夏慧超 胡澤華 張祖耀
摘要:為找出民族玩具的文化體驗設計的問題,運用文獻研究法,案例研究法,對比研究法,用戶體驗地圖研究法,分析出基于情感化交互理論的民族玩具文化體驗設計的模型與策略,并將之運用于設計實踐,為民族玩具的文化體驗設計實踐提供借鑒與參考。
關鍵詞:情感化 交互 民族玩具 文化體驗 心理學
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)12-0024-03
引言
玩具是兒童早期的伙伴與人生導師,是立體的教科書,對兒童的成長與發(fā)展起著極其重要的作用。當前,芭比娃娃,變形金剛,奧特曼,高達,泰迪熊,公仔,米老鼠等各種國外兒童玩具及形象充斥著國內(nèi)市場,傳播著國外的人生觀與價值觀,對我國的兒童產(chǎn)生極大的影響。而我國的傳統(tǒng)民族玩具由于種種原因?qū)е戮硾r堪憂,很多民族玩具快銷聲匿跡,只能在博物館中才能見到,或者淪為少數(shù)愛好者的收藏品。情感化設計是當前研究的前沿與熱點之一,如何將情感化交互設計理論引入民族玩具的文化體驗設計中顯得尤其重要。
一、情感化交互理論
交互設計作為一門專注交互體驗的新學科是由IDEO的創(chuàng)始人比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出。當前物質(zhì)社會發(fā)展比較繁榮,然而物質(zhì)社會的繁榮需要非物質(zhì)情感方面的平衡。唐納德.A.諾曼將情感化設計歸納為三種水平,本能水平的設計,行為水平的設計,和反思水平的設計。反思水平的設計與個人的回憶,個人經(jīng)歷和文化背景相關,形成身份認同和自我實現(xiàn),體現(xiàn)產(chǎn)品的象征意義和社會價值,比如設計所體現(xiàn)出來的個人形象就是一種深刻的文化體驗。反思水平的活動通常會決定一個人對產(chǎn)品或者人的整體印象,與人們對產(chǎn)品的長期感受相關。信息技術與藝術、文化和創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的結合改變了設計的創(chuàng)新內(nèi)容及形式。近年麻省理工學院媒體實驗室教授Hiroshi Ishii和Brygg Ullmer提出實體用戶界面(tangible userinterfaces)的概念。實體交互著重于設計的交互本身,并可以充分利用身體動作的豐富性。20世紀90年代以來,對實體用戶界面(TUI)的研究興趣不斷增長,在實體用戶界面(TUI)的基礎上融入情感化設計理論是國內(nèi)外趨勢與熱點之一。交互方式由原始性交互、適應性交互逐漸發(fā)展到自然式交互和創(chuàng)新式交互,即交互行為方式應該不斷簡化、自然化、趣味化 。
二、情感化交互理論的民族玩具的文化體驗設計及現(xiàn)狀
1970年美國未來學家阿爾文·托夫勒在其著作《未來的沖擊》中預測過體驗經(jīng)濟一詞,1999年B.約瑟夫·派恩(B.Joseph PineⅡ)和詹姆斯H.吉爾摩(James H. Gilmore)在《體驗經(jīng)濟》一書中指出如今消費者購買產(chǎn)品時,最關注的價值不是產(chǎn)品本身,而是產(chǎn)品帶來的體驗?!绑w驗”漸漸改變?nèi)藗兊纳罘绞胶托袨槟J?。隨著經(jīng)濟與科技的發(fā)展,用戶注意力逐漸從產(chǎn)品本身轉移到產(chǎn)品的體驗上,人們對民族玩具的關注也會從玩具本身轉變?yōu)槲幕w驗上。文化是一個巨系統(tǒng),是自然和社會交互進化的結果。文化體驗設計本質(zhì)是對文化的全方位體驗創(chuàng)新與發(fā)展。游戲是兒童乃至整個人類的天性,玩具是兒童進行游戲的重要手段。民族玩具是我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,在兒童的成長過程中有無可替代的作用,是兒童認識世界,學習知識與技能的重要途徑,也是凝聚民族精神和體現(xiàn)民族形象的重要載體。
