宋德錚
黨的二十大報告再一次強(qiáng)調(diào)“加快構(gòu)建以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局”,推動高質(zhì)量發(fā)展。構(gòu)建新發(fā)展格局是和中國的發(fā)展階段相適應(yīng)的戰(zhàn)略思想。當(dāng)前中國的產(chǎn)業(yè)升級到了最關(guān)鍵時期,以新一代信息技術(shù)廣泛應(yīng)用為特征的科技革命和產(chǎn)業(yè)變革正在重構(gòu)現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)體系。建設(shè)現(xiàn)代化產(chǎn)業(yè)體系正是在這樣的歷史階段和宏觀環(huán)境下展開的。與此同時,隨著人們需求的日益提高,國內(nèi)市場日益發(fā)展起來,新的“消費(fèi)引擎”正在形成,并在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中日益發(fā)揮重要的作用。擴(kuò)大內(nèi)需,增強(qiáng)國內(nèi)大循環(huán)內(nèi)生動力和可靠性是構(gòu)建新發(fā)展格局的內(nèi)在要求,隨著國內(nèi)市場進(jìn)一步發(fā)展,文化經(jīng)濟(jì)將會在“內(nèi)循環(huán)”中迎來一個蓬勃發(fā)展的新機(jī)遇。
在新的歷史時期,人民日益增長的美好生活需要是高質(zhì)量發(fā)展的基礎(chǔ)引擎,其中,人們對文化和精神生活的提升和追求將扮演日益重要的角色。作為新興的、高科技密集的體育文化產(chǎn)業(yè),近幾年,電競蓬勃發(fā)展,開始突破專業(yè)愛好者圈子,進(jìn)入大眾視野。國家出臺了一系列鼓勵電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策和文件。上海、北京、廣州、成都、深圳、武漢等城市也陸續(xù)出臺了結(jié)合本地實(shí)際鼓勵電競發(fā)展的政策,把電競納入自身發(fā)展的規(guī)劃中,把電競文化元素融入城市文化形象中,努力打造新型的“電競城市”。
電競具有鮮明的科技和文化特征,一方面會為新數(shù)字技術(shù)提供大量的應(yīng)用場景,一方面會逐漸成為人們文化生活中的一個組成部分。在新發(fā)展格局的歷史條件下,國內(nèi)大循環(huán)壯大發(fā)展、新“消費(fèi)引擎”形成過程中,電競的多重特征將使其成為城市文化品牌建設(shè)中的一個獨(dú)特方面,也將為豐富人們的文化生活發(fā)揮自身獨(dú)特的作用。對其進(jìn)行研究,并探索如何引導(dǎo)和規(guī)范,對于在建設(shè)中國式現(xiàn)代化過程中培育和發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的新事物,具有現(xiàn)實(shí)意義和實(shí)驗(yàn)意義。
在產(chǎn)業(yè)升級、新一輪科技與產(chǎn)業(yè)革命以及新發(fā)展格局相疊加的獨(dú)特的新歷史條件下,具有競技、文化和科技鮮明屬性的電競產(chǎn)業(yè)在那些致力于發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的城市的文化品牌建設(shè)中,將扮演越來越重要的角色。
首先,電競對城市消費(fèi)具有巨大的拉動作用。一方面,電競是新興的體育競技產(chǎn)業(yè),是“消費(fèi)產(chǎn)業(yè)”,在近年來的蓬勃發(fā)展中,創(chuàng)造了新的消費(fèi)場景,豐富了人們的文化生活。另一方面,電競同時是高科技產(chǎn)業(yè),是大數(shù)據(jù)、人工智能、云計算等新一代信息技術(shù)密集應(yīng)用的產(chǎn)業(yè)。因此,電競很容易與其他應(yīng)用這些新技術(shù)的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),搭建“超級數(shù)字應(yīng)用場景”,成為創(chuàng)新活躍之地。
其次,在電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的過程中,“典型意義”上的“電競文化”正在快速培育起來。電競已經(jīng)越來越被主流社會作為“競技體育”所接受,越來越多的國際傳統(tǒng)體育賽事上,電競成為正式競賽項(xiàng)目。和傳統(tǒng)的競技體育一樣,電競強(qiáng)調(diào)公平、公正、團(tuán)隊(duì)合作的精神。在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,具備自我突破、公平公正、團(tuán)隊(duì)合作精神的“典型意義”上的“電競文化”正在年輕的電競?cè)后w中快速培育起來,并日益具有影響力。
