徐佳辰 沈杰
中圖分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2021)12-0068-03
引言
根據(jù)民政部門(mén)預(yù)測(cè),“十四五”期間,中國(guó)老年人口將突破三億,邁入中度老齡化社會(huì)。老年健身運(yùn)動(dòng)是應(yīng)對(duì)老齡化的有效手段。但從整體上看我國(guó)老年人健身依然存在著參與率不高、現(xiàn)有健身形式過(guò)于單一化與簡(jiǎn)單化、缺乏健身指導(dǎo)、心理和社交需求得不到很好滿足等問(wèn)題。而現(xiàn)有的大部分老年人健身產(chǎn)品僅僅在外觀、功能、色彩和結(jié)構(gòu)等方面做了適老化的設(shè)計(jì),并沒(méi)有充分考慮上述問(wèn)題。許多案例也已經(jīng)表明了游戲化在健康領(lǐng)域中的作用與價(jià)值,特別是在增進(jìn)用戶的內(nèi)驅(qū)動(dòng)力與改良運(yùn)動(dòng)中單向性的問(wèn)題。將游戲化理論介入到老年人健身產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,不僅能夠提高老年人健身運(yùn)動(dòng)的主動(dòng)性,改善健身運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)也提供了老年人健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)的新思路。
一、游戲化理論與老年人健身產(chǎn)品概述
(一)游戲化理論:“游戲化”一詞源于游戲,從游戲化一詞興起的近十年里,已經(jīng)出現(xiàn)了眾多的版本定義,目前來(lái)看并沒(méi)有形成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的解釋。凱文·韋巴赫作為將游戲化課程引入商學(xué)院內(nèi)的著名學(xué)者,將“游戲化”定義為“一種在非游戲的情境中使用游戲元素和游戲技術(shù)的技術(shù)”;蓋布·茲徹曼在其著作《游戲化設(shè)計(jì)》指出“游戲化”就是“將游戲思維和游戲機(jī)制引入到非游戲的內(nèi)容中,以增加用戶黏性和解決問(wèn)題”。2011年德特?。―eterding)等人在一次游戲工作坊活動(dòng)中把游戲化概念總結(jié)為“將游戲設(shè)計(jì)的元素應(yīng)用到非游戲的環(huán)境當(dāng)中”,強(qiáng)調(diào)游戲元素和非游戲場(chǎng)景這兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),這一解讀得到了大眾的普遍接受。
雖然游戲化有著眾多的解釋與討論,但很大程度上是因?yàn)檠芯空咚镜慕嵌炔煌虼藢?dǎo)致的各有側(cè)重??偟膩?lái)講有以下三個(gè)方面:第一強(qiáng)調(diào)游戲元素與機(jī)制的介入,如:積分,獎(jiǎng)?wù)?,排行榜等。認(rèn)為游戲元素的介入是游戲化最為直接與明顯的一種方式。第二強(qiáng)調(diào)游戲化的介入對(duì)象必須有其自身的價(jià)值與意義,這才是參與者能夠獲得愉悅感,參與感和成就感的真正原因,而不是積分或獎(jiǎng)?wù)逻@類(lèi)簡(jiǎn)單的游戲元素。第三強(qiáng)調(diào)參與者的最終體驗(yàn),游戲化同愉悅的心理感受相伴。綜上所述可以將“游戲化”做出以下的定義:游戲化是通過(guò)一定的方法或手段將游戲元素引入某種具有核心價(jià)值或意義的活動(dòng)中,從而彌補(bǔ)參與者持續(xù)參與其中可能遇到的阻礙或困難。彌補(bǔ)手段通常是使參與者或部分參與者獲得積極的心理體驗(yàn),以達(dá)到活動(dòng)的最終價(jià)值。