當前民族玩具大多游戲方式和功能單一,以實體和硬件形式為主,交互方式較少。近年來出現(xiàn)運用最新芯片科技進行交互的智能玩具的用戶交互是多層次、立體的,針對不同的動作交互可以提供聲,光,電等反饋,模仿人類擁有視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等能力,具有簡單的自然語言處理能力、動作分析能力、語義分析能力、姿勢分析能力、知識構建能力、簡單推理能力、和自學習能力,可以與用戶通過動作、姿勢及語言進行交互。胡雪芮、錢皓和馬東明對嬰兒期玩具進行研究,融合情感化理念,提出適合嬰兒期玩具的設計方法并應用于實踐,但對民族玩具尚未涉及。周永健2015提出以嵌入式高新技術為支持,進行兒童玩具的創(chuàng)新與設計。李煒從蘇州符號的本能表達、用戶參與的行為體驗、蘇式文化的反思感受三個方面進行探索了情感化設計的文創(chuàng)產(chǎn)品設計。對民族玩具運用情感化交互理論進行文化體驗設計的研究尚不多見。
三、情感交互理論的民族玩具的文化體驗設計模型化
美國心理學家阿諾德(M.R.Arnold)于20世紀50年代提出評定-興奮學說,其情感反應過程是情境—評估—情緒—情感這種模式,刺激與情境經(jīng)大腦皮層產(chǎn)生評估,然后通過評估來確定刺激與情境對人的意義,純粹的認知經(jīng)驗逐漸轉化為情緒和情感體驗。由此可見,情感反應和人所處的情境有關系,而情境可分為自然情境和社會情境,都和文化有密切的關系,所以情感反應和文化體驗密切相關。從瓦龍的兒童心理
學來看,他強調(diào)社會文化環(huán)境對兒童心理的發(fā)展作用,認為兒童一開始就受社會文化環(huán)境影響,拋開遠古時期最初進化的影響,瓦龍的觀點是值得肯定和借鑒的。從進化論角度而言,遠古時期,當人們面對一種新的情境時,人體或許并不知道該情境對人體的利害,經(jīng)過成千上萬年的進化,當同樣的情境出現(xiàn)多了,大腦會對相關情境評估,當出現(xiàn)對人體或社會有利的情境時,會出現(xiàn)高興的情緒與情感,與之相反,當出現(xiàn)對人體或社會有害的情境時,會出現(xiàn)恐懼的情緒與情感。從文化學角度來看,文化就是大自然人化的過程與結果。起初只有大自然和原始人類存在,然后人類與大自然的斗爭中產(chǎn)生了情緒與情感,憑借情感與認知對大自然進行改造產(chǎn)生了產(chǎn)品以及產(chǎn)品構成的情境,也即社會文化情境,不同的情感認知與情境反復交互形成相對固定的觀念,行為模式,產(chǎn)品等物質(zhì)文化及社會規(guī)范和制度,進而形成新的社會文化情境,周而復始。情感化交互理論的民族玩具的文化體驗設計模型見圖1。
四、情感化交互理論的民族玩具的文化體驗設計策略
瓦龍認為,兒童心理發(fā)展的實質(zhì)是一種“內(nèi)化”的過程,無論低級的還是高級的心理活動,都是人對外部刺激的一種直接或間接反應,也即內(nèi)化的過程。比如兒童聽到好聽的音樂會產(chǎn)生類似舞蹈的肢體動作是條件反射。當兒童的文化體驗進入更深刻的階段時,兒童會對文化體驗的刺激產(chǎn)生高級的思維活動,這是一種內(nèi)化的過程,兒童會選擇性地對某些特定的音樂產(chǎn)生肢體反應,這些音樂就具備一定的文化性了,這本質(zhì)上是對刺激的一種進化的間接反應。
