鄭紫羽 竇凱歌
在經歷2020年突如其來的新冠疫情之后,伴隨著“老實在家就是為國奉獻”的漫長隔離期,社會目光也越來越多地聚焦在線上活動,包括線上辦公、線上教學、線上社交和線上娛樂等,其中“網絡游戲”這一頗有“電子海洛因”之稱的存在,亦是任何一個網民都或多或少接觸過的重要線上娛樂方式之一。一味控制與阻止接觸線上娛樂的思路,在娛樂升級的必然趨勢下已然成為過去式,實際上網絡游戲的存在不應只是商家吸金謀利的手段,網絡游戲也可以成為中國文化傳播的渠道和窗口,通過豐富的線上資源與日益精尖的構建技術,網絡游戲可以打造出一個豐富多彩且安全便利的虛擬世界,實現(xiàn)足不出戶就覽遍風景名勝的古今心愿。
文化自信是文化主體在歷史和現(xiàn)實、現(xiàn)實與未來的接續(xù)中,在民族與世界的比較中,在快感與深度的權衡中,形成的對本民族文化的認同及積極的文化心理。文化自信絕非文化決定論,也不意味著走向文化復古主義和文化霸權主義。文化自信不僅僅是歷史自信,更是對現(xiàn)實的人的感性活動的自信;文化自信不是文化自滿,而是表征文化能夠促進人的自由發(fā)展,讓生活更美好;文化自信不是文化保守,不是回避問題,而是體現(xiàn)為在批評和超越現(xiàn)實世界中引領社會發(fā)展。文化價值觀不僅建立在深厚的歷史文化根基上,還源于文化自信的力量,文化自信是文化認同的內在驅動力量。
“劍網3”是由金山軟件西山居開發(fā),金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲,最早可追溯到2003年,至今已有超過1 5年的發(fā)展史,憑借地形植被渲染技術、場景光影等引擎特效,可逼真呈現(xiàn)晝夜、雪景、光影、水流、花海、山川等自然景觀,以及仿古建筑、石碑、園林、亭落、假山、城墻等唐代人文景觀,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入游戲中,人物服飾包含少數(shù)民族元素,主線任務緊密結合歷史背景,還包括自由搭建古風建筑,可點擊閱讀書籍、碑文、飛鴿傳書等古典古籍內容,基于歷史典籍的詩情畫意融入民間江湖與正統(tǒng)史實的劇情篇章,彰顯了其特有的文化底蘊,再現(xiàn)了盛世大唐的古韻之美,生動展示了中國傳統(tǒng)文化的絢麗多彩,使玩家在休閑娛樂之中,自主自發(fā)地提升了自身的傳統(tǒng)文化素養(yǎng)。
精神文明和物質文明并不是孿生姐妹的關系,更像是一對過日子的夫妻,在每個階段都有其最和諧的相處模式,互促互進,相輔相成。傳統(tǒng)文化的載體已不再局限于博物館的歷史文物,盛世大唐也不再是古風愛好者心中到不了的情懷夢鄉(xiāng)。從游戲技術設計層面上來講,中國的大型網絡游戲里,其中國唐代文化背景元素在內容上的體現(xiàn)更加豐富,不僅在游戲圖像視覺效果的整體表達上充分突出了這一點,在完整的網絡游戲故事劇情和各環(huán)節(jié)背景設置上,也是以唐代不同歷史階段為宏觀游戲背景元素來進行開發(fā)設計制作的。例如,西方大多數(shù)正版網絡游戲往往會更加偏重于游戲畫面上所傳達的濃重金屬感和視覺打擊感,給予玩家一種極度刺激的視覺沖擊力,這與西方網絡世界長期崇尚反對強權使用武力的傳統(tǒng)思維習慣方式是完全分不開的,游戲中在職業(yè)形象設置里也大多采用的是一些較為冰冷剛硬的人物形象,而中國的大多數(shù)國產正版網絡游戲則更具有濃厚的水墨繪畫元素,人物整體曲線柔和。
傳統(tǒng)文化不僅藏匿于文物、書寫于典籍中,同樣扎根于生活中,正如各類非物質文化遺產,來自那些中華民族的祖先們千百年來日常生活中的哲思,像是為了賞月就設定一個節(jié)日的浪漫,是藐視時差印在血脈中的特性,而今已經通過虛擬現(xiàn)實技術漸漸復原了許多傳統(tǒng)文化中模糊卻深刻的場景。
目前現(xiàn)在市面上比較流行的幾款國產古風題材的網游,都或多或少借鑒和引用了一些傳統(tǒng)的中國文學名著,有的主要是以特定一段歷史或朝代作為故事背景,對真實生活存在的一些歷史事件人物形象加以適當?shù)脑谇楦袣赓|方面的處理潤色和色彩描繪,這都無疑是對中國傳統(tǒng)網游文化的充分繼承,用更多元的方式激發(fā)了傳統(tǒng)文化的新活力。
