李 秀 李 健 張昆林 田子涵 張熠佳(通訊作者)
(1.成都醫(yī)學(xué)院基礎(chǔ)醫(yī)學(xué)院,四川 成都 610500;2.成都醫(yī)學(xué)院臨床醫(yī)學(xué)院,四川 成都 610500;3.成都醫(yī)學(xué)院研究生院,四川 成都 610500)
隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展和便攜式電腦、掌上電腦、智能手機(jī)等移動(dòng)終端產(chǎn)品的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲日益成了豐富人們精神生活的重要工具。近年來(lái),游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成了一個(gè)有著巨大經(jīng)濟(jì)效益的產(chǎn)業(yè),人們?yōu)榱梭w驗(yàn)到更加理想的游戲效果,同時(shí)也在從眾心理等因素的驅(qū)使下,游戲消費(fèi)已經(jīng)成為一種普遍的社會(huì)現(xiàn)象。由于游戲的高擬真性、強(qiáng)互動(dòng)性以及豐富的體驗(yàn)性,使得越來(lái)越多的大學(xué)生沉溺其中,難以自拔,嚴(yán)重影響大學(xué)生身心健康發(fā)展以及生活、社會(huì)交往和學(xué)習(xí)上的障礙,很多在校大學(xué)生因此而荒廢學(xué)業(yè),不知不覺(jué)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的受害者。因此,本研究針對(duì)當(dāng)下青少年,以成都市某高校大學(xué)生為研究對(duì)象,調(diào)查大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲充值的認(rèn)知、消費(fèi)現(xiàn)狀及游戲充值對(duì)大學(xué)生的影響,對(duì)大學(xué)生的游戲充值的利弊及原因進(jìn)行分析,為正確引導(dǎo)大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)游戲、合理消費(fèi)提供建議,為面向大眾的網(wǎng)絡(luò)游戲安全教育提供科學(xué)的參考資料。
成都市某高校大一至研究生各個(gè)年級(jí)在校802名大學(xué)生。
1.抽樣方法
采用隨機(jī)整群抽樣的方法,于2020年5月-8月對(duì)本校各專(zhuān)業(yè)大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查。
2.調(diào)查方法
本研究通過(guò)查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,結(jié)合大學(xué)生實(shí)際情況自編調(diào)查問(wèn)卷,通過(guò)問(wèn)卷星平臺(tái)在線發(fā)布。問(wèn)卷內(nèi)容包括一般情況、認(rèn)知問(wèn)題、行為問(wèn)題3個(gè)主要方面,由26個(gè)條目組成。對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行信度檢驗(yàn),Cronbach′s α系數(shù)為 0.819。
3.質(zhì)量控制
本調(diào)研組成員廣泛閱讀國(guó)內(nèi)外大量文獻(xiàn),在此基礎(chǔ)上通過(guò)與相關(guān)專(zhuān)家交流,廣泛收集建議和意見(jiàn),經(jīng)四輪討論論證,制定嚴(yán)格的合格問(wèn)卷標(biāo)準(zhǔn)以保證數(shù)據(jù)質(zhì)量,經(jīng)預(yù)調(diào)查后修改形成最終問(wèn)卷;調(diào)查數(shù)據(jù)錄入為雙錄入。
4.統(tǒng)計(jì)學(xué)方法
使用EpiData3.1軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行雙錄入,采用SPSS17.0統(tǒng)計(jì)軟件進(jìn)行分析,計(jì)數(shù)資料以百分率“%”表示,采用χ2檢驗(yàn),t檢驗(yàn)以及Logisti回歸分析,以P<0.05為有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
本次調(diào)查共回收調(diào)查問(wèn)卷802份,有效問(wèn)卷802份,其中男生291人(36.28%),女生511人(63.72%);以本科生最多,其中大一221人(27.56%),大二285人(35.54%),大 三 178人(22.19%),大 四 64人(7.98%),研究生及以上54人(6.73%)。