(一)安全性。民族玩具的設計與制作以及玩的方式根植于華夏傳統(tǒng)文化,最能體現(xiàn)華夏的民族傳統(tǒng)文化。比如風箏,相傳“墨子為木鳶,三年而成,蜚一日而敗?!薄赌?魯問》中記載“公輸子(魯班)削竹木以為鵲,三日不下”?!而檿酚涊d“公輸班制木鳶以窺宋城”。這種木鳶風箏類似無人機,其先進性連當代人都嘆為觀止。竹制風箏大概起源于上巳節(jié)踏青文化,宋朝周密在《武林舊事》記載“清明時節(jié),人們到郊外放風鳶,日暮方歸”?,F(xiàn)代兒童很大比例小學就開始戴眼鏡,堅持春天踏青放風箏對兒童的身體和眼睛特別安全有益,春天是兒童心理問題高發(fā)的季節(jié),在大自然中奔跑有利于肝膽之氣的生發(fā),大大降低了兒童的心理抑郁等問題。另外,民族玩具大多采用木材,泥土,布類,和竹子制作,對于環(huán)境也具有較高的安全性,報廢后大多很快被大自然降解。比如圖2宮燈立體旋轉風箏中包含了燈彩的傳統(tǒng)文化,彩燈文化源于傳統(tǒng)的上元節(jié),也即元宵節(jié),元宵節(jié)源于民間開燈祈福古風民俗,漢武帝在元宵節(jié)時開始祭祀太一神。風箏的圖案又體現(xiàn)了豐富的神話民間傳說,當兒童在玩宮燈立體旋轉風箏的過程中,對傳統(tǒng)的燈彩文化還有神話文化及祭祀的文化體驗進一步深化。
(二)易用性。民族玩具的設計和使用應該比較容易。根據(jù)新皮亞杰主義者的觀點,其中一部分人持有“發(fā)展論”的觀點,認為應當把信息加工理論與皮亞杰理論結合來研究兒童認知的發(fā)展。因為,兒童心理與成人心理有本質(zhì)不同,比如兒童是不成熟的,腦結構(神經(jīng)細胞體積、突觸聯(lián)系、髓鞘化等)發(fā)育不夠,因而認知能力有限,兒童沒有足夠的信息貯存導致思維能力也不足,再其次兒童的決策能力比較差,因為決策過程需要復雜的信息分析、信息建構及綜合重構的能力,總之兒童的認知思維決策能力沒發(fā)展成熟,如果使用太復雜的玩具易遭遇挫敗感,不易培養(yǎng)兒童的自信心,等同于揠苗助長。竹蜻蜓是我國民間的兒童玩具,由兩部分組成。一是竹柄,二是“翅膀”。玩起來非常簡單,雙手一搓然后手一松,竹蜻蜓就會飛上天空?,F(xiàn)代竹蜻蜓如圖3采用了現(xiàn)代的光技術提高竹蜻蜓的視覺情感吸引力并且保持了其易用性。
(三)益智性。民族玩具的設計和使用應具有益智性。既來源于兒童自身的發(fā)展需要又是長輩的期望。據(jù)新皮亞杰主義者的觀點,其中一部分人持有“非發(fā)展理論”的觀點,認為兒童的認知能力的發(fā)展如果經(jīng)過時間的沉淀,就與成人沒有本質(zhì)的區(qū)別。兒童需要通過益智玩具來獲得足夠的知識經(jīng)驗。玩具的設計需遵循兒童認知過程中的規(guī)律、在認知信息接納模型的基礎上進行設計,融合智能交互的方式。如起源傳統(tǒng)華夏文化之根河洛文化的九宮格玩具如圖4就有不錯的益智性,并蘊含深邃的文化情感元素,能促進兒童之間的交互。
(四)有趣性。民族玩具的設計與使用需要一定的有趣性,否則易被當下玲瑯滿目的玩具和游戲淘汰。有趣性是一個情感化比較高的概念,據(jù)新皮亞杰學派的觀點,他們不贊成只研究兒童認知的發(fā)展,還要研究兒童的情緒、情感、自我意識、人格發(fā)展等,并把兒童心理發(fā)展當一個相互關聯(lián)的整體來研究。兒童的認知會影響情感,反過來,兒童情感也會影響認知。比較高的正向的情感化設計會使得認知變得容易,這對于復雜程度較高的民族玩具設計比較重要。現(xiàn)代玩具有智能化趨勢,如智能交互玩具將電子芯片、智能遙控和無線連接等智能模塊注入設計,改變傳統(tǒng)玩具單一玩法。從而提高其有趣性。如傳統(tǒng)民族玩具的不倒翁如圖5融入了智能芯片技術能像老翁一樣互動提高了有趣性。
