高麗佳 左麗娟
【摘要】媒介融合時(shí)代對新聞報(bào)道語境產(chǎn)生了新的要求,新聞“游戲化”通過模擬新聞現(xiàn)場使受眾代入情景獲取信息以及在新聞報(bào)道中嵌入游戲環(huán)節(jié)的方法,成為全新的新聞報(bào)道傳播模式。新聞“游戲化”滿足了新聞受眾的需求更新體驗(yàn),也昭示著科技發(fā)展引領(lǐng)新聞媒介模式的變革。當(dāng)前新聞“游戲化”仍面臨真實(shí)與虛擬、客觀與主觀等方面的矛盾與挑戰(zhàn),亟須探求新一階段的發(fā)展對策。
【關(guān)鍵詞】新聞報(bào)道;游戲化;新聞?dòng)螒蚧?/p>
科技的進(jìn)步使新聞媒介的載體發(fā)生了顛覆性變化,新聞報(bào)道模式日趨多樣。與傳統(tǒng)媒介不同,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)影響下的新媒體時(shí)代更加注重趣味性與交互性,具有多重趣味元素與沉浸式交互感的“游戲”被新聞從業(yè)者注意,為新聞報(bào)道開辟了一條獨(dú)特的傳播渠道。游戲化作為一種創(chuàng)新視角,正在不斷變革新聞報(bào)道語境,為新聞界注入新鮮血液。
一、新聞“游戲化”的應(yīng)用實(shí)踐
時(shí)代發(fā)展的需求使得游戲產(chǎn)業(yè)與新聞媒介的聯(lián)系愈加密切,越來越多的新聞從業(yè)者借用游戲作為載體傳播信息與報(bào)道新聞。融合游戲元素的新聞報(bào)道如雨后春筍般出現(xiàn),新聞?dòng)螒蚧趹?yīng)用實(shí)踐中逐漸呈現(xiàn)出兩種傳播路徑。
(一)角色扮演,以虛擬傳遞真實(shí)
新聞?dòng)螒蚧趹?yīng)用實(shí)踐中的第一種傳播途徑,是通過游戲載體模擬新聞現(xiàn)場,讓新聞受眾進(jìn)行角色扮演,從而獲得情感共鳴,形成以游戲外殼包裹新聞報(bào)道的傳播模式,以虛擬傳遞真實(shí)。在新媒體尚未出現(xiàn)的紙質(zhì)媒介傳播時(shí)期,有記者為了再現(xiàn)報(bào)道中的場景,增加新聞受眾的共情可能,采用第一人稱撰寫新聞稿件,即所謂的體驗(yàn)式報(bào)道。游戲的出現(xiàn)讓這種“目擊”不再局限于腦海中的想象,科學(xué)技術(shù)發(fā)展影響下的媒介手段有了更多機(jī)會(huì)使新聞事件得以具象化模擬。
新聞受眾一旦開始進(jìn)行角色扮演,就會(huì)從簡單的讀者身份暫時(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)樾侣剤?bào)道中的主體角色,親身體驗(yàn)新聞中主人公的喜怒哀樂。英國一家新聞機(jī)構(gòu)看中了新聞?dòng)螒蚧瘞淼慕换ンw驗(yàn)優(yōu)勢,制作了一款以難民為主題的游戲。[1]玩家打開游戲后默認(rèn)成為一名因?yàn)閼?zhàn)爭流離失所的難民,根據(jù)提示選擇需要攜帶的行李以及規(guī)劃自認(rèn)為正確的逃難路線,一步步完成難民的逃亡過程。游戲進(jìn)程中還輔以相關(guān)文字信息,幫助玩家了解事件全貌。當(dāng)玩家通過沉浸式的游戲親身感知到難民逃難時(shí)面臨的種種危機(jī),以難民為主體的新聞報(bào)道會(huì)更加吸引他們的注意力與代入感,從而汲取新聞報(bào)道中的更多有效信息。
(二)交互挑戰(zhàn),闖關(guān)中直觀認(rèn)識(shí)
新聞?dòng)螒蚧趹?yīng)用實(shí)踐中的第二種傳播途徑,是在新聞報(bào)道環(huán)節(jié)嵌入游戲元素,增加媒介的互動(dòng)與趣味,使新聞兼具游戲特性。在新聞受眾被大量碎片化信息裹挾的今天,想要吸引受眾的注意力,僅靠艱澀冗長的文章是很難做到的,趣味性才是制勝的關(guān)鍵。全球變暖是一個(gè)嚴(yán)肅的社會(huì)性議題,值得每個(gè)人關(guān)注,但大量的數(shù)據(jù)和專業(yè)的分析經(jīng)常使讀者看得一頭霧水。英國《金融時(shí)報(bào)》抓住巴黎協(xié)定簽署的機(jī)會(huì),聯(lián)合“全球能源計(jì)算器”的創(chuàng)始人推出了創(chuàng)新意味十足的數(shù)據(jù)新聞。讀者不僅可以通過互動(dòng)圖觀察各國為節(jié)能減排做出的努力,還能通過模擬計(jì)算器建立自己的預(yù)設(shè)模型,完成控制全球氣溫增長幅度的游戲任務(wù)。
