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    知識(shí)社區(qū)中游戲化設(shè)計(jì)對(duì)用戶生存的影響――以徽章機(jī)制為例

    2022-03-13 08:49:06康樂(lè)樂(lè)宋一葭陳瑾
    圖書(shū)情報(bào)知識(shí) 2022年6期
    關(guān)鍵詞:徽章節(jié)點(diǎn)社區(qū)

    康樂(lè)樂(lè) 宋一葭 陳瑾

    (1.南京大學(xué)數(shù)據(jù)智能與交叉創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,南京,210093;2.南京大學(xué)信息管理學(xué)院,南京,210093)

    1 引言

    近年來(lái),知識(shí)分享社區(qū)作為開(kāi)放性的共享平臺(tái),越來(lái)越受到關(guān)注[1]。在共享平臺(tái)上,用戶可以作為提問(wèn)者或回答者參與到知識(shí)創(chuàng)造的過(guò)程中。然而,知識(shí)社區(qū)在平臺(tái)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中面臨著用戶留存的重大挑戰(zhàn)。如果運(yùn)營(yíng)不當(dāng),使得用戶參與度低,就可能導(dǎo)致平臺(tái)的生存難以為繼[2]。為解決這一問(wèn)題,很多知識(shí)共享社區(qū)開(kāi)始嘗試在系統(tǒng)平臺(tái)中加入游戲化設(shè)計(jì)來(lái)促進(jìn)用戶的持續(xù)性參與[3]。

    游戲化設(shè)計(jì)是指在系統(tǒng)平臺(tái)中采用游戲性元素和機(jī)制來(lái)提升用戶參與過(guò)程中的趣味性,增強(qiáng)用戶參與意愿[3]。現(xiàn)有研究表明,好的游戲化設(shè)計(jì)系統(tǒng)能夠提升用戶參與動(dòng)機(jī),最終實(shí)現(xiàn)非游戲性目標(biāo)[4]。尤其對(duì)于需要內(nèi)因驅(qū)動(dòng)的任務(wù),游戲化功能可以取得良好的效果。游戲化設(shè)計(jì)最主要有兩種形式:一種是將系統(tǒng)平臺(tái)中的用戶任務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲任務(wù),促進(jìn)用戶參與;另一種是將游戲化元素應(yīng)用到系統(tǒng)中,使系統(tǒng)元素變得更為有趣,以此來(lái)吸引用戶參與。對(duì)于第一種形式,以支付寶平臺(tái)的螞蟻森林為例,其搭建了整個(gè)游戲化任務(wù)體系,促進(jìn)用戶參與環(huán)?;顒?dòng)。而對(duì)于第二種形式,因?yàn)橛螒蚧馗子趯?shí)現(xiàn),很多平臺(tái)都或多或少地采用了這一方式來(lái)促進(jìn)用戶參與。一個(gè)典型的例子是全球最大的程序設(shè)計(jì)知識(shí)問(wèn)答網(wǎng)站Stack Overflow,它采用徽章(Badges)構(gòu)建了一套游戲化系統(tǒng)來(lái)延長(zhǎng)用戶生存時(shí)間。用戶參與提問(wèn)、回答、協(xié)調(diào)等活動(dòng)時(shí),就會(huì)獲得徽章獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)這些徽章也影響著用戶在平臺(tái)上的行為[5]。在這一過(guò)程中,用戶參與知識(shí)貢獻(xiàn)不會(huì)得到直接的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),而是平臺(tái)通過(guò)設(shè)計(jì)游戲類(lèi)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)強(qiáng)化用戶參與的內(nèi)在動(dòng)機(jī),鼓勵(lì)用戶完成任務(wù)來(lái)獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。這些獎(jiǎng)勵(lì)滿足了用戶的心理需求,可以促進(jìn)用戶持續(xù)參與到相關(guān)任務(wù)中[6]。游戲化設(shè)計(jì)的研究可以從很多方面展開(kāi),本研究中具體關(guān)注徽章獎(jiǎng)勵(lì)這一常見(jiàn)的游戲化元素設(shè)計(jì)方式,通過(guò)分析不同類(lèi)型的徽章獎(jiǎng)勵(lì)是否會(huì)對(duì)用戶參與行為帶來(lái)不同的影響,以推進(jìn)游戲化元素應(yīng)用方面的理論研究和實(shí)踐操作。

    現(xiàn)有的知識(shí)共享社區(qū)研究從知識(shí)分享動(dòng)機(jī)[7]與用戶游戲過(guò)程感受[3]等方面證明了游戲化設(shè)計(jì)對(duì)于知識(shí)共享社區(qū)中用戶的行為有著一定的作用。知識(shí)共享平臺(tái)中,用戶繼續(xù)使用平臺(tái)可以看作用戶生存,用戶放棄使用平臺(tái)可以視為用戶死亡。因此,用戶生存是知識(shí)共享社區(qū)能否持續(xù)的首要影響因素。盡管有學(xué)者研究知識(shí)共享平臺(tái)上用戶的流失問(wèn)題[8],但是還沒(méi)有系統(tǒng)性的研究來(lái)探索游戲化設(shè)計(jì)對(duì)用戶生存的作用。整體而言,徽章被認(rèn)為是一種有效的游戲化設(shè)計(jì)元素,能夠鼓勵(lì)用戶的持續(xù)參與,增加他們參與的時(shí)長(zhǎng)[9]。同時(shí),在知識(shí)共享社區(qū)這類(lèi)公開(kāi)社區(qū)中,徽章還具有很強(qiáng)的個(gè)人象征意義,用戶通過(guò)展示自己所獲徽章來(lái)樹(shù)立個(gè)人形象,從而獲得他人認(rèn)可。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查等研究方法,現(xiàn)有研究發(fā)現(xiàn)徽章獎(jiǎng)勵(lì)與可持續(xù)性參與之間存在正向關(guān)聯(lián)[10]??沙掷m(xù)性參與的一個(gè)重要表現(xiàn)形式就是用戶生存時(shí)間。但是,現(xiàn)有研究更多地將徽章獎(jiǎng)勵(lì)抽象化為一個(gè)整體,探索徽章獎(jiǎng)勵(lì)的積極意義,還未有研究探索不同類(lèi)型徽章獎(jiǎng)勵(lì)是否都帶來(lái)同樣的正向結(jié)果。一項(xiàng)關(guān)于協(xié)調(diào)類(lèi)徽章的研究發(fā)現(xiàn),協(xié)調(diào)徽章實(shí)際上會(huì)帶來(lái)一些負(fù)面效應(yīng),比如降低用戶隨后參與類(lèi)似行為的可能性[11]。游戲化設(shè)計(jì)是一種多樣性的手段,不同類(lèi)型的徽章獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)對(duì)用戶帶來(lái)不同的影響,并非所有獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型都行之有效。此外,用戶生命周期相關(guān)研究表明,在不同生命周期內(nèi),影響用戶參與知識(shí)共享社區(qū)的機(jī)制是不同的[12],也就意味著徽章獎(jiǎng)勵(lì)的效用可能是不同的。因此,探究不同類(lèi)型的徽章獎(jiǎng)勵(lì)如何影響不同生命周期用戶的生存,在理論上能夠幫助我們更好地認(rèn)識(shí)不同類(lèi)型徽章的不同意義,在實(shí)踐中可以促進(jìn)徽章體系的改進(jìn),對(duì)于知識(shí)共享平臺(tái)設(shè)計(jì)以及游戲化設(shè)計(jì)理論的推進(jìn)也都有著重要意義。

