王昕
南京信息工程大學(xué) 江蘇 南京 210044
在近年來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)中,用戶開(kāi)始關(guān)注游戲的畫面設(shè)計(jì)和交互體驗(yàn),重視游戲在視覺(jué)審美上帶來(lái)的感受,層出不窮的游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始在游戲交互界面上不斷創(chuàng)新,以給用戶帶來(lái)獨(dú)特的游戲體驗(yàn)感。視錯(cuò)覺(jué)是通過(guò)主觀和客觀的條件下產(chǎn)生,主觀的影響主要是由于人的生理和心理,生理是人們的視覺(jué)上接受的信息,心理則是在接受信息后進(jìn)行的心理暗示??陀^上則是由圖像的色彩,光影以及特殊的物象等會(huì)刺激視錯(cuò)覺(jué)的產(chǎn)生。許多藝術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)作中,都有涉及到視錯(cuò)覺(jué)的原理,視錯(cuò)覺(jué)以生動(dòng)有趣的特點(diǎn)吸引大眾,在交互界面的設(shè)計(jì)上運(yùn)用視錯(cuò)覺(jué)來(lái)達(dá)到傳達(dá)信息,布局排版和圖標(biāo)繪制等等?,F(xiàn)代數(shù)字媒體與視錯(cuò)覺(jué)的結(jié)合,為媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)注入了新的活力,發(fā)散了人們的思維,在掌握視錯(cuò)覺(jué)規(guī)律下增加趣味性和吸引力。
視錯(cuò)覺(jué)在游戲交互界面中的運(yùn)用中,利用視錯(cuò)覺(jué)中的透視錯(cuò)覺(jué),光影錯(cuò)覺(jué),反轉(zhuǎn)錯(cuò)覺(jué),循環(huán)錯(cuò)覺(jué)四種應(yīng)用,使游戲具有個(gè)性化的界面,開(kāi)拓用戶思維,增強(qiáng)交互體驗(yàn),滿足用戶對(duì)于游戲的日益增長(zhǎng)的心理訴求,視錯(cuò)覺(jué)與游戲的結(jié)合是一個(gè)值得重視的全新領(lǐng)域。
視錯(cuò)覺(jué)的種類眾多,許多學(xué)者進(jìn)行分析歸納出常見(jiàn)視錯(cuò)覺(jué)類型,如貢布里希的《藝術(shù)與錯(cuò)覺(jué)》中就有從心理學(xué)的角度分析視錯(cuò)覺(jué)。目前國(guó)內(nèi)外大多的游戲都是在二維屏幕中進(jìn)行的,通過(guò)計(jì)算機(jī)的屏幕和鼠標(biāo)鍵盤同用戶進(jìn)行交互,受眾人群最廣的則為手機(jī)游戲,也是借助手機(jī)屏幕進(jìn)行游戲操作。由于我們身處三維空間內(nèi),在觀察二維屏幕的同時(shí)也會(huì)下意識(shí)的將畫面在腦中進(jìn)行暗示,以達(dá)到展現(xiàn)三維空間的效果。在游戲交互界面的設(shè)計(jì)中也涉及幾種視錯(cuò)覺(jué)種類,游戲設(shè)計(jì)本身的特性就具有著在靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的視錯(cuò)覺(jué),本文將進(jìn)行總結(jié)出四種游戲設(shè)計(jì)中常見(jiàn)視錯(cuò)覺(jué)類型,在游戲應(yīng)用中進(jìn)行理論的延伸。
透視法在文藝復(fù)興時(shí)期所確立出來(lái),其原理為近大遠(yuǎn)小,通過(guò)一定的比例和結(jié)構(gòu)去展現(xiàn)物體,使之更加具有立體感。萊昂納爾多在《最后的晚餐》(圖1)畫作的背景則通過(guò)透視法將人物擺在了一個(gè)三維空間內(nèi),人物和背景具有縱深感和距離感。
圖1 《最后的晚餐》
