孫大東 趙君航
摘 ?要:將心流理論應(yīng)用到檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,既有助于從主觀層面深刻剖析用戶需求,又可為其提供新的視角。文章從可量化目標(biāo)與及時(shí)的反饋、娛樂(lè)化的挑戰(zhàn)與技能平衡、沉浸式的行動(dòng)與知覺(jué)融合三個(gè)方面入手,提出了產(chǎn)品可量化目標(biāo)的設(shè)定、及時(shí)有效的操作反饋、挑戰(zhàn)與技能的平衡、娛樂(lè)化形式的采用、增強(qiáng)產(chǎn)品體驗(yàn)的主控感和滿足感等措施。
關(guān)鍵詞:心流理論;檔案文創(chuàng)產(chǎn)品;產(chǎn)品設(shè)計(jì);產(chǎn)品形式;產(chǎn)品體驗(yàn)
Abstract: Applying flow theory to the design of archival cultural and creative products not only helps to deeply analyze user needs from the subjective level, but also provides a new perspective for them. Articles from the quantitative targets and timely feedback, the challenge of entertainment and skills, balance, immersion action and perception fusion three aspects obtains, proposed the product can be quantitative goal setting, timely and effective feedback operation, the balance of challenge and skill, used in the form of entertainment, enhance product experience master and the feeling of satisfaction.
Keywords: Flow theory; Archive cultural and creative products; The product design; Product form; Product experience
1 引言
目前,關(guān)于心流理論與檔案文化創(chuàng)意產(chǎn)品的研究?jī)?nèi)容主要包括三個(gè)方面:一是不同領(lǐng)域檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的深度開(kāi)發(fā)策略;二是不同類型檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的推廣策略與途徑;三是檔案文創(chuàng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀分析及未來(lái)展望。已有成果主要集中于檔案文創(chuàng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略、推廣路徑等的研究,而對(duì)設(shè)計(jì)策略的研究相對(duì)薄弱。
心流理論是心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出的,其認(rèn)為心流是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),心流產(chǎn)生的同時(shí)用戶也會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。將心流理論引入檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,有助于從主觀層面深刻剖析用戶需求;同時(shí),由于心流主要指人將自己完全投入某種活動(dòng)或場(chǎng)景之后的最優(yōu)體驗(yàn)狀態(tài),因此心流理論也可為檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提供新的視角。
2 可量化目標(biāo)與及時(shí)的反饋
可量化目標(biāo)與及時(shí)的反饋是心流產(chǎn)生不可或缺的前提??闪炕繕?biāo)是指目標(biāo)是明確的、可衡量的、可達(dá)成的、相關(guān)的和有時(shí)限的。檔案部門為產(chǎn)品設(shè)定可量化目標(biāo),用戶在達(dá)成產(chǎn)品目標(biāo)后會(huì)獲得滿足感。同時(shí)及時(shí)的反饋是導(dǎo)向目標(biāo)的信號(hào),可以讓用戶覺(jué)得達(dá)到或更加接近目標(biāo)。伴隨產(chǎn)品體驗(yàn)過(guò)程中的及時(shí)反饋,會(huì)持續(xù)激勵(lì)用戶積極主動(dòng)地實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的既定目標(biāo)。因此,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)將產(chǎn)品的可量化目標(biāo)與及時(shí)的反饋放到首要位置去考慮,從而幫助用戶更快地進(jìn)入心流狀態(tài)。