    為了回答該研究問(wèn)題,本研究結(jié)合用戶生命周期理論與生存分析模型,以Stack Overflow平臺(tái)中1,495,002位用戶的數(shù)據(jù)為案例,系統(tǒng)探究不同類(lèi)型的游戲化設(shè)計(jì)對(duì)不同生命周期的用戶跨越死亡節(jié)點(diǎn)的影響。具體而言,首先,本研究選取Stack Overflow平臺(tái)上的4個(gè)主要徽章類(lèi)別作為游戲化設(shè)計(jì)類(lèi)型,分別是提問(wèn)(Question)、回答(Answer)、協(xié)調(diào)(Moderation)和參與(Participation);其次,通過(guò)統(tǒng)計(jì)用戶生存時(shí)長(zhǎng),以其上下四分位數(shù)為生存節(jié)點(diǎn),將用戶劃分為引入期、成長(zhǎng)期和成熟期;然后,基于Cox比例風(fēng)險(xiǎn)模型(Cox proportional hazard model),針對(duì)不同游戲化設(shè)計(jì)如何影響用戶跨越死亡節(jié)點(diǎn)進(jìn)行分析,開(kāi)展了“引入期-成長(zhǎng)期”以及“成長(zhǎng)期-成熟期”兩組生存分析研究。隨后,本文將從理論基礎(chǔ)、研究設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)、實(shí)證分析與結(jié)果解釋、結(jié)論這幾個(gè)部分進(jìn)行具體闡述。

    2 理論基礎(chǔ)

    2.1 知識(shí)共享社區(qū)

    知識(shí)共享社區(qū)是一種特殊的在線社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),其主要目的是促進(jìn)用戶之間的社會(huì)化交流,推動(dòng)知識(shí)分享行為[13]。由于內(nèi)容類(lèi)型、管理模式、經(jīng)營(yíng)策略等因素的不同,知識(shí)共享社區(qū)被分為很多不同的類(lèi)別。例如,不同的領(lǐng)域?qū)?yīng)不同的知識(shí)分享論壇,包括程序設(shè)計(jì)知識(shí)共享社區(qū)、生活?yuàn)蕵?lè)知識(shí)共享社區(qū)、本地信息共享社區(qū)等。問(wèn)答平臺(tái)是一種典型的知識(shí)共享社區(qū),在問(wèn)答平臺(tái)上,參與者通過(guò)提問(wèn)或回答進(jìn)行信息獲取和知識(shí)分享活動(dòng)[14]。問(wèn)答類(lèi)平臺(tái)雖然能吸引大量用戶注冊(cè),但同時(shí)面臨大量用戶參與度非常低、很多問(wèn)題無(wú)人作答、用戶流失現(xiàn)象嚴(yán)重等問(wèn)題,平臺(tái)可持續(xù)性受到嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。

    現(xiàn)有相關(guān)研究主要從社區(qū)知識(shí)內(nèi)容、用戶參與行為、系統(tǒng)設(shè)計(jì)等多個(gè)角度進(jìn)行了探索。Shi等[15]基于知識(shí)共享社區(qū)中的數(shù)據(jù),分析用戶提出的問(wèn)題所含有的知識(shí)元素在知識(shí)網(wǎng)絡(luò)中的位置,如何影響用戶問(wèn)題的價(jià)值。此外,不少研究利用提問(wèn)的文本數(shù)據(jù)來(lái)挖掘問(wèn)答內(nèi)容的文本特征[16]。用戶參與行為角度的研究則更為多樣化,具有代表性的研究方向之一是用戶在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上知識(shí)分享的動(dòng)機(jī)[17],即用戶參與知識(shí)共享社區(qū)行為的影響因素。Meng等[18]研究發(fā)現(xiàn),知識(shí)共享社區(qū)中的徽章系統(tǒng)從情感、需求、聲譽(yù)和義務(wù)這四個(gè)方面影響著用戶的參與行為。知識(shí)共享社區(qū)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的相關(guān)研究則更多地從社交平臺(tái)設(shè)計(jì)的視角展開(kāi)研究,主要集中于分析如何通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)功能的設(shè)計(jì)來(lái)促進(jìn)用戶間交互,從而提升用戶的參與度[19]。在上述研究的基礎(chǔ)之上,本研究基于功能設(shè)計(jì)的視角,通過(guò)整合行為分析和系統(tǒng)設(shè)計(jì)兩個(gè)領(lǐng)域的知識(shí)來(lái)研究如何有效地設(shè)計(jì)相應(yīng)功能來(lái)提高用戶的生存時(shí)間。

    2.2 游戲化設(shè)計(jì)