軸測(cè)圖也是利用透視錯(cuò)覺(jué),通過(guò)平行透視法展現(xiàn)了物體的三個(gè)面,最大程度呈現(xiàn)物體的相關(guān)信息,還原物體的三面形態(tài)的結(jié)構(gòu)和尺寸。軸測(cè)圖的畫法被用來(lái)制作游戲界面在當(dāng)下十分流行,繪制出的畫面圖形協(xié)調(diào),錯(cuò)落有致。如手游《跳一跳》(圖2)中的物體方方正正,正是利用軸測(cè)圖的畫法繪制,游戲界面簡(jiǎn)潔操作簡(jiǎn)單,在正方體上進(jìn)行加工制作出不同形態(tài)來(lái)豐富游戲畫面。以及《跳舞的線》(圖3)也是利用了透視錯(cuò)覺(jué),通過(guò)平面展示立體的線在畫面穿梭,每個(gè)關(guān)卡的主題都繪制精美,為展現(xiàn)動(dòng)態(tài)的游戲效果讓“跳舞的線”不斷的前進(jìn)。
圖2 《跳一跳》
圖3 《跳舞的線》
視錯(cuò)覺(jué)不僅通過(guò)主觀的條件產(chǎn)生,還會(huì)根據(jù)外部的客觀條件影響。在不同的色彩,光影,虛實(shí)條件下,相應(yīng)的視覺(jué)感官也會(huì)發(fā)生變化。人們?cè)谛睦砩蠈?duì)顏色具有冷暖感知,越是模糊黑暗的地方越令人感到神秘未知,黑色背景嚴(yán)肅壓抑,白色背景干凈通透等等。例如《饑荒》(圖4)中游戲人物在白天模式畫面清晰明亮,隨著游戲時(shí)空的變換逐漸進(jìn)入傍晚,在明度開(kāi)始漸變成灰暗,顏色過(guò)渡為暗黃色,預(yù)示著黑夜的來(lái)臨,開(kāi)始增加游戲的真實(shí)感。黑夜進(jìn)行活動(dòng)時(shí)則是全黑背景,通過(guò)微弱的火把燈光只能照亮區(qū)域光亮,而黑暗的地方令人未知,在音效的渲染下使人產(chǎn)生緊張感,創(chuàng)造出沉浸式游戲氛圍。
圖4 《饑荒》
反轉(zhuǎn)錯(cuò)覺(jué)包括輪廓錯(cuò)覺(jué)和圖底關(guān)系錯(cuò)覺(jué)等,輪廓錯(cuò)覺(jué)是在人們觀察復(fù)雜圖形時(shí),根據(jù)所呈現(xiàn)的特征和不完整輪廓,人腦會(huì)自動(dòng)將其補(bǔ)充成人們所熟悉的事物。心理學(xué)家E.Rubin創(chuàng)作的“魯賓之壺”,從不同的輪廓下,用戶基于心理會(huì)將其辨認(rèn)出壺狀或者左右兩邊的人臉,形成一個(gè)圖不變但是具有多種歧義的有趣圖形。在視覺(jué)設(shè)計(jì)上許多LOGO則借用這種視錯(cuò)覺(jué)來(lái)展示多重含義,如青年志愿者標(biāo)志(圖5)則是以Y為中心表示青年young,中心為手狀也可以看成是鴿子形狀,表達(dá)奉獻(xiàn)愛(ài)心和面向未來(lái)的內(nèi)涵。在游戲設(shè)計(jì)中的交互圖標(biāo)則需要運(yùn)用這種輪廓錯(cuò)覺(jué)幫助用戶直觀方便的進(jìn)行游戲操作,簡(jiǎn)化游戲按鈕的復(fù)雜性,了解用戶的心理暗示進(jìn)行整體性的輪廓設(shè)計(jì),達(dá)到舒適和諧的視覺(jué)感受。圖底關(guān)系錯(cuò)覺(jué)是指在一個(gè)畫面中通過(guò)只看背景和圖形可以分別觀看到不同的圖像,埃舍爾的《晝與夜》(圖6),達(dá)利的《消失的圖像》(圖7)都是可以通過(guò)視角的不同和顏色的對(duì)比,可以觀看到多個(gè)圖形。以背景來(lái)看,通常伴隨陰陽(yáng),虛實(shí)等將畫面一分為二進(jìn)行反轉(zhuǎn),而以圖形來(lái)看則是通過(guò)小的圖形進(jìn)行拼貼和嵌套,拼成一個(gè)整體的成像。在不同的色彩角度上可以區(qū)分出相異的完整圖形,以顏色來(lái)看,在埃舍爾的《晝與夜》中,以白色為背景,則黑色的鳥與之組成完整的白晝畫面,反之以黑色為背景,白色的鳥類從黑夜中突出,組成另一番夜景。這種黑白顏色的對(duì)比還延伸到地面,將整幅畫面拼湊起來(lái)。
