陳徐毅
元宇宙這個(gè)橫空出世的概念似乎成了2021年科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最治炙手可熱的話題。自從3月Roblox的一顆小石子激起千層浪,元宇宙第一股上市估值上漲十倍且一路高歌猛進(jìn),此后臉書改名、騰訊代理《羅布樂思》、字節(jié)收購Pico、微軟inspire大會(huì)拋出方案以及英偉達(dá)公布Omniverse平臺(tái)等等,科技巨頭、互聯(lián)網(wǎng)公司、產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)源源不斷加入到布局大軍之中,仿佛全世界都在熱議元宇宙。
元宇宙究竟有何魔力?業(yè)界的聲音不一而足。有觀點(diǎn)認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展現(xiàn)階段傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)紅利已登頂見衰退,元宇宙作為虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界融合的載體,對(duì)企業(yè)而言蘊(yùn)含著巨大發(fā)展機(jī)遇;也有觀點(diǎn)指出元宇宙先聞其聲,未見其行,僅僅是概念層面把現(xiàn)有的技術(shù)、模式作加法組合,有資本過渡熱炒之嫌。我們不妨從技術(shù)進(jìn)程的角度一探其中。
Roblox是一個(gè)由同名公司開發(fā)的大型多人在線游戲創(chuàng)建平臺(tái),允許開發(fā)者設(shè)計(jì)創(chuàng)建自己的游戲供用戶娛樂,這些游戲均使用輕量級(jí)編程語言Lua開發(fā),圖形元素類似樂高積木,與Minecraft異曲同工,但Roblox更像是Steam這樣的平臺(tái)。Roblox創(chuàng)始人的理念包含了開放、沙盒、虛擬世界,最終演變成現(xiàn)在的元宇宙概念。也正因?yàn)榇?,Roblox市值驟升600億美元且遠(yuǎn)超育碧這些3A大廠。在投資者眼里,元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)3.0,意味著愿景中的未來,為未來買單是資本的天性。
元宇宙“Metaverse”一詞最早見于1992年尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》,該詞描述了一個(gè)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和未來互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界。人們可以通過購買硬件或使用公共客戶端——一種智能頭戴設(shè)備進(jìn)入虛擬世界,這樣的場(chǎng)景也出現(xiàn)在許多人熟知的其他科幻作品如《阿凡達(dá)》、《頭號(hào)玩家》中;表面上的技術(shù)形態(tài)如《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》里的腦機(jī)接口、《黑客帝國》里的虛擬矩陣,也多可追溯。也就是說,Roblox所致力的Metaverse在現(xiàn)實(shí)文明中都能找到技術(shù)原型。
簡單而言,實(shí)現(xiàn)元宇宙的主要技術(shù)來自虛擬世界渲染和VR終端,其內(nèi)在邏輯則是互聯(lián)網(wǎng)和生態(tài),以至于蘋果庫克一開始聲稱其并不情愿像追熱詞般地將VR技術(shù)改稱為Metaverse。但是在資本的熱催之下,在整個(gè)業(yè)界的同頻共振之下,元宇宙的概念大幅擴(kuò)展,迄今為止形成了六大支撐技術(shù),并輻射了包括5G/6G、云計(jì)算、邊緣計(jì)算、AI、視覺、語言/語音、渲染/建模、引擎、腦機(jī)、全息、區(qū)塊鏈相關(guān)等25個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),幾乎做到了“萬物皆可元宇宙”的生態(tài)優(yōu)勢(shì),看起來有點(diǎn)不可思議。
但是以現(xiàn)行的技術(shù)進(jìn)程為尺,去衡量理想成熟的元宇宙形態(tài),我們很容易發(fā)現(xiàn)其中的差距。
Roblox將“元宇宙”寫進(jìn)招股書提到了8個(gè)關(guān)鍵特征,實(shí)際上包含了其對(duì)應(yīng)當(dāng)前主流技術(shù)與應(yīng)用對(duì)象,我們嘗試從各方面現(xiàn)狀進(jìn)行分析。
首先是VR/AR技術(shù),提升虛擬世界帶來的沉浸感,豐富新的人機(jī)交互形式。雖然VR和AR的發(fā)展已經(jīng)行之有年,但是距離業(yè)界最初的期待,以及消費(fèi)者一開始從科幻作品中接收到的體驗(yàn)信息仍差距甚遠(yuǎn),現(xiàn)在元宇宙的布道者們將之稱為當(dāng)前沉浸感與元宇宙成熟形態(tài)之間的差距。
當(dāng)年的三款前沿設(shè)備Google?Glass、Oculus和HoloLens發(fā)布以來,VR/AR的技術(shù)進(jìn)程一直進(jìn)展緩慢,前二者不幸中途夭折,HoloLens也只能在專有領(lǐng)域繼續(xù)打磨。場(chǎng)景的局限和生態(tài)沖突制約了虛擬、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的發(fā)展,特別是蘋果ARkit和谷歌ARCore的發(fā)布繼續(xù)加重了智能手機(jī)的應(yīng)用生態(tài),進(jìn)而更加排斥了其他終端設(shè)備登上消費(fèi)舞臺(tái)的可能性。所以我們認(rèn)為,所謂的“元宇宙成熟形態(tài)”如果不能重用或者升級(jí)現(xiàn)有軟件應(yīng)用開發(fā)者生態(tài),使之能夠在元宇宙的虛擬世界里完整、適應(yīng)地運(yùn)行起來,那么必須重構(gòu)一個(gè)有別于智能手機(jī)的應(yīng)用生態(tài),這不僅僅是發(fā)布一個(gè)SDK這么簡單。