從玩游戲的情況來(lái)看:玩游戲的學(xué)生占70.46%,其中在玩游戲的學(xué)生當(dāng)中,玩游戲超過(guò)5年的占31.17%,每天玩游戲在2小時(shí)以上的占20.57%。從在游戲上的消費(fèi)情況來(lái)看:通過(guò)手機(jī)玩游戲的占83.92%,有游戲充值經(jīng)歷的占59.98%;第一次游戲充值是在上大學(xué)之前的占47.13%,其中在小學(xué)及之前的占12.34%,另外充值的最小年齡小于10歲的占比達(dá)59.60%。以上結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大學(xué)生生活的一部分,智能手機(jī)成為當(dāng)代大學(xué)生玩游戲的首選工具。絕大多數(shù)學(xué)生能控制自己玩游戲的時(shí)間,多數(shù)大學(xué)生都有游戲充值的經(jīng)歷,較多的同學(xué)在上大學(xué)之前就已在游戲上消費(fèi),而且游戲充值現(xiàn)象有幼齡化的趨勢(shì)。相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),見(jiàn)表1。
表1 大學(xué)生游戲消費(fèi)的基本情況(n%)
在游戲充值的最初目的中,其中526人認(rèn)為充值是為了更好的游戲體驗(yàn),405人認(rèn)為是為了游戲里的東西,135認(rèn)為人是為了炫耀和跟風(fēng)。由于活動(dòng)優(yōu)惠而充值為460人,隨心情而充值的為424人,其次是由于首充送大禮包而充值的為299人。
對(duì)大學(xué)生游戲充值資金來(lái)源的調(diào)查顯示,大部分的大學(xué)生充值所用費(fèi)用來(lái)自家庭提供的生活費(fèi),其中83.79%的學(xué)生游戲充值占生活費(fèi)的0~5%,而3.87%的學(xué)生游戲充值占生活費(fèi)大于15%。上述數(shù)據(jù)表明,大多數(shù)大學(xué)生在游戲充值上比較理智,但仍有部分學(xué)生花費(fèi)大量金錢(qián)在游戲充值上,然而充值的費(fèi)用大多來(lái)源于父母所給生活費(fèi),通過(guò)自己勞動(dòng)所得來(lái)得極少,這在一定程度上說(shuō)明大學(xué)生游戲充值是因?yàn)槠毡榈慕疱X(qián)意識(shí)淡薄。相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),見(jiàn)表2。
表2 大學(xué)生游戲充值的目的和資金來(lái)源(n%)
通過(guò)對(duì)大學(xué)生游戲充值整體認(rèn)知的調(diào)查,69.08%的學(xué)生認(rèn)為游戲充值是正常的娛樂(lè)方式;95.76%的學(xué)生認(rèn)為在條件允許的情況下充值是可以接受的;關(guān)于游戲充值的態(tài)度,大部分學(xué)生認(rèn)為能力之內(nèi)就是合理的有522人,認(rèn)為開(kāi)心就好的有421人,認(rèn)為純屬浪費(fèi)錢(qián)的有171人,另外87.78%的學(xué)生不會(huì)在影響生活的情況下充值;在游戲充值后,有82.92%的學(xué)生會(huì)感到后悔。通過(guò)以上數(shù)據(jù)可以看出,大學(xué)生在消費(fèi)心理上偏向于用網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)放松自己,通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)游戲中享受樂(lè)趣成為構(gòu)成大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理的核心部分,然而,大部分大學(xué)生能夠理性看待游戲充值問(wèn)題。相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),見(jiàn)表3。
表3 大學(xué)生對(duì)游戲及游戲充值的認(rèn)知、態(tài)度(n%)
認(rèn)為玩游戲及游戲充值在學(xué)習(xí)和健康方面造成不同程度影響的比例為75.18%。不同游齡、每天玩游戲的時(shí)間等存在顯著性差異(P<0.05),而不同性別、年級(jí)之間的差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),見(jiàn)表4。
表4 不同特征大學(xué)生人群游戲及游戲充值對(duì)學(xué)習(xí)、健康方面影響的比較(n%)