    游戲化設(shè)計(jì)主要指將游戲?qū)傩杂糜诜怯螒蚯榫癧3],被廣泛應(yīng)用于系統(tǒng)設(shè)計(jì)中來(lái)進(jìn)行用戶行為干預(yù)。游戲化設(shè)計(jì)的主要目的是通過(guò)游戲化的元素,讓用戶更樂(lè)于完成一些功能性任務(wù),比如環(huán)境保護(hù)、學(xué)習(xí)、體育鍛煉等[20-21]。游戲化設(shè)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)這一目的的核心原因是它通過(guò)促進(jìn)用戶的體驗(yàn)性感受,讓用戶感覺(jué)到滿足、愉快、享受和有意義,從而促進(jìn)他們對(duì)相關(guān)任務(wù)的參與[3]。在眾多的游戲化設(shè)計(jì)當(dāng)中,徽章作為一種最為典型和常見(jiàn)的游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,被廣泛應(yīng)用到知識(shí)共享社區(qū)中,以促進(jìn)用戶的參與行為。Antin和Churchill在其理論研究中提出,徽章在社交媒體情景下有五類(lèi)心理功效,分別是目標(biāo)設(shè)定、指導(dǎo)、聲譽(yù)、地位/肯定和群體認(rèn)同[22]。

    Cavusoglu等研究發(fā)現(xiàn),知識(shí)共享社區(qū)中的徽章獎(jiǎng)勵(lì)能夠促進(jìn)用戶的自愿性參與行為[6]。具體而言,不同等級(jí)的徽章會(huì)在不同程度上影響用戶獲得徽章后的知識(shí)分享行為,高等級(jí)徽章能夠有效地激勵(lì)用戶。值得注意的是,游戲的一個(gè)重要作用機(jī)制是通過(guò)培養(yǎng)用戶的成癮性行為[19],提升用戶粘性,進(jìn)而提升用戶的參與程度;然而,現(xiàn)有游戲化設(shè)計(jì)的研究卻對(duì)游戲化設(shè)計(jì)如何影響用戶生存和流失的抉擇鮮有涉及。

    在Stack Overflow 中,平臺(tái)設(shè)計(jì)者從級(jí)別和類(lèi)型兩個(gè)角度開(kāi)發(fā)了一套徽章體系以促進(jìn)用戶的參與?;照录?jí)別包括銅牌、銀牌、金牌三個(gè)級(jí)別;徽章類(lèi)型包括提問(wèn)、回答、協(xié)調(diào)、參與四個(gè)主要類(lèi)別?,F(xiàn)有研究更多地關(guān)注到了徽章等級(jí)的影響[6],但不同類(lèi)別徽章所發(fā)揮的作用還缺乏探索和分析。為完善現(xiàn)有的研究工作,本研究關(guān)注不同類(lèi)別的徽章對(duì)于用戶行為帶來(lái)的影響。

    2.3 生存分析

    生存分析是基于試驗(yàn)或隨訪調(diào)查的數(shù)據(jù)對(duì)生物的生存時(shí)間進(jìn)行分析的一種方法,目的是研究生存時(shí)間與各影響因素之間關(guān)系,同時(shí)預(yù)測(cè)生存時(shí)間等相關(guān)信息[23]。從廣義角度來(lái)看,生存時(shí)間是從某個(gè)起始事件到達(dá)某個(gè)終點(diǎn)事件所經(jīng)歷的時(shí)間跨度。生存分析起源于對(duì)壽命表的統(tǒng)計(jì)分析,但隨著“生存”含義的擴(kuò)展,該方法被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域[24]。

    在在線社區(qū)的情境中,用戶的“生存”問(wèn)題同樣引人注目??蛻絷P(guān)系相關(guān)的研究表明,挽留一位老用戶的成本是獲得一位新用戶的1/5[25]。因此,如何延長(zhǎng)用戶生存時(shí)間、減少用戶流失無(wú)疑是社區(qū)低成本且可持續(xù)發(fā)展的重要議題。生存分析基于生存時(shí)間序列的特征信息,是研究在線用戶流失的有效方法。Simon[26]等利用混合效應(yīng)Cox回歸模型檢測(cè)特定行為對(duì)于電子競(jìng)技游戲玩家流失的影響,發(fā)現(xiàn)游戲的間隔時(shí)間是預(yù)測(cè)潛在流失客戶的重要指標(biāo)。Lu[27]將內(nèi)容特征與社交網(wǎng)絡(luò)特征加入在線社區(qū)的生存模型中,成功擬合了現(xiàn)實(shí)中的用戶流失分布,并準(zhǔn)確預(yù)測(cè)了不同群體的流失率。Li[28]等設(shè)計(jì)了D-Cox-Time生存分析模型來(lái)模擬感知游戲難度對(duì)于玩家流失意向的動(dòng)態(tài)影響并將預(yù)測(cè)結(jié)果引入到用戶流失干預(yù)系統(tǒng)中,顯著提高了用戶的保留率和參與度。

    對(duì)于Stack Overflow而言,用戶流失可能發(fā)生在各個(gè)環(huán)節(jié)[29],如初次接觸網(wǎng)站的考察期、日常使用的穩(wěn)定期以及自然退化期。不同時(shí)期用戶的心理狀態(tài)、需求以及行為表現(xiàn)都表現(xiàn)出較大的差異[30],用戶流失的影響因素也隨之變化。不同于以往的研究,本文將用戶生命周期理論融合到生存分析模型中,系統(tǒng)性地研究用戶跨越不同的生存階段時(shí)是否受到游戲化設(shè)計(jì)的影響,以及不同徽章類(lèi)型的影響是否存在異質(zhì)性。

    3 研究設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)

    3.1 研究數(shù)據(jù)

