gè)更激進(jìn)的詞形容沒(méi)有辨別力的玩家——“渠道手里的豬仔”。
喬治解釋:“早年玩家知道一款游戲的方式,是通過(guò)應(yīng)用商店或者社交平臺(tái)的買(mǎi)量廣告,他們不會(huì)去想這款游戲我喜不喜歡,而是會(huì)下載下來(lái)看看長(zhǎng)什么樣。他玩游戲的原因就是因?yàn)樗匆?jiàn)了,他并不能分辨這個(gè)游戲跟另一個(gè)游戲有什么不同,可能世界觀不一樣,但提供的興奮點(diǎn)是一樣的?!?/p>
在這種情況下,“誰(shuí)能掌握更多的‘豬仔,讓他們看到更多自己的廣告,誰(shuí)的游戲就賣(mài)得牛?!眴讨卫斫膺@些玩家為什么會(huì)對(duì)游戲缺乏想象:“國(guó)內(nèi)玩家其實(shí)對(duì)游戲的接觸不多,在我們的文化語(yǔ)境里,玩游戲是一件浪費(fèi)生命而可恥的事情,至少不會(huì)被鼓勵(lì)。”
王亞暉在《中國(guó)游戲風(fēng)云》中記錄了游戲被稱為“電子鴉片”和“電子海洛因”的時(shí)代,對(duì)游戲的批判經(jīng)常見(jiàn)諸媒體。
王亞暉也曾采訪過(guò)一位網(wǎng)吧老板,他的網(wǎng)吧在王亞暉家附近開(kāi)了近二十年。這位老板的經(jīng)歷聽(tīng)起來(lái)稀松平常,“他本來(lái)在別人的網(wǎng)吧打工,后來(lái)一個(gè)山西的煤老板投錢(qián)給他開(kāi)了一間網(wǎng)吧。他的家庭積蓄全是網(wǎng)吧掙的,用這些錢(qián)他娶了老婆,生了孩子,過(guò)上了中產(chǎn)生活,這兩年網(wǎng)吧生意不行了,他又靠著前些年的積蓄轉(zhuǎn)行干了其他事?!?/p>
在王亞暉準(zhǔn)備離開(kāi)時(shí),老板說(shuō)了一句話,讓他頓時(shí)覺(jué)得整個(gè)故事蒙上了強(qiáng)烈的荒誕色彩,“他說(shuō),他兒子至今都不知道他是開(kāi)網(wǎng)吧的?!?/p>
游戲行業(yè)乃至與之相關(guān)的從業(yè)者,羞于承認(rèn)這個(gè)行業(yè)。劉夢(mèng)霏注意到,近幾年游戲公司在努力把自己往科技企業(yè)對(duì)標(biāo)。
身處游戲行業(yè)的王亞暉現(xiàn)在依然感受到管控的壓力,最直接的一點(diǎn)是難以拿到游戲版號(hào)。一款游戲沒(méi)有版號(hào),意味著無(wú)法在國(guó)內(nèi)上架運(yùn)營(yíng)。游戲公司面臨兩種選擇,一是“出?!?,二是做成渠道小游戲,不開(kāi)通收費(fèi)功能,而是植入廣告,賺取廣告收入。類(lèi)似《羊了個(gè)羊》這樣的產(chǎn)品,無(wú)疑是小游戲公司賺快錢(qián)的理想賽道。
去年,王亞暉發(fā)現(xiàn)自己還是想做游戲,回歸了游戲行業(yè),但他目前的心態(tài)近乎保守和悲觀。他沒(méi)有雇傭員工,沒(méi)有租賃辦公室,也沒(méi)有尋找投資,就在書(shū)房里開(kāi)始了游戲制作。去年做出來(lái)的一款小游戲,他直接發(fā)布在了海外游戲平臺(tái)Steam上。
這款售價(jià)6元的游戲只有4位玩家給出了測(cè)評(píng)。在仿佛是1980年代街機(jī)風(fēng)格的美術(shù)和音效里,玩家要做的,就是操縱著一個(gè)像素風(fēng)的小人,在布滿格子的迷宮里一關(guān)一關(guān)地找尋出路。
“為了讓他相信這個(gè)世界是真的?!?/p>
在一檔播客節(jié)目中,一位剛?cè)肼毜臄?shù)值策劃分享自己做游戲的心得,他認(rèn)為工作中最大的挑戰(zhàn)是“如何更好地PUA玩家”。
“從利益的角度來(lái)說(shuō),我們這個(gè)職位跟玩家存在一定的對(duì)抗性,不可能讓玩家玩得很舒服,不可能讓他花一次錢(qián)就不花了,關(guān)鍵是如何把我們新出的角色和新出的裝備用有信服力的方式賣(mài)出去,同時(shí)又不會(huì)讓玩家覺(jué)得我們只是毫無(wú)底線、只會(huì)把老角色淘汰,做好這件事非常困難,也非常有意思?!?/p>
喬治覺(jué)得在如今的大環(huán)境下,行業(yè)新人陷入這樣的想法是不可避免的?!昂艽笤蚴琼?xiàng)目過(guò)于直接地表達(dá)讓玩家付費(fèi)的意愿。”但他提出另一個(gè)問(wèn)題:“為什么讓玩家付費(fèi)就不在同一個(gè)立場(chǎng)呢?玩家因?yàn)楦顿M(fèi)得到一個(gè)喜歡的角色,得到感動(dòng)的體驗(yàn),讓人覺(jué)得珍貴,他愿不愿意付費(fèi)呢?”