以是否對(duì)學(xué)習(xí)、健康有影響為因變量(是=1,否=0),將單因素分析中篩選出有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的因素(P<0.05)納入多因素Logistic回歸分析發(fā)現(xiàn),游齡、每天游戲時(shí)間與學(xué)習(xí)、健康均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,見(jiàn)表5。
表5 大學(xué)生游戲及游戲充值的多因素Logistic回歸分析
互聯(lián)網(wǎng)改變了人們的交往方式,重塑了大學(xué)校園,網(wǎng)絡(luò)成為大學(xué)生人際交往的第二社交手段和重要的娛樂(lè)方式,其中網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨(dú)特的誘惑力吸引著眾多的大學(xué)生,它能帶來(lái)感官上和視覺(jué)上的刺激,滿足大學(xué)生獵奇、冒險(xiǎn)的心理[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在大學(xué)生群體中已經(jīng)非常普遍,一些網(wǎng)絡(luò)游戲因其具有高度互動(dòng)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作或個(gè)人競(jìng)技的特點(diǎn),很容易使人上癮[2-3]。本研究發(fā)現(xiàn)超過(guò)七成的大學(xué)生已經(jīng)形成了玩游戲的習(xí)慣,且相當(dāng)一部分學(xué)生已經(jīng)將游戲融入了生活,甚至沉迷于其中。游戲充值也存在嚴(yán)重的幼齡化且形勢(shì)不容樂(lè)觀,本研究中59.6%的學(xué)生竟然10歲之前就有游戲充值的經(jīng)歷,其中娛樂(lè)動(dòng)機(jī)是影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主要因素。大多數(shù)大學(xué)生階段沒(méi)有收入來(lái)源,游戲充值的資金大都來(lái)源于父母所給的生活費(fèi),由于他們體會(huì)不到勞動(dòng)的價(jià)值和金錢(qián)的來(lái)之不易,進(jìn)而造成了金錢(qián)意識(shí)的淡薄,因此近年來(lái)孩子偷用父母金錢(qián)進(jìn)行游戲充值幾千、幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)之巨的事件頻發(fā)。雖然大學(xué)生有對(duì)生活費(fèi)的自主支配權(quán),但為網(wǎng)游這一娛樂(lè)產(chǎn)品過(guò)度消費(fèi)是一種不可取的消費(fèi)行為,通過(guò)預(yù)支父母的生活費(fèi)來(lái)彌補(bǔ)因網(wǎng)游消費(fèi)所造成的經(jīng)濟(jì)漏洞,不僅耽誤學(xué)業(yè)、影響生活,更是辜負(fù)了父母的期望。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懢哂袃芍匦裕m度地玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以加強(qiáng)人際交往、放松心情、釋放壓力、提高學(xué)習(xí)效率,也可以鍛煉自身的反應(yīng)能力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作精神[4-5];但是如果網(wǎng)絡(luò)游戲成癮則會(huì)帶來(lái)失眠、情緒不穩(wěn)、精神頹廢,或者過(guò)于爭(zhēng)強(qiáng)好勝等一系列生理和心理問(wèn)題,潛移默化地改變一個(gè)人的人生觀、價(jià)值觀[6]。目前,大學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)群體。雖然更好的游戲體驗(yàn)可以帶來(lái)團(tuán)隊(duì)歸屬感和個(gè)人成就感,但不適當(dāng)?shù)南M(fèi)可能會(huì)對(duì)大學(xué)生帶來(lái)學(xué)習(xí)、生活、精神、感情等方面的負(fù)面影響,如果不適當(dāng)控制引導(dǎo)將會(huì)嚴(yán)重影響大學(xué)生的身心健康[7-8]。由于青少年特別是大學(xué)生是一個(gè)傾向于比成人存在更多風(fēng)險(xiǎn)行為的群體,因此這些負(fù)面影響可能還更為顯著。本研究數(shù)據(jù)表明,各影響因素中,在學(xué)習(xí)上對(duì)大學(xué)生造成的影響最大。大學(xué)寬松的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境導(dǎo)致大學(xué)生無(wú)所適從,他們選擇虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)產(chǎn)生愉悅感、成就感,說(shuō)明他們選擇逃避現(xiàn)實(shí),不喜歡采用更為健康的方式來(lái)釋放情緒和獲得情感上的補(bǔ)償,這種通過(guò)虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)獲得成就感,甚至產(chǎn)生高額和重復(fù)性消費(fèi)更是一種錯(cuò)誤的價(jià)值觀,并對(duì)大學(xué)生的思想建設(shè)及人生價(jià)值觀塑造產(chǎn)生了巨大影響。