第三,電競和游戲是“生產(chǎn)內(nèi)容”的文化產(chǎn)業(yè),內(nèi)容創(chuàng)作活躍。電競就是藉由某一款電子游戲而進(jìn)行的比賽。相比傳統(tǒng)體育的籃球或足球,電子游戲要復(fù)雜得多。作為有復(fù)雜的情境和內(nèi)容的軟件產(chǎn)品,電子游戲有鮮明的文化屬性,它是文學(xué)、音樂、美術(shù)等等多種藝術(shù)的結(jié)合,這些因素顯而易見地影響著玩家和電競的受眾。當(dāng)前電競游戲創(chuàng)作活躍,這是電競和游戲“文化影響”無法忽視的一個重要方面。
第四,電競與傳統(tǒng)文化資源、地域文化資源相融合,積極打造IP資產(chǎn)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)。吸收融合傳統(tǒng)文化因素、地域文化因素是電競以及游戲發(fā)展中的一個重要的表現(xiàn)。這是新環(huán)境下,文化傳播和文化表達(dá)一個重要的方式。
正是由于電競的文化、科技、競技的多重屬性,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會呈現(xiàn)出與城市文化品牌建設(shè)密切聯(lián)系的多產(chǎn)業(yè)、多領(lǐng)域聯(lián)合創(chuàng)作的面貌。那些成功發(fā)展電競的城市,其文化品牌建設(shè)將會不可避免地受到電競的影響,電競將會成為其文化新形象中一個不可忽略的、獨(dú)特的組成部分。
近年來,電競高速發(fā)展,不論是上海、北京、廣州、深圳這樣的一線城市,還是成都、武漢、重慶等地區(qū)中心城市,都紛紛出臺了一系列扶持電競、游戲產(chǎn)業(yè)的政策,把電競納入到自身發(fā)展的藍(lán)圖中。
作為新興的、高科技密集的體育文化產(chǎn)業(yè),從實(shí)踐上看,其參與到城市文化品牌建設(shè)中有三種典型的模式:發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),培育電競文化,塑造城市新名片;電競、游戲打造“傳統(tǒng)文化新觸點(diǎn)”;文旅資源的新文創(chuàng)探索。
第一種典型模式以電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展為主,把電競賽事、電競文化融入到城市文化品牌建設(shè)中,成為“城市名片”的一個鮮明特色。
對于電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)好的城市,發(fā)展電競賽事和電競產(chǎn)業(yè),一方面不斷吸引國際、國內(nèi)有影響力的賽事到本地舉辦,另一方面培育本地電競職業(yè)俱樂部,打造自主品牌賽事體系,并擴(kuò)大本地賽事競爭力與影響力。在這個過程中,形成相當(dāng)規(guī)模的電競消費(fèi)群體,電競文化逐漸培育起來,并成功地融入到城市的新面貌中,電競成為城市新名片。
那些成功發(fā)展電競的城市,其文化品牌建設(shè)將會不可避免地受到電競的影響,電競將會成為其文化新形象中一個不可忽略的、獨(dú)特的組成部分。
上海是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)起步最早的城市,也是目前全球電競發(fā)展基礎(chǔ)最好的城市之一。早在2017年,上海就提出打造“全球電競之都”的發(fā)展戰(zhàn)略。目前上海已集中了全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺,并承辦全國40%的電競賽事。2020年,全球頂級賽事英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)在上海的成功舉辦,進(jìn)一步強(qiáng)化了上海的電競文化,展現(xiàn)了上海作為“全球電競之都”的新面貌。