然后是算力、渲染、構(gòu)建難度的問題。元宇宙不僅僅應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,為之構(gòu)成的圖形內(nèi)容、AI、區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)、信息生產(chǎn)都離不開海量的算力支撐。算力支撐著元宇宙虛擬內(nèi)容的創(chuàng)作與體驗(yàn),更加真實(shí)的建模與交互需要更強(qiáng)的算力作為前提。算力的大小是一個(gè)見仁見智的問題,這取決于應(yīng)用的復(fù)查程度和范疇,比如VR頭戴集成的攝像頭、傳感器、物聯(lián)網(wǎng)芯片等等,整體增加的數(shù)據(jù)包括面部掃描、觸覺、實(shí)時(shí)的環(huán)境感知,這些將比原有的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)大幾個(gè)數(shù)量級(jí)。
在算力不夠的前提下,人們會(huì)重新定義元宇宙的階段形態(tài),當(dāng)然也有別的解決辦法,就是繼續(xù)提高并行和分布式計(jì)算的效率,比如現(xiàn)行多種供客戶端訪問的云渲染解決方案即將成為流行。生產(chǎn)力的協(xié)作方面,英偉達(dá)的Omniverse平臺(tái)也算是在渲染圖形構(gòu)建領(lǐng)域開了先河。英偉達(dá)的想法更在乎“數(shù)字孿生”(一種工業(yè)仿真技術(shù)),這與其一個(gè)成功案例寶馬集團(tuán)數(shù)字工廠有關(guān),通過Omniverse對(duì)真實(shí)環(huán)境的模擬,建立一個(gè)相對(duì)應(yīng)的虛擬場(chǎng)景。
最后是基礎(chǔ)設(shè)施的問題。如果元宇宙大規(guī)模連入?yún)⑴c式媒介,用戶交互高達(dá)億級(jí),這將對(duì)現(xiàn)有云計(jì)算體系提出更高要求,為了承載資源負(fù)荷,邊緣計(jì)算也將更快進(jìn)入角色。Roblox招股書8個(gè)關(guān)鍵特征中的Low?Friction(低延遲)和Anywhere(隨地性)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施提出了針對(duì)性。用戶通過VR終端設(shè)備隨時(shí)隨地登陸元宇宙,或意在說明設(shè)備不僅有個(gè)人消費(fèi)型、專有專用型,還存在公共的泛化型,如果無須主機(jī)客戶端支持,也不排除高度集成的移動(dòng)終端。
不論是移動(dòng)場(chǎng)景還是高度密集的元宇宙內(nèi)部應(yīng)用,都對(duì)高速、低延時(shí)、規(guī)?;慕尤胪ǖ涝趯?shí)時(shí)和流暢體驗(yàn)方面有著過高的要求,這個(gè)問題在過去多個(gè)AR案例中有集中體現(xiàn)。比如早期Google?Glass因網(wǎng)絡(luò)性能局限缺乏使用場(chǎng)景;以及后來Pokemon?Go的開發(fā)公司Niantic意識(shí)到混合實(shí)境中的重量型AR應(yīng)用對(duì)物理位置重疊的三維虛擬地圖的訪問實(shí)時(shí)性難度之大。因?yàn)锳R云創(chuàng)建的3D虛擬地圖(地形)覆蓋了現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,其中內(nèi)容數(shù)據(jù)被錨定到特定的物理位置,這些信息需要實(shí)時(shí)訪問,即便是幾毫秒的延遲也會(huì)對(duì)服務(wù)和體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響。假如當(dāng)你穿過目的地標(biāo)之后才彈出AR菜單,那又有什么意義呢?這只是典型的一類問題,而現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施尚未對(duì)此做好準(zhǔn)備。
元宇宙什么時(shí)候才能到來?許多專家認(rèn)為至少5到10年,如果達(dá)到理想中的成熟形態(tài),甚至需要20年、30年。這是非常中肯的估計(jì),所以當(dāng)下元宇宙概念過熱,難免有投機(jī)炒作之嫌。元宇宙這個(gè)概念并不重要,重要的是技術(shù)的進(jìn)步。其實(shí)我們更愿意相信,業(yè)界各方更希望借助元宇宙之風(fēng)讓行之有年的VR/AR技術(shù)突破實(shí)質(zhì)進(jìn)展,讓久而未至的下一代消費(fèi)級(jí)終端登臺(tái)亮相,這仍需要大量努力。
好在市場(chǎng)是個(gè)成熟的載體,就像當(dāng)年基于智能手機(jī)的簡單VR/AR技術(shù)同樣能被消費(fèi)者所接受,元宇宙的鋪路也可由簡入繁。一些簡單的虛擬場(chǎng)景就著社交邏輯和應(yīng)用,在現(xiàn)有終端基礎(chǔ)之上有望不久之后先行推出。
另外,元宇宙作為新生事物也伴隨了一些批評(píng)和隱憂,包括設(shè)備制造商會(huì)否通過元宇宙設(shè)備采集用戶信息造成隱私擔(dān)憂;元宇宙的過渡沉浸引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)成癮癥;對(duì)使用者身心的影響,比如抑郁、肥胖的誘發(fā)和逃避現(xiàn)實(shí)等等。這些需要互聯(lián)網(wǎng)制度與環(huán)境的進(jìn)一步改善,也需要行業(yè)各方和消費(fèi)者正確認(rèn)識(shí)技術(shù)與技術(shù)進(jìn)程,以及科技產(chǎn)品的使用價(jià)值。