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    基于虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式互動(dòng)敘事創(chuàng)新

    2022-05-30 10:48:04徐麗芳廉子晴
    出版參考 2022年10期
    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

    徐麗芳 廉子晴

    摘 要:隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及相關(guān)軟硬件開發(fā)水平的進(jìn)步,互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品形態(tài)日趨多元?;谔摂M現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)類冒險(xiǎn)游戲Cyberpunk2077采用光線追蹤技術(shù)720°全息投影以全面呈現(xiàn)超夢(mèng)概念,創(chuàng)建高粒度、多側(cè)面的敘事場(chǎng)景,并通過立體化沙盒式敘事結(jié)構(gòu)和不定內(nèi)聚焦敘事視角走在了數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)新的前沿。盡管對(duì)其游戲敘事設(shè)計(jì)仍存在爭(zhēng)議,但它對(duì)沉浸式互動(dòng)敘事的探索依然值得關(guān)注。

    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí) 數(shù)字出版 互動(dòng)敘事 數(shù)字?jǐn)⑹?Cyberpunk2077

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)和軟硬件開發(fā)水平的進(jìn)步,互動(dòng)敘事的產(chǎn)品形態(tài)日趨多元。超文本小說、劇情游戲、互動(dòng)電影、移動(dòng)聊天小說、沉浸式小說等新型數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品都在不同程度上表現(xiàn)出互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹碌目赡苄?。[1]作為前沿技術(shù)的重要實(shí)驗(yàn)領(lǐng)域,游戲行業(yè)已成為互動(dòng)敘事實(shí)踐的最佳場(chǎng)域?;?dòng)冒險(xiǎn)游戲最早起源于20世紀(jì)70年代出現(xiàn)的文本互動(dòng)游戲,如《龍與地下城》(Dungeons and Dragons,DND)、《巨洞冒險(xiǎn)》(Colossal Cave Adventure)等。[2]20世紀(jì)90年代隨著計(jì)算能力和計(jì)算機(jī)圖像學(xué)不斷的進(jìn)步,基于文本的虛擬交互逐漸進(jìn)階為基于3D圖像和開放式社交的虛擬世界,如1994年上線的多人社交游戲 《開放世界》(Web World)和次年的內(nèi)容創(chuàng)造類虛擬世界游戲《動(dòng)感世界》(Active Worlds)。[3]21世紀(jì),大規(guī)模多人在線網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲和開放式互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲蓬勃發(fā)展,涌現(xiàn)出眾多借助虛擬現(xiàn)實(shí)手段的人機(jī)交互游戲。其中于2020年12月10日正式登陸PC、Xbox 和PS4等平臺(tái)的Cyberpunk2077是一款由荷蘭CD Projekt Red公司開發(fā)的基于虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)冒險(xiǎn)類游戲。不同于多數(shù)同類游戲,其超夢(mèng)(Braindance)與現(xiàn)實(shí)混合、高粒度(High Granularity)與多側(cè)面(Polyhedron)場(chǎng)景結(jié)合、非中心化沙盒式(Sandbox)與不定內(nèi)聚焦(Indeterminate Internal Focalization)結(jié)合的敘事創(chuàng)新值得深入探討。

    Cyberpunk2077在還未正式上線前,預(yù)售就已高達(dá)800萬份。在游戲平臺(tái)STEAM商店上線當(dāng)天,其注冊(cè)用戶達(dá)到100多萬人,僅2020年就為開發(fā)商CD Projekt Red創(chuàng)利5.62億美元。[4]目前,它的單日平均用戶規(guī)模突破100萬人。[5]作為互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲,它與用戶的交互方式極為多樣化。玩家在其中扮演一名野心勃勃的雇傭兵V,追尋一種獨(dú)一無二的植入體,那是獲得永生的關(guān)鍵。玩家可以自定義角色義體、技能和玩法,探索包羅萬象的城市,其做出的選擇將會(huì)對(duì)劇情和周遭世界產(chǎn)生影響。[6]