上海在支持力度上和政策全面性上都處于領(lǐng)先地位,政策制定也更加具體細(xì)致,更能發(fā)揮城市自身的長處。推動產(chǎn)業(yè)落地、產(chǎn)業(yè)集聚,完善產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范方面,上海都做了大量工作,取得了令人注目的成績。電競文化已經(jīng)在上海慢慢培育起來,城市中培育出相當(dāng)規(guī)模的電競消費(fèi)群體和一定的電競消費(fèi)習(xí)慣。在人們的文化生活中,電競逐漸成為引人注意的一個方面。
第二種典型模式以電競、游戲與傳統(tǒng)文化資源相融合的再創(chuàng)作為主,通過在電競、游戲中加入傳統(tǒng)文化內(nèi)容,打造“傳統(tǒng)文化的新觸點(diǎn)”。
把傳統(tǒng)文化元素融入電競、游戲的創(chuàng)作中,賦予電競、游戲產(chǎn)品新的文化內(nèi)涵和符號,進(jìn)而創(chuàng)建與傳統(tǒng)文化資源連接的生態(tài)體系,是當(dāng)前電競和游戲創(chuàng)作的一個趨勢。一些擁有豐富傳統(tǒng)文化資源的城市積極與電競游戲合作,不但能賦予電競游戲新鮮的元素,與此同時,通過對傳統(tǒng)文化資源創(chuàng)新性的“電競/游戲”化表達(dá),城市也重塑了自身文化品牌的面貌。
在引入傳統(tǒng)文化元素,與傳統(tǒng)文化單位合作共創(chuàng)方面,《王者榮耀》是一個典型的例子。《王者榮耀》上線不久就開始探索傳統(tǒng)文化元素和游戲內(nèi)容的結(jié)合。2016年9月,《王者榮耀》推出“霸王別姬”皮膚,這是根據(jù)京劇《霸王別姬》設(shè)計的,得到了用戶的廣泛認(rèn)可和喜歡。過去幾年里,《王者榮耀》和故宮博物院、敦煌研究院等博物館文化單位深度合作,創(chuàng)作了一批優(yōu)秀的融合傳統(tǒng)元素的新形象,為游戲與傳統(tǒng)文化資源的結(jié)合做出了有益的探索。
打造“傳統(tǒng)文化新觸點(diǎn)”的探索過程,同時也是那些擁有豐富傳統(tǒng)文化資源的城市通過新形式、新形象重新塑造城市文化品牌的過程。故宮、敦煌這樣傳統(tǒng)的博物館通過和電競、游戲合作,對傳統(tǒng)文化進(jìn)行了符合年輕人審美的創(chuàng)新展現(xiàn),用更年輕的方式推動中國文化走向新受眾。這在相當(dāng)大的程度上賦予了城市文化品牌新的形象。
第三種典型模式是以當(dāng)?shù)芈糜钨Y源的新文創(chuàng)整合為主,電競和游戲成為“文旅+新文創(chuàng)”探索中的一個重要方面。
對于一些文化產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)好的地區(qū)和城市,在新文創(chuàng)探索中,往往會融入電競、游戲元素,推動電競、游戲與本地文化旅游資源的融合發(fā)展?!拔穆?新文創(chuàng)”是在以新信息技術(shù)為代表的產(chǎn)業(yè)變革中,融合應(yīng)用新一代信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)文化旅游產(chǎn)業(yè)升級,并建設(shè)城市文化品牌的一個新興模式。電競和游戲在新文創(chuàng)中扮演一個重要的角色。
海南、云南等旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的省市在探索“文旅+新文創(chuàng)”的過程中,就融入了大量的電競游戲元素。電競賽事的主要受眾是年輕人,他們也正是旅游消費(fèi)的主要群體。電競賽事能夠擴(kuò)大旅游城市的知名度,為當(dāng)?shù)芈糜谓?jīng)濟(jì)發(fā)展注入新動力。
分析現(xiàn)有的成功實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn)電競、游戲元素是否能夠成功地融合到新時期城市文化品牌建設(shè)中,能否成為城市新的文化名片,關(guān)鍵在于城市本身是否適合電競發(fā)展,是否能夠?yàn)殡姼偘l(fā)展提供完備的基礎(chǔ)設(shè)施和產(chǎn)業(yè)配套環(huán)境,找到適合城市自身的“揚(yáng)長補(bǔ)短”的電競發(fā)展路徑;進(jìn)一步地,電競發(fā)展是否能創(chuàng)建出成功的、與城市相契合的IP資產(chǎn),搭建健康的生態(tài)體系。
找到“揚(yáng)長補(bǔ)短”的發(fā)展路徑