數(shù)據(jù)新聞的游戲模式創(chuàng)新增加了社會(huì)性議題的趣味性,當(dāng)游戲應(yīng)用于原本就趣味性十足的娛樂新聞,又會(huì)碰撞出什么樣的火花?第八十七屆奧斯卡給了《衛(wèi)報(bào)》實(shí)驗(yàn)的機(jī)會(huì),《衛(wèi)報(bào)》針對奧斯卡的各項(xiàng)環(huán)節(jié)制作了一款答題游戲,吸引了一眾影評人和觀眾。他們憑借自己對喜愛電影和演員的熟悉度獲得分?jǐn)?shù),分享到社交媒介,引發(fā)了大規(guī)模的參與和討論。[2]
游戲在國外的新聞界風(fēng)生水起的同時(shí),國內(nèi)的新聞從業(yè)者們也在不斷挖掘熱點(diǎn)新聞的創(chuàng)新傳播方式。為了紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年,網(wǎng)易新聞曾經(jīng)策劃了一則名為《逃跑人的日?!返男侣?dòng)螒颉_@則游戲共設(shè)計(jì)了86種結(jié)局,在游戲中,觀眾扮演一名計(jì)劃逃離戰(zhàn)俘營的英國小兵,可以選擇不同的逃生路線,但同時(shí)也會(huì)面臨死亡的威脅,逃生過程中任何一個(gè)選項(xiàng)的不同,都會(huì)帶來完全不一樣的結(jié)局,這更能讓觀眾直觀體驗(yàn)到戰(zhàn)爭的殘酷。[3]這種順應(yīng)讀者偏好、設(shè)計(jì)趣味性闖關(guān)挑戰(zhàn)的形式,將新聞報(bào)道進(jìn)行游戲化呈現(xiàn),不僅能夠充分挖掘新聞的內(nèi)容與價(jià)值,還能實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)媒介無法達(dá)到的高效傳播與普及力度。
二、新聞“游戲化”的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)
(一)時(shí)代反映新聞受眾需求更新
紙媒時(shí)代,新聞受眾往往通過新聞傳播者的單向灌輸,被動(dòng)接收新聞信息。然而新媒體的廣泛普及使得交互性應(yīng)用漸漸深入人心,從單向灌輸過渡到雙向互動(dòng)之后,新聞受眾很難再回到以前單一接收信息的狀態(tài)。因此,新聞從業(yè)者想要抓住受眾的眼球就必須直面新形勢,探索新時(shí)代新聞受眾的閱讀偏好和行為習(xí)慣。在信息革命影響下成長起來的新一代受眾對感官刺激有著更為強(qiáng)烈的需求,他們接收信息的載體從廣播電視到計(jì)算機(jī)再到各式各樣的互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)終端,視覺需求逐漸增強(qiáng),文本與圖片的薄弱刺激已經(jīng)達(dá)不到預(yù)期的傳播效果。動(dòng)態(tài)視覺效果與沉浸式交互體驗(yàn)相結(jié)合的游戲化新聞在此時(shí)異軍突起,迅速成為更受新時(shí)代用戶群體喜愛的新聞報(bào)道模式。
(二)科技引領(lǐng)新聞媒介模式變革
科技的進(jìn)步幫助新聞報(bào)道探索更為豐富和多元的傳播方式,從而帶動(dòng)媒介模式產(chǎn)生變革式的創(chuàng)新發(fā)展。人機(jī)交互技術(shù)使枯燥刻板的數(shù)據(jù)文本變得靈活多樣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)刷新了人們對信息獲取的探知方式。電子游戲通過卓越的表現(xiàn)力將交互與模擬的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,改變了新聞報(bào)道的傳統(tǒng)面貌。