    一、技術(shù)賦能:營(yíng)造超夢(mèng)概念

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),其利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸其中,并能真正實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。[7]傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲主要利用由電腦生成的信息模擬出一個(gè)三維空間,為游戲玩家提供基于視覺、聽覺、觸覺的感官模擬。而Cyberpunk2077打破了這一框架,其不僅模擬感官現(xiàn)實(shí),使在游戲空間內(nèi)的任何玩家只要在游戲中啟動(dòng)錄影插件,就能將自己的感官體驗(yàn)與生理反應(yīng)記錄下來供他人“欣賞”,而且采用光線追蹤(Ray tracing)技術(shù),可大面積展示720°無死角的全息投影。此外,語音識(shí)別技術(shù)也是游戲中最為重要的配置之一。玩家只要進(jìn)入編輯器的聲音層,就可以看到對(duì)錄制聲音的分析和內(nèi)容識(shí)別。由此Cyberpunk 2077構(gòu)建了一個(gè)接近還原真實(shí)世界的場(chǎng)景,參與游戲的玩家將會(huì)進(jìn)入一個(gè)由自己扮演主人公的夢(mèng)中,在近似于真實(shí)的立體空間內(nèi)運(yùn)動(dòng)或戰(zhàn)斗,體驗(yàn)“被賦權(quán)”的感覺。在夢(mèng)境中,玩家還可以給機(jī)器人或仿生人貼上CG材質(zhì),使其變得更加逼真,并進(jìn)而達(dá)到超夢(mèng)意義上的體驗(yàn)。Cyberpunk2077著重聚焦于超夢(mèng)所具有的全面記錄特定人物所體驗(yàn)到的內(nèi)容這一維度,將人們夢(mèng)想中的復(fù)古虛擬現(xiàn)實(shí)遐想重新塑造成一個(gè)可以展現(xiàn)未來故事的暢想。進(jìn)入超夢(mèng)機(jī)制的玩家能夠自由編輯已經(jīng)體驗(yàn)過的內(nèi)容。游戲系統(tǒng)不僅會(huì)記錄和再現(xiàn)之前的感官信息,就連記錄者在錄制感官信息時(shí)所產(chǎn)生的感情也會(huì)一并包含在其中,讓玩家在參與和回憶游戲時(shí)形成壓倒性的真實(shí)感和臨場(chǎng)感。

    此外,為了讓游戲的超夢(mèng)體驗(yàn)達(dá)到極致細(xì)節(jié)化,CD Projekt Red團(tuán)隊(duì)為Cyberpunk2077打造了自主研發(fā)的紅引擎(Red Engine),因而游戲可以全程保持60幀運(yùn)行的性能模式,增加畫質(zhì)和動(dòng)態(tài)分辨率。[8]不論是模型、貼圖質(zhì)量、加載速度,還是體積云霧、反射效果等特效表現(xiàn),Cyberpunk2077都可以達(dá)到區(qū)別于普通虛擬現(xiàn)實(shí)的震撼感,從而可為使用游戲的玩家創(chuàng)造以自己為主角的第一人稱紀(jì)錄片。

    二、環(huán)境建構(gòu):高粒度多側(cè)面場(chǎng)景

    Cyberpunk2077建構(gòu)了一個(gè)名為“夜之城”的敘事世界,其中的可玩區(qū)域大約有50平方千米。游戲中的城市地圖采用無縫地圖設(shè)計(jì),允許玩家高度自由探索,所以在游戲中,玩家不僅可以在街道上徜徉,還有許多建筑物可供探索。當(dāng)?shù)貓D需要切換時(shí),則通過電影鏡頭剪輯式的切換技術(shù)巧妙地實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)場(chǎng)。玩家活動(dòng)因此具有高度自主性,同時(shí)可避免過多外部干擾破壞游戲中故事的連貫性。