發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)是需要一定的基礎(chǔ)的,但發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)和發(fā)展其他產(chǎn)業(yè)一樣,并不是在所有條件完全具備的情況下才能起步,條件本身也是在一定潛力的基礎(chǔ)上慢慢創(chuàng)造的。成功的電競城市,在自身具備電競發(fā)展?jié)摿Φ那疤嵯拢P(guān)鍵在于要能從自身的資源稟賦出發(fā),探索適合自身發(fā)展的路徑。簡而言之,要努力做到補(bǔ)齊短板并充分利用自身的產(chǎn)業(yè)鏈和資源優(yōu)勢。
從經(jīng)濟(jì)水平、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、資源稟賦、地理位置和文化特質(zhì)上看,上海和成都有著巨大的差異,但是它們在電競發(fā)展上都取得了令人注目的成績,探索出適合自身特征和稟賦的電競發(fā)展路徑,成為當(dāng)前電競城市的代表。
成都是一個內(nèi)陸城市,經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)與上海有很大的差距,專業(yè)人才也相對匱乏。但成都在游戲產(chǎn)業(yè)方面有相當(dāng)深厚的積累,是著名的游戲研發(fā)基地,也是中國電競起步最早的城市。
成都的影視、動漫、旅游等文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),近幾年在數(shù)字經(jīng)濟(jì)方面也獲得長足的發(fā)展。探索適合自身的電競發(fā)展路徑方面,成都在補(bǔ)齊短板,積極引進(jìn)人才,建設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施的同時,充分發(fā)揮自身的長處,注重電競與本地文化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,注重本地電競發(fā)展的頂層設(shè)計,注重搭建產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
與上海呈現(xiàn)出的更加整體性、更加國際氣息的“電競文化”不同,在成都,電競更加本地化。2020年成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》,積極推動電競與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。成都依托游戲軟件研發(fā)優(yōu)勢,支持企業(yè)將成都地標(biāo)、特色場景、歷史人物等融進(jìn)電競內(nèi)容創(chuàng)作,開發(fā)了一批融合天府文化特色、與城市形象契合度高的游戲產(chǎn)品。打造電競相關(guān)衍生IP,塑造成都獨(dú)特的電競面貌。
在產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的成長期,電競的落地和演化與城市環(huán)境高度相關(guān),城市需要從自身的實(shí)際出發(fā)探索適合自己的發(fā)展路徑。成長期的電競產(chǎn)業(yè)具有高度的可塑性,與其他產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定連接,就可能產(chǎn)生特定的新產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),成為不可或缺的價值要素,從而改變電競產(chǎn)業(yè)的價值鏈構(gòu)成。這為產(chǎn)業(yè)帶來巨大變數(shù)的同時,也為城市在“補(bǔ)齊短板”的前提下“發(fā)揚(yáng)長處”帶來巨大的創(chuàng)新空間。
創(chuàng)建成功的IP資產(chǎn)
創(chuàng)建“成功的電競IP資產(chǎn)”是電競發(fā)展過程中,電競元素納入到城市文化品牌建設(shè)的另一個關(guān)鍵因素,主要體現(xiàn)在以下三個方面:培育電競體育文化,在與其他文化元素的交融中創(chuàng)建新的IP資產(chǎn),創(chuàng)作與城市本地文化元素關(guān)聯(lián)緊密的新形象。
首先,電競作為競技體育的一種,培育電競體育文化是電競文化元素最主要的方面。
電競作為一項(xiàng)競技體育日益被主流社會所接受。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,電競比賽有著公平和公正的比賽規(guī)則,追求自我挑戰(zhàn)和超越,講究團(tuán)隊(duì)合作。在電競蓬勃發(fā)展的過程中,其所著力建構(gòu)出來的自我突破、公平公正、團(tuán)隊(duì)合作的精神日益被電競選手、電競受眾所認(rèn)同。傳統(tǒng)體育精神在電競這個“體育新成員”的身上再一次得到彰顯和發(fā)揚(yáng)。
