蒲泳辰
(甘肅中醫(yī)藥大學定西校區(qū) 理科教學部,甘肅定西 743000)
圖畫書、報刊、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,主要以“創(chuàng)意”為基本核心,以動畫、漫畫為具體表現(xiàn)形式,后期的衍生產(chǎn)品有與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等的生產(chǎn)和經(jīng)營產(chǎn)業(yè)[1-2].2006 年以來,為鼓勵支持發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),政府相繼出臺了《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》等綱領性文件[3-4].隨著各項鼓勵政策的出臺落地,我國動漫原創(chuàng)產(chǎn)品日益增多,數(shù)量與質量均有大幅增長.
短短幾年,中國動漫產(chǎn)量已位列全球前茅,但整體發(fā)展水平、盈利情況與日美等動漫強國相比仍然處于落后狀態(tài).2020 年我國動漫企業(yè)已達7000 多家[5],并不斷嘗試與其他行業(yè)領域進行商業(yè)合作與融合創(chuàng)新.通過大數(shù)據(jù)比對分析,當前動漫企業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出3 個方面的顯著變化.
(1)企業(yè)規(guī)模不斷增大.2020 年我國電視動畫備案數(shù)量和發(fā)行數(shù)量分別達到了571 部和374 部,電視動畫制作時長為11.67 萬分鐘,對比2019 年增長23.2%;2015—2019 年我國動畫電影年備案數(shù)量約350 部,2020 年甚至達到了200 部,這些數(shù)據(jù)都說明整個動漫市場處于飛速發(fā)展時期[6],對動漫行業(yè)發(fā)展不斷推動,企業(yè)數(shù)量增多、規(guī)模增大.
(2)企業(yè)利潤不斷增加.我國動漫主要企業(yè)騰訊動漫、光線傳媒和奧飛娛樂三家企業(yè)在2019—2020 年的毛利率都在30%以上,說明企業(yè)的收入來源比較穩(wěn)定[6].華強方特公司利用“熊出沒”IP 挖掘出強大的市場潛力,連續(xù)6 年推出熊出沒系列大電影,累計票房高達26 億元;在全國30 余座城市創(chuàng)建“熊出沒”方特主題游樂園,僅2018 年,其營業(yè)收入便達36.1 億元,遠高于其它板塊收入總和[7].
(3)企業(yè)多元化發(fā)展趨勢更加明顯.當前,以快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣、半次元為代表的數(shù)字漫畫平臺快速發(fā)展.如快看漫畫建立“看漫畫、集卡片、進社區(qū)、買周邊、逛漫展”的綜合性平臺,在動漫內(nèi)容基礎上不斷衍生動漫服務.雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,但在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,能為動漫企業(yè)帶來最豐厚利潤的仍是IP 和衍生品兩端,也說明除了內(nèi)容創(chuàng)作,企業(yè)對于熟悉動漫IP 運營、線上線下互通運營模式、現(xiàn)代動漫企業(yè)發(fā)展動態(tài)的人才需求極為迫切[8].
國內(nèi)動漫市場已進入存量時代,競爭激烈,表現(xiàn)在對人才需求方面,供給與需要之間存在的矛盾突出.一方面企業(yè)需要能夠支持企業(yè)在市場內(nèi)脫穎而出的大量人才,另一方面,高職院校向企業(yè)輸送的人才其專業(yè)素養(yǎng)、職業(yè)能力不能滿足企業(yè)需求.
從人才缺口看,我國動漫行業(yè)每年人才缺口約19~25 萬,作為動漫制作人才主要輸出陣地的高職院校,每年向社會輸送的合格人才僅為3 萬左右,缺額比例達到84%,人才缺口已成為制約國內(nèi)動漫企業(yè)發(fā)展的關鍵因素.從產(chǎn)業(yè)鏈條看,動漫產(chǎn)業(yè)需要的是創(chuàng)作、制作和經(jīng)營三大類人才[5].目前,高職類院校動漫制作專業(yè)主要向企業(yè)輸送創(chuàng)作類、制作類人才.創(chuàng)作類人才是企業(yè)的根本,就當下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀而言,企業(yè)的研發(fā)創(chuàng)作大致分為兩類:(1)對新IP 的研發(fā)創(chuàng)作;(2)對舊IP 的二次創(chuàng)作.
在大數(shù)據(jù)背景下,創(chuàng)作人員可對市場需求、消費者喜好做出預判,有目標地制作產(chǎn)品.在舊IP 的定位與塑造上,也可橫向對比同一時代相同類型的人物形象,取其受歡迎的人物屬性、人物特點,選取大眾所感興趣的情節(jié)沖突點,創(chuàng)作角色,強化和突出人物個性.除此之外,圖像處理、音樂制作、配音、后期剪輯、中間畫繪制這些領域的專業(yè)制作類人員也是企業(yè)發(fā)展必不可缺之需求.