游戲化是一種解決問(wèn)題的方法同時(shí)也是一種思維方法,雖然游戲化通常需要將游戲元素或游戲技術(shù)融入到帶有具體目標(biāo)的活動(dòng)中,但這并不代表游戲元素或游戲技術(shù)是游戲化本身。在進(jìn)行游戲化的過(guò)程中必須從活動(dòng)的目標(biāo)或需求出發(fā),才能通過(guò)游戲化更好地解決問(wèn)題。因此,評(píng)價(jià)游戲化成功與否的標(biāo)準(zhǔn)不在于其是否成為游戲,而在于其是否達(dá)成了游戲化的目標(biāo),同時(shí)這也是游戲化的核心價(jià)值。
(二)老年人健身產(chǎn)品:一般來(lái)講被設(shè)計(jì)來(lái)促進(jìn)老年人生理機(jī)能的產(chǎn)品可以統(tǒng)稱為老年人健身產(chǎn)品。從使用環(huán)境上可以劃分為室內(nèi)和室外健身產(chǎn)品。從功能上可以劃分為:力量型、靈活型、柔韌型、康復(fù)型、平衡型和有氧型。從專業(yè)程度高低可分為:娛樂(lè)型、健身路徑型、健身器械型和康復(fù)健身型。然而觀察現(xiàn)有的老年人健身產(chǎn)品可以發(fā)現(xiàn),同國(guó)外相比我國(guó)老年人健身產(chǎn)品依然有品種豐富度不夠,功能不夠完善的特點(diǎn)。許多老年人健身產(chǎn)品依然僅僅從老年人的生理功能出發(fā),并且缺少對(duì)老年人的心理、娛樂(lè)和社交需的深入了解。
二、老年人健身運(yùn)動(dòng)需求
由于老年人的身體狀況,年齡以及生活方式等因素的影響,老年人健身群體有著不同于其他健身群體的需求,而這些需求同時(shí)也意味著需要設(shè)計(jì)進(jìn)行介入。因此了解老年人健身群體的需求有助于更好的尋求游戲化與老年人健身的結(jié)合點(diǎn),可以從以下兩個(gè)方面來(lái)分析這些需求。
(一)健身運(yùn)動(dòng)行為需求
1.提高健身運(yùn)動(dòng)積極性的需求。根據(jù)《我國(guó)老年人體育健身活動(dòng)現(xiàn)狀調(diào)查研究》這一報(bào)告的調(diào)查顯示經(jīng)常參加體育健身活動(dòng)的老年人占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的 14.9%,這一數(shù)字同發(fā)達(dá)國(guó)家相比還有較大差距。同時(shí)由于我國(guó)發(fā)展不平衡,老年人運(yùn)動(dòng)參與率在各個(gè)地區(qū)有著較大差異。提高老年人運(yùn)動(dòng)整體參與率對(duì)提高老年人健康水平和生活質(zhì)量都有著重要意義。
2.運(yùn)動(dòng)效果反饋的需求。有研究顯示參與體育鍛煉者往往對(duì)自身的生理功能改善有著迫切的愿望,但在短時(shí)間內(nèi)一旦沒(méi)有達(dá)到效果便信心不足,鍛煉的堅(jiān)持性也會(huì)下降。因此及時(shí)反饋有助于增強(qiáng)老年人健身運(yùn)動(dòng)的信心,并堅(jiān)持參與健身運(yùn)動(dòng)。
3.運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)的需求。由于老年人隨著年齡的增長(zhǎng)和認(rèn)知水平的下降,老年人學(xué)習(xí)鍛煉技能和指示已經(jīng)比較困難,同時(shí)老年人也不習(xí)慣與在鍛煉指導(dǎo)上進(jìn)行消費(fèi),種種原因都導(dǎo)致了老年人鍛煉技能的缺乏,但同時(shí)也表明老年人確實(shí)有鍛煉指導(dǎo)的需求。
4.運(yùn)動(dòng)形式多樣化的需求。散步或慢走是老年人健身運(yùn)動(dòng)最主要的形式,將近一半的運(yùn)動(dòng)健身老年人將散步作為自己的主要運(yùn)動(dòng)形式。但散步作為一種低強(qiáng)度的有氧運(yùn)動(dòng)有著自身的缺陷,對(duì)平衡能力和肌肉力量的促進(jìn)作用較小。在國(guó)家衛(wèi)健委發(fā)布的《健康中國(guó)行動(dòng)(2019-2030年)》報(bào)告中,明確指出在重視有氧運(yùn)動(dòng)的同時(shí),也要重視肌肉力量的鍛煉和平衡能力的鍛煉。