在傳統(tǒng)新聞報(bào)道的講述模式中,新聞受眾是新聞事件的旁觀者,而游戲化的新聞報(bào)道讓新聞受眾成為新聞事件的參與者。電子游戲可以通過多維度與立體化的信息呈現(xiàn)模擬新聞現(xiàn)場,打破了時(shí)間與空間的局限,在自我構(gòu)建的新聞邏輯中敘事,實(shí)現(xiàn)新聞受眾與新聞事件的沉浸式交互,不僅大大增加了受眾的閱讀興趣,也有助于傳遞新聞內(nèi)涵。作為當(dāng)前引起廣泛討論的新興媒介,VR技術(shù)的實(shí)踐應(yīng)用幫助新聞?dòng)螒蚧〉皿@喜成果?!都~約時(shí)報(bào)》曾經(jīng)在2016年與美國航天中心合作,利用VR技術(shù)做了主題為《探索冥王星冰凍的核心》的項(xiàng)目,在展示冥王星真實(shí)場景的基礎(chǔ)上融入了虛擬的電影來創(chuàng)建VR場景,負(fù)責(zé)人Graham稱他們能夠捕捉到冥王星上包括大氣在內(nèi)的全景鏡像,實(shí)現(xiàn)了受眾在虛擬現(xiàn)實(shí)中到達(dá)星球表面的體驗(yàn)和感知,不僅滿足了受眾的好奇心,也強(qiáng)烈延伸了受眾的想象力。[4]
三、新聞“游戲化”的外在挑戰(zhàn)
(一)新聞報(bào)道與游戲制作的矛盾
新聞報(bào)道需要時(shí)效性,準(zhǔn)確即時(shí)的傳播是保證新聞價(jià)值的重要特性。傳統(tǒng)的新聞傳播模式以文字為主,輔助圖片與視頻,制作周期相對較短,生產(chǎn)方式與環(huán)節(jié)也較為簡單。然而一旦將游戲制作加入新聞報(bào)道的生產(chǎn)流程中,制作周期會(huì)成倍增長。一款游戲的策劃與制作需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和人力,制作成本很高,不僅需要前期的資料采集整理階段,還需要根據(jù)新聞報(bào)道的內(nèi)容特性進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),在游戲制作階段由于要使用復(fù)雜前衛(wèi)的新興技術(shù),對制作人員素質(zhì)和制作時(shí)間長度的需求也較為嚴(yán)苛。因此,游戲模式的新聞報(bào)道很難做到像傳統(tǒng)媒體那樣即時(shí)更新,新聞?dòng)螒蚧厝粫?huì)對新聞報(bào)道的時(shí)效性產(chǎn)生極大挑戰(zhàn)。
新聞?dòng)螒蚧菫榱嗽黾有侣剤?bào)道的趣味性和互動(dòng)性,吸引更多新聞受眾的注意力,本質(zhì)上還是為了傳播新聞信息。一味地尋求感官上的刺激,過度追求娛樂,將嚴(yán)肅新聞泛娛樂化,可能會(huì)帶來本末倒置的結(jié)果。有些數(shù)據(jù)新聞通過簡單的動(dòng)態(tài)圖文交互就可以實(shí)現(xiàn)有效的傳播,沒有必要在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步游戲化,強(qiáng)制性加入游戲元素不僅浪費(fèi)人力、金錢與時(shí)間,很可能因?yàn)檫^于復(fù)雜而降低傳播效果。新聞界對于游戲化新聞內(nèi)容的選題一直存在爭議,很多人認(rèn)為不應(yīng)該將一些殘酷的災(zāi)難性事件做成游戲,這樣會(huì)降低新聞的嚴(yán)肅性。不過,有些人認(rèn)為影視劇和小說漫畫同樣可以描繪災(zāi)難性事件,這不影響游戲化新聞的選題,但在游戲制作上如何把握娛樂化程度仍是值得思考的問題。
(二)客觀新聞與主觀受眾的矛盾