借助大數(shù)據(jù)分析,目前動漫企業(yè)人才需求與高職院校人才培養(yǎng)之間矛盾的焦點,表現(xiàn)在企業(yè)需要復合型人才,而高職院校學校教育教學不能滿足這個需求.
動漫制作是一項綜合性較高的專業(yè)技術,它需要在文化、藝術、審美等多方面綜合素質較高的綜合性人才來支撐.當前高職院校面臨動漫專業(yè)生源少、師資力量薄弱、教學內(nèi)容相對產(chǎn)業(yè)需求滯后,所培養(yǎng)的專業(yè)人才只有少數(shù)可以達到相關企業(yè)的崗位需求;教學服務于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的觀念沒有完全樹立,教學內(nèi)容和方法探索沒有以產(chǎn)業(yè)發(fā)展為動力,職業(yè)教育和學生就業(yè)沒有實現(xiàn)零距離對接.
因學制關系,高職院校學生在校學習時間少于本科院校,但學習內(nèi)容基本相同.以甘肅Z 學院為例:學生在校學習時間2 年,實習1 年,2 年內(nèi)需學習課程共計31 門,其中公共課選修課16 門,專業(yè)課15 門,這使得大部分教師在有限的時間內(nèi)主要以講授教材讓學生獲得相關知識.且在教材選用上,主要在“全國新華書店總目錄”中選擇.據(jù)統(tǒng)計,“全國新華書店總目錄”涉及動漫專業(yè)書目共157 種,其中2021 年出版25 種,只涉及4 門專業(yè)課,這導致教師在教材的選用上沒有對照產(chǎn)業(yè)需要形成約束,缺乏根據(jù)社會需要和動態(tài)調整教學內(nèi)容的動力和能力.
對于動漫專業(yè)而言,其制作方式主要依托各類軟件操作,教師的關注點多在“教學用軟件”的學生操作上,學生的關注點在能否完成教師布置的任務.以甘肅Z 學院為例,在15 門動漫專業(yè)課中,考核以教師指定任務學生完成的占13 門,要求學生提交創(chuàng)作作品的僅為2 門,要求學生參與社會實踐的則為零,創(chuàng)作與實踐更多依賴學生課余時間的自覺,沒有激發(fā)出學生實踐和創(chuàng)作的激情.這使得學生誤認為學會了教師所指定的案例,便是掌握了相應技能,對“非教學用軟件”,特別是企業(yè)使用頻率高的軟件,缺乏必要的了解,導致大多數(shù)學生難以將理論與實踐相結合,只是一名“合格”的教學軟件操作者.
隨著高新技術的不斷發(fā)展,越來越多的企業(yè)不斷更新應用前沿技術進行動漫制作,這就要求學校在教學過程中要緊跟發(fā)展需要,不斷調整教學思路,培養(yǎng)一批了解行業(yè)發(fā)展前景,掌握最前沿操作技術的師資隊伍.但從實際情況來看,大部分高職院校的教師在入職前后都沒有進入相關企業(yè)進行技能學習,也沒有深入了解過動漫企業(yè)的人員配置和經(jīng)營流程,對于企業(yè)需要什么樣的人才知之甚少.以甘肅Z 學院為例,動漫專業(yè)教師共有6 人,均為計算機專業(yè)、藝術設計專業(yè)轉型教師.2015 年,1 名教師前往深圳某動漫企業(yè)進行了培訓學習;2018 年,5 名動漫專業(yè)教師前往西安某動漫技術人員培訓基地進行參觀,教師參觀培訓學習的經(jīng)歷太少.教師自身的創(chuàng)作實踐能力都無法達到企業(yè)的用人標準,導致大多數(shù)學生進入企業(yè)還需要從“新”學習,難以適應崗位發(fā)展需要.
動漫專業(yè)作為一門新興學科,在人才培養(yǎng)上必須借助大數(shù)據(jù)平臺,緊盯動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展增長點,找準教學質量提升切入點,實現(xiàn)高職院校教學與產(chǎn)業(yè)發(fā)展間的有效銜接.通過對動漫企業(yè)及人才缺口分析,充分反應出人才培養(yǎng)是重點,這給動漫教學提出了更高的要求,也為動漫實踐教學指明了方向.教學必須立足動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展變化,拓展供需對接平臺,創(chuàng)新教學方法,調整教學模式,培養(yǎng)出更多適應動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的復合型人才.
