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    分析弱美術(shù)基礎(chǔ)對于動(dòng)漫游戲行業(yè)從業(yè)者的影響*

    2021-12-05 12:50:59江云濤
    藝術(shù)品鑒 2021年17期
    關(guān)鍵詞:動(dòng)漫基礎(chǔ)色彩

    江云濤

    各類輔助軟件不斷發(fā)展升級,是基礎(chǔ)較差的從業(yè)者也能得以生存的重要原因。通過使用輔助軟件能很大程度地回避諸如透視、造型、空間、色彩、光影、氛圍、質(zhì)感等造型藝術(shù)中的問題,進(jìn)而從事相關(guān)工作。企業(yè)因盈利性與時(shí)效性的內(nèi)在需求,使其更注重于短期內(nèi)效果的達(dá)成,效率優(yōu)先。效率的提高必然伴隨著分工的細(xì)化與各流程的標(biāo)準(zhǔn)化作業(yè)。動(dòng)漫游戲行業(yè)總體本是一個(gè)對美術(shù)功底有著較高要求的職業(yè),而分工的細(xì)化,削弱了每一個(gè)環(huán)節(jié)對繪畫基礎(chǔ)的依賴性,降低了從業(yè)門檻,大部分從業(yè)者從審美者轉(zhuǎn)變?yōu)榱魉€工人,這一現(xiàn)象甚至影響了高校的招生培養(yǎng)模式以及課程設(shè)置,高職院校招收非藝術(shù)類考生、美術(shù)基礎(chǔ)課程的削減,都是在分工細(xì)化的背景下追求速成帶來的結(jié)果。一方面,其降低了動(dòng)漫游戲美工的從業(yè)難度,能解決大量高職院校學(xué)生就業(yè)問題,同時(shí),單一的從業(yè)技能也降低了個(gè)體的不可替代性,缺乏核心競爭力。本文結(jié)合行業(yè)整體趨勢中美術(shù)基礎(chǔ)教育弱化現(xiàn)象所帶來的問題,從對軟件的依賴、基礎(chǔ)能力缺失帶來的影響兩方面對美術(shù)基礎(chǔ)弱化對動(dòng)漫游戲美工從業(yè)者的影響進(jìn)行探討。

    一、嚴(yán)重依賴軟件

    近些年來,各類輔助軟件不斷發(fā)展升級,游戲動(dòng)漫制作的效率空前提高。輔助軟件的使用很大程度上解決了諸如透視、造型、空間、色彩、光影、氛圍、質(zhì)感等造型藝術(shù)中的問題,從而掩蓋了部分從業(yè)者美術(shù)基礎(chǔ)方面的缺陷。在高校與各類社會(huì)培訓(xùn)中,軟件教學(xué)相對見效快,易出成果,而美術(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練需要漫長而系統(tǒng)的學(xué)習(xí),成效不具備良好的展示性,易被忽視。這導(dǎo)致目前各類課程中,軟件操作所占的比重越來越大,造成很多初學(xué)者誤把游戲動(dòng)漫制作等同于軟件學(xué)習(xí),花費(fèi)大量時(shí)間在各類軟件的使用操作上,而與美術(shù)基礎(chǔ)相關(guān)的理論知識(shí)與寫生訓(xùn)練不受重視,從業(yè)者缺乏作品創(chuàng)作的直接體悟,誤以為軟件解決了問題,但實(shí)際上只是把問題向后拖延。這種現(xiàn)象導(dǎo)致作品容易出現(xiàn)以下問題:

    (一)線條表現(xiàn)平均,缺乏主次虛實(shí),造型呆板

    透視與造型,是繪畫之初的首要問題,輔助軟件讓復(fù)雜場景的空間透視以及畫的“像不像”不再成為困擾。然而即便軟件解決了造型與透視,但美術(shù)基礎(chǔ)的強(qiáng)弱差距仍從作品的線稿階段就充分展現(xiàn)。如建筑繪畫的線稿階段(以CG 原畫為例),合格的從業(yè)人員懂得運(yùn)用線條的粗細(xì)、輕重變化來表現(xiàn)建筑的前后位置關(guān)系,充分利用線條表現(xiàn)空間和形體轉(zhuǎn)折,不同質(zhì)感的物體能夠通過線條體現(xiàn)反差,并有意識(shí)地對畫面的主次刻畫區(qū)別對待,而美術(shù)基礎(chǔ)薄弱者,常常直接使用三維軟件中導(dǎo)出的線稿,準(zhǔn)確有余卻無法體現(xiàn)作者的主觀意圖,平均刻板,缺乏歸納。前者能夠在軟件的輔助之下高效的結(jié)合自身意圖進(jìn)行工作,而后者由于缺乏寫生訓(xùn)練中對造型的體悟,只能陷入技術(shù)的藩籬之中。

    (二)無法理解形體的轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)

    形體結(jié)構(gòu)在“外部”可以表現(xiàn)為輪廓線,大多數(shù)人對形體的描繪止步于此,而對于輪廓線以內(nèi)無法用單一的“線”來表達(dá)的起伏往往束手無策,在素描上表現(xiàn)為松散的明暗;在色彩上則表現(xiàn)為缺乏變化的平涂。3dmax、maya 等軟件雖然在建模過程中能夠解決“畫”不出立體感的問題,但由于從業(yè)者對形體結(jié)構(gòu)理解的根本缺失,在復(fù)雜的三維模型制作中,時(shí)常做出形體簡單、結(jié)構(gòu)穿插錯(cuò)誤的模型,對后續(xù)流程產(chǎn)生大量阻礙。

    (三)顏色關(guān)系紊亂,缺乏色調(diào)、色彩空間意識(shí)

    軟件不僅解決了形狀和透視問題,同樣很好地解決了調(diào)色不準(zhǔn)等繪畫難題,比如吸管工具能夠幫創(chuàng)作者準(zhǔn)確拷貝顏色,免去了調(diào)色盤上復(fù)雜的操作,也正是因此,不加分別的使用會(huì)導(dǎo)致人們對顏色的生成,以及色彩之間的關(guān)聯(lián)缺乏系統(tǒng)性的體驗(yàn),一味地吸取顏色,只保證了單獨(dú)每一個(gè)顏色的準(zhǔn)確性,卻無法解決色彩的整體性。這也是有些從業(yè)者即使采用了大量逼真細(xì)膩的貼圖,再輔以后期渲染,畫面仍然呆板僵硬之原因。這不是單一的色彩問題,而是系統(tǒng)性的色彩關(guān)系問題,一幅作品色彩的明度關(guān)系、純度關(guān)系等,共同構(gòu)成一個(gè)有序的整體,進(jìn)而形成色調(diào),產(chǎn)生空間縱深和主次關(guān)系,而總體關(guān)系的處理,需要人的主觀意識(shí)和主觀處理的能力,這來源于大量的寫生實(shí)踐與觀察,美術(shù)基礎(chǔ)中未解決的問題,在軟件制作中也一定存在。