培育電競體育文化,關(guān)鍵在于如何從游戲出發(fā),通過創(chuàng)新和改造,創(chuàng)造富含游戲色彩的傳統(tǒng)體育精神的鮮活表現(xiàn)形式。這是成功培育電競文化的基礎(chǔ)和前提。我們看到,在上海、成都等成功發(fā)展的電競城市,都初步培育出了有特色的電競體育文化,用電競表達(dá)體育精神的探索取得初步成果。
其次,由于游戲的內(nèi)容生產(chǎn)的特性,在與其他文化元素的交融中創(chuàng)建新的IP資產(chǎn),是電競文化元素的一個突出表現(xiàn)。
電子游戲既屬于高科技產(chǎn)業(yè)也屬于文化產(chǎn)業(yè),具有鮮明的“藝術(shù)”屬性,使得游戲、電競更加方便地與其他文化領(lǐng)域融合。在近幾年的高速發(fā)展中,一方面,傳統(tǒng)文化因素、人文景觀等等滲透于電競和游戲的創(chuàng)作中,電競產(chǎn)品被賦予新的文化內(nèi)涵和符號,電競也對傳統(tǒng)文化進(jìn)行了創(chuàng)新性演繹,從而創(chuàng)造出新的IP資產(chǎn);另一方面,圍繞電競IP資產(chǎn),衍生出文學(xué)、音樂、影視、綜藝、演出等多樣化的內(nèi)容形態(tài),并輻射到休閑、旅游、消費(fèi)等商業(yè)活動,搭建新的消費(fèi)場景,衍生出龐大的橫跨多個行業(yè)和領(lǐng)域的生態(tài)系統(tǒng)。
第三,電競、游戲在融入城市文化生活過程中,創(chuàng)作與本地文化元素關(guān)聯(lián)緊密的新形象是一個典型的創(chuàng)新方向。
在電競本地化的過程中,引入帶有地域特色元素,與本地化文化資源相融合,往往會在塑造城市文化新名片、加強(qiáng)城市文化傳播方面收到良好的效果。蘇州、武漢、成都等電競城市都不約而同地把自身的文化元素——或是美食,或是旅游資源,或是典型文化景觀融入到本地電競場景中來。比如,蘇州的傳統(tǒng)建筑融入到游戲場景之中,武漢融入本地美食元素,在電競游戲創(chuàng)作中融入川劇變臉元素,等等。除此之外,各地打造電競街區(qū),把電競元素融合到實(shí)體街市中,也是這方面的嘗試。
在前文分析的基礎(chǔ)上,這一部分將從產(chǎn)業(yè)演進(jìn)、產(chǎn)業(yè)落地和文化塑造三個方面,對電競、游戲的發(fā)展趨勢和發(fā)展特點(diǎn)再做一些討論。
產(chǎn)業(yè)演進(jìn)
當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)正處在開啟大眾市場的關(guān)鍵階段,產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)新活躍,技術(shù)應(yīng)用廣泛。這個時期是產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的時期,也是產(chǎn)業(yè)最有活力的時期。
大眾用戶的大量增加,需要有符合他們需求的產(chǎn)品和服務(wù)。近幾年的蓬勃發(fā)展,電競已經(jīng)進(jìn)入大眾視野。與過去“專業(yè)用戶”不同,現(xiàn)在的主要用戶變成了剛剛接觸電競的大眾用戶。用戶類型的改變,帶來用戶需求結(jié)構(gòu)的改變,進(jìn)而帶來關(guān)鍵競爭力的改變。怎樣提供符合大眾用戶需求的產(chǎn)品和服務(wù)將會是新階段的關(guān)鍵競爭力。
產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)新活躍,提供關(guān)鍵價值的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)將會贏得在整個產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)勢地位。在產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中,會有很多問題出現(xiàn),有很多“關(guān)鍵價值”成為當(dāng)前產(chǎn)業(yè)競爭的焦點(diǎn),能夠提供這些關(guān)鍵價值的廠商不但會在自身所處的價值鏈環(huán)節(jié),即產(chǎn)業(yè)的“生態(tài)位”中獲得競爭優(yōu)勢,而且會改變這個價值鏈環(huán)節(jié)的構(gòu)成,使它在整個價值鏈中具有優(yōu)勢地位。