    為研究游戲化設(shè)計(jì)在知識(shí)共享社區(qū)中的作用,本研究采集了程序設(shè)計(jì)類(lèi)知識(shí)問(wèn)答社區(qū)網(wǎng)站Stack Overflow上2008年7月至2022年9月的注冊(cè)用戶數(shù)據(jù)。Stack Overflow是一種典型的問(wèn)答社區(qū)網(wǎng)站,為用戶提供了問(wèn)題提交、問(wèn)題回答、問(wèn)答內(nèi)容協(xié)調(diào)等功能。為了激勵(lì)用戶參與,Stack Overflow引入了游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,針對(duì)不同的用戶活動(dòng)和不同的社區(qū)貢獻(xiàn)類(lèi)型,給用戶頒發(fā)不同類(lèi)型的徽章并將其展示在用戶的個(gè)人界面作為榮譽(yù)標(biāo)志。每一類(lèi)徽章都分別代表著一類(lèi)游戲化獎(jiǎng)勵(lì)手段,影響著用戶的參與。在Stack Overflow徽章體系下,徽章被分為金銀銅三種等級(jí),不同等級(jí)下?lián)碛胁煌?lèi)型的徽章,其中提問(wèn)(Question)、回答(Answer)、協(xié)調(diào)(Moderation)、參與(Participation)這四個(gè)類(lèi)型最為典型,涉及的子徽章數(shù)最多,在平臺(tái)上應(yīng)用時(shí)間最長(zhǎng),應(yīng)用最為廣泛。以提問(wèn)徽章為例,當(dāng)提問(wèn)被查看10,000次時(shí),獲得名為“Famous Question”的金徽章;當(dāng)提問(wèn)被查看2,500次時(shí),獲得名為“Notable Question”的銀徽章;當(dāng)提問(wèn)被查看1,000次時(shí),獲得名為“Popular Question”的銅徽章。所獲得的徽章不會(huì)被更高類(lèi)別的徽章所取代,而是同時(shí)被保留,此外,同一種徽章可以重復(fù)被獲得。

    本文的目的是研究徽章的類(lèi)型屬性與用戶生存的關(guān)系,為了消除徽章的等級(jí)屬性所帶來(lái)的影響,只選擇金、銀、銅中的一類(lèi)作為研究對(duì)象。Stack Overflow對(duì)金銀銅徽章的描述如下:金徽章是“表彰社區(qū)成員的重要貢獻(xiàn)。他們很少被授予。”銅徽章是“鼓勵(lì)用戶在網(wǎng)站上嘗試新功能。如果你嘗試,它們很容易得到!”而銀徽章是“銀色徽章不如銅徽章常見(jiàn)。您需要計(jì)劃您的策略才能獲得其中之一。”例如,銀徽章的獲得條件包括“在30天內(nèi)提出一個(gè)受歡迎的問(wèn)題,并保持積極的問(wèn)題記錄”或“留下10條分?jǐn)?shù)為5分或以上的評(píng)論”。可以看出,銀徽章的獲取需要用戶與社區(qū)有策略地進(jìn)行長(zhǎng)期交互,這種交互是用戶試圖在平臺(tái)長(zhǎng)期生存的一種手段。因此銀徽章更適合被用來(lái)研究與用戶生存相關(guān)的問(wèn)題。最終,本研究統(tǒng)計(jì)了每個(gè)用戶獲得的提問(wèn)、回答、協(xié)調(diào)、參與這四個(gè)類(lèi)別的銀徽章數(shù)量用于Cox模型分析。在上述數(shù)據(jù)中,獲得銀徽章總數(shù)最多的用戶,獲得了3837枚,最少的為1枚,人均6.34枚,標(biāo)準(zhǔn)差是17.50。同時(shí),在銀徽章中占比最高的徽章為參與徽章,人均2.38枚;其次是提問(wèn)徽章,人均2.37枚;最后是回答徽章和協(xié)調(diào)徽章,人均1.43枚和0.15枚。

    本研究為了分析游戲化設(shè)計(jì)和用戶生存之間的關(guān)系,主要采集了用戶徽章數(shù)據(jù)以及用戶行為數(shù)據(jù)。用戶徽章數(shù)據(jù)代表用戶所受到的游戲化獎(jiǎng)勵(lì);用戶行為數(shù)據(jù)主要包括用戶的注冊(cè)時(shí)間和最后一次登錄時(shí)間,用于判斷用戶在平臺(tái)上的留存情況。此外,還采集了用戶名譽(yù)值、所獲支持?jǐn)?shù)、所獲反對(duì)數(shù)等數(shù)據(jù),用于在分析中控制其他影響因素。在樣本選擇過(guò)程中,剔除了生存時(shí)間小于兩個(gè)月的用戶,因?yàn)樗麄兛赡苁且恍┡既坏皆L的游客。最終,樣本包括1,495,002條用戶的數(shù)據(jù)用于Cox模型分析。其中,引入期-成長(zhǎng)期Cox模型包含全樣本數(shù)據(jù),成長(zhǎng)期-成熟期Cox模型包含1,121,344條用戶的數(shù)據(jù)。

    3.2 研究設(shè)計(jì)

    本文的研究目的是探究游戲化設(shè)計(jì)徽章對(duì)用戶生存的影響,即不同類(lèi)型的徽章獎(jiǎng)勵(lì)如何影響用戶的生存意愿。然而無(wú)論如何選取時(shí)間節(jié)點(diǎn),用戶在未來(lái)的生存情況都是不可估計(jì)的,也就是說(shuō)用戶的生存數(shù)據(jù)存在右刪失問(wèn)題。為解決這一問(wèn)題,一般采用生存分析進(jìn)行建模[31],如Cox比例風(fēng)險(xiǎn)回歸模型。Cox模型是一種半?yún)?shù)的比例風(fēng)險(xiǎn)模型,可以解釋研究中多個(gè)解釋變量對(duì)用戶死亡概率的影響,而且允許有刪失數(shù)據(jù)存在,是生存分析中應(yīng)用較多的多因素分析方法。本文采用Cox模型來(lái)對(duì)用戶進(jìn)行生存分析。用戶i在時(shí)間t的死亡風(fēng)險(xiǎn)函數(shù)為:

    其中,x為解釋變量,h0(t)是當(dāng)x為0時(shí),h(t,x)的基準(zhǔn)危險(xiǎn)率。Cox模型的優(yōu)勢(shì)是不用事先假定風(fēng)險(xiǎn)函數(shù)的分布形式即可進(jìn)行分析。如果解釋變量x增加一個(gè)單位,則用戶的死亡風(fēng)險(xiǎn)比率將增加eβ個(gè)單位。因此,當(dāng)β>0,即eβ>1時(shí),解釋變量對(duì)用戶的死亡具有促進(jìn)作用,此時(shí)eβ值越大,對(duì)用戶死亡的促進(jìn)作用越明顯;而當(dāng)β<0,即eβ<1時(shí),解釋變量對(duì)用戶的死亡具有抑制作用,此時(shí)eβ值越小,對(duì)用戶死亡的抑制作用越明顯。

    在Stack Oveflow這類(lèi)知識(shí)社區(qū)中,用戶從進(jìn)入、發(fā)展到衰退形成了一個(gè)完整的生命周期。用戶在不同生命周期的心理狀態(tài)、需求以及行為表現(xiàn)都存在較大的差異[32]。陳明亮[33]提出從客戶生命周期出發(fā),可以折射出客戶行為不斷演變的過(guò)程,從而避免靜態(tài)研究的缺陷,并將其劃分為了考察、形成、穩(wěn)定和退化四個(gè)階段。基于以上理論,本文將Stack Overflow的用戶生命周期劃分為了四個(gè)階段:第一階段為引入期,指用戶進(jìn)入社區(qū)的初始階段,用戶不了解社區(qū)規(guī)則及相關(guān)操作,會(huì)試探性地在社區(qū)中進(jìn)行活動(dòng);第二階段為成長(zhǎng)期,指用戶對(duì)社區(qū)的興趣加深,開(kāi)始進(jìn)一步體驗(yàn)、了解平臺(tái)并逐漸融入虛擬社群中;第三階段為成熟期,指用戶長(zhǎng)期且持續(xù)地使用知識(shí)社區(qū),掌握平臺(tái)的主要功能與規(guī)則;第四階段為流失期,指用戶對(duì)知識(shí)社區(qū)產(chǎn)生厭倦,強(qiáng)烈地想要退出。

    對(duì)于知識(shí)共享社區(qū)來(lái)說(shuō),引導(dǎo)用戶沿著“引入期→成長(zhǎng)期→成熟期”的路徑發(fā)展是保障社區(qū)可持續(xù)發(fā)展的必要條件。如何激勵(lì)用戶完成不同生命周期節(jié)點(diǎn)的跨越則是Stack Overflow這一類(lèi)知識(shí)共享平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的重要議題。研究的核心思路是,如果一個(gè)用戶生存時(shí)間超越了某個(gè)相對(duì)時(shí)間節(jié)點(diǎn),則認(rèn)為該用戶跨越了生命周期的一個(gè)階段。本研究對(duì)所有用戶的生存時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),以上下四分位數(shù)為節(jié)點(diǎn)將用戶生命周期劃分為了引入期、成長(zhǎng)期和成熟期三個(gè)階段。

    3.3 變量測(cè)量

    本研究的分析單元為用戶。在生存分析當(dāng)中變量主要可以分為三個(gè)類(lèi)別,分別是生存變量、死亡變量和解釋變量。生存變量為用戶存在時(shí)長(zhǎng)(LivingTime),采用該用戶最后一次登錄與第一次注冊(cè)的時(shí)間差進(jìn)行計(jì)算。死亡變量是二值變量(isDied),變量為0表示該用戶存活,為1表示該用戶死亡。為研究不同生命周期中游戲化設(shè)計(jì)所帶來(lái)的不同影響,本研究進(jìn)行了兩組分析。用戶生存時(shí)長(zhǎng)的下四分位數(shù)和上四分位數(shù)分別作為死亡變量的閾值。第一組分析中,當(dāng)用戶生存時(shí)長(zhǎng)低于下四分位數(shù)時(shí),其死亡變量(isDied1)設(shè)為1,否則為0;第二組分析中,當(dāng)用戶生存時(shí)長(zhǎng)低于上四分位數(shù)時(shí),其死亡變量(isDied2)設(shè)為1,否則為0。

    本研究中的解釋變量共有五個(gè),分別是銀徽章總量(BadgesCount)、問(wèn)題徽章數(shù)(Question)、回答徽章數(shù)(Answer)、協(xié)調(diào)徽章數(shù)(Moderation)、參與徽章數(shù)(Participation)。這五個(gè)解釋變量被用于分析不同類(lèi)型的游戲化獎(jiǎng)勵(lì)如何影響用戶的生存。對(duì)各個(gè)變量的分布情況進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)存在明顯的長(zhǎng)尾效應(yīng),為了縮小數(shù)據(jù)之間的絕對(duì)差異,同時(shí)避免個(gè)別極端值的影響,在后續(xù)分析中對(duì)其進(jìn)行了自然對(duì)數(shù)(ln)轉(zhuǎn)換。此外,本研究納入了一些可能影響到用戶生存的控制變量,包括用戶創(chuàng)建賬戶的時(shí)間(CreateT),按照注冊(cè)的先后劃分為7個(gè)級(jí)別;用戶收到的支持?jǐn)?shù)量(UpVotes);用戶收到的反對(duì)數(shù)量(DownVotes);用戶的名譽(yù)值(Reputation)。同樣,對(duì)4個(gè)控制變量進(jìn)行了自然對(duì)數(shù)轉(zhuǎn)換。所有的變量解釋及其描述性統(tǒng)計(jì)如表1所示。本文采用Stata 17進(jìn)行了相關(guān)的統(tǒng)計(jì)分析。

    表1 變量描述性統(tǒng)計(jì)Table 1 Descriptive Statistics of Variables

    3.4 比例風(fēng)險(xiǎn)假設(shè)檢驗(yàn)

    在應(yīng)用Cox模型之前,需要檢驗(yàn)數(shù)據(jù)是否能滿足比例風(fēng)險(xiǎn)假設(shè)(Proportional Hazards Assumption),即PH假設(shè)。PH假設(shè)的含義是協(xié)變量對(duì)生存率的影響不隨時(shí)間的改變而改變,即風(fēng)險(xiǎn)比率h(t)/h0(t)為固定值。在本研究中使用Schoenfeld殘差來(lái)驗(yàn)證PH假設(shè),其原理是構(gòu)建Schoenfeld殘差與時(shí)間秩的相關(guān)性關(guān)系,如果兩者存在相關(guān)性,則違反PH假設(shè)。因此當(dāng)p值>0.05時(shí)表示兩者沒(méi)有顯著的相關(guān)性,PH假設(shè)成立。