圖5 青年志愿者標(biāo)志
圖6 《晝與夜》
圖7 《消失的圖像》
在游戲《我的世界》(圖8)中就是利用這種反轉(zhuǎn)錯(cuò)覺(jué),將不同顏色和材質(zhì)的方塊進(jìn)行堆積拼湊,在日常生活中人們會(huì)聯(lián)系在記憶中已存在的客觀事物,根據(jù)顏色,形狀等進(jìn)行補(bǔ)充。玩家將視角放小每個(gè)方塊都組成不同的日常事物,顏色的補(bǔ)充和提示可以更加直觀地提示這一組方塊是表達(dá)不同意義的事物,將視角放大則是一個(gè)自帶屬性的個(gè)體方塊。例如泥土方塊,在《我的世界》游戲地圖中山的形態(tài)就是由無(wú)數(shù)個(gè)棕色方塊堆疊起來(lái),綠色部分點(diǎn)綴是山上的樹木,用戶不難辨認(rèn)出水中小島的形態(tài)。
圖8 游戲《我的世界》
在視錯(cuò)覺(jué)中有一種是錯(cuò)誤的透視,是在二維平面中展現(xiàn)在三維世界中不可能存在的世界,也被稱為不可能圖形。這種現(xiàn)象是因?yàn)槿藗冊(cè)谟^察二維圖案時(shí)會(huì)將其進(jìn)行三維空間的預(yù)測(cè),在三維世界中不成立的圖形使人們感到奇怪,甚至是引發(fā)人們的思考。構(gòu)建循環(huán)錯(cuò)覺(jué)畫面時(shí)也需借助色彩渲染,色彩的明暗變化是循環(huán)錯(cuò)覺(jué)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),通過(guò)改變其色彩關(guān)系造就生活中不可能圖形。在埃舍爾《上升與下降》(圖9),《瀑布》(圖10)作品中循環(huán)無(wú)盡的樓梯和下降回流的瀑布就是利用了視錯(cuò)覺(jué),產(chǎn)生奇特的視覺(jué)效果。游戲《紀(jì)念碑谷》(圖11)中利用視錯(cuò)覺(jué)推動(dòng)游戲的通關(guān)發(fā)展,在許多關(guān)卡中就致敬了埃舍爾的作品,通過(guò)移動(dòng)特定模塊,水流開(kāi)始循環(huán),將本來(lái)在下邊的通道在視錯(cuò)覺(jué)的引導(dǎo)下變成通往上方的通道,形成無(wú)限的一個(gè)回環(huán),具有獨(dú)特的趣味性和創(chuàng)新性。
圖9 埃舍爾《上升與下降》
圖10 《瀑布》
圖11 游戲《紀(jì)念碑谷》
視錯(cuò)覺(jué)最早在古希臘時(shí)期被傳承下來(lái),在新技術(shù)不斷的發(fā)展下作為獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格與現(xiàn)代數(shù)字媒體相結(jié)合,視錯(cuò)覺(jué)將游戲交互界面進(jìn)行風(fēng)格化,具備和諧舒適的布局以及新奇的錯(cuò)覺(jué)體驗(yàn)。在時(shí)代步伐不斷加快的過(guò)程中,游戲交互界面不斷被要求簡(jiǎn)單化,出現(xiàn)越來(lái)越多精致的“方塊”游戲,看似奇怪的設(shè)計(jì)但是又在情理之中,如《跳舞的線》中就背景是用簡(jiǎn)單的幾何圖形拼湊成的簡(jiǎn)易形狀,舒適簡(jiǎn)單的配色下讓人清晰辨認(rèn)出背景環(huán)境,游戲是以一條方塊線在畫面中穿梭,在畫面中突出主體增強(qiáng)休閑性和趣味性。同時(shí)注重在游戲中色彩的運(yùn)用,色彩可以影響人的情緒和感受,同樣大小顏色不同的色塊看起來(lái)面積不一樣,顏色的冷暖也引導(dǎo)游戲的整體環(huán)境溫度,在不同顏色背景上的相同形狀看起來(lái)也大小不一,所以要利用色彩產(chǎn)生的視錯(cuò)覺(jué),加強(qiáng)視覺(jué)上的沉浸體驗(yàn)。