與奧運會的眾多體育項目一樣,電子競技也在2003年11月18日,經國家體育總局正式批準,成為第99個正式體育競賽項目,電競之勢,出現(xiàn)了全民參與的現(xiàn)象,形成特殊的價值觀和經濟效應,其商業(yè)價值也得到了創(chuàng)新開發(fā)、快速更新,對競技精神的引導,為所有參與者,尤其是青少年的正面發(fā)展帶來了積極作用。在2018年馬哈卡廣場的聚光燈下,中國團隊又一次拿下電競金牌的時候,一片歡呼喝彩暫時掩蓋了偏見,一直以來橫亙在電子游戲面前難以逾越的認知堅冰發(fā)出碎裂的聲音。眾所周知,傳統(tǒng)文化體育競技中的蹴鞠、馬球、捶丸、投壺,以及“六藝”中的“射、御”兩藝,亦是傳統(tǒng)文化生動的一面,恰與電子競技一拍即合。網游中,設有幫會休閑體系,閑暇之余,網線之下,叫上幾個志同道合的小友,來上一把蹴鞠比賽,無意間將傳統(tǒng)文化融于信息化的現(xiàn)代生活中。
不可否認的一點是充分挖掘傳統(tǒng)文化優(yōu)秀內核必然是大型網絡游戲行業(yè)得以快速發(fā)展的有效表現(xiàn)形式,文化內涵必然是一款大型網絡游戲的核心靈魂。在現(xiàn)代網絡游戲中,文化和信息技術雖然是兩個相對獨立、彼此沒有聯(lián)系的概念,但兩者的內涵融合就因此顯得更為重要,網絡游戲過程中的各種文化,主要包括人的世界觀、價值觀、人生觀、故事中的背景、游戲中的氛圍等五個內容,作為單一文化個體的網絡游戲愛好者,在網絡游戲進行過程中的體會和得到的各種文化知識和技術認知則是對各種文化技術內涵融合做出的有效反饋。
網絡游戲的技術開發(fā)者和游戲設計者參與創(chuàng)作網絡游戲的文化過程其實本身就是一個對中國傳統(tǒng)游戲文化元素進行創(chuàng)新、改造,并將其傳播傳輸出去的文化過程,玩家通過網絡游戲者和設計者的中間信息傳達,了解游戲故事情節(jié)和與網絡游戲歷史背景相關聯(lián)的傳統(tǒng)文化,而游戲玩家間的文化交流其實是一次對中國傳統(tǒng)游戲文化創(chuàng)新元素的再次傳播。民族傳統(tǒng)節(jié)日、民族服裝、民族傳統(tǒng)建筑以及民族風俗文化民俗等等,這些在當今的國產大型原創(chuàng)民族網游游戲中都已經成為民族文化系統(tǒng)傳承和技術創(chuàng)新的重要載體。當前疫情環(huán)境下,網絡文化消費產品在整個網絡市場占有較大比重,關乎日常娛樂,也影響文化價值觀念的塑成,作為中國傳統(tǒng)文化的傳播者和繼承者,應順應時代潮流,充分吸收網絡時代文化中的積極成分,堅定文化自信,互利互惠,促進美好生活。
2019年6月6日,工信部正式發(fā)放5G牌照。第五代通信技術,不僅能大幅提升用戶上網速度,還具有低時延、高可靠、低功耗的特點,峰值速率更是達到數(shù)10Gbps,相比4G提升了一個量級。在5G高速傳輸?shù)闹蜗?,游戲有望改變目前在本地運行的方式,改以云端服務器儲存游戲所需的數(shù)據(jù),將渲染后的畫面?zhèn)鬏敾亟K端。對用戶來說,游戲云端運行,能以高幀速率運行圖形最為密集的游戲,不需要擔心終端設備無法匹配大型游戲,有助于降低用戶獲取優(yōu)質游戲的成本。同時,游戲上云能有效降低時延,減少因服務器質量差、卡頓掉線等原因出現(xiàn)用戶流失,極大增強用戶體驗。而對廠商來說,云游戲解決了游戲無法跨平臺的痛點,使得安卓、蘋果游戲互聯(lián)成為可能,設計師無需在多種語言和框架中切換,降低了后期的開發(fā)成本。目前,云游戲在我國仍處于起步階段,無論是聘請基于云架構的游戲研發(fā)人員,或是對高速帶寬云端服務器租用,前期投入成本及風險較大,中小型廠商或望而卻步。而頭部廠商由于具備資金及研發(fā)優(yōu)勢,往往成為推動新技術的嘗鮮者,搶先占有云游戲市場。基于此技術背景下,網游這種娛樂方式勢必將迎來更加美好也更加殘酷的新格局,已經不再是傳統(tǒng)文化單方面需要新渠道傳播,更多的將是網游想要更好地生存發(fā)展下去,定會從傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),而傳統(tǒng)文化也將會如前進的旗幟般,高高飄揚在網游發(fā)展的最前沿。
自從網絡游戲文化產業(yè)正式進入中國,經過十幾年的快速增長發(fā)展,目前已經逐步成為我國網絡文化產業(yè)中重要的組成部分。雖然國產電子游戲與國外電子游戲在產品制作和技術上面的差距在逐步得到縮小,但是直接影響兩者能否吸引國外玩家的最主要影響因素還是國產游戲本身的傳統(tǒng)文化藝術內涵。為此,網游公司應當充分吸收國外網游的一些優(yōu)點,提升自身的游戲文化素養(yǎng),不斷提高自己游戲文學作品的文化內涵;同時,身為游戲玩家,在享受娛樂的同時,也應當注意掌握游戲中所要傳遞的突出的游戲科學知識和體會游戲文化精神內涵,加強自身的游戲文化素養(yǎng)。網游中的中國傳統(tǒng)文化的傳播與繼承還需涵養(yǎng)文化自信,讓傳統(tǒng)文化煥發(fā)新活力;順應時代潮流,讓傳統(tǒng)文化高質量融合;驅動創(chuàng)新云端,讓傳統(tǒng)文化走在最前沿。