    同時(shí),PH假設(shè)檢驗(yàn)與樣本量高度相關(guān),為合理化檢驗(yàn)樣本量,作者將數(shù)據(jù)集分成多個(gè)樣本進(jìn)行逐個(gè)假設(shè)檢驗(yàn),結(jié)果顯示均通過(guò)檢驗(yàn)。例如,以數(shù)據(jù)集中2022年的數(shù)據(jù)為例,徽章總數(shù)、提問(wèn)徽章數(shù)、回答徽章數(shù)、參與徽章數(shù)和協(xié)調(diào)徽章數(shù)的p值分別為0.577、0.558、0.194、0.167、0.584,將各變量p值與原本設(shè)定的顯著性水平進(jìn)行對(duì)比,均高于0.05,因此在本研究中PH假設(shè)成立。

    4 實(shí)證分析與結(jié)果解釋

    4.1 相關(guān)性分析

    表2為所有研究變量的相關(guān)系數(shù)表。從表中可以看出自變量之間具有一定的相關(guān)性。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的主要原因是用戶在論壇中活躍參與時(shí)的參與行為一般較為多樣化,可能會(huì)同時(shí)開(kāi)展提問(wèn)、回答等多種活動(dòng)并同時(shí)收到各種不同類(lèi)別的徽章。為削弱這一問(wèn)題帶來(lái)的影響,在后續(xù)分析中將解釋變量逐個(gè)加入到模型中。

    表2 相關(guān)性分析Table 2 Correlation Analysis

    4.2 Kaplan-Meier生存曲線

    為了更直觀地表現(xiàn)徽章數(shù)量對(duì)用戶生存的影響,將除了徽章數(shù)為1之外的徽章按照上四分位數(shù)和下四分位數(shù)的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行劃分,與徽章數(shù)為1的生存曲線進(jìn)行比較。本研究中采用了Kaplan-Meier(K-M)生存曲線,該曲線是以生存時(shí)間為橫軸,生存率為縱軸繪制而成的曲線,可以直觀表現(xiàn)出兩組或多組樣本的生存概率隨時(shí)間變化的關(guān)系。圖1為跨越第一個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)的K-M曲線,圖2為跨越第二個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)的K-M曲線。其中,BadgesGroup=0表示徽章數(shù)(BadgesCount)為1,BadgesGroup=1表示小于下四分位數(shù)的徽章數(shù)量(1<BadgesCount<=3),BadgesGroup=2代表在上下四分位數(shù)之間的徽章數(shù)量(3<BadgesCount<=12),BadgesGroup=3代表大于上四分位數(shù)的徽章數(shù)量(BadgesCount>12)。對(duì)比兩張圖可以看出,與徽章數(shù)為1的生存曲線相比,無(wú)論是在跨越第一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí)還是在跨越第二個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),徽章數(shù)量的增加都會(huì)抑制用戶的死亡,且徽章數(shù)量越大,對(duì)死亡的抑制效果越好。但值得注意的是,在跨越第二個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),隨著徽章數(shù)量的增加,其對(duì)死亡的抑制效果呈現(xiàn)出先增加后減小的趨勢(shì),說(shuō)明在第二階段用戶已經(jīng)逐漸融入了知識(shí)社區(qū),徽章激勵(lì)作用呈現(xiàn)邊際遞減趨勢(shì)。

    圖1 跨越第一個(gè)節(jié)點(diǎn)的K-M 圖Fig.1 K-M Diagram Across the First Node

    圖2 跨越第二個(gè)節(jié)點(diǎn)的K-M 圖Fig.2 K-M Diagram Across the Second Node

    4.3 模型估計(jì)及其結(jié)果

    本文使用Cox模型來(lái)評(píng)估用戶的死亡影響因素,設(shè)計(jì)的模型死亡風(fēng)險(xiǎn)函數(shù)如下:

    將lnBadgesC(徽章總數(shù))、lnAnswer(回答徽章數(shù))、lnQuestion(提問(wèn)徽章數(shù))、lnModeration(協(xié)調(diào)徽章數(shù))和lnParticipation(參與徽章數(shù))分別帶入Xi,從而得到不同類(lèi)型徽章的風(fēng)險(xiǎn)函數(shù)。

    根據(jù)前述研究設(shè)計(jì),開(kāi)展兩組生存分析。一組是將所有數(shù)據(jù)樣本納入,將死亡觀測(cè)節(jié)點(diǎn)設(shè)置為引入期的末端;另一組是順利渡過(guò)引入期的用戶數(shù)據(jù),將其死亡觀測(cè)節(jié)點(diǎn)設(shè)置為成長(zhǎng)期的末端。引入期-成長(zhǎng)期Cox模型與成長(zhǎng)期-成熟期Cox模型的回歸結(jié)果分別如表3和表4所示。其中,表中系數(shù)為風(fēng)險(xiǎn)比率(Hazard ratio),星號(hào)為顯著性標(biāo)記,括號(hào)內(nèi)為標(biāo)準(zhǔn)誤差。在下文的分析中將風(fēng)險(xiǎn)比率設(shè)為h。

    表3 引入期-成長(zhǎng)期Cox 模型回歸結(jié)果Table 3 Regression Results of Cox Model in Introduction-Growth Period

    表4 成長(zhǎng)期-成熟期Cox 模型回歸結(jié)果Table 4 Regression Results of Cox Model in Growth-Maturity Period