    互動(dòng)冒險(xiǎn)類游戲的沉浸感來自體驗(yàn)的真實(shí)性與流暢性。只要沉浸感足夠,玩家就能順利與情節(jié)、角色產(chǎn)生共鳴,進(jìn)而享受游戲敘事帶來的情緒起伏。但想要維持住沉浸感,不能單純依靠聲光效果來填補(bǔ)。Cyberpunk2077場(chǎng)景互動(dòng)具有高粒度屬性,即同一維度下游戲互動(dòng)情節(jié)多且細(xì)化程度高,也就是游戲內(nèi)互動(dòng)點(diǎn)較為密集。玩家除了能和非玩家角色(Non-Person Character, NPC)互動(dòng)之外,同時(shí)能與構(gòu)成場(chǎng)景的其他要素充分接觸,為后續(xù)游戲關(guān)卡做鋪墊,因此玩家的探索更有趣也更富有意義。比如玩家在完成“肇事逃逸”的隨機(jī)劇情之后,很倒霉地遇上了堵車。此時(shí)玩家既要與NPC產(chǎn)生影響主線任務(wù)的固定對(duì)話,還要和開放世界中的路人簡(jiǎn)單交流。路人會(huì)冒出幾句法語、日語等不同國(guó)家和地區(qū)的話語。不同地區(qū)的路人對(duì)主人公V的反應(yīng)和脫口而出的日常會(huì)話都不一樣,而且,這些并非毫無意義的寒暄,玩家與路人任何一句交流都是為了給玩家提供一些增加戲劇沖突的信息。這個(gè)游戲里有上千個(gè)和主線任務(wù)無關(guān)的互動(dòng)粒子。每一個(gè)支線任務(wù)都會(huì)針對(duì)玩家的不同游戲需求,采取不同的互動(dòng)策略,產(chǎn)生不同的互動(dòng)形式,由此強(qiáng)化玩家體驗(yàn)的真實(shí)感,避免出戲。同時(shí)也更能側(cè)面反映人物的情緒和態(tài)度,構(gòu)建沉浸式反饋的游戲環(huán)境。

    Cyberpunk 2077打造高粒度互動(dòng)體驗(yàn)的同時(shí),也善于利用視覺引導(dǎo),讓玩家所處的對(duì)話場(chǎng)景層次更豐富。同時(shí),通過動(dòng)態(tài)環(huán)境的改變營(yíng)造多側(cè)面場(chǎng)景的世界,其不僅隨玩家行為的變化而變化,而且能隨時(shí)間和視角的變化而變化。比如在完成任務(wù)“夢(mèng)安眠于九霄”時(shí),V從噩夢(mèng)中驚醒,躺在床上,此時(shí)畫面不能自由移動(dòng),強(qiáng)制注視正前方,而右上方已經(jīng)傳來了新聞播報(bào)的聲音。隨后視角強(qiáng)制轉(zhuǎn)向位于中景偏上方的電視并定格幾秒,仿佛在告訴玩家注意新聞。新聞接近尾聲時(shí),在電視右下角偏后方,草間教授無聲地進(jìn)入房間,并安靜地待在房間角落。隨后電視的音畫同步消失,同時(shí)草間教授開始邊走向V旁邊的座位邊與之交談,人物從中景切換到近景。此時(shí)玩家可以選擇將視角轉(zhuǎn)向左側(cè)聆聽她的講話并注視她;或者直視正前方,只用左耳聆聽她的講話。值得注意的是,此時(shí)的視野范圍內(nèi)極度空曠,沒有任何障礙物。這種開闊的鏡頭在特定氛圍下給人無助感。這樣通過共同作用于一個(gè)問題的多個(gè)細(xì)節(jié),不斷滲透和拓展主題,從而構(gòu)建語境系統(tǒng)的整體性,塑造玩家對(duì)環(huán)境的認(rèn)同感。不同于劇情游戲強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)者負(fù)責(zé)的過場(chǎng)設(shè)計(jì),Cyberpunk2077探索了完全由玩家負(fù)責(zé)的環(huán)境敘事:在希望玩家注意的位置布置較多信息,引導(dǎo)玩家移動(dòng)視角,而非完全強(qiáng)制改變。玩家的參與使得刻意感減弱,這樣的處理增加了玩家的視角自由,從而達(dá)成預(yù)計(jì)的沉浸效果。