    (四)缺乏深入刻畫的能力

    對于畫面細(xì)節(jié)的深入,有著材質(zhì)雕刻、貼圖渲染等諸多解決方案,保證了作品的最終完成度與逼真的視覺效果,這些為創(chuàng)造者提出了高效率的解決方案,而對于弱美術(shù)基礎(chǔ)者,則往往成了唯一的救命稻草,由于缺乏在美術(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練中積累的視覺經(jīng)驗(yàn)作為參照,他們在畫面效果上缺乏預(yù)判與控制,只知道在細(xì)節(jié)上死摳,毫無主次區(qū)分,主觀處理畫面的能力缺失讓他們受困于軟件最終呈現(xiàn)的效果。綜上所述,在現(xiàn)今的游戲動(dòng)漫制作領(lǐng)域,軟件高效地解決了空間透視、形體結(jié)構(gòu)、色彩和空間表達(dá)以及深入刻畫等造型藝術(shù)的基本問題,使本無法勝任者得以勝任。然而動(dòng)漫游戲創(chuàng)作者終究和其他視覺藝術(shù)相關(guān)職業(yè)一樣,屬于審美性工作,而審美性的主體是人。我們應(yīng)正視軟件操作泛濫的現(xiàn)狀,結(jié)合專業(yè)需求,按需學(xué)習(xí)軟件,重視審美性的啟發(fā)教育與思維方式的培養(yǎng)。軟件的高效使用是基于個(gè)體審美體系的完整,否則終將淪為軟件的奴仆。

    二、基礎(chǔ)能力的缺失帶來的影響

    除了軟件的束縛,弱繪畫基礎(chǔ)的從業(yè)者還存在以下問題:

    (一)傳統(tǒng)繪畫視覺經(jīng)驗(yàn)的缺失,難以轉(zhuǎn)換和類比

    部分從業(yè)者從接觸動(dòng)漫游戲美工行業(yè)開始就使用數(shù)位板進(jìn)行繪圖,缺乏現(xiàn)實(shí)媒介繪畫的基本經(jīng)驗(yàn),在很多視覺經(jīng)驗(yàn)和繪畫效果上沒有直觀的經(jīng)驗(yàn),缺乏類比聯(lián)想,容易造成視覺形式上的低級模仿。如水彩、油畫、版畫各有因其材料特性體現(xiàn)出的獨(dú)有效果,如沒有這些材料的使用經(jīng)驗(yàn),則很難準(zhǔn)確表現(xiàn)出各媒介的特殊韻味。再比如數(shù)字繪畫中常說的“厚涂法”,假設(shè)從業(yè)者對印象派以來的繪畫及光色理論有一定的實(shí)踐,那么定不會(huì)迷失在紛繁復(fù)雜的色板和花哨的筆刷效果當(dāng)中,轉(zhuǎn)而把目光放在色彩關(guān)系處理、筆觸的審美、色光與空氣感這類更為核心的問題上;如果對古典繪畫的多層罩染程序有些許的了解和嘗試,就能夠更直觀地理解圖層與蒙版的作用,這也是繪圖軟件設(shè)計(jì)的邏輯依據(jù);而如果知悉現(xiàn)代主義繪畫的理念與工作方法,則能夠很好地體會(huì)色域繪畫的簡潔與高效,理解繪畫風(fēng)格是如何轉(zhuǎn)向扁平化的,更好地處理不同繪畫風(fēng)格。

    (二)缺乏構(gòu)成意識(shí)

    如果說繪畫技巧只是解決某個(gè)具體問題,那么藝術(shù)構(gòu)成則是整個(gè)視覺運(yùn)行的思想綱領(lǐng),是藝術(shù)實(shí)踐的總指揮。構(gòu)成把紛繁復(fù)雜的外部世界概括為點(diǎn)、線、面、黑白、色彩等最基本的視覺單位,而這些基本單位的組成結(jié)構(gòu)、力學(xué)原理、變化規(guī)律直接決定了視覺的運(yùn)行規(guī)律。構(gòu)成是包含繪畫藝術(shù)在內(nèi)的所有視覺形式的高度歸納,它決定看到一幅作品,我們的目光停留在哪、色彩的搭配、構(gòu)圖的取舍等方方面面。這也對理論與實(shí)踐活動(dòng)提出了更高的要求,構(gòu)成的理解前提是建立在大量的視覺藝術(shù)實(shí)踐基礎(chǔ)之上的,對于實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)極度缺乏的從業(yè)者而言,不具備理解的基礎(chǔ)。