    首先,綜合以上兩表可以看出,無(wú)論是對(duì)于跨越第一個(gè)節(jié)點(diǎn)(h=0.787,p<0.001)還是跨越第二個(gè)節(jié)點(diǎn)(h=0.728,p<0.001)來(lái)說(shuō),徽章授予都能夠有效地促進(jìn)用戶生存。這一結(jié)果表明對(duì)于所有生命周期的用戶,徽章授予都能夠提升用戶的生存概率。這一發(fā)現(xiàn)與前人研究中所發(fā)現(xiàn)的游戲化設(shè)計(jì)能夠有效促進(jìn)用戶參與這一結(jié)論[6]高度一致,也證明了本文的核心猜想,即以徽章獎(jiǎng)勵(lì)為代表的游戲化設(shè)計(jì)能夠幫助用戶留存。

    其次,在兩個(gè)Cox模型中,回答徽章(Answer)和參與徽章(Participation)對(duì)于用戶的死亡都具有抑制作用。其中,在第一個(gè)跨越階段,回答徽章的抑制效果(h=0.651,p<0.001)相比于參與徽章(h=0.698,p<0.001)更好;而在第二個(gè)跨越階段,參與徽章的抑制效果(h=0.746,p<0.001)相比于回答徽章(h=0.778,p<0.001)更好。這一數(shù)據(jù)分析的結(jié)果表明,在用戶從引入走向成熟的過(guò)程中,如果平臺(tái)肯定其在問(wèn)題回答和社區(qū)參與方面的貢獻(xiàn),能夠讓該用戶留存于平臺(tái)的時(shí)間更長(zhǎng),也更容易跨越死亡節(jié)點(diǎn)。關(guān)于此結(jié)果的一個(gè)潛在解釋是,在跨越第一個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)的過(guò)程中,回答徽章使得用戶感知自身是一位知識(shí)奉獻(xiàn)者,這種感知直接增強(qiáng)其互惠的決心,促進(jìn)其留存。與此同時(shí),當(dāng)用戶跨入了從成長(zhǎng)到成熟的階段,可能更多地需要在社區(qū)當(dāng)中獲得存在感。相對(duì)而言,對(duì)于存在時(shí)間已經(jīng)較長(zhǎng)的用戶,平臺(tái)的社交屬性面可能得到凸顯,在社區(qū)中更多地與他人互動(dòng),增加社區(qū)歸屬感能夠更好地幫助用戶長(zhǎng)時(shí)間生存,跨越第二個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)。

    此外,分析結(jié)果顯示,在跨越第一個(gè)節(jié)點(diǎn)(h=1.988,p<0.001)和第二個(gè)節(jié)點(diǎn)(h=1.309,p<0.001)時(shí),協(xié)調(diào)徽章(Moderation)對(duì)用戶的死亡都產(chǎn)生了促進(jìn)作用。協(xié)調(diào)徽章是對(duì)用戶參與社區(qū)協(xié)調(diào)工作的一種肯定,而在這類(lèi)非營(yíng)利性的社交網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,本研究的數(shù)據(jù)分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),這類(lèi)徽章可能存在一定的負(fù)面效果。協(xié)調(diào)徽章獎(jiǎng)勵(lì)的行為包括用戶更多地參與到修改他人的帖子、編輯不活躍的帖子以及創(chuàng)建標(biāo)簽等工作中。這樣的工作雖然對(duì)于社區(qū)的運(yùn)營(yíng)很有必要,但是卻可能得不到其他用戶的理解。一些用戶注意到自己的問(wèn)題被修改甚至刪除時(shí),可能會(huì)對(duì)相關(guān)管理者發(fā)起非議,從而導(dǎo)致徽章獲得者不再持續(xù)參與。同時(shí),另一個(gè)潛在的解釋是,當(dāng)用戶收到協(xié)調(diào)徽章時(shí),他們意識(shí)到作為知識(shí)論壇用戶,他們參與了很多管理類(lèi)型的工作。而很可能這些工作本身與知識(shí)貢獻(xiàn)不直接相關(guān),反而會(huì)消耗用戶較多的精力,并且無(wú)法提升他們的獲得感,大多數(shù)人難以堅(jiān)持,因此授予協(xié)調(diào)徽章可能會(huì)提升用戶的死亡風(fēng)險(xiǎn)。

    最后,值得注意的是,數(shù)據(jù)分析的結(jié)果顯示,在跨越第一個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)(h=1.150,p<0.001)時(shí),問(wèn)題徽章(Question)對(duì)用戶的死亡具有促進(jìn)作用,而在跨越第二個(gè)死亡節(jié)點(diǎn)(h=0.901,p<0.001)時(shí),問(wèn)題徽章對(duì)用戶的死亡產(chǎn)生了抑制作用。這表示平臺(tái)對(duì)提問(wèn)這類(lèi)行為的徽章獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)不同階段的用戶可能會(huì)帶來(lái)不同的效果。出現(xiàn)這一現(xiàn)象的潛在原因可能是在不同的生命周期,用戶對(duì)于問(wèn)題徽章的感知不同。提問(wèn)行為本身是用戶參與知識(shí)共享社區(qū)的一個(gè)重要?jiǎng)右颍岢鰡?wèn)題并等待其他人解答是平臺(tái)活躍的重要推動(dòng)力。在用戶生存的早期階段,問(wèn)題徽章的授予會(huì)促使用戶意識(shí)到他較多的知識(shí)索取行為,讓用戶感知自身可能在這類(lèi)共享平臺(tái)中承擔(dān)了索取者角色,這種認(rèn)知與共享平臺(tái)互惠互利的總體特征是相違背的,也就導(dǎo)致早期用戶在獲得相關(guān)徽章后會(huì)離開(kāi)平臺(tái)。但是,一旦用戶進(jìn)入了成熟期,他們對(duì)于平臺(tái)的特征有了更好的認(rèn)知。用戶慢慢意識(shí)到高質(zhì)量的問(wèn)題與高質(zhì)量回答對(duì)于平臺(tái)的發(fā)展一樣至關(guān)重要。對(duì)于成熟期的用戶,平臺(tái)對(duì)他們提出問(wèn)題的獎(jiǎng)勵(lì)與對(duì)他們回答問(wèn)題的獎(jiǎng)勵(lì)將起到相同的效果,都促進(jìn)了用戶生存。