新聞報(bào)道要具有真實(shí)性,在撰寫新聞稿件時(shí),從業(yè)者往往要仔細(xì)核對信息來源的真實(shí)性,以保障稿件在時(shí)間、地點(diǎn)、人物、情節(jié)等內(nèi)容上的絲毫不差。然而一旦新聞報(bào)道被制作成游戲,為了促進(jìn)游戲設(shè)計(jì)的合理化,很多地方會(huì)進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,但正是這些看似不經(jīng)意的調(diào)整有可能破壞新聞報(bào)道整體的真實(shí)性。游戲本身具有虛擬性,與真實(shí)世界相連卻并不完全一致,這種虛擬性可能會(huì)誤導(dǎo)新聞受眾,并對新聞事件本身產(chǎn)生一定程度的誤解。
新聞?dòng)螒蚧某尸F(xiàn)方式,有時(shí)為了增加情節(jié)關(guān)卡上的豐富性和可玩性,會(huì)打散新聞事件本身的邏輯建構(gòu),從而使新聞受眾在游戲的進(jìn)程中重組邏輯,還原新聞事件。但新聞受眾往往會(huì)受到周圍環(huán)境和主觀判斷雙重因素的影響,在自主選擇與體驗(yàn)中產(chǎn)生的情感與理念可能會(huì)與客觀事實(shí)有偏差。一方面游戲帶來的虛擬環(huán)境和視聽效果會(huì)削弱新聞受眾對新聞事件的真實(shí)感,另一方面游戲的程序和編排會(huì)無形中滲透設(shè)計(jì)者的個(gè)人情緒色彩,影響新聞受眾的判斷。
四、新聞“游戲化”的發(fā)展對策
(一)把握新聞專業(yè)性與游戲化平衡
新聞從業(yè)者雖然一直在探索創(chuàng)新的新聞傳播模式,但一定要牢記新聞報(bào)道作品需要真實(shí)客觀的新聞事件內(nèi)核作為支撐。游戲化的新聞報(bào)道作品與普通意義上的游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別,任何復(fù)雜的技術(shù)制作環(huán)節(jié)都不能抹去新聞傳播的專業(yè)性。片面追求傳播模式的創(chuàng)新而忽略了專業(yè)內(nèi)核,就會(huì)成為另一種意義上的“買櫝還珠”。因此,在制作游戲化的新聞報(bào)道時(shí),新聞從業(yè)者必須把握尺度,找準(zhǔn)新聞報(bào)道的專業(yè)性與游戲化之間的平衡點(diǎn)。
新聞?dòng)螒蚧膽?yīng)用實(shí)踐要始終嚴(yán)守新聞報(bào)道的專業(yè)底線。在選題策劃環(huán)節(jié),新聞從業(yè)者要重視新聞意義與價(jià)值,不能將嚴(yán)肅議題泛娛樂化;在信息采編環(huán)節(jié),新聞從業(yè)者要秉承正確的新聞倫理,客觀真實(shí)地記錄新聞事件;在游戲制作環(huán)節(jié),新聞從業(yè)者要摒棄個(gè)人傾向,編排設(shè)計(jì)出完全為新聞報(bào)道服務(wù)的游戲形式。游戲形式的獨(dú)特性可能會(huì)使得新聞受眾在進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),沉浸于游戲本身而忽略了新聞信息的傳遞。這就要求新聞從業(yè)者一方面思考新聞?dòng)螒蚧倪M(jìn)程中哪些報(bào)道適合游戲化,哪些報(bào)道只用圖文與視頻就能滿足新聞受眾的需求;另一方面要把握新聞報(bào)道的核心內(nèi)容,迎合感官體驗(yàn)的同時(shí)不忘新聞信息的輸出。
(二)挖掘技術(shù)潛力增強(qiáng)趣味交互
新聞?dòng)螒蚧淖畲髢?yōu)勢就是通過豐富的趣味性與多樣化的交互模式,使新聞受眾的參與感增強(qiáng)。當(dāng)前游戲化新聞作品中的交互設(shè)計(jì)存在互動(dòng)模式單一、文字依賴性強(qiáng)以及視聽效果不合時(shí)宜等問題,新聞從業(yè)者應(yīng)當(dāng)充分挖掘技術(shù)潛力,放大新聞?dòng)螒蚧暮诵膬?yōu)勢。