(二)健身運(yùn)動(dòng)心理需求
1.社交需求。大部分老年人已經(jīng)從工作崗位上退休,原本忙碌的生活現(xiàn)在有了大量空余時(shí)間,而之前的社交圈子也發(fā)生了變化,這也導(dǎo)致了許多老年人情緒低落,郁悶等消極情緒。以社交為目的的運(yùn)動(dòng)健身行為在老年群體中也十分常見(jiàn)。但同時(shí)也有研究發(fā)現(xiàn)老年人雖然有較強(qiáng)的社交意愿,但社交的主動(dòng)性卻并不是很強(qiáng)。
2.休閑娛樂(lè)。許多文獻(xiàn)與調(diào)研說(shuō)明休閑娛樂(lè)也是老年人參與健身運(yùn)動(dòng)的原因之一。并且以休閑娛樂(lè)和社交為目的的健身運(yùn)動(dòng)更能改善老年人的心理健康。
3.心理滿足需求。主要指滿足感,控制感,愉悅感等能夠產(chǎn)生積極心理影響的感覺(jué)。
三、游戲化介入老年人健身產(chǎn)品契機(jī)
(一)游戲化理論與老年人健身運(yùn)動(dòng)需求:游戲化具有的優(yōu)勢(shì)與老年人參與健身運(yùn)動(dòng)的需求具有較高的重合度。目前已經(jīng)有研究表明,游戲化應(yīng)用到運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域,可以提高用戶的參與度,有效改變其慣有的行為方式,運(yùn)動(dòng)行為的驅(qū)動(dòng)力與粘性訴求,恰好是游戲具有的優(yōu)勢(shì)。筆者在前文已經(jīng)較為詳細(xì)地討論了老年人的健身運(yùn)動(dòng)需求,而游戲化在激發(fā)積極性,增加用戶黏性,提升心理體驗(yàn)等方面的優(yōu)勢(shì)恰恰能夠滿足老年人健身運(yùn)動(dòng)的需求。雖然并不是所有的需求都可以通過(guò)引入游戲化來(lái)滿足,但總體上看引入游戲化能夠滿足較為關(guān)鍵的需求。
(二)游戲化應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)大:游戲化的應(yīng)用已經(jīng)從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品慢慢擴(kuò)展到平面,家居,公共藝術(shù)等其他設(shè)計(jì)領(lǐng)域。目前已經(jīng)出現(xiàn)了較多基于游戲化的健身產(chǎn)品,雖然這些健身產(chǎn)品主要以年輕用戶為目標(biāo),但游戲化與健身產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)已經(jīng)確確實(shí)實(shí)被建立起來(lái)了。而老年人健身產(chǎn)品作為健身產(chǎn)品中的細(xì)分領(lǐng)域,游戲化介入其中是自然而然的事情。
(三)老年人已經(jīng)接觸到游戲化相關(guān)服務(wù):從老年人的角度來(lái)講游戲化或游戲元素對(duì)于他們并不是完全陌生的事務(wù)。微信步數(shù)排行,拼多多砍價(jià)等行為已經(jīng)在老年群體中越來(lái)越普遍。老年人已經(jīng)主動(dòng)或被動(dòng)地體驗(yàn)了游戲化相關(guān)的服務(wù)。不能因目前流行的游戲化產(chǎn)品主要為年輕人服務(wù),就忽視了老年人的需求與游戲化服務(wù)他們的可能性。并且,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的革新,“新老年”群體的擴(kuò)大等因素,老年人對(duì)新事務(wù)的學(xué)習(xí)與接受能力也在不斷提高,因此游戲化相關(guān)的老年產(chǎn)品也會(huì)相繼出現(xiàn)。