在科技不斷發(fā)展的今天,國(guó)內(nèi)許多的游戲設(shè)計(jì)大同小異,如果繼續(xù)延續(xù)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,用戶很快就會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域需要在視覺(jué)體驗(yàn)上注入創(chuàng)新的力量,當(dāng)代人們的心理需求和審美要求不斷增強(qiáng),視錯(cuò)覺(jué)被應(yīng)用在游戲交互界面上,不僅可以在形式上帶給人們視覺(jué)的刺激,在內(nèi)容上游戲可以根據(jù)視錯(cuò)覺(jué)進(jìn)行游戲程序的設(shè)計(jì),《紀(jì)念碑谷》一經(jīng)推出就引發(fā)熱議,交互界面的設(shè)計(jì)區(qū)別于傳統(tǒng)的闖關(guān)游戲,以幾何圖形作為游戲操作背景,通過(guò)移動(dòng)特定模塊創(chuàng)造視錯(cuò)覺(jué)成像,是形式和內(nèi)容上的融合創(chuàng)新,別具一格的游戲操作發(fā)散人們的思維,從中探尋蘊(yùn)含的美學(xué)意境和生活哲學(xué)。
近幾年的游戲開(kāi)發(fā)層出不窮,游戲的交互設(shè)計(jì)就是要保證玩家在完整的游戲背景下進(jìn)行游戲操作,不斷跟進(jìn)游戲的情節(jié)進(jìn)程,從而產(chǎn)生信息的接收和對(duì)游戲的反饋,使玩家對(duì)游戲能夠產(chǎn)生持續(xù)性和愉悅感。在手機(jī)游戲的發(fā)展中更加能體現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)化,游戲元素突出和配色簡(jiǎn)潔,片段式游戲關(guān)卡不需要花費(fèi)大量的時(shí)間投入其中,在游戲設(shè)計(jì)中融入視錯(cuò)覺(jué),形式和內(nèi)容上的發(fā)展走向了個(gè)性化,刺激視覺(jué)感官,畫面的精致優(yōu)美和音效的配合,游戲交互界面更加具有真實(shí)性和生活性,創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)立的虛幻游戲世界。視錯(cuò)覺(jué)為內(nèi)容的游戲則幫助用戶在游戲空間內(nèi)進(jìn)行不斷的嘗試,達(dá)到不同效果的模式去推動(dòng)游戲闖關(guān),讓玩家主動(dòng)發(fā)掘其中的視錯(cuò)覺(jué)原理,傳達(dá)美學(xué)理論,復(fù)雜但是又易于上手的游戲體驗(yàn)使玩家在通關(guān)游戲的過(guò)程中得到成就感,獲得精神上的滿足。
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展提供新技術(shù)和新媒介,計(jì)算機(jī)和手機(jī)的發(fā)展促進(jìn)著游戲的開(kāi)發(fā),游戲的時(shí)代更迭越來(lái)越快,游戲設(shè)計(jì)者開(kāi)始重視提升用戶的體驗(yàn)尋求新的創(chuàng)新突破口。視錯(cuò)覺(jué)幫助游戲設(shè)計(jì)師打破思維定勢(shì),將其加入進(jìn)游戲交互界面的設(shè)計(jì)中去,給用戶帶來(lái)全新的趣味感體驗(yàn),滿足用戶對(duì)新奇事物的需求心理。視錯(cuò)覺(jué)的應(yīng)用大多是在二維屏幕中展開(kāi),在一些三維軟件中想營(yíng)造循環(huán)視錯(cuò)覺(jué)實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)是行不通的,只有在特定的角度下才會(huì)創(chuàng)造出視無(wú)限循環(huán)的錯(cuò)覺(jué)感受。掌握這些視錯(cuò)覺(jué)的應(yīng)用規(guī)律和特點(diǎn),幫助設(shè)計(jì)師豐富游戲交互界面的體驗(yàn)感,更好的去發(fā)掘和探索視錯(cuò)覺(jué)帶來(lái)的無(wú)限魅力和創(chuàng)新思維。