劉純一
(北京電影學院)
科技改變了講故事的方式。游戲與敘事自二十世紀八十年代開始成為熱議的話題。自1997年麻省理工學院人文科學高級技術實驗室主任珍妮特·默里所著的《全息甲板上的哈姆雷特》標志著互動敘事研究的開始,也同時奠定了游戲?qū)W本體論研究的基礎。按照默里所描述,互動電影是“故事與電子虛擬空間之中的聯(lián)系”。默里認為游戲是多媒體,包含圖片、移動圖片、文本、聲音、三維可探索區(qū)域,能夠比單一媒體提供更多的敘事元素。游戲與敘事具有兩種相同的重要結構,即競爭與謎題。
融合了上述觀點,互動電影即可被看作一個遍歷媒體,用戶直接參與“文本內(nèi)容以及材料結構的建設”,與此同時,互動電影也是一個表現(xiàn)媒體,用戶參與一系列不同的符號來創(chuàng)造語義學的意義。
互動電影往往不憚于將更多的資源投入到文本敘事線程設計上,不僅僅是互動電影,即使放諸所有游戲類別,良好的文本敘事甚至比精良細膩的特效與模型更能使整個游戲立體化,帶給玩家深刻的游戲體驗。僅僅從有“游戲界的奧斯卡”美譽的TGA(The Game Awards)所頒發(fā)的年度最佳敘事獎來看,獲獎游戲或有預算龐大、畫面精美的游戲,或有小成本投資的2D風格游戲,但其新穎的敘事手法、巧妙的人物關聯(lián)、意料之外又是情理之中的劇情走向、發(fā)人深省的社會話題等是一眾獲獎游戲的共通點。
依照電影的敘事手法,互動電影的文本敘事可分為傳統(tǒng)的單線敘事和多視角的非線性敘事。其中傳統(tǒng)單線敘事往往由玩家扮演單一且固定的游戲角色,玩家或具有一定的自由探索能力但不會改變游戲劇情的大致走向和游戲結局。以游戲《艾迪·芬奇的記憶》《What Remains of Edith Finch》為例,玩家所扮演的艾迪·芬奇是芬奇家族中的唯一幸存者,她為了解開家族的人都難逃離奇死亡的詛咒,來到了兒時的故居,走進了家族每個人生前的住所,回憶了他們生前的事跡,尋找到他們的死亡原因,最后玩家所扮演的角色艾迪·芬奇感受到了家族悲劇命運下生存的意志,分娩離世那一刻留下了芬奇家族新的繼承者?!栋稀し移娴挠洃洝芬酝晟萍易遄遄V的形式按時間線由遠及近徐徐展開,沒有強制性抑或刻意的劇情推進,玩家和艾迪·芬奇這個游戲角色一樣,對家族的過往史一無所知,對母親毅然搬出住宅和封鎖房間的舉動感到好奇,依據(jù)僅有的道具和線索自由地探索,玩家和游戲角色的一致性使玩家能更好地代入角色中,體會劇情的發(fā)展對人物心理和情緒上的轉(zhuǎn)變。即使整個游戲是按照游戲開發(fā)組既定的軌跡在推進,情節(jié)與情節(jié)之間巧妙的聯(lián)結卻不會給玩家以“完成開發(fā)組安排的任務”之感,而是在編寫這一本家族史,同樣擁有毫不遜色于非線性敘事的互動電影所帶來的參與感。
和法國Quantic Dream公司一樣,后起之秀Supermassive Games瞄準了互動電影市場的廣闊性,開發(fā)了以驚悚冒險著稱的《黑相集》系列。目前所推出的三部均各自為一個獨立的故事,每個故事的人物關系都錯綜復雜、情節(jié)跌宕起伏,玩家的選擇甚至是游戲操作將會直接影響到游戲劇情和主角得以幸存與否。筆者以2021年推出的《黑相集:灰冥界》(《The Dark Pictures: House Of Ashes》)為例,作為該系列的最新作品,Supermassive Games在互動電影的敘事能力上愈臻純熟與完善。該游戲劇情以美索布達米亞時期和伊拉克戰(zhàn)爭兩個跨度千年的時間節(jié)點遙相呼應。講述的是在同一片區(qū)域中,美索布達米亞的奴隸與奴隸主,伊拉克戰(zhàn)爭中的美軍小隊同伊拉克士兵接連遭受了恐怖生物的猛烈襲擊,為了在陌生環(huán)境中生存下去而從敵對的關系逐漸轉(zhuǎn)向合作與制衡。