(四)某些老年人健身運(yùn)動(dòng)具有游戲化特征:從現(xiàn)有的某些老年人健身運(yùn)動(dòng)的項(xiàng)目也可以觀察到老年人對(duì)游戲化結(jié)合健身運(yùn)動(dòng)的積極態(tài)度。一類(lèi)是以抖空竹、抽陀螺和打花棍為代表的體育游戲項(xiàng)目,這一類(lèi)健身運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目是從我國(guó)傳統(tǒng)的游戲演化而來(lái),最早作為兒童的玩具,逐漸演化成了游藝、表演和健身藝術(shù)形式,直到如今成為在老年人群體中較為常見(jiàn)的健身運(yùn)動(dòng)形式。像抖空竹這樣的游戲能夠流傳到今天成為老年人的健身體育項(xiàng)目,一方面說(shuō)明此類(lèi)項(xiàng)目強(qiáng)度適中,滿足老年人鍛煉肢體靈活性的需求,另一方面也說(shuō)明老年人希望在健身運(yùn)動(dòng)中放松身心和體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。另一類(lèi)是以氣排球、太極柔力球?yàn)榇淼牡蛷?qiáng)度競(jìng)技運(yùn)動(dòng),這一類(lèi)健身運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目從常見(jiàn)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)演化而來(lái),通過(guò)簡(jiǎn)化規(guī)則、降低強(qiáng)度等方法使之適合于老年人參與。以太極柔力球?yàn)槔?,通過(guò)減少球拍拍面彈性和改變球體大小和材質(zhì)等方法,降低了球體飛行的速度和擊飛球體需要的力量。降低了老年人參與其中的難度,提高了接球與擊球的成功率,進(jìn)而增進(jìn)了老年人的心理體驗(yàn)。同樣游戲化也能夠增進(jìn)參與者心理體驗(yàn),此類(lèi)低強(qiáng)度競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)表現(xiàn)出了游戲化的某些特征。因此游戲化與老年人健身運(yùn)動(dòng)已經(jīng)出現(xiàn)交集,兩者的結(jié)合也有著現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。
(五)游戲化結(jié)合老年人健身產(chǎn)品案例:目前已經(jīng)出現(xiàn)了游戲化老年人健身產(chǎn)品的設(shè)計(jì)案例,丹麥技術(shù)大學(xué)的Henrik Hautop Lund教授及其團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一款名為Moto Tiles的身體鍛煉積木(如圖1)。該產(chǎn)品利用燈光與壓力傳感器對(duì)參與游戲的老年人進(jìn)行反饋,并且通過(guò)模塊化設(shè)計(jì)以便進(jìn)行多種游戲。該團(tuán)隊(duì)的研究表明,該產(chǎn)品能夠緩解老年人壓力,改善大腦功能,刺激頭腦和提高創(chuàng)造力,改善和他人的關(guān)系。
綜上所述,游戲化結(jié)合老年人健身產(chǎn)品有著的充分的可能性,游戲化的介入也為老年人健身產(chǎn)品帶來(lái)了更多的發(fā)展空間。
四、游戲化介入健身產(chǎn)品案例研究與特征分析
(一)直觀評(píng)價(jià)特征:游戲化最為常見(jiàn)的應(yīng)用形式可能就是運(yùn)用PBL(Point,Badges,List)了。特別是在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,例如在運(yùn)動(dòng)移動(dòng)應(yīng)用軟件Keep中用戶每一次的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)都以數(shù)字形式精確記錄并積累,達(dá)到一定限度還能夠獲得不同的勛章,在好友中也可以看到排行榜。不僅僅在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中可以看到這一形式,在實(shí)物的健身產(chǎn)品中也能看到。最簡(jiǎn)單的例子就是帶計(jì)數(shù)器的跳繩了,它將用戶每一次運(yùn)動(dòng)都記錄下來(lái),使得用戶對(duì)于自己的運(yùn)動(dòng)有著精確的認(rèn)知并嘗試一次又一次的突破。
