蔣辰
(浙江傳媒學(xué)院,浙江杭州 310018)
隨著我國經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展、媒體行業(yè)的不斷融合與創(chuàng)新,商業(yè)市場對長短視頻攝制、動畫制作、視覺設(shè)計、未來影像設(shè)計、移動媒體設(shè)計、虛擬資源制作等人才的需求不斷增長,各大高校紛紛開設(shè)了動畫專業(yè)。筆者了解到這兩個專業(yè)的發(fā)展過程中仍存在諸多現(xiàn)實問題有待解決,筆者認(rèn)為其中的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)問題是重中之重,反映出了一系列問題,如高校的動畫與數(shù)字媒體藝術(shù)教育與市場需求脫節(jié),人才培養(yǎng)方案較為傳統(tǒng)陳舊,高校內(nèi)部沒能形成系統(tǒng)的創(chuàng)業(yè)教育體系和指導(dǎo)模式,部分學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的能力與意識淡薄、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的熱情較低、主動性不高等。浙江傳媒學(xué)院動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院《高級圖形與版式設(shè)計》(該門課程的前身是《印刷工藝與版面設(shè)計》,在2021 版人才培養(yǎng)方案中更名為現(xiàn)用名)課程的開設(shè)正是解決這一問題的一次實踐探索。
目前,很多開設(shè)了動畫專業(yè)的高校提出了以“傳統(tǒng)動畫制作流程”為核心課程群的人才培養(yǎng)方案,理論教學(xué)內(nèi)容陳舊,實踐教學(xué)內(nèi)容過于保守。而創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育方面課程核心思路為“以賽促學(xué)”,通過參加學(xué)科或?qū)I(yè)賽事來檢驗教學(xué)質(zhì)量[1]。但是,隨著時代的發(fā)展,動畫專業(yè)的學(xué)習(xí)不能一味地把重心放在傳統(tǒng)影視動畫片的制作上,這樣容易造成業(yè)務(wù)能力單一、實踐能力不足,最終導(dǎo)致就業(yè)率低、創(chuàng)業(yè)失敗等問題的產(chǎn)生。就業(yè)率一直是國家和社會衡量高校教育質(zhì)量和成果的重要指標(biāo)之一,如今,加大創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育顯得尤為重要,而藝術(shù)類專業(yè)高校更重要的是抓人才專業(yè)素養(yǎng)的提升,只有這樣才能保證優(yōu)質(zhì)的就業(yè),提升其社會價值。筆者認(rèn)為可以嘗試與其他專業(yè)相融合,進(jìn)行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)模式的改革與轉(zhuǎn)型探索。動畫專業(yè)是戲劇影視學(xué)大專業(yè)背景下的一門重要專業(yè),其專業(yè)屬性是影視藝術(shù),在當(dāng)代影視媒體中動畫元素具有舉足輕重的作用,動畫既可以是一部獨(dú)立影視作品,也可以是電影、戲劇等影像藝術(shù)內(nèi)容中包含的藝術(shù)表現(xiàn)語言。縱觀傳媒市場中的商業(yè)項目可以發(fā)現(xiàn):一部電影中需要CGI(Computer-generated imagery)電腦動畫合成技術(shù)來呈現(xiàn)數(shù)字影像;一條影視廣告片中需要MG(Motion Graphic)動畫設(shè)計來輔助廣告信息傳達(dá); 一套品牌商業(yè)視頻需要三維動畫元素增強(qiáng)視覺效果;一個游戲需要角色動畫、場景動畫、道具動畫設(shè)計等; 甚至屬于平面設(shè)計范疇的互聯(lián)網(wǎng)海報設(shè)計也需要動畫元素。因此,新的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)模式需加強(qiáng)動畫專業(yè)的知識拓展能力,加強(qiáng)視覺設(shè)計方向課程在人才培養(yǎng)方案中的比重。與此同時,教師的積極引導(dǎo)也非常重要。首先,教師應(yīng)讓學(xué)生做一些緊跟時代步伐且滿足時長需求的動畫或動畫衍生產(chǎn)品,將成果轉(zhuǎn)化真正做到“產(chǎn)學(xué)研”一體化教學(xué)[2]。更重要的是,教師也需要把握時代脈搏,敏銳洞察市場變化,調(diào)整教學(xué)內(nèi)容與方法,使學(xué)生掌握與動畫相關(guān)的專業(yè)業(yè)務(wù)能力,能從動畫行業(yè)轉(zhuǎn)向視覺傳達(dá)設(shè)計、品牌形象設(shè)計、UI/UX 交互設(shè)計等關(guān)聯(lián)行業(yè),這樣不僅可以拓寬就業(yè)面,提高學(xué)生的社會競爭力;還可以提高學(xué)生創(chuàng)業(yè)實踐的意愿,有效地杜絕了學(xué)生只滿足于完成教師布置的課后作業(yè)任務(wù),學(xué)習(xí)專業(yè)知識的主動性不高以及創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)意識、思維與能力不足等問題。