第一,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)為產(chǎn)品設(shè)定可量化目標(biāo)。檔案部門應(yīng)以用戶為中心,通過(guò)充分的市場(chǎng)調(diào)研與分析,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中遵循目標(biāo)可量化的原則,準(zhǔn)確把握用戶的情感、休閑娛樂(lè)及人際交往等多元化需求,提供符合用戶預(yù)期的檔案文創(chuàng)產(chǎn)品,其在達(dá)成產(chǎn)品的可量化目標(biāo)后會(huì)獲得極大的滿足感。
在用戶情感層面?!皺n案文創(chuàng)產(chǎn)品是為公眾服務(wù)的,用戶通過(guò)真實(shí)的情感體驗(yàn)滿足了對(duì)于產(chǎn)品文化記憶的需要,產(chǎn)品的精美造型又給用戶帶來(lái)美的享受,引起強(qiáng)烈的情感共鳴,檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的情感價(jià)值得以實(shí)現(xiàn)?!盵1]情感是用戶最深層的需求,檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)深入挖掘用戶的內(nèi)心真情實(shí)感,了解其內(nèi)在需求,以便“對(duì)癥下藥”,設(shè)計(jì)出令用戶滿意的產(chǎn)品。檔案部門應(yīng)充分開(kāi)發(fā)特色館藏資源,設(shè)計(jì)出既實(shí)用又可以滿足用戶情感需求的文創(chuàng)產(chǎn)品。
在用戶休閑娛樂(lè)層面。檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)讓用戶通過(guò)產(chǎn)品體驗(yàn)放松心情,獲得較高的體驗(yàn)感與成就感。例如,“故宮《謎宮·如意琳瑯圖籍》從情節(jié)安排、場(chǎng)景構(gòu)建、知識(shí)科普三方面將檔案作為游戲素材”,[2]其設(shè)計(jì)準(zhǔn)確把握了用戶休閑娛樂(lè)的需求,差異化的情節(jié)安排和真實(shí)場(chǎng)景的構(gòu)建滿足了用戶休閑、娛樂(lè)享受,用戶沉浸在產(chǎn)品體驗(yàn)的過(guò)程中,在達(dá)成休閑娛樂(lè)的目標(biāo)后會(huì)獲得極大的滿足感與愉悅感。
在用戶人際交往層面?!坝捎跈n案文創(chuàng)產(chǎn)品所特有的歷史文化性以及精致的外觀與做工,用戶多購(gòu)買檔案文創(chuàng)產(chǎn)品以作為禮物贈(zèng)送?!盵3]檔案部門在確保產(chǎn)品實(shí)用性的同時(shí),可采用古典風(fēng)格搭配現(xiàn)代流行元素對(duì)包裝進(jìn)行設(shè)計(jì),從而可滿足用戶人際交往的需求,達(dá)成產(chǎn)品的量化目標(biāo)。
第二,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,應(yīng)當(dāng)使產(chǎn)品包含及時(shí)有效的操作反饋。檔案部門可在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中借助彈框、頁(yè)面、標(biāo)簽、動(dòng)畫(huà)及聲音等方式給出及時(shí)有效的反饋,引導(dǎo)用戶一步步實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)。
檔案部門在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中通過(guò)構(gòu)建及時(shí)有效的操作反饋,有助于增強(qiáng)用戶的代入感,讓用戶沉浸在產(chǎn)品體驗(yàn)中。而用戶可以在產(chǎn)品體驗(yàn)中感受到目標(biāo)的完成度,通過(guò)不斷的操作反饋,告訴自己下一步的操作,在激勵(lì)和目標(biāo)導(dǎo)向中盡快完成目標(biāo),持續(xù)吸引注意力。檔案部門在檔案編研類文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中還應(yīng)發(fā)掘重要史料,對(duì)相關(guān)史料進(jìn)行編研并將其成果數(shù)字化。
3 娛樂(lè)化的挑戰(zhàn)與技能平衡
挑戰(zhàn)與技能的平衡是產(chǎn)生心流必要的條件。檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)注重挑戰(zhàn)與技能的平衡,根據(jù)用戶技能水平的不同,設(shè)置差異化的挑戰(zhàn)難度,以幫助用戶獲得更加優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。此外,娛樂(lè)化的形式有助于豐富檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的內(nèi)涵,增加產(chǎn)品的趣味性。檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中也應(yīng)注重娛樂(lè)化形式的采用,增強(qiáng)產(chǎn)品的吸引力。
第一,檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)將挑戰(zhàn)與技能的平衡放到關(guān)鍵位置去考慮。檔案部門應(yīng)根據(jù)用戶技能水平的不同,對(duì)產(chǎn)品難度及時(shí)進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,避免用戶因難度過(guò)高或過(guò)低而放棄。