    三、敘事設(shè)計(jì):沙盒式不定內(nèi)聚焦敘事

    克里斯·克勞福特(Chris Crawford)認(rèn)為互動(dòng)敘事的關(guān)鍵挑戰(zhàn)是用戶主體與作者對(duì)故事掌控之間的沖突。[9]游戲的魅力本就來源于玩家在其中所獲得的被賦權(quán)的感覺,源于可以在游戲世界中采取行動(dòng)的能力,并且這種能力或傾向可以切實(shí)改變這一世界。[10]Cyberpunk2077游戲玩家的每一項(xiàng)任務(wù)都會(huì)對(duì)游戲故事產(chǎn)生連鎖反應(yīng),不僅影響玩家人物本身的故事線,對(duì)游戲中的外圍世界也會(huì)產(chǎn)生影響,從而導(dǎo)致不同結(jié)局。Cyberpunk 2077中一共有三條主要敘事線,玩家可分別以流浪者、公司員工或街頭小子的身份在“夜之城”中通過特定任務(wù)機(jī)制去完成任務(wù)。三條敘事線在各自展開的同時(shí)又互有交叉影響,且每一條敘事線均為多分支樹狀結(jié)構(gòu),即不同敘事線上的敘事向量之間存在相互作用。比如玩家扮演的主人公V本身選擇以流浪者身份進(jìn)行游戲,卻可能因?yàn)橐粓?chǎng)意外事件而被基努里維斯(游戲中的固定NPC)所扮演的街頭小子“銀手”附身;“銀手”和V的命運(yùn)從某種程度上來說存在某種互文關(guān)系。因此,游戲在敘述流浪者劇情的同時(shí)也交織了很多玩家扮演街頭小子才會(huì)有的劇情。Cyberpunk2077將“夜之城”的各個(gè)角落都塞滿劇情,每一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)附帶一個(gè)小故事,而且運(yùn)用不同角色來講述故事,故事情節(jié)發(fā)展會(huì)隨著玩家對(duì)游戲角色游戲控制的不同而產(chǎn)生不同結(jié)果,由此形成沙盒式敘事結(jié)構(gòu)。這種敘事結(jié)構(gòu)使玩家“身體主體化”,并令其成為故事的核心部分,實(shí)實(shí)在在地掌控?cái)⑹?。其中敘事向量的流?dòng)存在雙向控制:游戲?qū)ν婕业目刂浦饕w現(xiàn)在任務(wù)、導(dǎo)航上,玩家對(duì)游戲的控制主要通過選擇、行動(dòng)來實(shí)現(xiàn)。在Cyberpunk 2077的世界中,游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)都保持高度自由和開放世界的設(shè)定,除了對(duì)推進(jìn)關(guān)卡至關(guān)重要的主線劇情外,還有著不亞于主線精度與戲份的分支劇情。這樣在游戲本身的海量信息儲(chǔ)存空間中,利用玩家的主觀能動(dòng)性可催化更為細(xì)節(jié)化的敘事內(nèi)容。比如游戲中出現(xiàn)一個(gè)委托任務(wù),要求V去處理一個(gè)因?yàn)樗阶哉{(diào)查走私案件而與同僚交惡的人。其抵達(dá)任務(wù)地點(diǎn)后首先可以看到一個(gè)下沉式廣場(chǎng),里面聚集了很多小攤販,提示告訴我們可以向這些人打聽目標(biāo)人物的位置。借此可以推進(jìn)任務(wù)(一共兩個(gè)可對(duì)話NPC,分支1),并且通過精心設(shè)計(jì)的對(duì)話,可了解這個(gè)地方人們的生活現(xiàn)狀(世界觀塑造1)。得知目標(biāo)位于一個(gè)旅店內(nèi)以后,V有兩種進(jìn)入旅店的選擇:通過已經(jīng)獲得的技能直接破門,或者付錢開房間(分支2)。進(jìn)入旅店后可以尋找并進(jìn)入旅店管家的房間,獲取一些裝備道具(成長(zhǎng)值1),閱讀他電腦里的郵件可以得知他遇到的形形色色的房客和目標(biāo)人物房間號(hào)(世界觀塑造2)。此時(shí)如果有黑客技能還可以刪除瀏覽記錄(成長(zhǎng)值2)。進(jìn)入目標(biāo)房間也有兩種途徑:可以選擇已經(jīng)獲得的技能直接打開他的房門,也可以從自己開的房間翻窗爬進(jìn)陽臺(tái)(分支3)。這里還有另一個(gè)終端可以使用黑客技能刪除翻窗記錄(成長(zhǎng)值3)。被目標(biāo)人發(fā)現(xiàn)后會(huì)出現(xiàn)限時(shí)對(duì)話,此時(shí)再次出現(xiàn)2+0.5個(gè)選擇:如果用戶選擇了錯(cuò)誤的對(duì)話選項(xiàng)或者不理他,他會(huì)因?yàn)檫^于緊張而直接使你結(jié)束游戲,用戶就只能通過殺死他完成任務(wù);如果用戶選擇了正確的對(duì)話選項(xiàng)并且及時(shí)安撫他的情緒,他就會(huì)放棄調(diào)查(分支4)。他還會(huì)看到房間電腦中的幾封郵件并得知是他同事在陷害他(世界觀塑造3),以此委托你調(diào)查事情的真相,開啟下一階段的游戲任務(wù)。