(五)挑戰(zhàn)性。瑞士兒童心理學家皮亞杰認為,兒童的智力、心理和思維起源于主體的動作,不是起源于先天的遺傳,也不是后天的社會經(jīng)驗,這種動作的本質(zhì)是主體對客體的適應,有點類似達爾文的進化學,個體的心理反應,不管是指向于外部的動作,還是內(nèi)化了的思維動作,都是一種適應,這也是心理發(fā)展的根本原因。適應本質(zhì)在于取得主體與環(huán)境的平衡。兒童各方面發(fā)展需通過一定的挑戰(zhàn)性來適應社會,民族玩具的設計和使用需要一定的挑戰(zhàn),否則兒童會因為乏味而拋棄民族玩具?,F(xiàn)代網(wǎng)絡游戲在這一點上做得不錯,通過一定的通關來提高挑戰(zhàn)性和成就感。比如現(xiàn)代孔明鎖在原來的基礎上設計出了類似酒桶形的孔明鎖如圖6,既有孔明鎖的挑戰(zhàn)性,又富有文化與情感吸引力。
五、情感化交互理論的民族玩具的文化體驗設計實踐
(一)設計理念與目標意義。將傳統(tǒng)文化代表的京劇精髓融入到玩具與文具設計中,讓兒童在潛移默化的玩耍與學習中接受傳統(tǒng)文化的陶冶與熏陶,對兒童的認知能力、身體的認知能力、行動能力、一定的空間能力及文化體驗及社交能力有一定的提升及促進。京劇文化是我國傳統(tǒng)文化的代表與典型,也是國粹,但對其感興趣的始終是很小的一部分群體,京劇文化隨著老一輩人的遠去也逐漸步入到塵封的境地。設計需要對傳統(tǒng)文化進行啟蒙,使其成為兒童傳統(tǒng)京劇文化的趣味教科書與文化體驗旅程。
(二)進行市場調(diào)研。通過市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前市場上的京劇文化產(chǎn)品還是有一定的市場的,但是當前市場的很多京劇文化產(chǎn)品針對中老年的用戶群體比較常見,而適合兒童的融入京劇文化體驗的民族玩具及文化產(chǎn)品很少見。另外,目前市場上很多產(chǎn)品都是純粹的以裝飾性為主,比如印刷品等平面類型產(chǎn)品,裝飾性擺件等,對于文化體驗的設計還不夠深入,流于淺層次的比較多,很多產(chǎn)品裝飾性有余而實用性不足,因而,京劇文化的民族玩具設計需要結合實用功能性和情感性與裝飾性和更深刻的文化體驗。
(三)設計目標與定位。目前的設計定位于6-12歲的兒童,該年齡段的兒童,根據(jù)瓦龍的兒童心理學來看屬于客觀性時期,在這個時期,兒童需要用別人的長處來自我裝飾,也就是受社會文化體驗的影響會逐漸擴大,兒童的主要興趣從自我轉向外界的社會文化性現(xiàn)象與事物,逐步從主觀孤立的認知思維逐漸向客觀聯(lián)系的認知思維體系轉化,這階段的兒童比較容易被耳濡目染的文化體驗來進行潛意識的影響,也是逐漸形成自己的觀點的一個重要的過渡時期。另外,這階段的兒童,熱愛運動,對各種事物充滿強烈的好奇心,喜歡動手對各種事物進行探索,因而,設計的產(chǎn)品需要滿足兒童部分動手的欲望與好奇心。
(四)用戶體驗設計研究。采用用戶體驗地圖的方法進行研究發(fā)現(xiàn)其中的設計問題。采用角色模擬法分析出用戶在不同的旅行情境中的情感認知問題與行為交互問題和文化反思問題與痛點,并據(jù)此提出設計的機會點。比如采用9歲胡曉彤作為典型的角色來進行研究,三年級在讀,她是一個生長在醫(yī)生和教師家庭的三口之家的典型抽象人物。并且爺爺奶奶對傳統(tǒng)京劇比較愛好。其日常情境中工作日一天的行程主要包括起床,去學校路上,學校,回家,家里五段主要旅程。尤其是在學校和家里這兩段旅程需要重點關注其使用文具玩具中的問題。比如在學校的旅行情境中會與周圍同學產(chǎn)生比較的心理,有的同學的筆筒比較有趣,受微文化情境的影響,曉彤也想擁有更有趣的筆筒。張小鹿同學開學不久被圖釘扎傷了手,因為沒有合適好用的圖釘收納文具及玩具,由此帶來的圖釘安全性問題及易用性問題。在家中這段時間因為受爺爺奶奶經(jīng)??淳﹦〉挠绊?,覺得上面的京劇人物都很有趣,回家時三角尺收納起來不方便拿取和收納,可玩性和有趣性不足,還有手機收納的巧妙挑戰(zhàn)性及益智性等問題。