(二)反饋強(qiáng)化特征:能夠在游戲中不斷獲得反饋也是電子游戲能夠使用戶沉迷其中的重要原因,例如完成一個(gè)任務(wù)獲得了更好的裝備。但是在健身運(yùn)動(dòng)中反饋卻總是不那么明顯和直接,例如減肥的人總是在經(jīng)歷較長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)動(dòng)和控制飲食之后才能看到自己的體重有所下降,而他們的耐心可能早就被困難的運(yùn)動(dòng)所消耗了。而在結(jié)合了游戲化的健身產(chǎn)品中,反饋總是會(huì)及時(shí)出現(xiàn)和被強(qiáng)化,通常會(huì)結(jié)合聲音,光效等元素。哪怕在參與者只是多做了一次抬腿系統(tǒng)也會(huì)給予用戶一次明顯的反饋。例如基于交互的反應(yīng)訓(xùn)練器3 Kick中(如圖2),可為所有年齡段的用戶提供傳統(tǒng)的有氧,速度和敏捷性訓(xùn)練。該訓(xùn)練系統(tǒng)使用彈性泡沫墊,可以用手掌,拳頭或腳進(jìn)行敲擊或拍打。當(dāng)目標(biāo)發(fā)光時(shí),用戶必須擊打它們以關(guān)閉燈光,并會(huì)獲得分?jǐn)?shù),一旦擊打中目標(biāo)燈光馬上消失,下一處燈光會(huì)亮起。
(三)運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)特征:在健身運(yùn)動(dòng)中往往需要連續(xù)的肢體動(dòng)作,特別是像太極拳,體操等肢體運(yùn)動(dòng)。這些動(dòng)作往往需要專門(mén)的學(xué)習(xí)和持續(xù)的練習(xí)才能熟練掌握并應(yīng)用。在健身行為中體力的消耗已經(jīng)使人難以注意自己的動(dòng)作是否標(biāo)準(zhǔn),這也是健身行為中動(dòng)作往往會(huì)不標(biāo)準(zhǔn)的原因之一。由于圖像捕捉,動(dòng)作識(shí)別等技術(shù)的發(fā)展,有些游戲化的健身產(chǎn)品已經(jīng)能識(shí)別用戶的動(dòng)作并加以指導(dǎo)。例如myShape智能健身設(shè)備,當(dāng)它連接到電視時(shí),用戶可以通過(guò)電視屏幕上看到自己的姿態(tài)(如圖3),然后我們就可以跟著屏幕上的視頻進(jìn)行同步鍛煉。而且還具有智能軀體關(guān)節(jié)識(shí)別技術(shù),當(dāng)你在健身的過(guò)程中動(dòng)作不到位或者出現(xiàn)不標(biāo)準(zhǔn)的情況,會(huì)語(yǔ)音提醒糾正,從而能夠達(dá)到更加高效的健身。
(四)挑戰(zhàn)適應(yīng)特征:哲學(xué)家伯納德·蘇茨曾經(jīng)將游戲定義為:主動(dòng)去嘗試克服各種不必要的困難。因此游戲的樂(lè)趣很大程度上在于成功解決困難后所獲得的成就感[8] 。但是游戲中的挑戰(zhàn)既不是越困難越好當(dāng)然也不是越容易越好,因人而異也因時(shí)而異。電子游戲中也讓玩家主動(dòng)選擇適合自己的困難程度,而在一些健身產(chǎn)品中給用戶的挑戰(zhàn)也不是一成不變而是會(huì)動(dòng)態(tài)變化。例如Rapael Smart Glove是一個(gè)手部力量恢復(fù)鍛煉手套(如圖4)。通過(guò)傳感器來(lái)計(jì)算手部運(yùn)動(dòng)時(shí)的加速度,角速度和磁場(chǎng)通道,從而可以對(duì)腕部運(yùn)動(dòng)進(jìn)行高級(jí)跟蹤和測(cè)量。手套已經(jīng)過(guò)臨床驗(yàn)證,可以針對(duì)每個(gè)患者量身定制,以加快恢復(fù)過(guò)程。并使用學(xué)習(xí)計(jì)劃算法,該算法會(huì)自動(dòng)設(shè)置最佳難度級(jí)別來(lái)挑戰(zhàn)患者的手部運(yùn)動(dòng)能力,同時(shí)保持他們不斷重復(fù)練習(xí)的積極性。