    (三)缺乏對作品的綜合評價(jià)能力

    對作品的綜合評價(jià)能力亦是一項(xiàng)重要的基本技能,擁有評價(jià)作品的能力,也就擁有了基本的判斷。對作品的評價(jià)能力來源于理論知識(shí)與實(shí)踐技巧的雙重掌握,不僅需要知識(shí)儲(chǔ)備,更需要大量實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),而傳統(tǒng)繪畫經(jīng)驗(yàn)與傳統(tǒng)繪畫嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑煨陀?xùn)練缺失,判斷力本就先天不足,而判斷力的缺失,又嚴(yán)重制約了其進(jìn)步,這是一個(gè)難以打破的怪圈。這類人群普遍缺乏對自我、對他人作品好壞的綜合評判能力,對作品的評價(jià)往往只有“像不像、好不好看、簡單或復(fù)雜”等,或?qū)で蟾黝惒煌Ч墓P刷。難以在短時(shí)間內(nèi)結(jié)合自身所學(xué),從視覺構(gòu)成、藝術(shù)風(fēng)格演變、作品趣味、技術(shù)手段等綜合因素進(jìn)行考量,無法判斷也就無法分辨好壞,自然難以在海量的圖像迷霧中確定前進(jìn)的目標(biāo),這也是弱美術(shù)基礎(chǔ)人群從業(yè)數(shù)年收效甚微,最終放棄的重要原因。

    (四)藝術(shù)基本常識(shí)的缺乏

    視覺藝術(shù)與其他學(xué)科一樣,經(jīng)過歷史的發(fā)展,早已形成了完備的理論體系和專業(yè)術(shù)語,由于我國的美育教育較為落后,產(chǎn)生了許多對美術(shù)的慣性偏見與誤解,這一大環(huán)境嚴(yán)重影響了人們對這一學(xué)科的重新認(rèn)知,且極難糾正?;舅囆g(shù)常識(shí)的欠缺,也給日常溝通帶來巨大的障礙與誤解,造成理解上的信息偏差,如“抽象”一詞常常被用于造型不大準(zhǔn)確的繪畫或自己未曾見過的繪畫風(fēng)格;西方繪畫約等同于凡·高、達(dá)·芬奇、畢加索而對其背后的風(fēng)格差異、形成與演變關(guān)系一無所知;對“具象”“寫實(shí)”“表現(xiàn)”“波普”“包豪斯”等概念更是摸不著頭腦。

    三、結(jié)語

    動(dòng)漫游戲這一職業(yè)的前進(jìn)障礙,幾乎就是美術(shù)基礎(chǔ)學(xué)習(xí)與應(yīng)用的障礙,它大大地限制了從業(yè)人員發(fā)展的上限。不可否認(rèn),數(shù)字繪畫、三維軟件等新興媒介的快速發(fā)展,正以其高效便捷的特點(diǎn),逐漸取代傳統(tǒng)媒介,原有的傳統(tǒng)繪畫日漸式微,然而傳統(tǒng)繪畫方式的改變并不意味著美術(shù)基礎(chǔ)的重要性發(fā)生了變化,軟件提高的是效率,就像書寫方式從紙筆變成了鍵盤,文字的意義并沒有發(fā)生變化。本文意在探討美術(shù)基礎(chǔ)對于游戲動(dòng)漫這一專業(yè)的重要性,探討當(dāng)下各類媒介形式共存的現(xiàn)狀下如何高效地互相學(xué)習(xí)和借鑒,從而在二者之間找到一種更適合當(dāng)下的學(xué)習(xí)發(fā)展方式。游戲美工始終是一項(xiàng)審美性的工作,尤其在產(chǎn)業(yè)快速升級的當(dāng)下,對技術(shù)性、審美性等方面都提出了更高的要求,游戲動(dòng)漫從業(yè)者的未來若還著重于“工”,不重視視覺藝術(shù)思維方式與審美修養(yǎng)的提高,在不遠(yuǎn)的將來被機(jī)器替代也在所難免。

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