玩家在此過程中將輪流操控奴隸和奴隸主、美軍士兵和伊拉克士兵等數(shù)名主角,利用自身的判斷和游戲操作決定劇情的發(fā)展走向。游戲開發(fā)組巧妙地以兩種天生敵對的關系走向信任與合作,隨著劇情發(fā)展慢慢顯性暴露出來的同伴間的背叛與猜忌,在危險復雜的環(huán)境中展現(xiàn)人性的復雜與善變。在這類互動電影中,玩家能切實感受到自己掌握著角色命運,由自己導演甚至書寫故事的結局。如此高自由度帶來的是強烈的角色代入感,極端環(huán)境下激發(fā)出玩家的求生欲和同理心,將程序早已編寫好的劇情分支走向視作自身意志的投射。譬如,當玩家發(fā)現(xiàn)自身所扮演的女主角瑞秋和丈夫艾瑞克感情上貌合神離的同時陷入了和自身下屬尼克的情感糾葛中,不同的玩家會不自覺地根據(jù)自身的道德標準和情感經(jīng)歷對這件事產(chǎn)生截然不同的看法和判斷,而玩家自身的看法投射在對兩者態(tài)度的選擇上,角色關系逐步積累好感或者是走向彼此疏離,最終導致了三個角色呈現(xiàn)迥異的生存狀態(tài)。
環(huán)境敘事亦可稱為離散敘事,即用環(huán)境的細節(jié)去間接地講述一個故事。亨利·詹金斯于2004年在《作為敘事建筑的游戲設計》中闡述了他對環(huán)境敘事一詞的剖析和理解。亨利·詹金斯強調(diào):游戲不僅僅是講述故事,文本敘事僅是其構成的一部分,游戲開發(fā)者還需要架構游戲世界、塑造空間、設計音效等。“影視和電子游戲的前身經(jīng)歷了紙質(zhì)迷宮與棋盤游戲的演變,這兩種游戲都專注于空間設計,同時它們也提供了一些敘事背景”。筆者認為,良好的視聽語言不僅奠定了游戲的風格,更重要的是將敘事的內(nèi)容鑲嵌在視聽語言中,玩家能通過所處的游戲世界獲取有效信息,感知場景氛圍甚至是影響玩家自身的情緒。例如,經(jīng)典文字冒險游戲《魔域帝國》,它可以通過各種引人入勝的敘事空間引導玩家游戲中探索——你面對的是白宮的北面,這里沒有門,所有的窗戶都用木板堵住了,北面有一條狹窄的小路蜿蜒穿過樹木。
回歸互動電影的視域中,其本身比普通游戲與電影的關聯(lián)更為密切,我們可以在《艾迪·芬奇的記憶》中窺得環(huán)境敘事中傳達的情感。《艾迪·芬奇的記憶》將不同人物和敘事章節(jié)按房間劃分。玩家所扮演的艾迪·芬奇最先進入的是Molly的房間,映入眼簾的是典型的美式兒童房——粉色調(diào)的裝修風格、蝴蝶結、黑板上的兒童涂鴉、獨角獸氣球……僅僅一瞥房間的風格就可以判斷出Molly的性別和逝世年齡。隨著游戲情節(jié)的深入,Molly床上的海洋生物玩具暗示Molly真正的死因并非直接呈現(xiàn)給玩家的被神秘的生物吃掉,而是食用了有毒的果子產(chǎn)生了幻想而亡。同樣在進入Calvin的房間里,可以從宇宙火箭相應主題的墻繪、床單和生活擺件上鮮明地感受到房間主人熱愛宇宙和飛翔,這也和Calvin的死因息息相關。他固執(zhí),渴望自由,最終從高速擺蕩的秋千上跌落進海里身亡,實現(xiàn)了某種意義上的飛行。《艾迪·芬奇的記憶》中每一個房間中的陳設、符號、裝潢風格抑或是解謎的關鍵或是能快速地將玩家拉進新的情節(jié)環(huán)境中去,溫馨的房間、暖色調(diào)的光影讓荒誕的死亡也變得更具童話和詩性意味。