(五)虛擬場(chǎng)景特征:最早在民用領(lǐng)域應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的就是電子游戲了,例如HTC的VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。而在許多基于游戲化的健身產(chǎn)品中也借鑒了電子游戲的設(shè)計(jì)方法,將用戶作為一個(gè)虛擬人物應(yīng)用于構(gòu)造的場(chǎng)景中。例如iWaLL這一健身系統(tǒng)(如圖5),通過(guò)將用戶的動(dòng)作與游戲中的虛擬人物的動(dòng)作相關(guān)聯(lián)來(lái)達(dá)到將現(xiàn)實(shí)的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景與健身產(chǎn)品所構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景聯(lián)系起來(lái),構(gòu)建了現(xiàn)實(shí)健身運(yùn)動(dòng)與虛擬構(gòu)建場(chǎng)景的鏈接,提高了運(yùn)動(dòng)樂(lè)趣與運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。
五、游戲化視角下老年人健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則探析
現(xiàn)有的游戲化健身產(chǎn)品往往以年輕人為目標(biāo)人群,而老年人在運(yùn)動(dòng)能力,心理認(rèn)知,文化背景,運(yùn)動(dòng)習(xí)慣等方面與年輕人都存在著差異,因此在游戲化介入老年人健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過(guò)程城中,應(yīng)當(dāng)充分考慮到老年群體的需求。以前文的論述與分析為基礎(chǔ),本文總結(jié)了以下四點(diǎn)游戲化視角下老年人健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則:
(一)強(qiáng)調(diào)健身最終目的而非游戲特征:老年人參與健身運(yùn)動(dòng)的目的有很多,但總體上來(lái)講還是為了提高身體素質(zhì),延緩衰老[9] 。雖然娛樂(lè)化的體驗(yàn)?zāi)軌虼龠M(jìn)老年人參與健身,但長(zhǎng)期來(lái)看運(yùn)動(dòng)和健身對(duì)于老年人身心所帶來(lái)的積極效果才是保障老年人堅(jiān)持健身運(yùn)動(dòng)的主要?jiǎng)恿ΑR虼擞螒蚧槿肜夏耆私∩懋a(chǎn)品的最終目的是為了提高健身運(yùn)動(dòng)效果與體驗(yàn),并不僅僅是為了獲得娛樂(lè)的體驗(yàn),更不是為了游戲化而游戲化。在設(shè)計(jì)過(guò)程中要始終以健身的最終目的為導(dǎo)向,只有這樣才能真正滿足老年人的需求,真正使游戲化的介入具有意義。
(二)促進(jìn)健身中線下社交行為發(fā)生:如果老年人在健身運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中能夠進(jìn)行一定的社交活動(dòng),這不僅有利于老年人放松身心,還有利于培養(yǎng)定期健身運(yùn)動(dòng)的習(xí)慣。雖然目前已經(jīng)有許多老年人通過(guò)微等在線平臺(tái)發(fā)生了社交行為,但有研究發(fā)現(xiàn)微信的使用對(duì)老年人幸福感的提升僅有一定的輔助作用,以微信為代表的社交平臺(tái)對(duì)老年人來(lái)講是一個(gè)社交輔助工具。同時(shí)前文已經(jīng)對(duì)老年人在健身運(yùn)動(dòng)中的社交需求做出了說(shuō)明,因此在健身中促進(jìn)線下社交行為的發(fā)生對(duì)老年人來(lái)講更能滿足他們的需求??梢允菇∩懋a(chǎn)品在功能或結(jié)構(gòu)上滿足雙人或多人進(jìn)行健身運(yùn)動(dòng),也可以通過(guò)設(shè)置一定的規(guī)則來(lái)進(jìn)行團(tuán)體運(yùn)動(dòng),在健身運(yùn)動(dòng)中促進(jìn)線下社交行為的發(fā)生。