    在這個(gè)名為“夜之城”的未來科幻城市中,玩家自由地進(jìn)行沙盒式游戲內(nèi)容探索,隨機(jī)生成事件和狀態(tài),形成非線性立體敘事模型。這種模型并不僅僅是簡(jiǎn)單的樹狀模型或者網(wǎng)狀模型,而可以是多方式、多角色、多路徑與多結(jié)局的。玩家能一定程度上控制角色,既能夠創(chuàng)造出清晰的游戲空間,又能夠自行探索復(fù)雜而深刻的故事全貌。玩家的行為很大程度上是自由的,故事隨著玩家控制的游戲角色的行為而產(chǎn)生。此外,游戲采用日夜交替的全新時(shí)間算法,使得敘事時(shí)間不會(huì)產(chǎn)生間斷,從而打造極盡真實(shí)的虛擬體驗(yàn),以此帶來一種前所未有的現(xiàn)實(shí)仿真感。

    熱拉爾·熱奈特(Gérard Genette)將敘事視角分為非聚焦、內(nèi)聚焦以及外聚焦三種基本類型。內(nèi)聚焦視角指按照一個(gè)或幾個(gè)人物的感受和意識(shí)來呈現(xiàn)事件,而不定內(nèi)聚焦則指以多個(gè)人物呈現(xiàn)不同事件。[11]Cyberpunk2077中只有玩家駕駛載具時(shí)游戲才會(huì)有第三人稱視角,除了在游戲開頭、結(jié)尾外的劇情過場(chǎng)中,玩家會(huì)一直保持第一人稱視角。但是通過虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,玩家不再只是從單一視角觀察事件的發(fā)生,而是可以多角度探尋整個(gè)事件的來龍去脈;玩家只要稍稍轉(zhuǎn)變觀察角度就能從原有情境中脫離,進(jìn)入另外的故事場(chǎng)景。在游戲世界中只要游戲角色擁有足夠技能,玩家完成任務(wù)或參與戰(zhàn)斗的方式就非常開放,如可以選擇槍戰(zhàn)、近戰(zhàn)、潛入式作戰(zhàn),也可以選擇和平談判。角色NPC的對(duì)話會(huì)根據(jù)玩家的行事特點(diǎn)做出調(diào)整,任務(wù)觸發(fā)方式也可以不同,由此從不同人物角度來呈現(xiàn)可能發(fā)生的各種各樣的情節(jié)變化。人物屬性的不同為敘事發(fā)展預(yù)留了空白與懸念,使玩家的多種闡釋成為可能。Cyberpunk2077為“夜之城”提供了極為豐富的內(nèi)容結(jié)構(gòu),使得整個(gè)游戲的抽象概念邊界極為廣闊。玩家可以深度權(quán)衡與思考,故事的可延伸性極強(qiáng)。不定內(nèi)聚焦的使用,帶來互動(dòng)敘事多元闡釋的可能,為玩家生成內(nèi)容預(yù)留了較大空間,給人以全方位的觀感體驗(yàn)。玩家與游戲設(shè)計(jì)者間相互補(bǔ)充敘述,使游戲獲得了更具自由度的敘述視野,拉近了游戲開發(fā)商話語與大眾用戶話語的距離。