比如,如何發(fā)掘電競選手的潛力,延長電競選手的職業(yè)生涯是當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)注的一個“關(guān)鍵能力”。一些電競俱樂部開發(fā)科學(xué)的賽訓(xùn)體系,建立運(yùn)動員的健康管理和康復(fù)系統(tǒng),這不但會使得它們從電競俱樂部中勝出,而且這些能力的培養(yǎng)會進(jìn)一步增加“電競俱樂部”的價值,并獲得更大的產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢地位。
實(shí)際問題導(dǎo)向的新技術(shù)應(yīng)用場景,往往是新技術(shù)應(yīng)用的突破口。電競是新一代信息和智能技術(shù)的廣泛應(yīng)用領(lǐng)域,VR、AR、5G、人工智能在電競產(chǎn)業(yè)中都有豐富的應(yīng)用場景。這些新興數(shù)字技術(shù)正在悄悄地解決一些實(shí)際中的問題,帶來值得注意的變化。比如,在一些游戲中,用戶匹配、優(yōu)化體驗(yàn)方面,人工智能的應(yīng)用已經(jīng)獲得了可觀的成果。
電競和游戲領(lǐng)域存在大量的新興技術(shù)應(yīng)用場景。這些應(yīng)用將會“訓(xùn)練”出可以應(yīng)用到其他行業(yè),促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合的各種“技術(shù)—產(chǎn)業(yè)”元素。創(chuàng)造有利于創(chuàng)新、有利于產(chǎn)業(yè)間互動互聯(lián)的空間,是公共政策制定的一個值得關(guān)注的思考點(diǎn)。
產(chǎn)業(yè)落地
電競的蓬勃發(fā)展,吸引了很多城市制定產(chǎn)業(yè)政策,扶植電競產(chǎn)業(yè),把電競產(chǎn)業(yè)納入到自身發(fā)展的藍(lán)圖之中??疾爝@些城市的電競產(chǎn)業(yè)政策會發(fā)現(xiàn),越是電競發(fā)展成功的城市,其產(chǎn)業(yè)政策越有針對性,細(xì)節(jié)越多,政策也越清晰。相反,電競沒能發(fā)展起來的城市,其政策則比較模糊,而且有很大的雷同。
“講中國故事”是在中國發(fā)展的電競、游戲必然攜帶的時代印記,如何“講好中國故事”是需要電競、游戲主動應(yīng)對的時代挑戰(zhàn)。
產(chǎn)業(yè)落地,是致力于發(fā)展電競的城市最關(guān)注的一個思考點(diǎn)。解決這個問題的關(guān)鍵在于找到適合自己的“補(bǔ)短揚(yáng)長”的電競發(fā)展路徑,找到這樣的路徑的關(guān)鍵在于解決好兩個“最小規(guī)?!钡膯栴}。
找到并補(bǔ)齊“最小規(guī)?!标P(guān)鍵支撐因素組合。致力于發(fā)展電競的城市首先的準(zhǔn)備工作是找到這個“最小規(guī)?!标P(guān)鍵支撐因素組合,也就是找到發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的必要條件。對于電競產(chǎn)業(yè)來說,這些支撐因素包括經(jīng)濟(jì)水平、產(chǎn)業(yè)配套、公共服務(wù)、關(guān)鍵價值鏈環(huán)節(jié)、潛在用戶規(guī)模甚至城市的文化氣質(zhì)等等。這里的“最小規(guī)?!庇袃蓪雍x:第一,這些關(guān)鍵支撐因素都是什么,有多少個;第二,每個支撐因素最少需要達(dá)到什么樣的程度。城市需要衡量自身是否具備這樣一個“最小規(guī)?!标P(guān)鍵支撐因素組合,如果不具備,需要衡量這些因素與城市自身是否有潛在沖突,能不能在可接受的時間里,通過可接受的成本補(bǔ)齊短板。
搭建“最小規(guī)?!弊匝h(huán)消費(fèi)場景。配備一個“最小規(guī)模”關(guān)鍵支撐因素組合是“補(bǔ)短”,搭建“最小規(guī)模”自循環(huán)消費(fèi)場景則涉及到“揚(yáng)長”。打造有意義的消費(fèi)場景,并且使之“自我循環(huán)”起來,才能找到可持續(xù)發(fā)展的路徑。新消費(fèi)場景的自我循環(huán)意味著在沒有“外部供血”的情況下能夠真正持續(xù)發(fā)展起來,成為有意義的消費(fèi)趨勢或習(xí)慣。搭建“最小規(guī)?!弊匝h(huán)消費(fèi)場景必然要發(fā)揮城市的特長,充分利用城市的獨(dú)特資源,只有這樣才能形成與這個城市匹配的、真正屬于這個城市的有生命力的消費(fèi)場景,進(jìn)而使電競在這里發(fā)展出獨(dú)特面貌,完成產(chǎn)業(yè)落地。