(三)內(nèi)驅(qū)力與競(jìng)爭(zhēng)性適度:老年人在心肺功能,肌肉力量,平衡性和肢體靈活度等方面都有所衰退,并且相當(dāng)比例的老年人本身具有一定的健康問(wèn)題,因此要充分保障老年人在使用健身產(chǎn)品中的安全與健康。游戲化帶來(lái)的驅(qū)動(dòng)力與競(jìng)爭(zhēng)性對(duì)老年人來(lái)講具有積極的意義,能夠幫助他們堅(jiān)持健身運(yùn)動(dòng)并不斷提高運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),但同時(shí)也要意識(shí)到在競(jìng)爭(zhēng)性與驅(qū)動(dòng)力共同作用下,老年人有可能會(huì)過(guò)量健身運(yùn)動(dòng)反而危害自身健康甚至安全。因此在設(shè)計(jì)中應(yīng)用游戲化元素與游戲化技術(shù)時(shí),應(yīng)避免使用驅(qū)動(dòng)力與競(jìng)爭(zhēng)性過(guò)于夸張的元素與技術(shù),保持內(nèi)驅(qū)力與競(jìng)爭(zhēng)性的適度。
(四)健身運(yùn)動(dòng)效果的直觀表現(xiàn):老年人參與健身運(yùn)動(dòng)的主要目的當(dāng)然是增進(jìn)體質(zhì),促進(jìn)身體健康。但運(yùn)動(dòng)健身的效果具有不易感知的特點(diǎn),導(dǎo)致老年人不能及時(shí)感知到自身身體素質(zhì)或生理機(jī)能的提高,進(jìn)而不利于老年人堅(jiān)持參與健身運(yùn)動(dòng)。因此應(yīng)當(dāng)能夠及時(shí)直觀地表現(xiàn)健身運(yùn)動(dòng)的效果。同時(shí)考慮到老年人的認(rèn)知水平,過(guò)于復(fù)雜的評(píng)價(jià)體系反而不利于老年人理解與接受,因此可以通過(guò)數(shù)字,光效,音效等直觀方式對(duì)每次健身運(yùn)動(dòng)的效果進(jìn)行評(píng)價(jià),以便老年人能夠及時(shí)感知健身運(yùn)動(dòng)的效果并獲得積極的反饋。從游戲化角度來(lái)講,持續(xù)獲得積極反饋是游戲化活動(dòng)中重要的一環(huán),也是活動(dòng)者參與者不斷進(jìn)行下去的重要原因。因此通過(guò)直觀的數(shù)字,光效,鼓勵(lì)的文字或語(yǔ)音對(duì)老年人進(jìn)行反饋,更有利于老年人感知到健身運(yùn)動(dòng)的效果并獲得積極反饋。
結(jié)語(yǔ)
本文以老年人健身運(yùn)動(dòng)需求和游戲化相關(guān)理論與案例為研究窗口,討論了游戲化介入老年人健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)的可行性與優(yōu)勢(shì)。同時(shí)總結(jié)了現(xiàn)有的游戲化健身產(chǎn)品的特征,并對(duì)游戲化老年人健身產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則做了初步的探析。以游戲化來(lái)指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計(jì),不僅僅只是增進(jìn)老年人健身積極性與健身體驗(yàn),更是為了真正地滿足老年人增進(jìn)體質(zhì),促進(jìn)健康的健身運(yùn)動(dòng)目的。