與此相反的是,同樣與死亡這一主題相關聯(lián)的《黑相集:灰冥界》,作為一款求生、驚悚標簽的互動電影,其從玩家出生開始,環(huán)境即給予十分強烈的壓迫感。以烏鴉為視覺引導交代了游戲的規(guī)則和《黑相集》的標志性視覺符號:骷髏頭骨。玩家所扮演的角色處于燈光昏暗、需要反抗暴力的地下環(huán)境中。當嗜血的怪物在尋找獵食幸存者時,設計者沒有直接展示怪物的恐怖形象,而是通過人類的慘叫哀嚎、怪物的嘶吼等聲效,遍地的尸體和殘肢等視覺上營造出高壓的氛圍。玩家會不自覺想象與好奇怪物的模樣,與此同時,對未知的事物感到更為恐懼和緊張。
使用交互來完整游戲的敘事內(nèi)容,增強玩家游戲沉浸感是互動電影巧妙利用游戲的特性脫胎于傳統(tǒng)影視的方法。倘若文本敘事和環(huán)境敘事是玩家被動地去接收游戲中的信息,那么交互則是賦予了玩家主動權,玩家主動地去參與整個游戲的敘事,與設計者一同完成了這款互動電影。通過主動接受的方式,即使需要消耗大量時間和精力,亦能消除玩家的疲憊感,并且樂在其中。
《黑相集:灰冥界》中,除了劇情分支上玩家可主動在固定的敘事框架下做出選擇影響游戲的劇情走向這一類互動電影共有的交互敘事以外,玩家仍具有一定的自由度探索游戲世界,例如,當美軍小隊被困于一個陌生的地下洞窟中,玩家需要利用手電筒探索獲取有效的信息和道具,例如機油、無線電機甚至是維修設備來幫助自己和隊友逃生。同樣,Supermassive Games設計了需要玩家臨時反應并快速通過手柄或者鍵鼠操作的一系列操作,如當玩家所扮演的游戲角色躲藏在柱子后面躲避怪物時,玩家需要根據(jù)游戲設定的角色脈搏跳動及時操作,如有操作不及時或者錯誤,玩家所扮演的角色極有可能面臨被怪物發(fā)現(xiàn)甚至被剝奪生命的后果。如此交互敘事設計不僅能有效增強玩家的角色代入感,更能在操作成功后產(chǎn)生真實的“我憑借自己的能力逃生成功了”諸如此類的感受,擁有了更加強烈的游戲成就感。
盡管《艾迪·芬奇的記憶》與《底特律:成為人類》《黑相集》系列、《暴雨》等相比不算是傳統(tǒng)的互動電影,但其交互敘事的手法仍新穎出色,值得我們借鑒。以其中最為出彩的Lewis的死亡為例:設計者采用了Lewis現(xiàn)實與幻想的交叉并行來表現(xiàn)他雖然一直在從事切魚頭這個機械化工作,但是腦海中卻幻想著自己在新的國度中加冕為王的故事,并且逐漸深信自己幻想中的世界是真實的(見圖1)。如此復雜的敘事設計者卻通過玩家需要同時控制Lewis的工作內(nèi)容和腦海中的冒險旅程。玩家在操作過程中發(fā)現(xiàn)幻想中的交互逐漸變得豐富且面積蓋過了現(xiàn)實中工作的那一部分,幻想世界對感官逐步控制等(見圖2)。玩家同時進行信息的攝取、理解以及對游戲世界的輸出,最終達成了Lewis這個角色從一個罐頭工人走上傳送帶到幻想中走上高臺加冕為王的兩者合一。
圖1 Lewis初期的現(xiàn)實和幻想世界
圖2 Lewis后期的現(xiàn)實和幻想世界
近年來互動電影發(fā)展迅捷,它處于游戲和電影兩者的交織地帶,是新舊兩個敘事載體的混血兒。怎樣的一部電子游戲可以稱為互動電影,盡管大家對其熱烈探討和研究,但至今沒有一個嚴格的界定。但是我們明白,無論是《艾迪·芬奇的記憶》還是《黑相集:灰冥界》,都為我們進行互動電影提供了新鮮的創(chuàng)作的方法和敘事技巧。無論是從文本、環(huán)境還是交互敘事的設計皆能調(diào)動玩家的情感和心理活動,在短時間內(nèi)實現(xiàn)了對游戲角色的認同和在游戲世界中的強沉浸感,最后積極調(diào)動玩家的體驗感,將自身的情緒投射到游戲中的選擇與操作,滿足了玩家的情感需求(見圖3)。
圖3 互動電影和玩家間的關系
如今,電影、游戲、流媒體等多平臺也在不斷地尋求跨界合作和固有的敘事上的突破?;与娪安粩嗨茉炝诵碌墓适骂}材、敘事手法和交互設計,豐富了虛擬世界的體驗幻境,為文化和市場的發(fā)展提供了更多的多元互通的可能性。