劉俊杰,夏小俊*,柏 毅
(1.東南大學(xué) 兒童發(fā)展與學(xué)習(xí)科學(xué)教育部重點實驗室,江蘇 南京 210096;2.東南大學(xué) 兒童發(fā)展與教育研究所,江蘇 南京 210096)
隨著教育信息化的發(fā)展,越來越多的理論與技術(shù)被用來改進(jìn)教學(xué),人機(jī)交互方式也在不斷地發(fā)生變化。傳統(tǒng)教學(xué)將學(xué)習(xí)者限制在狹小的空間內(nèi),學(xué)習(xí)只需要“脖頸以上”部分參與,沒有肢體上的參與,而具身認(rèn)知理論強調(diào)了身體在認(rèn)知過程中所發(fā)揮的關(guān)鍵作用,認(rèn)為認(rèn)知是通過身體的體驗及其活動方式形成的,當(dāng)學(xué)習(xí)者融入具身學(xué)習(xí)環(huán)境時,才能夠增強學(xué)習(xí)積極性[1]。而教育游戲以游戲為載體來開展教學(xué)活動,在一定程度上彌補了傳統(tǒng)教學(xué)的某些缺點。同時,現(xiàn)在的教育游戲需要極具創(chuàng)新的形式,也需要采用交互性更高的方式來進(jìn)行操作。因此,本文在具身認(rèn)知的指導(dǎo)下,將體感交互技術(shù)融入教育游戲的設(shè)計中,落實了學(xué)習(xí)過程中的“具身”思想,結(jié)合體感技術(shù)的自然交互性和教育游戲的趣味性,設(shè)計出的教育體感游戲能夠滿足具身認(rèn)知過程中所需的條件,游戲化的交互場景為具身認(rèn)知的產(chǎn)生提供了環(huán)境基礎(chǔ),身體與游戲場景進(jìn)行交互是具身認(rèn)知產(chǎn)生的媒介。在具身認(rèn)知的視域下,這種學(xué)習(xí)和交互方式不僅能夠發(fā)揮學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中的主體作用,還能夠增加學(xué)習(xí)者的有效參與度和學(xué)習(xí)體驗感。
傳統(tǒng)的“無身認(rèn)知”理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)過程中身體和心智是分開的,身體僅是心智發(fā)生的場所,并不參與認(rèn)知活動,甚至貶低身體在學(xué)習(xí)過程中的作用。隨著認(rèn)知科學(xué)的不斷發(fā)展,具身認(rèn)知的概念日漸凸顯,我國各學(xué)界的專家都開始關(guān)注這一研究領(lǐng)域,并提出自己對具身認(rèn)知的理解。在哲學(xué)領(lǐng)域內(nèi),徐獻(xiàn)軍[2]從現(xiàn)象學(xué)的角度進(jìn)行探究,提出認(rèn)知科學(xué)要探尋認(rèn)知的本質(zhì),就必須關(guān)注身體的作用。在理論心理學(xué)的視角下,葉浩生[3]認(rèn)為具身認(rèn)知將認(rèn)知置于身體與環(huán)境所構(gòu)成的整體中,強調(diào)身體構(gòu)造、身體狀態(tài)等因素對認(rèn)知的塑造作用。李其維[4]提出,身體與環(huán)境的交互產(chǎn)生了心智與認(rèn)知,并指出身體、環(huán)境與認(rèn)知是一體化的過程??偠灾@些研究的核心觀點是一致的,即具身認(rèn)知強調(diào)身體在認(rèn)知過程中所起到的中心軸承作用,認(rèn)知是依附于身體的各種感官與外界環(huán)境進(jìn)行交互的過程中產(chǎn)生的,并且隨著身體與環(huán)境交互的過程中會產(chǎn)生新的認(rèn)知,這些認(rèn)知經(jīng)過不斷地融合與轉(zhuǎn)換,最終形成穩(wěn)定的知識架構(gòu)。
具身認(rèn)知的影響日益擴(kuò)大,我國很多專家學(xué)者都將其運用到具體的教學(xué)場景中。但大多數(shù)都是使用Unity3D游戲引擎、Kinect專業(yè)體感設(shè)備開發(fā)的教學(xué)場景,這些教育系統(tǒng)與設(shè)備都需要運用多種專業(yè)性的開發(fā)技術(shù)才能實現(xiàn),且實現(xiàn)過程較為煩瑣。同時,這些系統(tǒng)的代碼規(guī)模較大,會給后續(xù)的軟件維護(hù)工作帶來較大的困難。而本文設(shè)計的教育體感游戲《數(shù)字樂園》使用Animate AS技術(shù)編寫動作腳本實現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)模塊與游戲操作界面的連接,開發(fā)難度較低且無需特殊的外設(shè)與硬件支持,只需要攝像頭與電腦即可實現(xiàn)游戲運行。同時,本游戲安裝簡便、操作方法簡單,可以根據(jù)不同的教學(xué)需求,靈活運用在多種教學(xué)場景中。