一方面,在檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)根據(jù)用戶技能水平的高低,設(shè)定動(dòng)態(tài)游戲難度。例如,“粵檔·行商風(fēng)云”游戲采用AVG游戲的形式,用戶在富有趣味性的情節(jié)安排中,通過(guò)積累財(cái)富和附加值,進(jìn)而達(dá)到通關(guān)的目標(biāo)。為避因游戲難度過(guò)高而產(chǎn)生焦慮心理情況的出現(xiàn),檔案部門對(duì)產(chǎn)品的難度設(shè)置應(yīng)多加考量,而且應(yīng)根據(jù)挑戰(zhàn)水平和用戶技能水平的差異,對(duì)用戶進(jìn)行分層,可劃分為低水平用戶、中等水平用戶和高水平用戶。
另一方面,在挑戰(zhàn)與技能平衡的前提下,檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)融入知識(shí)與技能元素。如《檔案保衛(wèi)大作戰(zhàn)》這一款以檔案保護(hù)中的微生物與害蟲(chóng)內(nèi)容為主的游戲,將塔防游戲模式與檔案學(xué)知識(shí)相結(jié)合,涉及檔案建筑的規(guī)劃與設(shè)計(jì)、檔案有害微生物的預(yù)防與滅菌、檔案害蟲(chóng)的預(yù)防與殺滅等專業(yè)知識(shí)。用戶需要建立防御塔抵御“害蟲(chóng)”進(jìn)攻從而保護(hù)檔案。因此,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中也應(yīng)融入檔案知識(shí)與技能,如可將檔案提供利用服務(wù)和檔案收集整理等方面的專業(yè)知識(shí)融入產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中。此外,檔案部門還可將檔案收集、鑒定、整理、保管、檢索、編研、利用、統(tǒng)計(jì)等檔案管理知識(shí)融入文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中。同時(shí),在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)充分考慮到不同用戶技能水平存在差異,適當(dāng)降低或提高游戲難度。
第二,檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)注重娛樂(lè)化形式的采用。近年來(lái),書(shū)簽、福袋等檔案文創(chuàng)產(chǎn)品逐漸流行,但用戶在長(zhǎng)時(shí)間使用后,往往會(huì)產(chǎn)生疲憊的感覺(jué),且容易產(chǎn)生厭倦心理,而采用娛樂(lè)化的形式設(shè)計(jì)出的檔案文創(chuàng)產(chǎn)品可以極大地激發(fā)用戶的積極性。
“以《清明上河圖》原畫(huà)為基礎(chǔ)的AVG游戲設(shè)計(jì),用戶通過(guò)控制游戲中的虛擬角色進(jìn)行游戲任務(wù)的推動(dòng),并一步步地產(chǎn)生一個(gè)交互性的故事,解開(kāi)游戲的謎題,是一類交互性強(qiáng)、吸引力強(qiáng)、開(kāi)放性強(qiáng)的游戲?!盵4]該產(chǎn)品采用冒險(xiǎn)游戲的形式,使用戶在完成主線劇情與支線劇情后可以獲得線索并解開(kāi)謎題,引導(dǎo)其一步步實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。
4 沉浸式的行動(dòng)與知覺(jué)融合
沉浸式的行動(dòng)與知覺(jué)融合也是產(chǎn)生心流至關(guān)重要的因素。在行動(dòng)體驗(yàn)與感官體驗(yàn)的緊密結(jié)合中,實(shí)現(xiàn)行動(dòng)與知覺(jué)的融合,可使用戶獲得身體和精神上的愉悅。
第一,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)充分考慮到用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中的主控感。
首先,通過(guò)增強(qiáng)用戶的代入感,讓用戶沉浸在產(chǎn)品體驗(yàn)中,幫助用戶進(jìn)入心流狀態(tài)。一般來(lái)說(shuō),主控感強(qiáng)的產(chǎn)品會(huì)更加具有吸引力,更容易受到用戶喜愛(ài),所以檔案部門在檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,應(yīng)最大程度增強(qiáng)用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中的主控感。例如,檔案創(chuàng)新科技作品“粵檔·行商風(fēng)云”游戲,其以廣州市城市及商貿(mào)歷史檔案為基礎(chǔ),最大程度地還原了真實(shí)的歷史情境,抓住了用戶對(duì)歷史文化記憶的興趣。檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中可以采用游戲的形式,使用戶沉浸在產(chǎn)品體驗(yàn)中以增強(qiáng)主控感。
其次,檔案部門在檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)結(jié)合現(xiàn)代高科技交互技術(shù),對(duì)產(chǎn)品的形式不斷創(chuàng)新,以適應(yīng)現(xiàn)代化背景下的用戶需求?!袄肰R技術(shù)可開(kāi)發(fā)現(xiàn)代化虛擬體驗(yàn)式文創(chuàng)產(chǎn)品,帶給用戶別樣的產(chǎn)品使用感,實(shí)現(xiàn)信息的沉浸式無(wú)意識(shí)傳播,深化傳播效果?!盵5]