(五)根據(jù)市場調(diào)研與用戶體驗研究的結果進行設計構思,提出設計方案見圖7。進行頭腦風暴構思方案并挑選其中的方案并完善,首先根據(jù)調(diào)查得到典型的民族建筑、民族服飾、民族藝術和民族產(chǎn)品民族形象,并在其中根據(jù)調(diào)查選出代表性的文化元素符號。該系列設計將玩具與日常文具產(chǎn)品結合起來,而不僅僅是一些裝飾品從而逐步被遺忘。在設計的過程中主要選取典型傳統(tǒng)的京劇文化形象進行提取,歸納,重構,并結合一定的夸張,暗喻等修辭手法。生角選擇造型稍微復雜的武生,頭戴絨冠,背有靠旗,造型特點比較明顯,將背著靠旗的形象與收納三角尺子的收納盒子結合起來。旦角造型除了衣服比較繽紛外,比較明顯的形象特點是頭面上有很多漂亮的裝飾及珠寶,兒童在使用過程中將圖釘插上去與這些頭飾比較相似。在文化體驗的本能層面,民族服飾、民族藝術及民族建筑這些會構成民族玩具文化體驗的前體驗階段,形成文化體驗的類似體驗背景的構成。旦角的文化體驗設計大多與其視覺形象相關,比如旦角繽紛的衣服就是本能層面的視覺刺激。凈角的造型形象一般比較粗狂豪邁,在設計的過程中選取其濃密的長胡子作為文化元素,與手機支架的造型結合起來,配合數(shù)據(jù)線時兩者的形象比較相似。這其中包含了行為層面的文化體驗設計,在交互行為的過程中產(chǎn)生了文化體驗。丑角對傳統(tǒng)的京劇形象武大郎進行抽象,抽象其典型造型動作“矮子功”構成的矮胖形象,正好作為筆筒。
(六)進行方案實施,將方案給用戶人群試用研究,找出其中的問題,并進行改進設計,進行反復迭代設計。因為無論如何進行用戶研究市場研究,調(diào)查的用戶不能解決所有的用戶問題,用戶也不可能是最理想的典型用戶,所以需要進行反復迭代找到重要的缺陷及問題,盡可能提高滿意度。設計在反復迭代設計過程中會逐步減少其中的問題,提高兒童在使用過程中的用戶滿意度及文化體驗水平,讓設計的安全性、趣味性、可玩性、互動性、實用性及教育性在反復迭代過程中得以改進。
(七)確定最終的設計方案。如圖8為筆筒,手機架,尺子收納盒,圖9為圖釘收納器和書立。該系列產(chǎn)品既是文具,又具有一定的可玩性,將文具與玩具巧妙地融合在一起。將傳統(tǒng)的生旦凈丑角色融入到系列文具中,看起來似乎是一曲久違的活靈活現(xiàn)的京劇畫面,讓兒童在使用過程中似乎在進行京劇的文化體驗旅程。在使用玩具的同時,又被傳統(tǒng)的京劇文化熏陶,在不知不覺中完成了深度的文化體驗與傳承。比如行為層面的文化體驗設計,兒童在交互的操作過程中會對文化體驗有更深入的理解和感悟?!凹埳系脕斫K覺淺,絕知此事要躬行”,行為層面的文化體驗設計只有在交互與行為體驗中才更容易被理解與傳承。京劇要保持其國粹形象,必須要有與時俱進的生命力,很重要的一點是要保持其老少咸宜的傳承,京劇文化的體驗與傳承也必須從兒童開始。在文化體驗的反思層面,中國傳統(tǒng)的京劇文化包含一定的民族傳說及民族故事,并在其中體現(xiàn)一定的民族信仰與民族精神,并且很多京劇的文化形象本身來自于民族經(jīng)典及書籍,比如本設計中的丑角的武大郎形象。
(八)設計評價。生角的文化元素與造型有不錯的暗合,并且三角收納盒交互起來易用性較高,其文化元素的形象也較有趣。旦角的文化元素在交互后呈現(xiàn)了不錯的安全性,如何使用也略有挑戰(zhàn)性。凈角的長胡子文化元素與支架的結合的理解具有一定益智性及有趣性。丑角的文化形象體現(xiàn)的功能易用性較高。
結語
兒童是祖國的希望,主要通過玩具來理解自然與社會,民族玩具是兒童成長的重要伙伴,在考慮情感化的交互設計理論的基礎上,需要在進行用戶研究的過程中進行用戶文化體驗地圖研究,找出兒童具體的痛點,并考慮兒童心理學和進化論,結合需要考慮的設計策略進行設計,從而通過民族玩具的文化體驗設計來實現(xiàn)民族文化的傳承與創(chuàng)新,逐步實現(xiàn)民族文化認同、文化自信和文化復興。