教學模式?jīng)Q定教學成效.基于大數(shù)據(jù)背景下的教學模式就是在傳統(tǒng)教學基礎上,融合大數(shù)據(jù)技術、數(shù)據(jù)挖掘技術以及學習分析技術形成的差異化教學結構框架.借用大數(shù)據(jù)分析,使傳統(tǒng)教學模式轉向以產(chǎn)業(yè)發(fā)展和職業(yè)需要為目標的“智能選擇、精準導學”的精準教學模式.
(1)對于大數(shù)據(jù)分析的不同學習水平精準匹配.借助大數(shù)據(jù)分析,可知高職院校學生學習能力和思維差異,教師根據(jù)學生水平,選擇教材,選擇實例講授,使學習過程既有挑戰(zhàn)性又有成就感,提高學生興趣,為學生將理論轉化為實踐打好基礎.
(2)對于大數(shù)據(jù)分析的教學內(nèi)容進行調整.借助大數(shù)據(jù)分析,在教學過程中要依托市場數(shù)據(jù),圍繞人們感興趣的主題、故事以及構成要素,靈活調整教學內(nèi)容.比如:某教師在FLASH 教學中選用市場流量藝人進行卡通人物形象創(chuàng)作知識點的講授,課后學生反饋:“有趣,還想嘗試對其他人物形象創(chuàng)作”,“把某藝人卡通形象發(fā)到了微博,還獲得了大量粉絲點贊,更有自信了”.通過實踐教學夯實學生理論基礎與技能操作,提升創(chuàng)新意識、創(chuàng)作熱情和動手能力.
(3)對于學習內(nèi)容進行個性化引導.基于大數(shù)據(jù)分析,以時間為準繩,根據(jù)學生的掌握程度和實踐進度設置學習內(nèi)容.教師可選用小組教學模式,如有些學生擅長刻畫人物形象,有些學生喜歡后期剪輯等,根據(jù)學生特長進行分工,規(guī)劃個性化學習形式,培養(yǎng)在動漫領域側重點不同的人才.通過對實踐學習過程和最終作品進行考核,判定學生的知識水平和實踐能力.
通過“走出去、引進來”,搭建起企業(yè)和學校溝通協(xié)作橋梁,統(tǒng)籌好校內(nèi)校外兩種資源,構建教學、實踐、創(chuàng)新三位一體培養(yǎng)新模式.
高職院校作為實踐型人才培養(yǎng)的主要陣地,需要加強教師培訓.教師要打破傳統(tǒng)教學觀念的束縛,進企業(yè)、進市場、跟項目,了解行業(yè)最新動態(tài),掌握最新技術.教師根據(jù)動漫企業(yè)對人才的需求,調整教學目標,使教學內(nèi)容適應當下市場需求.如教師可用項目式教學方法替代傳統(tǒng)教學方式,借用動漫企業(yè)最新項目任務為教學載體,將整個項目分解成不同模塊,貫穿理論講授、技能操作、實際應用,確保學生完成的項目質量符合企業(yè)要求,與當前動漫市場緊密相連,使學生在走入工作崗位之后更好地適應職業(yè)發(fā)展需要.動漫專業(yè)教學以產(chǎn)出優(yōu)質內(nèi)容的動漫產(chǎn)品為根本,強化學生實踐能力培養(yǎng),將“學習—研究—產(chǎn)出”結合作為動漫專業(yè)實踐教學的主要內(nèi)容,通過校企合作聯(lián)合培養(yǎng)方式,明確實踐教學的定位和目標,推進教學和科研相結合.校企合作也不單止步于聯(lián)合培養(yǎng),有些院校已率先成立工作室,承接動畫企業(yè)的實踐制作項目,通過小組分工、布置任務、師生合作完成設計方案,將學生學習、教師講授、企業(yè)生產(chǎn)、市場推廣等多方面的內(nèi)容有機融合[9].