“2019年湖北省檔案館舉辦的‘豐碑——慶祝新中國(guó)成立70周年暨湖北解放70周年檔案史料展利用VR技術(shù)建立了虛擬檔案展廳,用戶佩戴VR頭盔,手拿數(shù)據(jù)手柄進(jìn)入,通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部調(diào)整方位和視角,按動(dòng)手柄控制進(jìn)退和模擬觸摸?!盵6]用戶通過(guò)控制手柄可以進(jìn)入不同類型的展覽區(qū),通過(guò)沉浸式體驗(yàn),其可以親身感受戰(zhàn)爭(zhēng)的情境,獲得視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的真實(shí)性體驗(yàn),在豐富的感官體驗(yàn)與充分的行動(dòng)體驗(yàn)中,讓用戶流連忘返而忘記時(shí)間。
最后,為了使用戶能在產(chǎn)品體驗(yàn)中獲得主控感,檔案部門在檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)以豐富的檔案資源為基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)館藏內(nèi)容IP化,打造出令用戶滿意的檔案文創(chuàng)產(chǎn)品。
以故宮《石渠寶笈》相關(guān)作品為例,其作品實(shí)現(xiàn)了IP化創(chuàng)新,其中“《冰嬉圖》數(shù)字媒體沉浸展和《清明上河圖》動(dòng)畫(huà)電影,是對(duì)沉浸式數(shù)字媒體展的形式進(jìn)行IP的再創(chuàng)作”,[7]使用戶能夠更加身臨其境地進(jìn)行產(chǎn)品體驗(yàn),進(jìn)而獲得主控感。檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中還可將歷史檔案與3D技術(shù)充分結(jié)合,構(gòu)建出沉浸式的虛擬世界,增強(qiáng)用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中的主控感。如借助紅色歷史檔案還原出的真實(shí)場(chǎng)景,以網(wǎng)頁(yè)為載體設(shè)計(jì)的3D版《重走長(zhǎng)征路》,用戶通過(guò)這款虛擬產(chǎn)品回到戰(zhàn)火紛飛的過(guò)去,以虛擬主人公的角色重走長(zhǎng)征路,全面生動(dòng)地展示了紅軍長(zhǎng)征艱苦卓絕的革命奇跡。
第二,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)充分考慮到用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中的滿足感?!昂幽喜┪镌撼銎返摹脊琶ず形膭?chuàng)產(chǎn)品,把時(shí)下流行的‘盲盒概念與文物結(jié)合,把青銅器、元寶、銅佛、銅鑒、銀牌等‘微縮文物藏進(jìn)土中?!盵8]“盲盒”本身就帶有未知性與神秘感,用戶在親手打開(kāi)“盲盒”的過(guò)程中,其身心得到了極大的愉悅和滿足。因此,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中可以利用“盲盒”的形式,讓用戶親自動(dòng)手打開(kāi)富有神秘感的“盲盒”,將行動(dòng)體驗(yàn)與“盲盒”的神秘感相結(jié)合,使用戶沉浸在探索與期待的過(guò)程中,且實(shí)現(xiàn)主觀的時(shí)間感改變,從而在產(chǎn)品體驗(yàn)中獲得滿足感。
用戶借助縮微制作的洛陽(yáng)鏟,挖開(kāi)層層的泥土,掃開(kāi)表層的浮塵,“寶物”就慢慢呈現(xiàn)在眼前。此外,也有許多機(jī)構(gòu)推出“盲盒”類產(chǎn)品,但是開(kāi)盲盒僅僅限于人的感官體驗(yàn),會(huì)讓人感到期待,但因缺乏行動(dòng)體驗(yàn),用戶難以進(jìn)入心流狀態(tài)。
為避免此類現(xiàn)象的出現(xiàn),檔案部門可以利用“盲盒”的形式,將福袋、仿古工藝品等文創(chuàng)產(chǎn)品融入其中,讓用戶在親手打開(kāi)產(chǎn)品的行動(dòng)過(guò)程中體驗(yàn)手工帶來(lái)的樂(lè)趣,享受“盲盒”本身的未知性與神秘感,沉浸在探索與期待的過(guò)程中。不同盲盒所能打開(kāi)的“寶物”不同,用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間而不會(huì)感覺(jué)到時(shí)間的消逝,且可以使身心得到放松。
此外,檔案部門在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中還可融入DIY形式,讓用戶在行動(dòng)與知覺(jué)的融合中獲得滿足感。如可設(shè)計(jì)紅色文化DIY系列產(chǎn)品,為用戶提供DIY立體圖書(shū)、樂(lè)高、陶瓷制作、勛章制作等產(chǎn)品,讓其在手工制作過(guò)程中體驗(yàn)到DIY手工的樂(lè)趣,獲得極大的滿足感。
*基金項(xiàng)目:本文由“河南省高等學(xué)校青年骨干教師培養(yǎng)計(jì)劃”資助。
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(作者單位:鄭州大學(xué)信息管理學(xué)院 來(lái)稿日期:2021-08-11)