    5 結(jié)論

    游戲化設(shè)計(jì)正在被越來(lái)越多的在線知識(shí)共享社區(qū)采用,如何有效利用游戲化設(shè)計(jì)激勵(lì)用戶參與和提高用戶留存,對(duì)平臺(tái)發(fā)展而言至關(guān)重要。本研究根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)對(duì)用戶生命周期進(jìn)行了劃分,針對(duì)不同階段的用戶,分析不同類(lèi)型的游戲化設(shè)計(jì)對(duì)其生存的影響。

    研究中采集了Stack Overflow平臺(tái)中1,495,002條用戶的數(shù)據(jù),對(duì)他們的生存天數(shù)、獲得的徽章類(lèi)型和數(shù)量進(jìn)行了生存分析。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),對(duì)于處在不同生命周期的用戶,不同類(lèi)型的游戲化徽章獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)其生存帶來(lái)的影響是不一致的。具體而言,對(duì)于處在參與早期的用戶,回答、參與的徽章獎(jiǎng)勵(lì)能夠促進(jìn)他們的生存;但提問(wèn)、協(xié)調(diào)的徽章獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)導(dǎo)致這些用戶流失;對(duì)于處于中期以后的用戶,回答、提問(wèn)以及參與的徽章獎(jiǎng)勵(lì)都能夠促進(jìn)他們的生存,而協(xié)調(diào)的徽章獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)導(dǎo)致用戶流失。這表明,游戲化設(shè)計(jì)使用不當(dāng)可能會(huì)降低用戶的留存??傮w而言,在用戶不同的生存階段,知識(shí)社區(qū)中不同徽章激勵(lì)對(duì)用戶的影響不同,社區(qū)管理者可以考慮對(duì)處在不同生命周期的用戶采用不同的激勵(lì)機(jī)制。同時(shí),徽章這類(lèi)游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制需要謹(jǐn)慎地設(shè)計(jì),并非所有的徽章都具有正向的影響,在一些階段某些類(lèi)別的徽章獎(jiǎng)勵(lì)反而可能觸發(fā)用戶中斷使用。

    圍繞這些研究發(fā)現(xiàn),本文有如下理論貢獻(xiàn)和實(shí)踐貢獻(xiàn)。第一,本研究拓展了游戲化設(shè)計(jì)中徽章獎(jiǎng)勵(lì)效應(yīng)的相關(guān)研究。目前,游戲化方法被越來(lái)越多地使用在各類(lèi)系統(tǒng)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,但是我國(guó)知識(shí)分享論壇較為常用的還是傳統(tǒng)的用戶積分等手段,對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)的應(yīng)用和研究都還較少。本研究確認(rèn)了徽章這類(lèi)游戲化設(shè)計(jì)方法能夠提升用戶的留存,促進(jìn)社區(qū)繁榮,對(duì)徽章獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的影響進(jìn)行了探索,發(fā)現(xiàn)不同類(lèi)型的徽章獎(jiǎng)勵(lì)有不同影響。本研究結(jié)論可以促使研究者和平臺(tái)設(shè)計(jì)者注意這一方法的效用,提升相關(guān)平臺(tái)的建設(shè)水平。第二,本研究根據(jù)知識(shí)共享社區(qū)用戶生命周期的不同,研究徽章設(shè)計(jì)帶來(lái)的不同影響。在此類(lèi)社區(qū)當(dāng)中,由于用戶平臺(tái)使用時(shí)長(zhǎng)不同,徽章獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)其行為帶來(lái)的影響可能不同?,F(xiàn)有文獻(xiàn)在討論徽章獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)用戶行為影響時(shí),一般都忽略了用戶自身所處的生命周期,這一延展豐富了徽章獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)的理論視角。這一發(fā)現(xiàn)也啟發(fā)后續(xù)研究更多地對(duì)知識(shí)共享社區(qū)用戶進(jìn)行分組,細(xì)化地分析影響他們行為的各類(lèi)要素。第三,本研究對(duì)于知識(shí)共享平臺(tái)設(shè)計(jì)者而言,相關(guān)結(jié)論具有啟發(fā)式的意義。研究中發(fā)現(xiàn),并非所有的徽章獎(jiǎng)勵(lì)都能促進(jìn)用戶留存。平臺(tái)設(shè)計(jì)者在平臺(tái)設(shè)計(jì)中需要對(duì)游戲設(shè)計(jì)元素進(jìn)行審慎地系統(tǒng)性分析和合理的選用,并非所有游戲化元素都能促進(jìn)用戶參與。

    盡管如此,本文也存在一些局限:一方面,本研究?jī)H局限于單一平臺(tái)和單一游戲化設(shè)計(jì),對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)的其他形式所帶來(lái)的影響,未來(lái)研究需要從更多維度上進(jìn)行擴(kuò)展。值得注意的是,本研究結(jié)論更多的是啟發(fā)性結(jié)論,在不同平臺(tái)中,徽章獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的效應(yīng)可能是不一致的。但是本研究的分析框架,對(duì)于后續(xù)研究有一定的參考和借鑒意義。另一方面,用戶留存影響因素繁雜,本研究的生存分析雖然是一種有效的方法,但是難以產(chǎn)出因果性的結(jié)論,后續(xù)研究中可以采用其他因果推斷方法,更好地探究游戲化設(shè)計(jì)的影響。

    作者貢獻(xiàn)說(shuō)明

    康樂(lè)樂(lè):提出研究思路,設(shè)計(jì)研究方案,論文起草和最終版本修訂;

    宋一葭:采集、清洗和分析數(shù)據(jù),論文起草和最終版本修訂;

    陳瑾:分析數(shù)據(jù),論文最終版本修訂。

    支撐數(shù)據(jù)

    支撐數(shù)據(jù)由作者自存儲(chǔ),E-mail:songyijia@smail.nju.edu.cn。

    1.康樂(lè)樂(lè),宋一葭,陳瑾.First-Second_Stage.dta.跨越第一生存節(jié)點(diǎn)用戶數(shù)據(jù).

    2.康樂(lè)樂(lè),宋一葭,陳瑾.Second-Third_Stage.dta.跨越第二生存節(jié)點(diǎn)用戶數(shù)據(jù).

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