傳統(tǒng)教育游戲主要是通過鼠標(biāo)、鍵盤或手柄來進(jìn)行交互,從玩家操作的角度來看,參與過程只有點擊、按鍵這類動作,動作內(nèi)容單一,游戲交互簡單;而以具身認(rèn)知為理論基礎(chǔ)的教育體感游戲,其交互方式不同于傳統(tǒng)游戲,該類教育游戲利用體感交互技術(shù)將學(xué)習(xí)場景與游戲資源進(jìn)行整合,將枯燥乏味的知識轉(zhuǎn)化為游戲背景和游戲規(guī)則,將學(xué)習(xí)的技能轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的游戲操作。在教育游戲的學(xué)習(xí)場景中,具身認(rèn)知為教學(xué)目標(biāo)提供了理論支持,學(xué)習(xí)者通過肢體動作直接與游戲內(nèi)容進(jìn)行交互,主動獲得相應(yīng)的知識和技能。為了將知識內(nèi)容自然地嵌入到游戲場景中,令“寓教于樂”的理念落到實處,在本文開發(fā)的“數(shù)字樂園”中,學(xué)習(xí)者需要先計算出算術(shù)題目的答案,然后再進(jìn)行相應(yīng)的游戲操作。本游戲需要完成以下功能:(1)利用攝像頭獲取學(xué)習(xí)者的肢體動作。(2)使用機(jī)器視覺分析算法獲取其運動量大小,并轉(zhuǎn)化為移動距離。(3)不斷刷新算術(shù)題目及答案。(4)實現(xiàn)游戲角色與游戲元素之間的碰撞檢測功能。(5)實現(xiàn)游戲的計分功能。
學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲后需要使用肢體動作來控制游戲角色移動,游戲過程中會不斷刷新算術(shù)題目,同時會出現(xiàn)三個附有答案的蘋果(其中只有一個是正確答案),選擇附有正確答案的蘋果才能增加游戲分值。游戲開始后,游戲角色在行進(jìn)過程中會不斷向下移動,學(xué)習(xí)者需要做出相應(yīng)的肢體動作控制游戲角色向上移動。在游戲角色移動的過程中,碰到附有正確答案的蘋果,即可獲得10分,同時算術(shù)題目刷新;如果游戲角色在移動時碰到附有錯誤答案的蘋果,則游戲結(jié)束并顯示游戲最終得分;若游戲開始后,學(xué)習(xí)者沒有任何肢體動作,游戲角色會不斷向下移動直至掉出游戲窗口,則游戲結(jié)束。游戲運行流程如圖1所示。
圖1 游戲運行流程
借助Animate類庫中內(nèi)置的Camera類和Video類調(diào)用攝像頭,通過攝像頭采集視頻信息,實現(xiàn)學(xué)習(xí)者肢體動作的捕獲和處理,同時使用setMotionLevel函數(shù)對捕獲的肢體動作進(jìn)行運動檢測,由activityLevel屬性獲取其運動量大小的數(shù)值。
Var my_camera:Camera;
var my_video:Video;
my_camera=Camera.getCamera();
my_video.attachVideo(my_camera);
if(_camera.activityLevel>20){
return;}
游戲角色移動通過改變游戲角色Y軸坐標(biāo)實現(xiàn),移動距離由學(xué)習(xí)者肢體運動量大小決定。由camActive變量決定移動的方向,當(dāng)檢測到學(xué)習(xí)者有肢體運動時,游戲角色向上移動,移動距離由肢體動作運動量大小決定;當(dāng)學(xué)習(xí)者沒有任何肢體動作時,游戲角色向下移動。
if(camActive){
bird.y-= my_camera.activityLevel/7;}
if(! camActive){
bird.y += my_camera.activityLevel/7;}
在游戲運行過程中,使用隨機(jī)函數(shù)重置游戲中出現(xiàn)的算術(shù)題目與答案。算術(shù)題目為50以內(nèi)的加、減運算,使用random函數(shù)產(chǎn)生兩個25以內(nèi)的數(shù)字。當(dāng)學(xué)習(xí)者選擇附有答案的蘋果后,重置蘋果元件的坐標(biāo),讓其在游戲窗口上重新顯示。
m1=1 + Math.ceil(Math.random()* 24);
var position_yArr =[apple1.y,apple2.y,apple3.y];
for(var i=0;i appleArr[i].x = 450;} position_yArr = randomArray(position_yArr) 碰撞檢測功能通過顯示對象的hitTestObject()方法,檢測兩個元件是否有重疊部分。當(dāng)游戲角色與蘋果發(fā)生碰撞時,通過appleArr[i]獲取蘋果上附有的數(shù)字,并與正確答案進(jìn)行比較。如果答案正確,調(diào)用計分函數(shù)count(),即獲得10分;若答案錯誤,則游戲結(jié)束。 if(appleArr[i].hitTestObject(bird.hit)){ if(appleArr[i]== ans){ s1.count();} function count(){ score += 10;} 本文提出的教育體感游戲,將具身認(rèn)知與體感交互技術(shù)相結(jié)合,突破了傳統(tǒng)教育觀念與游戲交互方式的束縛。教育體感游戲能夠調(diào)動學(xué)習(xí)者多種感官參與,在游戲過程中的肢體動作能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知,與具身認(rèn)知的特點相關(guān)聯(lián),學(xué)習(xí)者不再是被動地理解知識,而是主動參與游戲過程,根據(jù)游戲內(nèi)容對知識進(jìn)行理解和練習(xí),從而達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果。教育體感游戲具有很強的具身性和互動性,能夠使人機(jī)交互更加的自然順暢,更好地實現(xiàn)“寓教于樂”的教學(xué)目標(biāo)[5]。3.4 游戲元素碰撞檢測與計分功能
4 結(jié)語