首先,新聞從業(yè)者要?jiǎng)?chuàng)新互動(dòng)模式。游戲化新聞作品中的互動(dòng)模式應(yīng)當(dāng)以新聞受眾為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)新聞事件內(nèi)容產(chǎn)生變動(dòng),根據(jù)新聞受眾的參與情況實(shí)時(shí)更新。在具體應(yīng)用時(shí),可以從加載動(dòng)畫階段就開始進(jìn)行后續(xù)互動(dòng)的文本導(dǎo)覽,游戲進(jìn)程中靈活滑動(dòng)方式,創(chuàng)新跳轉(zhuǎn)與分享鏈接,將背景音樂、點(diǎn)擊音效與游戲環(huán)節(jié)相結(jié)合,為獲取新聞賦予更多樂趣。其次,新聞從業(yè)者要擴(kuò)大受眾參與空間。新聞受眾通過參與游戲沉浸式體驗(yàn)新聞事件,在這一過程中不能走馬觀花,而是要充分運(yùn)用設(shè)計(jì)方案,調(diào)節(jié)各方面要素?cái)U(kuò)大參與空間,把受眾代入到新聞事件的各個(gè)細(xì)節(jié)之中,使其深刻直觀地全面了解事實(shí)真相。
(三)兼顧人才培養(yǎng)與跨界合作
媒介載體的更新提出了全新的人才培養(yǎng)需求。在新媒體技術(shù)支撐下的新聞從業(yè)者不僅筆桿子要好,還要多領(lǐng)域全方位發(fā)展,包括但不限于寫作制圖、攝影攝像、視頻剪輯等。若是要發(fā)展新聞?dòng)螒蚧?,新聞從業(yè)者所需掌握的技術(shù)更為復(fù)雜。電子游戲領(lǐng)域?qū)τ趥鹘y(tǒng)新聞從業(yè)者來說屬于“跨界”的陌生領(lǐng)域,而一般的電子游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員又不具備新聞傳播行業(yè)所需的新聞敏感性等基本新聞素養(yǎng)。因此,高校應(yīng)注重學(xué)科的交叉培養(yǎng),將游戲設(shè)計(jì)與計(jì)算機(jī)編程納入新聞傳播的學(xué)科教學(xué)體系,培養(yǎng)新時(shí)代全面發(fā)展的復(fù)合型新聞從業(yè)人才。
目前在新聞從業(yè)人員普遍電子游戲技術(shù)缺失的情況下,新聞機(jī)構(gòu)也應(yīng)“跨界”,積極尋求第三方技術(shù)公司的幫助,將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)與第三方技術(shù)平臺(tái)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,形成新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)業(yè)鏈條。同時(shí),新聞機(jī)構(gòu)要積極組建自己的新聞?dòng)螒蚧瘓F(tuán)隊(duì),打破原有思維局限,將采編部門與技術(shù)部門加以融合,疊加優(yōu)勢,形成輸出內(nèi)容質(zhì)量專業(yè)、傳播新聞模式創(chuàng)新的新時(shí)代新聞機(jī)構(gòu)。
新聞?dòng)螒蚧粌H是一種技術(shù)手段的革新,更是思維模式的轉(zhuǎn)變,是促進(jìn)新聞行業(yè)蓬勃發(fā)展的重要力量。游戲化的新聞報(bào)道作品在實(shí)踐中的應(yīng)用順應(yīng)了時(shí)代發(fā)展趨勢,滿足了科技進(jìn)步背景下人們對于新聞傳播的全新需求。當(dāng)前新聞?dòng)螒蚧M(jìn)程仍然處于探索階段,相信未來新聞報(bào)道與電子游戲的融合會(huì)帶來更加豐富多彩的成果。
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(高麗佳為中原科技學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院院長助理,講師;左麗娟為中原科技學(xué)院校長助理兼文學(xué)與傳媒學(xué)院院長,主任播音員)
編校:鄭艷
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