高校為了滿足社會發(fā)展的需求,針對市場變化來設(shè)置專業(yè),必須摸索出一條新路徑,更加科學(xué)地設(shè)置專業(yè),并實施教學(xué)。行業(yè)催生職業(yè),以職業(yè)崗位需求為依托設(shè)置專業(yè),以專業(yè)為基礎(chǔ)指導(dǎo)學(xué)業(yè),以學(xué)業(yè)服務(wù)就業(yè),以就業(yè)繼而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,這些環(huán)節(jié)是緊密相扣的。鼓勵教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、企業(yè)等聯(lián)合開發(fā)優(yōu)質(zhì)教育資源,推動高校視覺傳達(dá)設(shè)計專業(yè)與企業(yè)課程的學(xué)分轉(zhuǎn)換互認(rèn)。充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性、積極性。高校應(yīng)該提高視覺傳達(dá)設(shè)計專業(yè)課程中實踐課程的比例,與相關(guān)企業(yè)合作,安排學(xué)生到企業(yè)進(jìn)行實踐操作,提高學(xué)生的實踐能力和適應(yīng)能力,才能實現(xiàn)雙贏、多贏[3]?;诠ぷ魇抑平虒W(xué)制度,采用項目驅(qū)動教學(xué)方式,將傳統(tǒng)的單一化課堂教學(xué)方式轉(zhuǎn)變成項目驅(qū)動的工作室教學(xué)制度。在此制度下,學(xué)生可在參與實際項目或虛擬項目的過程中學(xué)習(xí),在完成項目的過程中解決問題,教師在此過程中不再是課堂主導(dǎo)者,而是團(tuán)隊的指導(dǎo)者和協(xié)助者。教師可以依靠自身的人際關(guān)系將外部企業(yè)的實際項目引進(jìn)到工作室中,同時也可以將企業(yè)中具有豐富經(jīng)驗的設(shè)計師、工程師請到工作室來給工作室學(xué)生講學(xué)、協(xié)助項目的進(jìn)程,以彌補(bǔ)專業(yè)教師在實踐經(jīng)驗方面的不足。學(xué)生在參與實際項目的過程中可以獲得課堂上學(xué)不到的實戰(zhàn)經(jīng)驗,為將來工作打好堅實的基礎(chǔ)[4]。
本課程作為動畫專業(yè)與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的必修課程,可幫助學(xué)生為就業(yè)做好充分的準(zhǔn)備,使其成為行業(yè)多面手。該課程是藝術(shù)性、實踐性與理論性相結(jié)合的綜合性較強(qiáng)的課程,理論與實踐相結(jié)合,在對空間、形態(tài)、色彩、力場、視覺動勢等視覺要素和構(gòu)成要素進(jìn)行充分認(rèn)知的基礎(chǔ)上,對視覺要素的組合規(guī)律、表現(xiàn)形式與表現(xiàn)內(nèi)容的關(guān)系進(jìn)行全面的學(xué)習(xí)與研究,授課內(nèi)容主要是關(guān)于印刷前數(shù)碼文件的矢量圖形設(shè)計和版面編排設(shè)計的能力培養(yǎng),進(jìn)一步研究的是平面視覺媒體的表現(xiàn)形式及創(chuàng)意表達(dá)。
通過對平面設(shè)計工作范疇下的相關(guān)矢量設(shè)計軟件操作、版面設(shè)計編排、品牌形象設(shè)計、數(shù)碼印刷前期流程等內(nèi)容的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠有效掌握平面媒體的前期制作與后期輸出流程的方法。并根據(jù)所學(xué)知識,掌握例如平面宣傳物料設(shè)計、用戶界面設(shè)計、移動媒介美術(shù)設(shè)計、品牌形象開發(fā)等商用物料制作,最終實現(xiàn)平面媒體的創(chuàng)意表現(xiàn)與實物制作。教學(xué)內(nèi)容主要分為三大模塊:一是融入視覺設(shè)計核心內(nèi)容學(xué)習(xí)矢量圖形設(shè)計軟件操作技巧; 二是掌握版面設(shè)計編排與輸出的核心技巧并能獨(dú)立完成線上或線下作品集內(nèi)容; 三是了解平面媒體的其他工作流程與模式。課程在大四學(xué)年的第一學(xué)期開設(shè),面向動畫專業(yè)與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),該課程已開設(shè)六年,授課效果良好,學(xué)生能夠利用所學(xué)知識獨(dú)立完成平面視覺設(shè)計內(nèi)容。在教學(xué)過程中,建立“應(yīng)用多元化、產(chǎn)品個性化、創(chuàng)作數(shù)字化”的實踐教學(xué)體系,注重創(chuàng)新人才的培養(yǎng),拓展實踐創(chuàng)新能力的培養(yǎng),促進(jìn)學(xué)校與社會資源的有機(jī)融合,提高學(xué)生的就業(yè)能力、創(chuàng)業(yè)能力和拓展能力,確保學(xué)生能夠有效就業(yè)或者自主創(chuàng)業(yè)。