文化塑造
文化經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的條件下,電競和游戲在人們文化生活中扮演的角色,以及在產(chǎn)業(yè)落地后參與城市文化品牌建設(shè),將會成為電競和游戲發(fā)展的一個重要方面。在這里,從“講故事”的角度,再做一點(diǎn)簡短的討論。
講好自己的故事。毋庸諱言,電子游戲帶著巨大的“輿論負(fù)資產(chǎn)”。主流媒體對電子游戲的批判仍時見報端,相當(dāng)比例的家長仍然會認(rèn)為電子游戲?qū)η嗌倌暧胁涣加绊憽.?dāng)電競和游戲從小眾圈子走到大眾舞臺,將會面對與過去截然不同的挑戰(zhàn)。講好自己的故事,意味著電競和游戲要積極應(yīng)對挑戰(zhàn)、重塑自己的形象、創(chuàng)建自己的文化。目前電競正在積極創(chuàng)建與傳統(tǒng)競技體育一樣的拼搏、公平、團(tuán)隊(duì)的競技文化,但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。至少還有兩個方面是需要做的:第一,積極應(yīng)對公眾的質(zhì)疑和挑戰(zhàn),用積極的方法解決難題,比如防沉迷問題、對傳統(tǒng)文化資源利用與再創(chuàng)作問題,等等;第二,電競和游戲是富含內(nèi)容的,通過游戲中的故事、人物、情節(jié)以及形象塑造,傳達(dá)健康陽光的價值觀。
講好城市的故事,講好中國的故事。成功融入城市文化生活,在城市的文化品牌建設(shè)中扮演重要的角色,就意味著要“講好城市的故事”。新培育起來的電競文化要能夠與城市的氣質(zhì)相匹配,與城市已有的文化元素和諧共存,并進(jìn)一步能夠交融互補(bǔ)互助。除了“講好城市的故事”,在新的歷史時期,發(fā)揚(yáng)文化自信,“講好中國故事”,是電競、游戲和文化經(jīng)濟(jì)中其他領(lǐng)域共同面對的時代課題?!爸v中國故事”是在中國發(fā)展的電競、游戲必然攜帶的時代印記,如何“講好中國故事”是需要電競、游戲主動應(yīng)對的時代挑戰(zhàn)。
如何更好地引導(dǎo)和規(guī)范電競、游戲講好自己的故事,講好城市的故事,講好國家的故事,是政策制定又一個值得關(guān)注的思考點(diǎn)。
本文討論了構(gòu)建新發(fā)展格局條件下,電競、游戲在城市文化品牌建設(shè)中的應(yīng)用,初步分析了當(dāng)前電競和游戲參與城市文化品牌建設(shè)實(shí)踐的三種典型模式,以及成功實(shí)踐普遍具備的兩個關(guān)鍵因素,并進(jìn)一步從產(chǎn)業(yè)演進(jìn)、產(chǎn)業(yè)落地和文化塑造三個方面,提出了關(guān)于電競、游戲發(fā)展和參與城市文化品牌建設(shè)的若干要點(diǎn)。
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,新一代信息技術(shù)和人工智能技術(shù)的廣泛應(yīng)用,現(xiàn)在都處于早期階段,而城市文化品牌也需要長時間的建設(shè)過程。未來將會出現(xiàn)更多跨界、多產(chǎn)業(yè)的融合創(chuàng)新,將會涌現(xiàn)出眾多新業(yè)態(tài)、新場景。這個過程同時也是公共政策如何引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、規(guī)范產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程,這本身就是有為政府與市場結(jié)合共同創(chuàng)新發(fā)展局面的探索和實(shí)踐。
隨著新發(fā)展格局的建立,在不遠(yuǎn)的未來,在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代,數(shù)字內(nèi)容形態(tài)將會占據(jù)人們文化精神生活的重要部分。那么,對電競和游戲的討論、思考和探究,對如何在深刻認(rèn)識其發(fā)展規(guī)律的基礎(chǔ)上,制定政策對之引導(dǎo)、規(guī)范,便不僅僅具有現(xiàn)實(shí)意義,更具有先導(dǎo)意義、實(shí)驗(yàn)意義和抓手意義。