喬治有時(shí)候覺(jué)得,“想把游戲品質(zhì)做得更高”是策劃自私的想法,只是在用自己的職業(yè)素養(yǎng)來(lái)要求其他人,更應(yīng)該提出的是“只有把游戲品質(zhì)做好,玩家才會(huì)相信這個(gè)世界真實(shí)存在?!?p>
《原神》
喬治記得自己玩游戲《動(dòng)物森友會(huì)》時(shí)的驚訝,這款游戲的主要玩法是玩家在一個(gè)無(wú)人島上創(chuàng)造新生活,島上會(huì)有一些動(dòng)物鄰居,作為一種輔助玩法,這些動(dòng)物的性格和臺(tái)詞卻設(shè)計(jì)得非常復(fù)雜?!安煌瑫r(shí)期,不同位置,面對(duì)不同的人,動(dòng)物們的裝扮會(huì)不一樣,說(shuō)出的話也不一樣,表達(dá)出不同的性格。”
在喬治的經(jīng)驗(yàn)里,這樣的構(gòu)思根本通不過(guò)提案,“假設(shè)在策劃階段我們提出做一個(gè)這樣復(fù)雜的NPC(non-player character非玩家角色)系統(tǒng),很多人會(huì)覺(jué)得代價(jià)太大。為什么不做簡(jiǎn)單一點(diǎn),然后多出一些卡牌角色用來(lái)付費(fèi)?因?yàn)檫@不是游戲的主體,只是營(yíng)造氛圍,做這么復(fù)雜的意義在哪里?”
“為了讓他相信這個(gè)世界是真的?!眴讨卧僖淮沃貜?fù),“他相信,才愿意去聽(tīng)其中的人物故事,和他們建立情感聯(lián)系,愿意生活在這個(gè)世界里。如果玩家根本不相信這個(gè)世界,認(rèn)為背后就是想要騙我錢(qián)的策劃,即使他花很多精力在付費(fèi)點(diǎn)上,商業(yè)化價(jià)值也會(huì)變得很小。”
樂(lè)觀的是,喬治覺(jué)得玩家越來(lái)越能辨別游戲內(nèi)容的好壞了,米哈游旗下的一款角色扮演類(lèi)手游,盡管游戲內(nèi)“隱性強(qiáng)制付費(fèi)”的程度很低,卻創(chuàng)下了日均流水超百萬(wàn)的紀(jì)錄,在海外市場(chǎng)也取得了好成績(jī)。“國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)都成功,說(shuō)明國(guó)內(nèi)玩家的品味已無(wú)法成為國(guó)內(nèi)做不出好游戲的借口了。”
這對(duì)于喬治而言是一件好事情,意味著游戲越來(lái)越難以利用人性來(lái)作惡,因?yàn)椤叭诵缘娜觞c(diǎn)并不能支撐我們做游戲”。
(參考文獻(xiàn):舒輝 《以游戲?yàn)闃I(yè)——游戲策劃與能者統(tǒng)治的再生產(chǎn)》、閆毅航 《從<暗黑破幻神·不朽>看MMORPG手游的底層邏輯與社會(huì)語(yǔ)境》、王亞暉 《中國(guó)游戲風(fēng)云》、伯納德·舒茲《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》、西爾維斯特 《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》、小野憲史 《游戲開(kāi)發(fā)者訪談錄》。感謝宋承翰對(duì)本文的幫助。為保護(hù)受訪者隱私,文中喬治、余樂(lè)、西轍均為化名。)