除了基礎(chǔ)的版面設(shè)計系統(tǒng)的學(xué)習(xí)外,在教學(xué)過程中,還要構(gòu)建多維度視覺應(yīng)用系統(tǒng)設(shè)計。由于互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)市場的迅猛發(fā)展,數(shù)字化在新媒體中運(yùn)用得極為廣泛,新媒體時代的視覺形象應(yīng)用不再局限于二維平面空間,如品牌標(biāo)識、產(chǎn)品包裝、海報招貼、動畫網(wǎng)站等形式的傳播方式,而是基于信息立體化需求和多媒體的發(fā)展,向多維度及數(shù)字化形式拓展。例如,新媒體的發(fā)展可以演變創(chuàng)新出更多的視覺元素和風(fēng)格,如扁平化的風(fēng)格、簡約化的風(fēng)格、漸變化的風(fēng)格,必須在教學(xué)過程中引領(lǐng)學(xué)生感受和體會風(fēng)格變化帶來的創(chuàng)作技法的改變。其次,新媒體終端都廣泛具備了人機(jī)信息的交互功能,促進(jìn)了大眾與信息的互動交流[5]。以用戶體驗為中心的交互設(shè)計行業(yè)興起,這為視覺設(shè)計行業(yè)的人才需求提供了多方面延展,例如,時下非常流行的超寫實數(shù)字人開發(fā)(超寫實數(shù)字人最早由虛擬偶像概念發(fā)展而來,是通過三維軟件設(shè)計虛擬人物形象,再由多維度掃描系統(tǒng)進(jìn)行動作捕捉后生成的虛擬人物動畫。人物的動畫可以是以往的也可以是即時的,并可以配合其他采集設(shè)備與真人產(chǎn)生互動效果。這也是響應(yīng)時代的發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實場景進(jìn)行商業(yè)、文化活動為目的具體需求制作培養(yǎng)出來的虛擬人,但本身并不以實體形式存在的人物形象。而超寫實數(shù)字人就是由Unreal 引擎開發(fā)的3D 高保真數(shù)字仿真人,在外觀上極度逼近真人的虛擬形象。國內(nèi)由燃麥科技開發(fā)的首位超寫實數(shù)字人AYAYI 在某平臺上一個月內(nèi)收獲了280 萬瀏覽量和11.1 萬點贊收藏。截至目前,AYAYI 的粉絲已經(jīng)漲至8.3 萬,點贊和收藏量達(dá)16.6萬,瀏覽總量超過700 萬)。
教學(xué)成果轉(zhuǎn)化為高就業(yè)率,從2016年起至今,浙江傳媒學(xué)院動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院動畫專業(yè)的就業(yè)率每年都達(dá)到96%左右,簽約率達(dá)到85%左右。相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在近5年的畢業(yè)生中有很大一部分畢業(yè)生選擇了與視覺設(shè)計相關(guān)的公司和企業(yè),例如互聯(lián)網(wǎng)公司品牌設(shè)計部、文化創(chuàng)意公司美術(shù)設(shè)計部、廣告公司創(chuàng)意策劃部、電商公司運(yùn)營美術(shù)設(shè)計部、游戲美術(shù)設(shè)計部等,其中包含眾多行業(yè)頭部企業(yè),如網(wǎng)易云音樂、字節(jié)跳動、電魂網(wǎng)絡(luò)、博采傳媒等,簽約就業(yè)達(dá)到3年以上,這和教師團(tuán)隊給予學(xué)生的正確引導(dǎo)是分不開的。所以學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育是一項巨大的工程,要具備一支理論知識扎實、實踐教學(xué)能力突出的教師隊伍,才能構(gòu)建創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)平臺,鍛煉學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)技能[6]。專任教師隊伍應(yīng)當(dāng)在實際的教學(xué)工作中,對前文中提出的問題加以分析并提出行之有效的解決方案,結(jié)合當(dāng)下的市場需求和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育計劃進(jìn)行改革、創(chuàng)新,進(jìn)而提高教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效率。自主創(chuàng)新能力是當(dāng)今人才的必備技能,動畫專業(yè)在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力的過程中,需要在各方面調(diào)動學(xué)生的創(chuàng)業(yè)積極性,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)業(yè)意識,提升學(xué)生的實踐能力,培養(yǎng)更符合市場需求的應(yīng)用型綜合創(chuàng)新人才,從而使其在相關(guān)的行業(yè)和領(lǐng)域取得卓越成就,一定程度上能夠提升品牌知名度和社會影響力,最終形成可持續(xù)發(fā)展的良性循環(huán)。當(dāng)今世界是互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,智能設(shè)備的發(fā)展、VR 技術(shù)(虛擬現(xiàn)實技術(shù))沉浸式體驗的出現(xiàn)、全息影像的應(yīng)用等,都為動畫行業(yè)的發(fā)展提供了新的機(jī)遇。因此,動畫專業(yè)的教育完全可以結(jié)合相關(guān)產(chǎn)業(yè),努力培養(yǎng)適應(yīng)未來發(fā)展的復(fù)合型動畫專業(yè)人才。
創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論研究與實踐2022年6期