比如,湖南省某高職院校針對本省動漫企業(yè)對人才崗位的需求,以項目制作方式加強校企合作.項目包括:為學習理論知識而構建出的虛擬項目、參加各類大賽的實戰(zhàn)項目、承接企業(yè)外包的盈利項目.其中,實戰(zhàn)項目和盈利項目與湖南動漫人才技能需求緊密關聯(lián).在專業(yè)課程設計中,對實戰(zhàn)項目與盈利項目進行模塊化分解,轉換成不同時期的教學知識點,加強理論與實踐的結合.基于自媒體實戰(zhàn)項目“桑蠶知識”互動游戲設計,盈利項目《快樂泡泡鎮(zhèn)》手機游戲設計、《怪探小麥吉》插畫設計,為學生搭建了專業(yè)實踐平臺.教師和行業(yè)骨干指導學生運用動漫產(chǎn)品和交互式數(shù)字媒體產(chǎn)品項目,參與組織策劃、管理、設計網(wǎng)絡程序等,鍛煉學生團隊合作和項目管理運營能力.將央視動畫有限公司、騰訊公司、鳳凰衛(wèi)視等企業(yè)的動畫系列片《星星夢》、騰訊手機主題制作、《鳳凰吉象》 表情包制作項目引入到課程教學環(huán)節(jié),提升了學生運用相關軟件進行二維、三維動畫設計和動漫產(chǎn)品項目開發(fā)能力[10].
以上案例是高職院校推進與企業(yè)合作的具體體現(xiàn),教師以分工協(xié)作的形式,以系列課程帶動項目教學模式,用實戰(zhàn)方式讓學生迅速進入工作情境,以動漫企業(yè)用人標準來判斷學生的專業(yè)技能水平,不僅開拓了動漫專業(yè)實踐教學的新路徑,同時也是促進學生思維創(chuàng)新,教學與市場接軌的重要手段.
(1)通過大數(shù)據(jù)分析得知,動漫與醫(yī)學、旅游、科普等行業(yè)結合的復合型公司數(shù)量持續(xù)增長,對復合型技術人才需求加大.例如,在文化旅游產(chǎn)業(yè),將風景名勝以動畫形式呈現(xiàn),融入虛擬飛行和全息投影技術,增強了大眾沉浸式體驗;在醫(yī)學領域,將疾病的發(fā)生、治療等以動畫形式呈現(xiàn),融入語音識別、多點觸控等技術,使病人對治療方案等一目了然.針對這一改變,高職院??蓪勇I(yè)與計算機編程、AI 設計等課程融合,開設動畫互動、虛擬現(xiàn)實動畫等相關選修課,在課程設置上為動漫專業(yè)和其他行業(yè)搭建橋梁,培養(yǎng)學生綜合能力.
(2)動漫實踐教學要從情感角度出發(fā),盡可能拉近動漫作品與用戶之間的心理連結.利用大數(shù)據(jù)有效分析,也可對過往的經(jīng)典優(yōu)質內(nèi)容進行二次加工“創(chuàng)作”,使人耳目一新.以哪吒形象為例,從《哪吒鬧?!返健赌倪競髌妗吩俚健赌倪钢凳馈?,經(jīng)歷了1979 年到2003 年再到2019 年不同時代的形象變遷,對人物的設計與塑造參考了不同時代及社會背景下用戶的審美期待,使哪吒形象新穎卻又不失本質,從而變成名副其實的超級IP.一部好的動漫作品還可發(fā)展出多樣實體衍生品,很多企業(yè)開發(fā)圖書、玩偶、服飾等產(chǎn)品線,并逐步將其延伸至主題樂園、餐飲娛樂等開發(fā)建設,促進動漫衍生品與生活、娛樂領域的融合[11].教師在指導學生進行創(chuàng)作時可將經(jīng)典IP 二次改編、熱點影視劇、偶像藝人形象設計開發(fā)作為切入點,結合企業(yè)需求,或進行IP 創(chuàng)作,或開發(fā)動漫創(chuàng)意衍生產(chǎn)品,將理論學習成果應用到實踐創(chuàng)作中,從實踐中積累經(jīng)驗,提高學生實際應用水平.
大數(shù)據(jù)為我國動漫產(chǎn)業(yè)提供了更廣闊的發(fā)展空間,也為高職院校人才培養(yǎng)指明了方向.根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展需求,動漫實踐教學勢必是與市場緊密結合的,能經(jīng)得住市場檢驗的.于學校而言,傳統(tǒng)教學方式已不能滿足時代發(fā)展的需要,要通過創(chuàng)建與動漫產(chǎn)出研發(fā)一體的工作室、實驗室,開拓校企合作路徑等,創(chuàng)新教學模式,這些措施也能從根本上緩解學校教學重理論輕實踐、師資力量不足等現(xiàn)狀.高職院校作為動漫專業(yè)人才的培育基地,培養(yǎng)應用型動漫人才在實踐教學的定位及規(guī)劃中顯得尤為重要,緊跟時代發(fā)展,加強實踐教學促進學生提前了解市場需求,開展商業(yè)動漫、公司需求與市場應用相結合的預演,培養(yǎng)具備高水平設計、開發(fā)、制作技能的應用型人才.