    無論是在表現(xiàn)力還是在沉浸感上,Cyberpunk2077無疑是十分成功的。這與它建構(gòu)了一個(gè)系統(tǒng)性強(qiáng)、仿真度高、富有探索可能性的“互動(dòng)故事世界”息息相關(guān)。而且,立體的敘事結(jié)構(gòu)與多向的敘事流設(shè)計(jì)大大拓展了敘事的廣度和深度,賦予了故事被更廣泛討論的可能性。允許玩家自由展現(xiàn)他們真實(shí)的自己,而不是被性別、年齡等二元事物所束縛。這不僅是Cyberpunk2077明智的商業(yè)設(shè)計(jì),恐怕也是最有意義的價(jià)值主張:無論在一個(gè)虛構(gòu)宇宙中,還是在我們每天看到和身在其中的宇宙中,都應(yīng)該創(chuàng)造屬于個(gè)人的未來。

    四、結(jié)語

    后疫情時(shí)代的到來促進(jìn)了有限接觸和非接觸式經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,開啟了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引導(dǎo)下的游戲行業(yè)爆發(fā)增長(zhǎng)新空間。[12]Cyberpunk2077利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打造了一個(gè)高自由度、高探索性的恢弘壯麗的開放世界,構(gòu)建了一個(gè)由玩家主導(dǎo)的沉浸式混合型敘事形態(tài),具有極大的發(fā)展?jié)摿?。但不可否認(rèn),此類游戲的未來發(fā)展仍然面臨一些需要解決的難題。首先是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身的局限性。目前虛擬現(xiàn)實(shí)核心芯片和關(guān)鍵技術(shù)仍然處于需要突破的階段。其次是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本質(zhì)上是建立在對(duì)人的感知覺及感知覺對(duì)象、環(huán)境技術(shù)仿真的虛擬錯(cuò)覺之上,其所造成的情感模糊不清和邊界含混等心理、倫理問題有待解決。[13]最后,虛擬現(xiàn)實(shí)開啟了游戲產(chǎn)業(yè)新的競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域和競(jìng)爭(zhēng)方向,可能將帶來多方利益相關(guān)者的新博弈。因此,此類游戲是否能長(zhǎng)期、有效地發(fā)展,還需要經(jīng)過未來不斷的實(shí)踐檢驗(yàn)。

    (作者單位:徐麗芳,武漢大學(xué)數(shù)字出版研究所;廉子晴,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院出版科學(xué)系)

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