1.大學(xué)生要合理安排游戲時(shí)間
我國(guó)學(xué)者陶煒等[9]認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定積極作用,需辯證看待網(wǎng)絡(luò)游戲,與其一味禁止網(wǎng)絡(luò)游戲,不如合理健康引導(dǎo),趨利避害。正確認(rèn)識(shí)和利用游戲的積極作用,應(yīng)該倡導(dǎo)在適度的游戲消費(fèi)目的和可控的環(huán)境下選擇游戲消費(fèi),在不影響學(xué)習(xí)和身心健康的前提下將手機(jī)游戲作為課后緩解學(xué)習(xí)壓力的適當(dāng)方式,適度的消遣放松而不是沉迷其中。大學(xué)生有較多的課余時(shí)間,可以花更多的精力積極參加學(xué)校組織的志愿者服務(wù)、社團(tuán)活動(dòng)等,豐富自己的業(yè)余生活。
2.大學(xué)生要樹(shù)立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)觀,學(xué)會(huì)拒絕盲目跟風(fēng)
目前,一些大學(xué)生的消費(fèi)觀存在很大的問(wèn)題,他們過(guò)分地追求娛樂(lè)、人際交往及奢侈物品的消費(fèi)等,部分大學(xué)生受家庭條件限制,自身的消費(fèi)能力不是太高,又有較高的消費(fèi)需求,比如在游戲中為盡快提升等級(jí)而購(gòu)買(mǎi)游戲中的高品質(zhì)道具等,可能造成消費(fèi)赤字。同時(shí)游戲具有團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)的特點(diǎn),往往會(huì)導(dǎo)致從眾和攀比消費(fèi)的心理。然而,當(dāng)前大學(xué)生的經(jīng)濟(jì)來(lái)源還是主要靠父母的收入,應(yīng)該養(yǎng)成節(jié)約、科學(xué)、適度的消費(fèi)觀念,克服不良的消費(fèi)心理,不受他人影響而過(guò)度消費(fèi)。要在有限的消費(fèi)水平下根據(jù)自身做出合理化安排,制定每月的消費(fèi)計(jì)劃,合理分配生活費(fèi),游戲消費(fèi)可以在生活費(fèi)還有結(jié)余中支出,同時(shí)學(xué)習(xí)一些理財(cái)知識(shí),逐步樹(shù)立起一個(gè)自律有度的消費(fèi)觀。
3.高校和家庭教育預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
高校是大學(xué)生學(xué)習(xí)和生活的主要場(chǎng)所,學(xué)校要為大學(xué)生提供文化交流和互相學(xué)習(xí)的平臺(tái),在課余時(shí)間開(kāi)展豐富多彩的消費(fèi)文化主題活動(dòng)、豐富同學(xué)們的業(yè)余時(shí)間,多與現(xiàn)實(shí)世界的同學(xué)進(jìn)行積極有益的交流,避免讓他們過(guò)度沉溺在網(wǎng)游的虛擬世界中。還可以請(qǐng)校內(nèi)外的理財(cái)金融專(zhuān)家為大學(xué)生舉辦講座,幫助大學(xué)生科學(xué)控制網(wǎng)游消費(fèi)支出,提升識(shí)別信息真?zhèn)蔚哪芰?,學(xué)會(huì)防范金融詐騙,同時(shí),學(xué)校應(yīng)通過(guò)勤工儉學(xué)或兼職的方式為學(xué)生提供鍛煉與增加生活來(lái)源的機(jī)會(huì)。
家庭教育對(duì)大學(xué)生的消費(fèi)觀更具有針對(duì)性、靈活性和潛移默化的作用。家長(zhǎng)要充分了解子女在大學(xué)期間的消費(fèi)狀況,定期與子女聯(lián)系和溝通交流,及時(shí)糾正不合理的消費(fèi)觀念和消費(fèi)行為,幫助大學(xué)生養(yǎng)成勤儉節(jié)約的良好觀念和習(xí)慣,鼓勵(lì)他們多參加社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),逐步養(yǎng)成自強(qiáng)、自立和吃苦耐勞的品格,為走入社會(huì)做好準(zhǔn)備[10]。